avatar
avatar
Я не могу быть сейчас инициатором этой затеи, потому что «по уши в Линейке». :)
avatar
О, значит, я успею наверстать. :)
avatar
Ну, мне лично очень интересно. Но так как мы сейчас по уши в Линейке, это просто разведка механик, не более. А так, собраться бы на общем сервере ММОзговедам… думаю, было бы интересно.
avatar
P.S. А еще ты в обсуждении незаметно ввернул то, что предметом может считаться только чертеж паруса, а не сам парус. Хотя между этими двумя этапами лежат еще целых два игровых шага — сбор ресурсов и крафт. Но я уже не стал заострять на этом внимание.
Знаешь, вот для меня эта фраза отличный маркер твоих намерений. Ты ведешь войну. Буквально. Дискуссия для тебя — это поле боя, на котором шпионы незаметно проводят операции, роют подкопы и устраняют часовых. Давай на конкретном примере посмотрим, как незаметно я «ввернул» то, что «предметом может считаться только чертеж паруса, а не сам парус». Три абзаца «скрытного проникновения»:

Тем временем в WA схема игрового процесса устроена иначе. Базово она выглядит так: найди банки с очками знаний, открой рецепт (я давно не играл, поэтому не помню уже, осталось ли там «найди сам рецепт» в качестве опции), затем собери материалы, затем скрафти вещь. За очень редким исключением, таким как глайдер, эти вещи, фактически, расходники. Потому что высока вероятность их потерять. То есть именно чертеж в этой схеме остается ключевым элементом.

Если применить схему, предложенную Рыжем, к WA, то получится, что, покупая в магазине разблокировку предмета через чертеж, ты получаешь ключевой элемент всей крафтовой схемы. А речь шла о другом: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». То есть в случае с WA это было бы, скорее, разблокировкой ветки технологий в дереве чертежей, или возможности найти такой чертеж. Но не получение чертежа. Потому что тут сразу происходит нарушение условия: «получить игровыми методами».

То, что ты можешь зарядить чертеж в крафстанцию, подарить двигатель или любой другой предмет Элею, не делает вас одинаковыми. Хотя бы по той простой причине, что ты снова можешь зарядить чертеж в крафстанцию для другого встреченного игрока, а Элей не может. Ты можешь подарить глайдер еще одному игроку, а Элей не может.


Я это изложил максимально подробно и открыто. Ты это изобразил как «незаметно ввернул», а дальше просто проявил ко мне снисхождение. Вот поэтому нужна система минусов. Потому что дальше только ругань. Ты заточен именно на это.
avatar
И идея от Rigeborod соблюдена — покупаешь, а потом докачиваешься в игре, и игрок не наказан.
Мало того, что Rigeborod тебе прямо сказал — это не то, что он предложил, я попытался тебе на пальцах объяснить, почему это не то. Не имеет значения, нравится тебе предложенная идея или нет, вписывается она в твое видение или нет, бессмыслица это с твоей точки зрения или нет, неважно — важно, что это не то, как есть в Worlds Adrift. Идея не соблюдена. Игрового процесса, связанного с получением именно этого конкретного паруса, не было. Есть процесс получения другого паруса, а этот добавляется автоматически. Идея не соблюдена в своей сути.

Я пытался писать максимально компактно, но вижу, что это не дает должного эффекта. Поэтому объясню развернуто.

Цель: Сделать так, чтобы с любым игровым предметом была связана игровая активность напрямую. Не опосредованно, не через триггер открытия другого чертежа, а именно с этой конкретной игровой сущностью. Цель именно в этом. Точка.

Нравится тебе, не нравится — значения не имеет. У тебя в данном случае в лице меня и Рыжеборода есть клиент, который хочет именно этого — чтобы с любым игровым предметом была связана игровая активность. Ты пытаешься «продать» нам сейчас World Adrift как игру, которая соответствует нашим запросам. Когда мы говорим, что нет — это совсем не то, что мы хотели, ты продолжаешь нас убеждать в том, что это именно то, просто мы по каким-то причинам не хотим взять то, что заказывали. Ты делаешь из нас дураков. Понимаешь?
avatar
— Все это ведет к получению обычного паруса. Как только этот пункт достигается, второй парус выдается игрой автоматически. Ты не затрачиваешь на его получения ни грамма игровой активности. Понимаешь, в чем фишка?

