avatar
В целом, по поводу штрафов я согласен, но вот дальше есть куча вопросов.

Вероятность того, что за «плохое поведение» не дадут дубиной по голове, повышается => соблазн нагадить меньше подавляется нежеланием огрести букет последствий.
Как в твоем представлении должен выглядеть не абстрактный штраф, а конкретная его реализация на уровне механики? Молния с неба? Ты убиваешь невинного и тебя тут же убивает молнией? Как-то иначе? Меня смущает цель этого штрафа. Кажется, он должен быть неотвратимым. И, кажется, он должен быть настолько жестким, чтобы не хотелось его повторить. Пока звучит логично, если не задаться тем же вопросом, что и в соседней теме: если механика наказания не предусматривает участия игроков, зачем вообще допускать преступление? Зачем тратить ресурсы на отработку событий, получение неизбежного негатива со стороны жертвы, реализацию и тестирование неотвратимого автоматического наказания, если демиурги могут просто запретить негативное воздействие?

При этом сохраняется возможность отреагировать на поведение, которое не распознается как агрессия, хотя и является ей. Если это действительно необходимо.
Но как? Ведь в этом случае для системы это невинный игрок, а мой поступок — агрессия, за которую положен жесточайший штраф.
avatar
Но я не дождался, а по-моему это довольно важная часть. Коротко суть в том, что в популяции существует некий «оптимальный» образ поведения, который обеспечивает «выживание» и процветание придерживающихся этой стабильной стратегии. В каждой конкретной популяции он может быть разным — пользуясь готовыми примерами из презентации, может быть стабильная популяция и «идеалистов», и «обманщиков».

Это странно, потому что в визуализации по ссылке, насколько я понял, утверждается совсем другое. И эти утверждения во всяком случае на абстрактном уровне игры с ненулевой суммой выглядят логичными. Как и явно выигрышная стратегия подражателей.

Правда, там речь идет о возможности повторить действия множество раз. Возможно, в этом и заключается суть несоответствия. В твоем примере:

Смена эволюционно стабильной стратегии в популяции — это большое дело, и не может произойти просто так. Сначала все отклонения просто будут отсеиваться отбором.

Тут явным образом происходит отбор через смерть, а не адаптация поведения, как в интерактивной визуализации выше. Кроме того, мы изначально имеем дело с «эволюционно стабильной стратегией». Далеко не всякая стратегия эволюционно стабильна. Например, стратегия обманщика.

Основной вывод из этого таков: изменить эволюционно стабильную стратегию возможно. Но для этого «первопроходцы» должны принять на себя удар и пережить «штрафы» того периода, когда они будут угнетены старой стабильной стратегией большинства. Применительно к игровому поведению в свободной добровольной среде, эта жертва зачастую оказывается слишком велика, чтобы брать её на себя.

Тут несколько моментов.

1. Почему жертва слишком велика, если речь не идет об отсеве через смерть, а о многократных прокрутках поведенческой модели, причем с минимальными потерями (игра же)?
2. Игра — это не свободная среда, как природа. Здесь создатель может существенно влиять на незыблемые законы, корректировать их на ходу и всячески вмешиваться в баланс.
avatar
Ты сам себя послушай — насилие против насилия, насилие по отношению к насильнику… это кажется тебе нормальным игровым процессом?

Я предлагаю говорить чуточку спокойнее. Ты понимаешь, что означает фраза «ты сам себя послушай»? Какой смысл после этого дальше о чем-то говорить? Я же просто не понимаю, что за ахинею несу, верно? То есть это не ты противоречишь своим же словам, утверждая, будто насилие на насилие — это бензином тушить пожар, но тут же говоришь о том, что людей за насилие сажают на многие годы. Интересно, те, кто их сажает, они насильников упрашивают? Приглашают пройти в камеру? Или для начала скручивают, укладывая лицом в асфальт, угрожают смертью, целясь оружием, которое в случае неподчинения может лишить жизни? Все это элементы насилия. Как и средства самозащиты. Как и право защищать собственную жизнь.

И в реальном мире все происходит совсем не так, как в твоей картине мира, но об этом дальше.

Высокий стиль общения, ничего не скажешь. Ты ни на минуту не сомневаешься в том, что можешь чего-то не знать о моей картине мира. Ты точно знаешь, как оно в реальной жизни и как в моей картине мира. Жаль, потому что я отчетливо вижу, что ты меня попросту не понимаешь.

