выпускают обновления с новыми данжами, боссами, вещами и квестами на этих боссов
Нет. Так не делает ни один нормальный разработчик MMO, просто потому что это не работает. Вы и сами это говорите. Так объясните, ради всего святого, как люди играли в MMO многие годы, каждый день, согласно словам человека, которые обсуждаются в тексте заметки, если ничего не работало, в отличие от роблокса? :)
А когда я привожу пример Roblox, в котором всё с точностью наоборот и это не какая то древняя Ультима, Tibia или Рагнарёк, а живой, развивающийся проект, который прекрасно работает десятилетиями,600 тыс игроков ежедневный онлайн, и вы вдруг заявляете:
В тексте буквально сказано, что числа онлайна не имеют никакого значения, значение имеет суть происходящих там процессов. Дальше вы пишете:
У меня такое впечатление, что если сравнивать общую модель поведения игроков и способов игры в роблоксе и в обычные мморпг, то можно представить это так.
И приводите совершенно некорректное описание процессов в MMO. Когда я говорю о том, что ваше описание не имеет отношения к социальным процессам в MMO, что если свести все эти процессы до «собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти» или «прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа», то, очевидно, таким процессам можно успешно противопоставить вообще что угодно, и MMO будут выглядеть неприглядно.
Только зачем вы хотите, чтобы кто-то защищал тот образ MMO, который вы создали в своём воображении? Не нравится вам то, что вы представляете в контексте MMO, вы и не играете. Имеете право. Но проблема обозначена в моём первом ответе вам: «В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать». Что и вам рекомендую делать: уверенно обсуждать только то, что вы знаете и к чему испытываете субъективный интерес.
Если ваш субъективный интерес заключается в том, сколько миллионов что-то загружают, где держится какой онлайн, без понимания сути того, что происходит внутри, вы на него имеете право, но ожидать, что вы этой заинтересованностью увлечёте меня, не стоит. Как и не стоит считать это реальным аргументом в дискуссии об MMO.
Минусы — это моя субъективная реакция на совершенно неконструктивное, с моей точки зрения, построение разговора. Если вам важная обратная связь в дискуссии, то это она и есть.
Теперь понятнее, спасибо. То есть копия популярных механик. Так что в итоге предмет обсуждения? Что конкретно принёс Roblox, и какое отношение коллекционирование питомцев с расстановкой мебели имеет к MMO-механикам?
Уже второй раз вы рассказываете мне о том, сколько людей куда-то заходят, но ни слова не говорите о самой игре. Какая мне разница, сколько людей куда-то заходит?
Я почти ничего не знаю о Roblox. Возможно, напрасно, но за всю историю рассказов о нём меня ничего там не привлекло. Я довольно давно работаю с информацией, и знаю, что если о каком-то феномене говорят категориями «двадцать миллионов раз», при этом не рассказывая ни одной конкретной истории оттуда, заслуживающей внимания, реальное положение дел там, мягко говоря, неоднозначное.
В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать. Вы же совершаете ошибку, рассуждая об MMO категориями «В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж». Это уровень экспертизы какого-нибудь управленца, который сторонится игр в целом и MMO в частности, представляя жанр и его законы в невероятно искажённом виде, только потому, что ему сказали, будто MMO — это «добавляешь данж, туда ходят игроки». Печально всё это.
Конечно, я в курсе, как и и большинство китайцев. Но они не могут перестать пользоваться вичатом, также, как и вы и я и почти все украинцы продолжают использовать фашистский телеграм, который контролируется спецслужбами государства-террориста.
Безотносительно вашей оценки Телеграма и обоснованности обвинений в полном его контроле со стороны спецслужб фашистов (без доступа к региональным телекоммуникациям), суть в том, что вы приводите WeChat, как среду, опровергающую мой тезис: «мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны». Разумеется, я рассуждал о свободной среде, а вы мне страну-концлагерь в качестве опровержения приводите.
Согласен — у этой фразы может быть и такая трактовка (хотя в таком случае, мне кажется, нельзя писать «следующий год», не установив в тексте новую точку отсчёта, вроде «2025 год»), но я предлагаю не спорить, потому что никакого выхода в 2026 году с этими планами всё равно не будет.
