avatar
Мне вот кажется ненормальным, когда человек, просто пробегая мимо убивает под мобами другого, абсолютно незнакомого ему человека, с которым, может быть, никогда больше и не встретится. А другим это — нормально, " и чего такого", «это пвп-игра», «ха-ха, поплачь».

Ну, вот в этот момент мы и задаем ведь себе вопрос — что я делаю среди подобных людей, если не нахожу поддержки в элементарном?

А с остальным я полностью согласен.
avatar
Интересных вариантов соответствующих механик или интересных вариантов PvE-песочниц?

Интересных альтернативных вариантов реализации ответственности за социальную среду силами разработчиков.
avatar
Вы уж постарайтесь быть последовательным, пожалуйста. Если «поубивать друг друга интересней и веселее» и «ради этого многие и играют», то зачем вам дополнительные мотиваторы в виде боссов и прочие поиски «осмысленности»? Вы уже получаете то, ради чего пришли — «убиваете друг друга».

Если игра разрешает пвп, то игроки должны быть готовы, что за боссов будут драки. Это часть игры. И это нормально, по моему.

Да я понимаю, что вы так просите не считать вас козлом в случае нападения. Ведь «игра позволяет». Я очень прошу не заводить эту тему в сотый раз.
avatar
Как минимум — поубивать друг друга интересней и веселее. Это пвп, ради которого многие и играют.

Так это. Разделитесь в клане на две команды и поубивайте друг друга. Чего к другим лезете со своим «весельем»?
avatar
Слушайте, мне плевать на вот эти вот слова в духе «контент для крупных гильдий», потому что сложно найти более смешную тему. Если кто-то создавал крупную гильдию, попросту не представляя задач, для которых он все это делал, а потом начал судорожно нащупывать любой контент, потому что собранной сотне людей идеологу попросту нечего предложить, это характеризует только умственные способности организатора. Если человек набрал по объявлениям «танков, дд и хиллеров», не представляя, зачем некой общности людей нужны разделяемые ценности, быстро потерял контроль над ситуацией и начал рассказывать о том, как игра его к чему-то вынуждает, это говорит о лидерских качествах такого человека. Если кто-то собрал крупную гильдию именно для того, чтобы переезжать всех катком и ни с кем не договариваться, то при чем тут контент? Да, контент содержит плюшки. Я об этом и написал — если плюшки важнее принципов, то это история не про игру, а про принципы.
avatar
Либо у нас игра про ПвП, где мешать другим гильдиям на боссах можно и нужно, так как в этом смысл игры.

Меня бесконечно поражает ментальная несостоятельность тех, кто ищет смысл игры во внешних обстоятельствах или предоставленных возможностях, тогда как он, смысл, находится внутри игрока. И только если там ничего нет, тогда да — приходится втягивать носом несуществующие посылы больших людей в белых халатах. «Наверное автор хотел сказать...» Ты здесь автор, Элей. Ты автор своей игровой истории. Ты отвечаешь за то, что происходит вокруг. Это ты поддался на вопли неандертальцев о том, что если можно другому человеку сделать гадость, значит, в этом и заключается смысл игры. Это твоя ответственность. Это ты превратил очередной игровой мир в это.

Я никогда не мешал и не собираюсь мешать другой гильдии, атакующей босса, если у нас нейтральные отношения и они для меня просто конкуренты. Если они пришли на босса раньше нас — это, как верно заметил автор текста, элементарная вежливость. И я жду того же от других. Я так сужу о людях, которые меня окружают в игре. Если для них игровая плюшка важнее принципов, если их принципы меняются просто от того, что так они быстрее получат вожделенное игровое подкрепление, это в большей степени говорит о том, что внутри этих людей, а не что внутри игры. А игра ведь для того и существует, чтобы ненавязчиво раскрыть, что у тебя внутри на самом деле, под этими социальными масками.

Если что, я считаю, что в действительно сложной социальной симуляции люди должны прийти к мысли о том, что сила необходима, и опора на силу необходима. Но если эта сила нужна исключительно для того, чтобы отобрать кусок мяса, даже не из чувства голода, а ради развлечения, ради удовлетворения своих комплексов, ради получения дешевого удовольствия от унижения конкурента, то это дает нам нулевой социальный опыт. Или даже негативный жизненный опыт в том смысле, что примени мы его в реальной жизни, получим такие долгосрочные последствия, которые будут расхлебывать даже не мы, а дети и внуки. Именно поэтому сила нужна и используется в реальной жизни для поддержания законов. Там, где это не так, и результаты плачевные.
avatar
Ну, задача-то нерешаемая. Или мы даем людям возможность поступать плохо по отношению к остальным… или забираем у них эту возможность. Первое обедняет наш социальный спектр, с этим все согласятся. Второе формирует более приятную среду общения, но с издержками, описанными выше.
Ну, как по мне, задача может быть решена. Просто намного более сложным геймдизайном. Я все о концепции «люди как ресурс». Старая схема MMO держится на идее «мы с друзьями против всех». Объединение бессмысленно в первую очередь из-за механики, в которой остальные жители мира, в основном, конкуренты. Поэтому мы видим закономерно странный итог — хождение на боссов по очереди под присмотром ГМов. Такая крайность мне не нравится, но что предлагается взамен? Да ничего. Ничего кроме инстансов, которые, собственно, угробили половину потенциала MMO, как минимум.