я за игру, в которой ограничения и штрафы за убийство мирных игроков будут настолько велики, чтобы у скучающих викингов из подворотни не было главного, о чем они мечтают — дешевой и легкой победы.

Внимание вопрос: а я что — против этого?

Так вот, оно пресекается не наказанием за насилие, а страхом перед наказанием, которое может последовать. Правильная ситуация — когда насилие из-за страха перед наказанием просто не случается.

Отлично. Тогда я повторю свой вопрос — почему не запретить PvP вовсе? Если наша цель заключается в том, чтобы насилие не случилось, давай запретим насилие в принципе. Если ты оставляешь возможность насилию осуществиться, то для чего?
avatar
Но кто-то создал эти неподходящие условия. Игроки, разработчики или все они вместе — неважно. И я не понимаю, зачем поощрять развитие в игре «неподходящих условий».

А я не понимаю, кто предлагает нечто подобное поощрять?

Провиблок молодцы, но то, что происходит — уже не игра, не развлечение, это выживание и попытка вынести мусор, грубо говоря.

Я думаю, каждый сам определяет параметры своей игры. Уверен, что Провиблок считает это игрой. Я считаю, что такие напряги выше моих возможностей, но я с уважением отношусь к той планке, которую они держат. Что определяет мое уважение? Их усилия? Нет. Цель, ради которой эти усилия прикладываются.

А если бы за фантик, не донесенный до урны, реально штрафовали (и больно), то мусора стало бы гораздо меньше.

Давай без аллегорий. О чем идет речь? Я давний и последовательный сторонник консенсусной системы PvP. Я давний и последовательный критик систем со свободным PvP. Даже в заметке, ответом на которую стала эта заметка, я говорю о том, что без помощи разработчиков, без инструментов поддержания порядка от них, никто ничего не сможет противопоставить хаосу. Потому что создать хаос в сотни раз проще, чем поддерживать порядок. Поэтому если (внимание — если) в концепции игры на игроков возлагается часть функций поддержания порядка, это может происходить только в системах, стремящихся к равновесию в этом вопросе. Никакое безучастное наблюдение за ситуацией «кто кого» не приведет ни к чему хорошему.

Но система, стремящаяся к равновесию, все еще предполагает поступки. И если она предполагает поступки, тогда эти поступки могут быть хорошими или плохими. Один игрок пытается сдвинуть систему в сторону хаоса, другой — в сторону порядка. Если места для поступков нет, тогда у нас на игромеханическом уровне должно быть заблокировано PvP, как метод силового воздействия на другого игрока. Либо ты опишешь какую-то другую концепцию. И это будет в сто раз продуктивнее провокационного предложения, что я не могу жить без мусора.

А рубилово без малейшего фана для одной из сторон, конечно, очень осмысленно и прекрасно.

Не знаю. Смотря какие стороны и за что рубятся. Да, я считаю, что рубилово за право мирных пилотов жить в нулевых секторах, осмысленно и прекрасно. Ты можешь с этим спорить. Только прошу тебя в качестве базиса принять один простой факт — в свободном мире столкновение не может приносить фан и радость самим фактом этого столкновения, потому что оно бесконечно далеко от соревнования, от баланса, от абсолютной уверенности в том, что другая сторона хочет и готова сражаться прямо сейчас. Для этого существуют совершенно другие форматы PvP.

Я не хочу в игре подвергаться безнаказанным нападениям неадекватных подростков. Я хочу общаться, устраивать ивенты, заниматься профессиями, торговать. А не это всё.

И я точно так же не хочу подвергаться безнаказанным нападениям неадекватных подростков. Я не только хочу, я общаюсь, устраиваю ивенты, заимаюсь профессиями и торговлей. Не очень понимаю, почему этот аргумент служит в споре со мной лично.

Ценности и отношения — звучит красиво, конечно, но большинство ПВПшников ценит вовсе не это.

Не знаю. Я их всех не пересчитывал. Я просто считаю, что отстаивать свои права, ценности и даже интересы других игроков — классная цель для PvP в свободном виртуальном мире. И в массовой игре мне намного интереснее те, кто будет рядом со мной, а не те, кто будет против меня. Странно представлять это противостояние, исключительно как схватку с подлецами в одиночестве. Ценность Провиблока как раз в том, что хорошие люди собрались вместе и дают прикурить плохим, параллельно защищая других хороших людей, которые драться не готовы.
avatar
Читая одни абзацы, мне хотелось аплодировать стоя. Читая другие, я недоумевал. Мне не всегда виден мостик от одной мысли к другому противопоставлению. Но я хочу пойти по главным моментам, с которыми я не согласен.