Для меня это не очень хорошие новости, потому что ещё несколько лет проект будет переживать бессмысленные надежды на то, что 1.0 что-то кардинально изменит.
Ну, не знаю. Может, я как-то неверно воспринимаю фразу «next year», но текст ведь читается из сегодняшнего дня, и в нём написано «beginning of next year». Вот вся фраза:
Now, with the bulk of features added (minus a couple big ones coming this year), we plan to spend the year building and then exit Early Access at the end of the year/beginning of next year.
Теперь, когда основная часть функций добавлена (за исключением пары крупных, которые появятся в этом году), мы планируем провести год в разработке, а затем выйти из Early Access в конце года/начале следующего года.
И Габен, когда разрабатывает Стим в далеком 2002м на деньги от HL — он разрабатывает не то что продукт, целую нишу электронной дистрибуции! А что делает КлиффиБ из Эпик? Какой продукт он предлагает?
КлиффиБ ушёл из Эпиков в 2012 году, и вы, скорее, про Тима Суини, но это не так важно. Забавно другое — вы берёте яркий пример грязного приёма на рынке, который я подробнокритиковал, и выставляете это в упрёк даже не конкретной индустрии, а всему капитализму, или с чем вы там сражаетесь в красно-коричневых шароварах, параллельно оправдывая фашизм в своей стране, называя захват территории соседнего государства, убийство сотен тысяч людей, массовые казни, бомбёжки городов «конвенциональными боевыми действиями», а пускай и грязные, но безобидные по сравнению с тем ужасом, который творит Россия, действия отдельных игроков на рынке — «империализмом».
Каким образом только то, что делает Суини — это капитализм или, прости господи, империализм, а то, что сделал Габен, ребята из Iron Gate или Black Isle — нет? Как так получается, что всё, что я и вы получили как результат работы капиталистического общества — от компьютеров и интернета до всех компьютерных игр в принципе — разворачивается капитализму же в упрёк от варваров, которые не смогли уберечь свою голову даже от того, что их прадеды, как и мои оба деда, победили в Германии?
Поймите, наконец, что вы не имеете никакого морального или интеллектуального права что-то тут обсуждать, зайдя с «козырей» про «мы как американцы», путая всё подряд, не обладая способностью различить фашизм и империализм не то, что под своим носом, а у себя во рту, и выискивая его в Epic Store. Вы ещё евреев в турбине самолёта поищите.
Смешались в кучу кони, люди. MS заработали деньги не на игровом рынке, это можно признать. Правда, как только любые внешние инвестиции мы будем рассматривать в формате «военной силы», мы, конечно, далеко уйдём. Все новые сферы развлечений, включая кинематограф, привлекали деньги из других сфер деятельности. А уж сколько подобных инвестиций было в тот период, который вы называете золотым веком, не сосчитать.
Но далее ещё страньше. Epic Games тоже, как оказалось, не годятся, потому что хотя заработали деньги на игровом движке и игре, не занимаясь вообще ничем, кроме игр. Зато до этого не занимались дистрибьюцией. Но ведь и Valve тоже…
Мне лично не нравится то, что делают Эпики, но что дальше — запрет заниматься разработкой RPG тем, кто раньше разрабатывал RTS? :) А не то вы их империалистами назовёте?
В общем, сумбур какой-то получается. Что и почему происходит в жанре MMO, я подробно описываю много лет, и причины того, почему рынок MMO будет зачищен под ноль, описывал восемь лет назад, когда тут зубоскалили по поводу того, что кто-то там на фритуплее больше зарабатывает, облапошивая клиентов. А задолго до меня всё это описал Джордж Акерлоф в научной работе о рынке «лимонов», за которую в итоге получил Нобелевскую Премию. Читайте книги, а не дешёвую советскую пропаганду, короче.
Так вот, возвращаясь к капитализму. Мне кажется текущий этап можно назвать империализмом. В игровой индустрии конечно. Как раз то, о чем советская пропаганда так сочно рассказывала. Иначе как объяснить что в современные ААА игры невозможно играть?