— То-есть, это равноценно идее от Rigeborod — купил доступ к предмету, а потом тем или иным способом открываешь его в игре.


Вот так ты слушаешь.
avatar
Увы, ты вообще не слушаешь. Ты давишь свою линию и все тут. Как и в дискорд-беседе.
avatar
В том то и загвоздка, что их получение: а) не могло бы быть таким маркером б) не обязано им быть в) донатный красивый парус не должен непременно иметь историю появления у игрока.

Давай вернемся к изначальной теме для начала: это не то, о чем говорил Рыжебород. Сейчас ты согласен с этим?
avatar
Сбор знаний, прокачка в дереве развития

Все это ведет к получению обычного паруса. Как только этот пункт достигается, второй парус выдается игрой автоматически. Ты не затрачиваешь на его получения ни грамма игровой активности. Понимаешь, в чем фишка?

Эти особые паруса могли бы быть какими-то особыми наградами за исследование, лежащими в самых дальних и труднодоступных биомах. Их получение могло бы быть целью настоящих исследователей. Их обладание могло бы быть маркером самых заморочившихся. Не всегда, пока есть возможность передавать их другим, но все же. В любом случае, чтобы ими обладать, нужно было бы проявить некую внутриигровую активность — социальную, PvP, исследовательскую, но активность. Игра продает впечатления. Впечатления связаны с воспоминаниями. У паруса, который появился в дереве технологий, как только ты открыл обычный парус, нет истории появления. Это и есть выстрел в ногу, о котором я говорил. Он не от хорошей жизни. Я ведь и сам не могу ничего предложить в качестве альтернативы. Игра не дотягивает до сервиса, но явно превосходит просто коробку, и вот в этом шпагате происходит неизбежный проигрыш.
avatar
Отлично. Так какие «игровые методы» привели к получению именно особого паруса? Не простого, а именно особого.
avatar
Ты пропускаешь мои аргументы.

Если применить схему, предложенную Рыжем, к WA, то получится, что, покупая в магазине разблокировку предмета через чертеж, ты получаешь ключевой элемент всей крафтовой схемы. А речь шла о другом: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». То есть в случае с WA это было бы, скорее, разблокировкой ветки технологий в дереве чертежей, или возможности найти такой чертеж. Но не получение чертежа. Потому что тут сразу происходит нарушение условия: «получить игровыми методами».

При чем тут то, что получает «недонатер»? В нынешней беседе это вообще не рассматривается. Мы говорим о том, что получает игрок за свои деньги, и какие требования к системе монетизации выставил Rigeborod . Требования предельно четкие: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». Чертежи не получаются игровым путем. Чертежи ты получаешь сразу, напрямую. Согласен?
avatar
Я хотел бы сначала остановиться на простой мысли — в WA нет ничего из того, что предложил Rigeborod . Поэтому некорректно говорить в контексте предложенной Рыжем схемы, что «В Worlds Adrift часть нынешнего платного контента именно так и работает». Согласен?
avatar
Посмотри, как выглядит диалог:

— Есть альтернативный вариант микротранзакций. Если в магазине ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами. Разблокировал костюм — теперь можешь его искать/крафтить в игре. Разблокировал крупные корабли — можешь становиться за штурвал у такого монстра.

— В Worlds Adrift часть нынешнего платного контента именно так и работает.

Тем временем в WA схема игрового процесса устроена иначе. Базово она выглядит так: найди банки с очками знаний, открой рецепт (я давно не играл, поэтому не помню уже, осталось ли там «найди сам рецепт» в качестве опции), затем собери материалы, затем скрафти вещь. За очень редким исключением, таким как глайдер, эти вещи, фактически, расходники. Потому что высока вероятность их потерять. То есть именно чертеж в этой схеме остается ключевым элементом.