В пример можно проводить много утопческих концепций: от вполне реального Провиблока до гипотетической «конкуренции идей». Соблазнительно, не правда ли? И вот мы уже с придыханием говорим о том, что нам не нужны сюжеты, ведь все роли, от злодеев до героев, смогут исполнить живые люди.

Утопическая концепция Провиблока дарит дом десяткам тысяч мирных игроков на протяжении десяти лет. И это реальный сюжет, да, который для меня лично во много раз мощнее и интереснее любых придуманных сюжетов. Потому что придумать можно что угодно, а вот реализовать в рамках хотя бы игры — это да, это впечатляет.

Да, эта концепция существует вопреки всему остальному в игре (и полностью игнорируется разработчиками), но трудно отрицать, что она существует. Это уже история. Это история какой-то совершенно невероятной принципиальности в самых неподходящий условиях. И для меня она не пример утопии, а наоборот — вдохновляющий пример, который говорит мне «если уж у них получилось, в самых неподходящих условиях, то тебе-то чего переживать?».

И, если что, это я не с придыханием говорю, а просто простудился и все время пытаюсь закашлять. :)

Но если это не игра, а попытка кого-то «нагнуть», заставить «страдать» или «наказать» за плохое поведение, то в ней нет победителей и проигравших, а есть охотники и дичь, палачи и жертвы, или, может быть, каратели и приговоренные преступники, а это, уж простите, not a fun anymore.

Вопрос определений и используемых терминов. Провиблок — это палачи? Может, каратели? По всем меркам они защищают свой дом и свою идею, свою вполне интересную миссию — подарить игровое пространство нулей мирным игрокам. И у них это, повторюсь, получается много лет. Под прессингом, который не снижается. Многие в EVE считают вполне естественным, заскучав, полететь в Провиденс, потому что «там всегда отвечают, а не прячутся». Ну, правильно, а отвечают, потому что понимают, что им нужно защищать мирных пилотов. Что кроме них этого никто не сделает. Если кто-то смог добиться чего-то сопоставимого без оружия в руках, без столкновений с неприятными личностями, дай знать, пожалуйста.

Собственно, как только мы говорим о чем-то, что напоминает чистое соревнование, мы приходим к концепции арены, на которой четко соблюдается баланс и контролируется готовность сторон сражаться. И для этого, боюсь, MMO сегодня меньше всего подходят. Потому что за многопользовательские арены сегодня отвечают другие многопользовательские жанры. За MMO, как мне кажется, осталась эксклюзивная функция живого виртуального мира. Чего-то строго противоположного концепции арены. Где люди не всегда готовы и не всегда хотят. Где важны ценности и отношения между людьми. Где рубилово именно ради фана — бессмысленно. Хотя бы по той причине, что честного соревнования, как на арене, настоящего баланса, ты здесь не найдешь никогда.

Обе стороны процесса, сражаясь за свои принципы или свои комплексы, делают именно то, чего я хотела бы избежать всеми силами: превращают мою игру в социальный эксперимент, в эмулятор худших сторон реальной жизни, в ролевую игру по сеттингу темных времен, где за право на жизнь нужно отчаянно сражаться. Спасибо, но я покупала совсем другую коробку.

Мне кажется, тут все просто. Если в конкретной MMO есть возможность силового воздействия на другого игрока, боюсь, без оружия в руках его не защитить. Если в этой MMO нет возможности силового воздействия, то не от кого и некого защищать. То есть либо проблема есть — и давай обсуждать, как ее решать. Или ее нет, и тогда вопрос исчерпан. Ты права, нужно понять, что за коробку ты выбрала.

Ты пишешь:

Претворять в жизнь свои взгляды на справедливость через игровое насилие, виртуально убивая носителя иных взглядов, какими бы неприятными они ни были — это оксюморон. Это как тушить огонь огнем, с той только разницей, что пожар встречным огнем потушить все-таки можно.

И в то же время:

Величайший парадокс реального мира — то, что в нем действительно порой приходится воевать ради мира и убивать ради спасения жизни. Величайшее благо мира виртуального — то, что здесь это совершенно не обязательно.

