avatar
Да! Считай, что оставил. :) У тебя 17 яркости, так что высылаю письмо.
avatar
Спасибо всем, кто принял участие в голосовании. Получилось интересное соревнование со своей интригой и неожиданностями. Каждый голос имел значение. Теперь нам обживать выбранный вами мир. :)
avatar
Победил Dixit:

avatar
И я. :)
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/bQebZDarX_o
avatar
Атрон в реальной жизни прошел довольно много строек и ремонтов. Без всяких «бы». ;)
avatar
Да не хочется никого обидеть, просто хочется вплести механику ММОзговеда во всё это. :)
avatar
Сервер настраивается. Но, возможно, у нас будет требование по минимальной яркости для ММОзговедов.
avatar
Мало того, там совершенно четки и прозрачный прайс. Ну, потому что это бизнес, а не то, что с нами делают. :)
avatar
Не в случае Worlds Adrift. Они же SpatialOS оплачивают.
avatar
Это да. Но есть вот какой забавный факт. Worlds Adrift многие абсолютно серьезно называют «игрой про воздушных пиратов». Хотя ни сэттинг, ни предыстория, ничего такого, кроме самой возможности нападать на другие корабли, не предполагает ничего в духе такого самодельного определения. :)
avatar
Показывали. Только не разработчики, а тестеры. И это одна из причин почему я редко оцениваю игру по официальным видео.

Мысль была в том, что пока кто-то демонстрирует недочеты на этапе альфа-бета-тестирования, нет смысла выносить вердикт в игре. А сейчас смысл есть.

Не знаю такой системы где было бы по другому.

Напрасно. Lineage 2. Star Wars Galaxies. Да, собственно, даже EVE, в которой ты живешь в безопасных секторах и ролеплеишь, если я не ошибаюсь. Все они не предполагают схему, в которой тебе, чтобы не быть через пять минут жертвой, нужно становиться охотником. Сам факт того, что ты занимаешь RP-ивентами вместо выживания и выдирания кадыков у показавшихся в локале, говорит о том, что ты можешь себе это позволить. Месяцами. Годами.

Конечно, EVE — далеко не лучший пример. Тут возможны ситуации, на которые разработчики смотрят сквозь пальцы многие годы. Но посмотри тогда на более очевидные схемы консенсусного PvP. В Lineage 2 здорового человека PK — однозначно проигрышная стратегия. И сделано это сознательно, пятнадцать лет назад. В тот же период вышла Star Wars Galaxies, где участие в PvP вообще работало только после того, как ты сознательно решал примкнуть к одной из сторон конфликта — Империи или Повстанцам. До этого ты был нейтралом и некомбатантом. Мог жить мирной жизнью и не быть ни для кого кормом. Тоже пятнадцать лет этой механике. А мы тут абсолютно серьезно говорим о том, что «невозможно». :)

Если человек добровольно играет в игру, где знает что его могут убить или украсть его имущество, значит за это отвечает сам человек.

Окей, я совершенно не согласен с таким распределением ответственности между жертвой и охотником, но я понял твою точку зрения. Сейчас я хотел бы поговорить о другом. Скажи мне, пожалуйста, как назвать человека, который сознательно разрабатывает игру с массой привлекательной мирной деятельности, всяких отвлекающих факторов, на которые человек, если будет играть по-настоящему, должен переключить всё внимание, и там же реализует неконсенсусное PvP? Обрати внимание, он не делает арену, нет. Это очень важно. На арене все сосредоточены на определенной цели и противостоянии. На арене есть баланс. На арене есть сессия, предполагающая концентрацию. А тут ничего такого нет.

Вот как назвать человека, который сознательно соорудил такое? Какая у него цель была? Чем он руководствуется, когда создает такую совершенно отчетливую мышеловку, превращая своих клиентов в жертв? Окей, мышь всегда сама виновата, что лезет в мышеловку, что верит обещаниям мирного геймплея и не сидит с выпученными глазами весь игровой сеанс. Её косяк, пускай. Мне сейчас больше интересен мотив, цель и смысл работы того, кто соорудил вольер для всего этого.
avatar
Не знаю как другие, но, из того десятка видео что я посмотрел по SOT, я сразу понимал о чем будет эта игра.