Если применить схему, предложенную Рыжем, к WA, то получится, что, покупая в магазине разблокировку предмета через чертеж, ты получаешь ключевой элемент всей крафтовой схемы. А речь шла о другом: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». То есть в случае с WA это было бы, скорее, разблокировкой ветки технологий в дереве чертежей, или возможности найти такой чертеж. Но не получение чертежа. Потому что тут сразу происходит нарушение условия: «получить игровыми методами».

То, что ты можешь зарядить чертеж в крафстанцию, подарить двигатель или любой другой предмет Элею, не делает вас одинаковыми. Хотя бы по той простой причине, что ты снова можешь зарядить чертеж в крафстанцию для другого встреченного игрока, а Элей не может. Ты можешь подарить глайдер еще одному игроку, а Элей не может.
avatar
В Worlds Adrift часть нынешнего платного контента именно так и работает. Купил базовый пакет основателей — играешь в игру. Купил расширенный пакет — получил уже изученные рецепты для крафта красивого руля, паруса, фигурных декораций для корабля в виде орлиной головы на нос и когтей на борта.

В обоих случаях ты описываешь схему «заплатил деньги — получил готовое». Чертеж — это сущность, которую предполагается открыть при помощи игровой активности и исследования пространства, но за деньги ты просто выбрасываешь эту часть из игрового процесса.
avatar
Из открытого мира про путешествия и исследования RvR-MMO сделать, по-моему, максимально трудно. Вообще, мне кажется, что проблема недосервиса, скорее, существует на уровне диздока. Там фундаментально отсутствует долгосрочность и разнообразие. Это не исправить. А иногда и не нужно исправлять. Я же не говорю «что ж вы не сделали MMO?». Иногда, чтобы получить какую-то чистую концепцию, и не нужно делать MMO. WA — отличный пример красивой относительно легкой в восприятии концепции коллективного путешествия. Но это не сервис. Кажется, все это понимают, но никто не знает, что в итоге с этим делать.

Главное противоречие, как мне кажется, как раз в том, что эту концепции формально исчерпать до дна намного проще, чем MMO. А уж MMO вычерпывать игроки научились профессионально, заявляя через месяц, что здесь делать нечего. И единственная категория игроков, которая может избежать стремительного выгорания — это игроки, живущие эмоциями от игры.

Собственно, многое я уже сказал вот здесь: «Маркетинг для нечувствительных».
avatar
К слову, можно попробовать смоделировать такой подход на примере Worlds Adrift и Sea of Thieves. «Кусков геймплея» в них буквально три-четыре, так что не думаю, что их блокировка по умолчанию будет хорошей идеей. Например, что можно выкинуть из WA? Поиск костюмов? Поиск сведений об ушедших цивилизациях? Но что тогда останется? А если за деньги ты разблокировал всего один костюм, то, с точки зрения покупателя, это странная сделка, по-моему. Ты получаешь право может быть его найти? Понятно, что это лучше, чем прямая выдача за деньги, но все же. И, опять же, его уже нельзя передать? А если можно, то находишь один, другой, третий и даришь их, или торгуешь?
avatar
Ну, это вариант, который, кажется, сейчас реализован в LotRO. Он превратил мир в магазин изнутри. Ты куда-то подходишь, а тебе предлагают купить квесты, или вход в данж. Бррр… сильно бьет. Но потенциально возможно — при возможности оплатить гарантированно всё и с таким внутри игры не сталкиваться.
avatar
Все пытаюсь найти правильные слова, чтобы описать свои впечатления от текста. Ну, во-первых, я завидую. Мне хочется побывать на этом острове. Именно таком, каким ты его описала — чтобы не было в нем ничего особенного. Чтобы он был очень обычным и непонятно зачем существующим. Чтобы на нем никто тебя не ждал, в том числе и оригинальный создатель этого острова. Чтобы он создавал остров, а не локацию, куда я приду. А во-вторых, это мир. Вот это чувство какого-то летнего путешествия, какой-то бесконечности, полного погружения. Восторг. Спасибо.
avatar
Великолепно!