Прежде всего, я при помощи насилия воздействую не на носителя каких-то абстрактных «других взглядов», а на насильника. Это очень важная конкретизация. Я обезвреживаю насильника хотя бы на время. Я могу при помощи насилия прекратить насилие в отношении другого игрока.

Далее, утверждая, что насилие в ответ на насилие — это оксюморон и тушение пожара бензином, ты тут же говоришь о существовании этого «парадокса» в реальном мире. Вот где не «порой», а постоянно насилием отвечают на насилие и предотвращают кучу насилия тоже насильственными методами, а никак не уговорами.

Сейчас это прозвучало так, будто я осуждаю людей, которые противостоят чему-то плохому. Поверьте, это не так. Я считаю, что подобные объединения игроков — это по-настоящему круто, потому что игроки собираются вместе, чтобы вымести мусор с заднего двора. Я могу помогать такому объединению или даже вступить в него, несмотря на все, что сказано выше, потому что мусор уже здесь, и нужно его убрать.

Но правильным, дружелюбным, адаптированным для нормального взаимодействия и полноценным игровым миром я считаю такой мир, в котором мусор будет оставаться в предназначенных для этого местах.

Другими словами, если я правильно понимаю, это будет мир без возможности осуществить насилие в отношении других игроков. И эта возможность будет заблокирована на уровне механики. Тогда о чем мы вообще говорим? О каком PvP в рамках MMO? Давай ты приведешь конкретные примеры такого MMO-PvP, чтобы стало более понятно.
avatar
А все эти люди, когда проходят мимо тебя, идут играть в многопользовательские компьютерные игры? ;) Ты не думаешь, что мы давно и плотно подвержены негативной селекции, не в последнюю очередь из-за недальновидности авторов игровых миров?
avatar
Ой, да, в реальности вокруг нас сплошные единороги. :)
avatar
Это-то как раз не очень удачный пример, по-моему. Потому что решительно непонятно, что мешает вести логи и как это поможет росту доверия, а не рискам столкнуться с воровством, подозревая при этом всех подряд. :)
avatar
честно говоря, не хотелось бы как в Еве, смотреть цены на глаавном рынке на стороннем сайте

То есть тебе хочется убрать ограниченную видимость товаров? Думаешь, так оно будет интереснее?
avatar
Есть мнение, чтобы в себе не держать. Негатив скапливается, и начинвает пускать корни в голове.

Вот этого я, прости, как не понимал, так и не понимаю. Нет, погонять в шутер, поорать в караоке, как-нибудь еще эмоционально переключиться/разрядиться — это я понимаю. Но осознанно делать гадость другому человеку и получать от этого эмоциональное удовольствие/разрядку — это совершенно другое. Давай не смешивать. Давай не считать такое поведение понятным. Нечего тут понимать.
avatar
Только тут стоит задать вопрос: игроки взломали систему, или система слишком «хорошо» настроена поощрять не высокодоверительное взаимодействие (если даже предположить, что это действительно была исходная идея геймдизайна), а лишь отдельные формальные признаки (которые проще достигаются таким вот токсичным образом)?

Меня беспокоит то, что в этом споре мы не можем сойтись ни по одному вопросу, подкидывая в него если не несогласие, то хотя бы сомнение. Сомнение — это хорошо, я не против сомнения. Но я предлагаю признать, что люди, «взламывающие» механику, которая поощряет коллективную игру, получают отчетливые штрафы в виде той самой ежесекундной токсичности, скандалов, времяпрепровождения с неприятными им людьми. Потому что если мы признаем ценность комфортного общения, комфортной атмосферы в коллективе (в коллективной игре!), то эффективность такого взлома будет поставлена под сомнение.
avatar
Я считаю их чертовски значимым фактором в формировании сообщества и игровой культуры.

Давай я попытаюсь вернуть нас к сути обсуждаемой проблемы: люди взломали игровую логику, перевернув все с ног на голову. Они не объединились на основе взаимной симпатии, а наоборот — настолько пренебрегают своими личными человеческими интересами и интересами других людей, что готовы терпеть откровенно плохую атмосферу и продолжают портить жизнь друг другу в добровольной среде, только бы получить игровую плюшку. Я не вижу здесь ничего, кроме личной трагедии. И да, наверное, это что-то говорит об игровой культуре. Что-то очень тревожное и печальное. Но в истории людей и их «культуры» были и не такие мрачные страницы.

