Уже второй раз вы рассказываете мне о том, сколько людей куда-то заходят, но ни слова не говорите о самой игре. Какая мне разница, сколько людей куда-то заходит?
Я почти ничего не знаю о Roblox. Возможно, напрасно, но за всю историю рассказов о нём меня ничего там не привлекло. Я довольно давно работаю с информацией, и знаю, что если о каком-то феномене говорят категориями «двадцать миллионов раз», при этом не рассказывая ни одной конкретной истории оттуда, заслуживающей внимания, реальное положение дел там, мягко говоря, неоднозначное.
В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать. Вы же совершаете ошибку, рассуждая об MMO категориями «В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж». Это уровень экспертизы какого-нибудь управленца, который сторонится игр в целом и MMO в частности, представляя жанр и его законы в невероятно искажённом виде, только потому, что ему сказали, будто MMO — это «добавляешь данж, туда ходят игроки». Печально всё это.
Конечно, я в курсе, как и и большинство китайцев. Но они не могут перестать пользоваться вичатом, также, как и вы и я и почти все украинцы продолжают использовать фашистский телеграм, который контролируется спецслужбами государства-террориста.
Безотносительно вашей оценки Телеграма и обоснованности обвинений в полном его контроле со стороны спецслужб фашистов (без доступа к региональным телекоммуникациям), суть в том, что вы приводите WeChat, как среду, опровергающую мой тезис: «мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны». Разумеется, я рассуждал о свободной среде, а вы мне страну-концлагерь в качестве опровержения приводите.
Согласен — у этой фразы может быть и такая трактовка (хотя в таком случае, мне кажется, нельзя писать «следующий год», не установив в тексте новую точку отсчёта, вроде «2025 год»), но я предлагаю не спорить, потому что никакого выхода в 2026 году с этими планами всё равно не будет.
Для меня это не очень хорошие новости, потому что ещё несколько лет проект будет переживать бессмысленные надежды на то, что 1.0 что-то кардинально изменит.
Ну, не знаю. Может, я как-то неверно воспринимаю фразу «next year», но текст ведь читается из сегодняшнего дня, и в нём написано «beginning of next year». Вот вся фраза:
Now, with the bulk of features added (minus a couple big ones coming this year), we plan to spend the year building and then exit Early Access at the end of the year/beginning of next year.
Теперь, когда основная часть функций добавлена (за исключением пары крупных, которые появятся в этом году), мы планируем провести год в разработке, а затем выйти из Early Access в конце года/начале следующего года.
И Габен, когда разрабатывает Стим в далеком 2002м на деньги от HL — он разрабатывает не то что продукт, целую нишу электронной дистрибуции! А что делает КлиффиБ из Эпик? Какой продукт он предлагает?
КлиффиБ ушёл из Эпиков в 2012 году, и вы, скорее, про Тима Суини, но это не так важно. Забавно другое — вы берёте яркий пример грязного приёма на рынке, который я подробнокритиковал, и выставляете это в упрёк даже не конкретной индустрии, а всему капитализму, или с чем вы там сражаетесь в красно-коричневых шароварах, параллельно оправдывая фашизм в своей стране, называя захват территории соседнего государства, убийство сотен тысяч людей, массовые казни, бомбёжки городов «конвенциональными боевыми действиями», а пускай и грязные, но безобидные по сравнению с тем ужасом, который творит Россия, действия отдельных игроков на рынке — «империализмом».
Каким образом только то, что делает Суини — это капитализм или, прости господи, империализм, а то, что сделал Габен, ребята из Iron Gate или Black Isle — нет? Как так получается, что всё, что я и вы получили как результат работы капиталистического общества — от компьютеров и интернета до всех компьютерных игр в принципе — разворачивается капитализму же в упрёк от варваров, которые не смогли уберечь свою голову даже от того, что их прадеды, как и мои оба деда, победили в Германии?
Поймите, наконец, что вы не имеете никакого морального или интеллектуального права что-то тут обсуждать, зайдя с «козырей» про «мы как американцы», путая всё подряд, не обладая способностью различить фашизм и империализм не то, что под своим носом, а у себя во рту, и выискивая его в Epic Store. Вы ещё евреев в турбине самолёта поищите.