Мне кажется, что проблема скрыта в непонимании даже базовых терминов. Империализм — это не слово, которым можно пугать читателей журнала «Крокодил» в любой непонятной ситуации, это абсолютно чёткий термин, имеющий предельно конкретное определение: «государственная политика, основанная на использовании военной силы для разных форм внешнеполитической экспансии, в том числе для захвата территорий, формирования колоний и установления политического или экономического контроля над другими странами». Как это можно натянуть на убогие бизнес-модели или естественные неудачи больших компаний с раздутым штатом перестраховщиков, я не знаю. Да и, честно говоря, знать не хочу.
Почему то американцев во Вьетнаме никто фашистами не называет. И в Ираке. Это все для нашего славянского внутреннего потребления.
В основном это происходит потому, что люди, которые говорят об этих вещах, разбираются в вопросе, а не тайно завидуют с дивана «успехам чужой футбольной команды». Ваша довольно банальная попытка сравнить нападение на соседнюю страну, оккупацию и фактический захват территорий с военными операциями США, выдавала бы зависть, если бы была мыслью, до которой вы дошли самостоятельно. Увы, это даже не ваша собственная мысль, а продукт дешёвой пропаганды с стиле «им можно, а нам нельзя?».
Похоже, что вы понятия не имеете о значении слова «фашизм». Для вас это набор широко известных фактов середины прошлого века, но совсем не сути процессов, которые привели к этим общеизвестным фактам.
Хм… я пока не врубаюсь в довод про парк аттракционов. Почему прошлая структура, которая полностью соответствовала механикам девятой версии, была аттракционом?
По поводу локального чуда света — никаких проблем нет, это так или иначе создаётся с самого начала. Вот пример.
Саб, мне кажется, желание других заниматься, к примеру, готовкой, это необязательно вариант облегчения себе жизни. Не говоря уже о том, что я впервые слышу о гостинице. Вот честно.
Что до ресторана Мирчика: реально ведь не угадаешь, сколько тебе нужно будет еды этим вечером. Купишь много — другим не достанется и пропадёт, купишь мало — не наездишься. У меня это постоянно спонтанно — ой, нужны дороги (минус полный желудок), ой, закончилась переработка сендстоуна в песок (минус полный желудок), ой, есть время заняться копкой. Если бы каждый раз, когда мне нужно было пополнить калории, я ездил бы в ресторан через полмира, у меня бы уходило на это минимум 30% от общего онлайна.
Плюс за точку начала интересной дискуссии, но пока я не согласен с доводами, извини. :) Тем не менее, я остаюсь на позициях «интеллектуальной честности» и готов изменить свою точку зрения, если увижу убедительные аргументы.
Общая валюта не является помощью для «межгородской» торговли. Почему я так считаю. В условиях пересечения профессий в городах и объемов рынков сбыта (небольших даже по меркам маленького мира), одна валюта будет приводить только к уменьшению торговли между городами, а не к увеличению.
Как я понял, ты исходишь из ценности самого торгового движа, как процесса. Чем больше транзакций, тем лучше. Чем именно вызваны эти транзакции, не имеет значения. Именно поэтому ты и сам логично приходишь к мысли о том, что «мы отрицаем единый рынок в пользу едва ли не бартерной системы». Бартер, как известно, крайне неудобен для тех, кто действует на рынке, потому что ведёт к большой цепочке операций ради получения единственного того, что тебе было нужно через множественный натуральный обмен. Эту проблему и решают деньги, но ты это и без меня прекрасно знаешь.
Я считаю, что источником транзакции должна быть конкретная потребность конкретного игрока или организации в конкретном товаре, а помогать удовлетворить эту потребность в должна общая валюта, снижающая количество операций (торговых или финансовых). То есть в моём представлении, чем меньше операций между возникновением потребности и её удовлетворении, тем выше вероятность осуществления сделки. Если же мне нужны полотенца в ванную, чтобы прибавить 0,7 к очкам дома, но для этого мне нужно провернуть несколько сделок, я подумаю ещё — действительно ли так важны для меня 0,7 очков к дому.