Да, согласен. Многое из того, на что сегодня жалуются игроки, можно было спроецировать даже по тем небольшим официальным стримам геймплея, которые выпускали разработчики. Стоит только добавить, что нам всегда демонстрировали какие-то легальные моменты противостояния — никто ни разу не показывал нам детские болезни двадцатилетней давности в виде кэмпов и рескиллов. Другой вопрос, что пока это были стримы альфы или бэты, оставался шанс добавления каких-то важных механик в игру. Теперь у нас релиз, конечное состояние.

Уроды есть везде. Где-то игра это поощряет, где-то люди сами исхитряются. Винить игру… Не знаю.

Погоди… если ты сам говоришь о том, что «где-то игра это поощряет», то почему бы не винить её за это? Схема здесь однозначная и откатанная годами — ты или жертва, то есть в категориях игры «проигравший», либо тот, кто убивает из страха или из удовольствия всё, что движется. И тогда ты «победитель». Это конкретная схема. Разве не так?

Когда в игре есть хоть намёк на PVP элемент, надо быть готовым к такому поведению. Это всегда было и будет.

Мне быть к такому поведению готовым не нужно. Видя описанную выше схему, я просто не буду становиться её частью. Не вижу смысла. А вот зачем и для кого Rare делали такую игру, вопрос открытый.

Я всё еще считаю, что далеко не везде, где есть элементы PvP, всё обязательно вырождается в схему «жертва-охотник». Для этого достаточно сделать так, чтобы эта стратегия не была доминирующей. Быть готовым к аномалиям и самому быть аномалией — не одно и то же. :)
avatar
Нет, с Worlds Adrift ничего не изменилось. Они изначально говорили о том, что будут продавать косметические предметы. Я по этому поводу давно написал материал. Но раз я продолжаю следить за проектом, значит, внутренне я на этот компромисс пошел. Тем более, что действительно не знаю, что им предложить в качестве альтернативы. Тут, скорее, интересен факт жонглирования мотивами и аргументами.
avatar
Но вы забиваете разговор неконструктивной и высосанной из пальца ерундой, вводя других в заблуждение. Ваши выводы о тексте ушли не дальше абсолютно ошибочных выводов о картинке. Точно так же, как вы не смогли увидеть элементарного на этой картинке и посчитали её совпадением с Google+, вы делаете громкие заключения о тексте, еще и обвиняя автора в том, что он вводит читателей в заблуждение. Я не могу на это не обращать внимания. У вас нет права безнаказанно нести ахинею.
avatar
Смотрите, мне ведь не сложно за вот такие приемы беседы последовательно ставить вам минус и не тратить время на этот танец. Похоже, вы хотите уйти от ответственности за тот неловкий момент, что, увидев круги в диаграмме Рафа, связали их с кругами из Google+. Но это вообще не имеет никакого смысла. Хотя бы потому, что это ни в чем не пересекающиеся сущности, разве что кроме слова «круг». :) Давайте вы это для начала признаете.

Считайте это последним призывом к конструктивной беседе.
avatar
Выше вы много чего написали. Но нам бы хотя бы с первым утверждением разобраться, которое полностью не соответствует действительности. Признаете?
avatar
Я могу только повторить — это полностью противоречит тому, что нарисовано на приведенной вами картинке. Только наличие фигуры «круг» на схеме совпадает. :)
avatar
Удивительное совпадение, мне даже захотелось проверить какое отношение работы Google по сети доверия имеют к социальной сети Google+, но делать я это конечно же не буду. Нужно знать лишь, что Google+ провалился.

Вот только эта картинка полностью противоречит концепции Google+, ага. Предлагаю не подходить к вопросу настолько поверхностно.
avatar
Ах, да, еще один шикарный вывод расположен прямо на картинке — это ответ на часто задаваемый вопрос, почему люди портят отношения за настольными играми. Потому что они заранее договариваются, убираются в доме, назначают время встречи, едут или ждут дома, открывают двери своего дома своим друзьям, обмениваются объятиями, предлагают тапочки, наливают чай, усаживают за стол и спрашивают, всё ли в порядке, нравится ли приготовленное специально для них печенье, то есть уже переходят на очень серьезный уровень доверия. А потом они начинают играть как совершенные незнакомцы, держащие нож за пазухой.