Единый мир слишком важен для любой MMO, на мой взгляд. Потому что иначе MMO просто не работает, превращаясь в формальное соответствие ярлыку, не более. В едином мире есть возможность так или иначе воздействовать на других игроков. Не напрямую, так через помехи. Как с этим нужно справляться, каждый решает сам. Здесь решили использовать принуждение к выполнению правила «будьте вежливы», потому что видели, как это работает.

Как сказал тут один собеседник «обычно эти правила придумывают как раз те, кто не может силой решить вопрос». Вот эта совершенно пещерная психология с горизонтом событий в районе края ботинка руководит, увы, не только отдельными игроками, но и целыми коллективами разработчиком. То есть у них нет не только желания заглянуть дальше собственного носа, но и отсутствует элементарный анализ опыта предыдущих попыток дать игрокам силой решать, кто прав.

Я смотрю на это просто — мне MMO должна давать какой-то интересный социальный опыт. Очередная постановка Повелителя Мух, в которой опять сжигают весь остров, причем случайно, и только благодаря этому взрослые замечают заигравшихся детей, мне, честно говоря, давно уже не нужна. Сложно представить, кого она еще не задолбала. Но вот прямо сейчас, в эти дни, Владимир Пискунов (идеолог Life is Feudal) доказывает «случайно» сформированной аудитории своего проекта, что на самом деле он намного более PvP-ориентированный парень, чем они думают. То есть перед нами очередная сцена присяги племени охотников из Повелителя Мух. Скучно.

В сути своей мне нравится то, что авторам Saga of Lucimia очень важна поднятая тема и они видят в ней собственную ответственность. С учетом того, что они делают достаточно классическую игру, проводя много параллелей с EQ, нет ничего удивительного в том, что они хотят использовать проверенные методы, которые, по их мнению, работали. Я не был живым свидетелем таких систем с прямым вмешательством игровых мастеров, ничего сказать не могу. Мне вообще не очень близки идеи PvE-песочниц именно потому, что здесь зачастую у тебя просто отсутствует возможность применить собственное воздействие на другого человека, делающего гадости. Но они действуют в рамках выбранной ими концепции — PvE-песочница. И в этом контексте я не вижу каких-то интересных альтернативных вариантов.
avatar
И на этом мы закончили развитие политической темы через призму собственных взглядов на историю.
avatar
Нельзя же приставить к каждому игроку ГМа, чтобыон следил за его поведением?

Простая арифметика: увеличение прибыли — это сокращение расходной части и повышение доходной. Меня давно удивляет радостные рапорты о финансовых успехах игровых компаний на игровых сайтах. Вот мы читаем о том, что в EverQuest в определенный момент у каждого шарда был активный гейммастер онлайн. То же самое мы читали у Рафа Костера по поводу Ультимы. Там не просто сервисные функции были на плечах команды игровых мастеров, но и живые ивенты, прочие штуки. Десятки людей работали в команде игровых мастеров. Кто о таком может мечтать сегодня в принципе? Да где там. Зато доходы компаний неустанно растут, а игроки неустанно радуются именно этому, не спрашивая, когда же повысится качество игрового сервиса?

И хотя я лично считаю, что появление игрового мастера — это разрушение ткани игры, как если бы режиссер в фильме выбегал на сцену и что-то разруливал, я хотел бы видеть более крутую замену этой практики, а не отказ от нее с предсказуемым скатыванием любого потенциального сюжета к фабуле Повелителя Мух.
avatar
Атрон ты же начинал с ла2, играл в еву. почему тебя так тянет в розово-ванильные песочницы? с одной стороны ты ратуешь за свободу действий и тебе нравится эта свобода, с другой ты хочешь что бы людей заставляли быть вежливыми и соблюдать придуманные кем то правила (обычно эти правила придумывают как раз те кто не может силой решить вопрос) нарушая тем самым их игровую свободу действий. Странно это Атрон ей богу странно.

А как ты удивишься, узнав, что это перевод девблога и слова совершенно другого человека… не передать. :) Еще больше ты удивишься, узнав что речь идет о чистой PvE-игре, где нет возможности PvP-воздействия на другого человека. В общем, чем внимательнее читать, тем больше странностей может быть обнаружено. Спасибо за такое внимание к моей персоне, но я просто перевел текст. :)
avatar
Ну, это как раз к вопросу о норме и состоянии той среды, в которой мы находимся. Если на минуту все же допустить, что MMO — это пространство, в котором в сумме мы проводим настолько много времени, что не станет преувеличением сказать «живем», тогда заметное снижение качества этой среды явно оказывает влияние на нашу жизнь, наш досуг. Так, может, это одна из причин скоротечности современных MMO? Схватить как можно больше новых впечатлений и выскочить побыстрее, потому что чем больше ты будешь там оставаться, тем меньше нового будешь узнавать и тем больше будешь накапливать негативный социальный опыт?
avatar
Ну, может, и возобновим эту практику. :) У меня, честно говоря, этот процесс занимает довольно много времени. И я не очень понял, нужен ли результат слушателям. Но это мнение ложится в копилку «Нужен». :) Спасибо.
avatar
волшебное приглашение в настоящий мир превращается в чей-то бизнес