Проблема не в том, что у нас много звёзд, проблема в том, что у нас мало потребностей. У нас — у частных жителей. Мы их быстро затыкаем или откладываем. Львиную долю потребностей в Eco формируют различные коллективные образования — города, страны, федерации. И вот тут я вижу конкретно у Тёртвилля недоработку, с которой мы уже много раз сталкивались: отсутствие формализированных общих проектов и их финансирования, то есть оформления чётких потребностей, которые сильно превышают нужды частника. А почему их нет? Потому что взяться за голову и начать что-то формализировать в среде людей, которые и так друг другу доверяют, выглядит искусственным усложнением.
Однако, когда ты пишешь, что у нас стагнация из-за того, что кто-то ждёт технологического прогресса, я категорически не согласен, потому что вижу массу потенциальных проектов, которым никакой следующий этап прогресса не нужен. В Тёртвилле нет зданий, которые нужны были позавчера: нормальной мэрии, суда, научного центра, городской галереи. В Тёртвилле нет мэра, как должности с обязанностями, и многих других должностей. Всё это нужно, обрати внимание, каждому городу поначалу. И это, в отличие от предыдущих версий, порождает намного больше потребностей. Кратно активным городам. А дальше структуры страны и федерации.
Так что общественных потребностей я вижу значительно больше, чем раньше, а вот стимулы их организовывать в новой версии, благодаря разделению на компании с более высоким уровнем доверия, меньше. Это проблема, но решаемая.
И, наконец, по поводу профессий, я хочу обратить внимание на обратную сторону жёстких ограничений: как только человек с ключевой профессией, на которую завязан не просто город, а несколько городов, даже не пропадает, а начинает «мелькать», прерываясь на пару дней, всё начинает лететь к чертям.
Опять же, прости, что я всё про уровни доверия, но я реально считаю это очень крутой теорией, которой можно легко измерить любые процессы. Ты хочешь сделать человека незаменимым, но это означает, что к нему будут очень высокие требования со стороны других, характерные для игры на очень высоком уровне доверия. Как без единственного танка группа не может пойти в данж, так без кузнеца или другой важной профессии, всё производство останавливается. При этом люди остаются относительно незнакомыми, без характерных для дружбы сильных взаимных симпатиях, которые позволяют нам прощать косяки. То есть мы создаём условия для несоразмерных с уровнем отношений требований, которые часто выливаются в упрёки: ничего не купить. Это плохая ситуация.
Я считаю, что при том низком уровне доверия, которым оперирует Эко по умолчанию, как раз наличие дублирующих специалистов в городах остаётся хорошей страховкой. Свой есть под носом, но в крайнем случае есть ещё второй и третий «за морем».
В целом же мне кажется, что количество действий, которые требует любая профессия, при достаточно стабильных потребностях и больших их объёмах, остаётся очень важным ограничителем. Эти потребности можно сформировать, вкладываясь в организацию общественных структур.
Нет. Так не делает ни один нормальный разработчик MMO, просто потому что это не работает. Вы и сами это говорите. Так объясните, ради всего святого, как люди играли в MMO многие годы, каждый день, согласно словам человека, которые обсуждаются в тексте заметки, если ничего не работало, в отличие от роблокса? :)
В тексте буквально сказано, что числа онлайна не имеют никакого значения, значение имеет суть происходящих там процессов. Дальше вы пишете:
У меня такое впечатление, что если сравнивать общую модель поведения игроков и способов игры в роблоксе и в обычные мморпг, то можно представить это так.
И приводите совершенно некорректное описание процессов в MMO. Когда я говорю о том, что ваше описание не имеет отношения к социальным процессам в MMO, что если свести все эти процессы до «собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти» или «прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа», то, очевидно, таким процессам можно успешно противопоставить вообще что угодно, и MMO будут выглядеть неприглядно.
Только зачем вы хотите, чтобы кто-то защищал тот образ MMO, который вы создали в своём воображении? Не нравится вам то, что вы представляете в контексте MMO, вы и не играете. Имеете право. Но проблема обозначена в моём первом ответе вам: «В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать». Что и вам рекомендую делать: уверенно обсуждать только то, что вы знаете и к чему испытываете субъективный интерес.