Понимаешь, если мы оба признаем это поведение глупым, нерациональным, разрушительным, нет смысла искать решение проблемы вовне. В конце концов, атмосфера в игровой команде для подавляющего большинства людей, известных мне, составляет очень важный фактор в оценке качества досуга (а могло бы быть иначе? где-то это иначе?).

Отчасти проблема, конечно, в том, что, скорее всего, даже такое незавидное психологическое состояние людей все равно позволяет выглядеть «более успешными». Но, прости, а разве по эту сторону экрана мы видим не то же самое? Ведь естественно, что какие-то формальные атрибуты «успеха» значительно проще продемонстрировать, чем психологический комфорт, счастье и другие «внутренние ощущения». И разве погоня за такими внешними атрибутами — это не часть общего процесса хвастовства, просто в играх выглядящее чуть более нелепо, чем в реальной жизни?

А что, хорошие отношения с людьми проистекают из насущной необходимости играть, взявшись за руки?

Хорошие отношения складываются из множества факторов. Это и разговоры, и принятие решений, и совместное переживание каких-то событий. А вот это все происходит тогда, когда люди играют именно вместе, а не рядом. Если бы «рядом» давало бы такой же эффект, мы были бы с соседями по лестничной клетке лучшими друзьями. Но да, когда второго января этого года утром у моего соседа прорвало трубу, и я, даже толком не проснувшись, прибежал после его звонка к нему в квартиру, чтобы сменить его и попытаться заткнуть фонтанирующий напор ледяной воды, мгновенно оказавшись совершенно мокрым с ног до головы, как и он сам, мы пережили некое совместное событие, которое нас сблизило. Не думаю, что это произошло, если бы каждый из нас одновременно пытался играть в такое в своей квартире.

Мне кажется, тут на первом плане стоят другие вещи — общие принципы и ценности, солидарность и справедливость, которую вы вкладываете в игру, схожие ожидания от игры.

А как их проверить, как узнать все эти оттенки, не играя вместе, не попадая в непредсказуемые ситуации?

Значит, в каждом рейдовом статике в WoW построены доверительные отношения. Вот уж о чем не думала.

Зачем этот сарказм, если ты явно понимаешь, о чем я говорю? То, что люди взламывают систему в ущерб своим эмоциям, возвращается им явными штрафами в виде постоянного психологического дискомфорта. Прости, но это ненормально. Впрочем, уверен, это совершенно не значит, что любой статик или конста обязательно построены через преодоление психологического дискомфорта. Уверен, бывают и хорошие истории.

Скорее, сама суть статика или консты — это запрос на слишком серьезный уровень доверия, который еще очень далек от реального положения вещей. Это ответ на вопрос, почему попытка форсировать уровни доверия как правило оборачивается конфликтом. Люди естественные процессы начинают заменять принуждением, претензиями, требованиями, угрозами. Для меня дико требовать от своих друзей ежедневной постоянной готовности быть в игре, вставать по будильнику, подчинять игре свою реальную жизнь. Это требования или ожидания, которые я не применю даже своей жене. А уж более близкого человека у меня нет и быть не может.

Но становится ли такой статик в кратковременной перспективе более эффективным? Да, разумеется. С чисто игровой точки зрения и при рассмотрении относительно коротких промежутков времени. Но, может, это значит, что цели должны быть просто более длинными, связанными с психологическим комфортом игроков? Уверен, здесь у нас действительно непаханое поле.

Ну, ты уже все прочитал, а я еще только жду, когда появятся конкретные предложения, идеи, адаптации механик для ММО.

Раф описывает работу в группе Google, перед которой не стояла задача создать идеальную MMO. Боюсь, ты ждешь того, чего в тексте явным образом нет. Да, многие выводы можно экстраполировать на MMO, но не более того.
avatar
Но ведь было так легко просто очертить то, что тебе нравится, то, что цепляет тебя за живое и то, что поддерживает в тебе любовь к играм… без того, чтобы назвать все остальное «бесполезно потраченным временем», для полноты восприятия дополнив это печальной метафорой об утопленных щенках.
Возможно, мне не хватает мастерства выражения мысли, но когда я описываю свои предпочтения, мне проще объяснить, от чего конкретно я отталкиваюсь. Я не думаю, что ты или кто-то другой «просто убивает время», что вы так воспринимаете игровой процесс. Но, опять же, я говорил о себе, и объяснял, почему без поиска этих ответов и экспериментов для меня игровой процесс потеряет смысл и превратится в простое убивание времени.