И снова это странное противопоставление удовольствия от игры бизнесу. :) Бизнес игровой индустрии в том и состоит, чтобы продавать удовольствие от игры. Здесь нет противоречия вообще. Другое дело, когда с продажей удовольствия не складывается. Но это означает, скорее, профнепригодность, чем бизнес-устремления.
avatar
Я и не думаю, что кто-то что-то делает со злым умыслом. Это, впрочем, не означает, что все решения правильные. :)
avatar
Нет у нас возможности узнать «а что если?», поэтому рассматривая две крайности — живой free to play (со всеми вытекающими болячками) франкенштейн или мертвая аутентичная игра, в которой осталось 10 человек с 15ти летним стажем…

И тут же занимаешься довольно странной проекцией, в которой EVE по подписке стала мертвой. Странно. :) Почему при этом франкенштейн, растерявший всех привлеченных людей за полгода, живой, а аутентичная игра, которая была стандартом качества и геймплейных амбиций на протяжении 13 лет, мертвая, остается непонятным.
avatar
В моём понимании монетизация это шоп, постоянный его апгрэйд и косметические вещи вроде моноклей и скинов а также введение красивых но бесполезных кораблей вместо того чтобы к примеру основательно заняться балансировкой уже существующих и довести до ума систему shares, к примеру.
Монетизация — это способ, которым игра зарабатывает деньги. Чтобы игра развивалась и чтобы мы были уверены в ее будущем, ее авторы обязаны зарабатывать деньги. Поэтому никогда не было и не может быть противопоставления желания заработать денег на своей профильной деятельности и развития игры. Одно без другого попросту невозможно.

Нельзя критиковать «монетизацию», можно критиковать конкретные способы монетизации. CCP занялись не монетизацией, повторюсь, а выбрали новый ее способ, который, кроме всего прочего, перевел игру из премиум-сегмента в низшую лигу виртуальных витрин для людей, которым не только не нужна игра, как процесс, а и эта конкретная игра тоже.
avatar
При этом хочется понять, чем же ребята занимались до этого, зарабатывая по 80+ миллионов в год на своей игре, если не монетизацией? :)
avatar
Как несколько, конечно же. Разные учетки.
avatar
А ещё разрешили двух персонажей тренить.

Два персонажа на одной учетке, изучающие скиллы, как раз не дают онлайну ничего. И наоборот — еще в 2006-2010, когда я активно играл, вовсю проводилась реклама оплаты двух учеток — Power of Two. :)
avatar
На мой взгляд, новая модель как минимум создает потенциал к решению подобной проблемы. Пока проект «жив», есть и шансы на изменение сути «жизни». Если бы проект «умер», и шанса бы не было.

Озвученную проблему — заманивание игроков в корпорацию — это точно не решает. По поводу внешнего впечатления о том, что «проект жив», у меня тоже есть большие сомнения. Вот какие мои доводы:

1. Принципиальная подписка долгое время была объяснением причин сравнительно небольшого распространения EVE Online. Мол, что же вы хотели — эта игра по подписке. И сейчас подписка продолжала бы работать как очень серьезный аттрактор, даже если не учитывать то, сколько игроков EVE потеряла из-за своих заигрываний с фритуплейной монетизацией, убивающей игровые принципы. Сейчас же всем стало понятно, что фритуплей не дал аудитории EVE Online ровным счетом ничего. И что подписка не была сдерживающим фактором роста проекта.

2. Фритуплей принципиально привлекает случайных людей, которые, как заметил один собеседник тут — «пришел, чтобы доказать, что Ева в 2017 году никому не нужна». Такая вот аудитория, распространяющая мнение об игре. Ничего хорошего проекту такие «экспертные мнения» не дают, разумеется.

3. Одношардовому миру справляться с падением онлайна куда проще, чем любому другому. Он не представлял такой уж опасности для жизни проекта. Но был неприятным явлением, разумеется.

4. И, наконец, причины падения аудитории подписчиков можно считать естественными, а можно считать результатом череды ошибок и давних изъянов проекта. Кто-то в CCP решил, что жестокость, предательство, отмороженность, статус Backstabing Universe хорошо продается. Так почему бы у него не спросить, где же планируемый эффект? Сослагательные наклонения, да. Но проект, в котором прямо на фанфесте случаются призывы к доведению до реального самоубийства, призывающий остается звездой, а разработчики в самой ситуации не замечают ничего стремного в момент перфоманса, явно обладает серьезными проблемами. Для социального пространства — это прямо вот очень существенный фактор.