Если ваш субъективный интерес заключается в том, сколько миллионов что-то загружают, где держится какой онлайн, без понимания сути того, что происходит внутри, вы на него имеете право, но ожидать, что вы этой заинтересованностью увлечёте меня, не стоит. Как и не стоит считать это реальным аргументом в дискуссии об MMO.
В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать. Вы же совершаете ошибку, рассуждая об MMO категориями «В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж». Это уровень экспертизы какого-нибудь управленца, который сторонится игр в целом и MMO в частности, представляя жанр и его законы в невероятно искажённом виде, только потому, что ему сказали, будто MMO — это «добавляешь данж, туда ходят игроки». Печально всё это.
Безотносительно вашей оценки Телеграма и обоснованности обвинений в полном его контроле со стороны спецслужб фашистов (без доступа к региональным телекоммуникациям), суть в том, что вы приводите WeChat, как среду, опровергающую мой тезис: «мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны». Разумеется, я рассуждал о свободной среде, а вы мне страну-концлагерь в качестве опровержения приводите.
Для меня это не очень хорошие новости, потому что ещё несколько лет проект будет переживать бессмысленные надежды на то, что 1.0 что-то кардинально изменит.
Now, with the bulk of features added (minus a couple big ones coming this year), we plan to spend the year building and then exit Early Access at the end of the year/beginning of next year.
Теперь, когда основная часть функций добавлена (за исключением пары крупных, которые появятся в этом году), мы планируем провести год в разработке, а затем выйти из Early Access в конце года/начале следующего года.
Каким образом только то, что делает Суини — это капитализм или, прости господи, империализм, а то, что сделал Габен, ребята из Iron Gate или Black Isle — нет? Как так получается, что всё, что я и вы получили как результат работы капиталистического общества — от компьютеров и интернета до всех компьютерных игр в принципе — разворачивается капитализму же в упрёк от варваров, которые не смогли уберечь свою голову даже от того, что их прадеды, как и мои оба деда, победили в Германии?
Поймите, наконец, что вы не имеете никакого морального или интеллектуального права что-то тут обсуждать, зайдя с «козырей» про «мы как американцы», путая всё подряд, не обладая способностью различить фашизм и империализм не то, что под своим носом, а у себя во рту, и выискивая его в Epic Store. Вы ещё евреев в турбине самолёта поищите.
Но далее ещё страньше. Epic Games тоже, как оказалось, не годятся, потому что хотя заработали деньги на игровом движке и игре, не занимаясь вообще ничем, кроме игр. Зато до этого не занимались дистрибьюцией. Но ведь и Valve тоже…
Мне лично не нравится то, что делают Эпики, но что дальше — запрет заниматься разработкой RPG тем, кто раньше разрабатывал RTS? :) А не то вы их империалистами назовёте?
В общем, сумбур какой-то получается. Что и почему происходит в жанре MMO, я подробно описываю много лет, и причины того, почему рынок MMO будет зачищен под ноль, описывал восемь лет назад, когда тут зубоскалили по поводу того, что кто-то там на фритуплее больше зарабатывает, облапошивая клиентов. А задолго до меня всё это описал Джордж Акерлоф в научной работе о рынке «лимонов», за которую в итоге получил Нобелевскую Премию. Читайте книги, а не дешёвую советскую пропаганду, короче.
Похоже, что вы понятия не имеете о значении слова «фашизм». Для вас это набор широко известных фактов середины прошлого века, но совсем не сути процессов, которые привели к этим общеизвестным фактам.
По поводу локального чуда света — никаких проблем нет, это так или иначе создаётся с самого начала. Вот пример.
Что до ресторана Мирчика: реально ведь не угадаешь, сколько тебе нужно будет еды этим вечером. Купишь много — другим не достанется и пропадёт, купишь мало — не наездишься. У меня это постоянно спонтанно — ой, нужны дороги (минус полный желудок), ой, закончилась переработка сендстоуна в песок (минус полный желудок), ой, есть время заняться копкой. Если бы каждый раз, когда мне нужно было пополнить калории, я ездил бы в ресторан через полмира, у меня бы уходило на это минимум 30% от общего онлайна.