Откровенно говоря, я немного закипаю от необходимости оправдываться за то, чего не совершал, даже несмотря на то, что обильно снабдил свои мысли фразами «мне кажется» или «для меня». Поэтому мне не очень хочется продолжать эту часть беседы. Надеюсь, я объяснил, что говорил о своих мыслях и своем восприятии, находясь при этом бесконечно далеко от попыток противопоставить себя кому-нибудь, кроме ганкеров и гриферов.
avatar
Привет:

Доверие может быть разным в различных предметных областях. То, что вы в неявной форме доверяете свою жизнь партнеру при восхождении в горы, не означает, что вы готовы доверить ему свои финансы. Теория социального проникновения использует для этого термины «ширина» и «глубина», чтобы обозначить области, в которых вы установили доверие с другим человеком, по сравнению с теми областями, в которых вы могли бы установить такое доверие теоретически. Было бы ошибкой предположить, что, создав игру, которая требует невероятного уровня доверия между членами команды, мы добьемся того, что игроки начнут доверять друг другу, скажем, благополучие своих детей. На самом деле, большая часть социальных механик, которыми я занимался, решали проблему недостатка доверия в определенных областях.

mmozg.net/theory/2018/03/19/spektr-doveriya-predposylki.html
avatar
Мои предложения? Для начала — признать эту проблему.
Давай решать проблемы, начиная с маленьких. Вот есть небольшая проблема у нас прямо здесь — насколько я понял, ты считаешь, что люди, которые мучаются и страдают в статиках и констах, выбирая ужасных партнеров, с которыми им очень некомфортно, жертвы этой проблемы. А я считаю, что они — причина проблемы, пожинающая ее последствия в виде негативных эмоций. То есть вещь в себе. Я могу посочувствовать, но не готов считать, что потенциальная возможность создать действительно дружный и комфортный коллектив, которой они пренебрегли ради гонки, как-то решаема на организационном уровне.

Я убеждена, что для побуждения игроков к доброжелательным отношениям, к позитивному взаимодействию нам нужно не строить четкие вертикальные схемы, где только через коллективную игру можно получить морковку, а за неготовность играть в группе игра может еще и в спину подтолкнуть штрафом, а находить другие формы взаимодействия. Потому что клетки для знакомых игроки, как показала практика, прекрасно могут построить сами.
Увы, одного убеждения здесь мало. Читая Рафа, я вижу конкретные примеры и объяснения многих процессов, стимулов и стремлений, которые сам до конца не мог объяснить, но в такой интерпретации мне многое становится понятно. Мне нравится эта концепция, потому что она отвечает на мои собственные вопросы. Я не говорю, что возможен только такой подход, и с удовольствием послушаю твои мысли о том, что нужно делать.

Нет, у меня нет четких рецептов, но по-моему, их нет и у Рафа. Я бы искала разгадку в мягких контактах по интересам. В объединении, которое приносит менее ценные награды, в возможности обмениваться чем-то помимо материальных ценностей.
Я согласен с тем, что уход от материальных ценностей очень важен. Но не вижу, зачем это противопоставлять тому, о чем рассуждает Раф. Я не вижу, в чем именно его рассуждения спорят с тем, что вознаграждения могут и должны быть не только материальными. Мало того, сами отношения, прогрессирующие между людьми, и есть прекрасный пример нематериальной главной цели, которую четко видит Раф.

Автор говорит о том, что низкий уровень потерь симметричен низкому уровню доверия. А мне кажется, что может получиться совсем наоборот.
Да нет же. Автор говорит о том, что люди не готовы рисковать чем-то существенным, не выстроив до этого доверительных отношений. Сначала доверие, а потом риски.

Постоянная команда, которой открыт доступ к высокоуровневому контенту, где все роли распределены по классам и профессиям и все жестко зависят друг от друга — это старо, как мир.
И, опять же, в тексте говорится о том, что требовать это с самого начала — не самая разумная политика, потому что она резко поднимает порог вхождения.

Я предлагаю не зацикливаться на этой прямой автостраде, потому что пока что она ведет куда угодно, но только не к доверию, дружбе и взаимопомощи.
Опять какая-то слишком уж резкая категоричность. То есть серьезно? То есть групповая игра, классовая система, взаимозависимости ведут куда угодно, но не к доверию, дружбе и взаимопомощи? А куда мне тогда деть весь мой личный MMO-опыт?

Я не против патиплея, постоянных команд, доступу к сложному контенту только через группу. Но не повышает это доверие и не улучшает отношения между игроками, даже если Рафу очень хочется называть зависимость, которая возникает между людьми абсолютно без доверия — высоким уровнем доверия.
А ты не задумывалась о том, что мы долгое время имели и продолжаем иметь дело со слишком азартной и не слишком разборчивой группой людей, которые называют себя игроками? Я вижу как мы постоянно буксуем на этом моменте — люди взламывают игру ради виртуальных ништяков, портят жизнь себе и партнерам по несчастью, делая не то, что им хочется, а то, что от них требует игра. Но при таком подходе никто и никогда ничего путного не создаст, по-моему.

Ты права в том, что это отчасти результат парадигмы игрового успеха, который даже в играх слишком сильно завязан на формально-материальное. Но для решения этой проблемы совершенно необязательно считать рассуждения Рафа непригодными. Их можно дополнять.

В конце концов, мы ведь делимся собственным опытом. Я оглядываюсь по сторонам и как-то не вижу тех, кто сейчас изнывает в статиках и констах с какими-то жуткими людьми. Вот Минами сказал, что был в жизни такой опыт, и он его больше никогда не повторит. Но ведь это тоже, выходит, пример того, как человек ошибся и усвоил урок.

Может, если цель в этом самом доверии, в улучшении климата, в культивации взаимовыручки и взаимодействия на интересе — стоит уже попробовать зайти с другой стороны?
Согласен — для решения любой проблемы можно и нужно заходить с разных сторон, но я пока не вижу каких-то принципиальных расхождений с мыслями Рафа.
avatar
Заметка о выборе, о нашем отношении к «хорошо» и «плохо», о том, как люди делятся на группы на основании этого выбора.

Заметка о выборе из двух вариантов: хаос или противодействие хаосу. Я не думаю, что мы с тобой по разные стороны, на самом деле. :)
avatar
А я вот не могу понять, зачем тебе в тексте нужно было так явно проводить черту между полноценным и неполноценным, и называть чье-то игровое время бесполезно потраченным.

М? Я делился своим видением, своим восприятием, отношением к своему времени и к тому, за что я ценю компьютерные игры. Я точно так же подхожу к кино или книгам. Я надеюсь, что получу от них интересную информацию, запитаюсь чужим опытом в какой-то степени. Я не могу что-то читать или смотреть, чтобы «убить время». И, соответственно, играть так не могу.

Что до сообщества как такового. Опять же, я считаю, что любое живое образование должно выработать свои «жизненно важные органы», «нервные окончания» и другие необходимые инструменты реального функционирования. Да, это будет упрощенная модель, понятное дело, но участие в ней людей мне кажется не только источником «движухи», но и важным жизненным опытом, который человеку из игры вынести легче, чем из жизни. Разумеется, при удачном проектировании системы.
avatar
Меня лично печалит то, что ты почему-то ухватилась за различия, а не за общие точки пересечения. Но как тебе угодно, конечно же, будем идти по разным сторонам. :)
avatar
Если что, есть и другое мнение. :) Только и исключительно «доверие» — единственно правильный термин для донесения сути сказанного, тем более, что ранее совершенно прямо говорилось:

Основной параметр, влияющий на степень близости — это уровень доверия. Прогресс в отношениях между людьми проходит разные стадии, которые очевидны. Мы начинаем с предварительного обмена информацией, пытаясь выяснить, что между нами общего, затем мы начинаем постепенно допускать ситуации, в которых зависим друг от друга, и в итоге приходим к тому, что доверяем друг другу. Это называется «Теорией социального проникновения», которая родилась на основе реальных экспериментов. Но есть один момент, который был выявлен этими экспериментами: доверие в чем-то одном не означает доверие во всём.

Логично допускать зависимость от того, кому ты доверяешь, а не наоборот — заключать себя в зависимость от человека, который тебе глубоко несимпатичен.

Остановиться на взаимозависимостях, на мой взгляд, все равно что остановиться за шаг до ответа. Типа

— В игре нужны взаимозависимости.
— Зачем?
— …

Кооперативная игра — это формат развития отношений между людьми, близости между ними. В этом ее цель.
avatar
Речь идет о том, что когда мы говорим об уровнях доверия, о совместной игре, мы уже обсуждаем социальное моделирование.

Если мы действительно занимаемся этим, то почему не рассматриваем моральное состояние этих людей, которое по признанию всех участников разговора ужасно?