Как я понял, ты исходишь из ценности самого торгового движа, как процесса. Чем больше транзакций, тем лучше. Чем именно вызваны эти транзакции, не имеет значения. Именно поэтому ты и сам логично приходишь к мысли о том, что «мы отрицаем единый рынок в пользу едва ли не бартерной системы». Бартер, как известно, крайне неудобен для тех, кто действует на рынке, потому что ведёт к большой цепочке операций ради получения единственного того, что тебе было нужно через множественный натуральный обмен. Эту проблему и решают деньги, но ты это и без меня прекрасно знаешь.
Я считаю, что источником транзакции должна быть конкретная потребность конкретного игрока или организации в конкретном товаре, а помогать удовлетворить эту потребность в должна общая валюта, снижающая количество операций (торговых или финансовых). То есть в моём представлении, чем меньше операций между возникновением потребности и её удовлетворении, тем выше вероятность осуществления сделки. Если же мне нужны полотенца в ванную, чтобы прибавить 0,7 к очкам дома, но для этого мне нужно провернуть несколько сделок, я подумаю ещё — действительно ли так важны для меня 0,7 очков к дому.
Проблема не в том, что у нас много звёзд, проблема в том, что у нас мало потребностей. У нас — у частных жителей. Мы их быстро затыкаем или откладываем. Львиную долю потребностей в Eco формируют различные коллективные образования — города, страны, федерации. И вот тут я вижу конкретно у Тёртвилля недоработку, с которой мы уже много раз сталкивались: отсутствие формализированных общих проектов и их финансирования, то есть оформления чётких потребностей, которые сильно превышают нужды частника. А почему их нет? Потому что взяться за голову и начать что-то формализировать в среде людей, которые и так друг другу доверяют, выглядит искусственным усложнением.
Однако, когда ты пишешь, что у нас стагнация из-за того, что кто-то ждёт технологического прогресса, я категорически не согласен, потому что вижу массу потенциальных проектов, которым никакой следующий этап прогресса не нужен. В Тёртвилле нет зданий, которые нужны были позавчера: нормальной мэрии, суда, научного центра, городской галереи. В Тёртвилле нет мэра, как должности с обязанностями, и многих других должностей. Всё это нужно, обрати внимание, каждому городу поначалу. И это, в отличие от предыдущих версий, порождает намного больше потребностей. Кратно активным городам. А дальше структуры страны и федерации.
Так что общественных потребностей я вижу значительно больше, чем раньше, а вот стимулы их организовывать в новой версии, благодаря разделению на компании с более высоким уровнем доверия, меньше. Это проблема, но решаемая.
И, наконец, по поводу профессий, я хочу обратить внимание на обратную сторону жёстких ограничений: как только человек с ключевой профессией, на которую завязан не просто город, а несколько городов, даже не пропадает, а начинает «мелькать», прерываясь на пару дней, всё начинает лететь к чертям.
Опять же, прости, что я всё про уровни доверия, но я реально считаю это очень крутой теорией, которой можно легко измерить любые процессы. Ты хочешь сделать человека незаменимым, но это означает, что к нему будут очень высокие требования со стороны других, характерные для игры на очень высоком уровне доверия. Как без единственного танка группа не может пойти в данж, так без кузнеца или другой важной профессии, всё производство останавливается. При этом люди остаются относительно незнакомыми, без характерных для дружбы сильных взаимных симпатиях, которые позволяют нам прощать косяки. То есть мы создаём условия для несоразмерных с уровнем отношений требований, которые часто выливаются в упрёки: ничего не купить. Это плохая ситуация.
Я считаю, что при том низком уровне доверия, которым оперирует Эко по умолчанию, как раз наличие дублирующих специалистов в городах остаётся хорошей страховкой. Свой есть под носом, но в крайнем случае есть ещё второй и третий «за морем».
В целом же мне кажется, что количество действий, которые требует любая профессия, при достаточно стабильных потребностях и больших их объёмах, остаётся очень важным ограничителем. Эти потребности можно сформировать, вкладываясь в организацию общественных структур.