Смешались в кучу кони, люди. MS заработали деньги не на игровом рынке, это можно признать. Правда, как только любые внешние инвестиции мы будем рассматривать в формате «военной силы», мы, конечно, далеко уйдём. Все новые сферы развлечений, включая кинематограф, привлекали деньги из других сфер деятельности. А уж сколько подобных инвестиций было в тот период, который вы называете золотым веком, не сосчитать.
Но далее ещё страньше. Epic Games тоже, как оказалось, не годятся, потому что хотя заработали деньги на игровом движке и игре, не занимаясь вообще ничем, кроме игр. Зато до этого не занимались дистрибьюцией. Но ведь и Valve тоже…
Мне лично не нравится то, что делают Эпики, но что дальше — запрет заниматься разработкой RPG тем, кто раньше разрабатывал RTS? :) А не то вы их империалистами назовёте?
В общем, сумбур какой-то получается. Что и почему происходит в жанре MMO, я подробно описываю много лет, и причины того, почему рынок MMO будет зачищен под ноль, описывал восемь лет назад, когда тут зубоскалили по поводу того, что кто-то там на фритуплее больше зарабатывает, облапошивая клиентов. А задолго до меня всё это описал Джордж Акерлоф в научной работе о рынке «лимонов», за которую в итоге получил Нобелевскую Премию. Читайте книги, а не дешёвую советскую пропаганду, короче.
Так вот, возвращаясь к капитализму. Мне кажется текущий этап можно назвать империализмом. В игровой индустрии конечно. Как раз то, о чем советская пропаганда так сочно рассказывала. Иначе как объяснить что в современные ААА игры невозможно играть?
Мне кажется, что проблема скрыта в непонимании даже базовых терминов. Империализм — это не слово, которым можно пугать читателей журнала «Крокодил» в любой непонятной ситуации, это абсолютно чёткий термин, имеющий предельно конкретное определение: «государственная политика, основанная на использовании военной силы для разных форм внешнеполитической экспансии, в том числе для захвата территорий, формирования колоний и установления политического или экономического контроля над другими странами». Как это можно натянуть на убогие бизнес-модели или естественные неудачи больших компаний с раздутым штатом перестраховщиков, я не знаю. Да и, честно говоря, знать не хочу.
Почему то американцев во Вьетнаме никто фашистами не называет. И в Ираке. Это все для нашего славянского внутреннего потребления.
В основном это происходит потому, что люди, которые говорят об этих вещах, разбираются в вопросе, а не тайно завидуют с дивана «успехам чужой футбольной команды». Ваша довольно банальная попытка сравнить нападение на соседнюю страну, оккупацию и фактический захват территорий с военными операциями США, выдавала бы зависть, если бы была мыслью, до которой вы дошли самостоятельно. Увы, это даже не ваша собственная мысль, а продукт дешёвой пропаганды с стиле «им можно, а нам нельзя?».
Похоже, что вы понятия не имеете о значении слова «фашизм». Для вас это набор широко известных фактов середины прошлого века, но совсем не сути процессов, которые привели к этим общеизвестным фактам.
Хм… я пока не врубаюсь в довод про парк аттракционов. Почему прошлая структура, которая полностью соответствовала механикам девятой версии, была аттракционом?
По поводу локального чуда света — никаких проблем нет, это так или иначе создаётся с самого начала. Вот пример.
Саб, мне кажется, желание других заниматься, к примеру, готовкой, это необязательно вариант облегчения себе жизни. Не говоря уже о том, что я впервые слышу о гостинице. Вот честно.
Что до ресторана Мирчика: реально ведь не угадаешь, сколько тебе нужно будет еды этим вечером. Купишь много — другим не достанется и пропадёт, купишь мало — не наездишься. У меня это постоянно спонтанно — ой, нужны дороги (минус полный желудок), ой, закончилась переработка сендстоуна в песок (минус полный желудок), ой, есть время заняться копкой. Если бы каждый раз, когда мне нужно было пополнить калории, я ездил бы в ресторан через полмира, у меня бы уходило на это минимум 30% от общего онлайна.
Плюс за точку начала интересной дискуссии, но пока я не согласен с доводами, извини. :) Тем не менее, я остаюсь на позициях «интеллектуальной честности» и готов изменить свою точку зрения, если увижу убедительные аргументы.
Общая валюта не является помощью для «межгородской» торговли. Почему я так считаю. В условиях пересечения профессий в городах и объемов рынков сбыта (небольших даже по меркам маленького мира), одна валюта будет приводить только к уменьшению торговли между городами, а не к увеличению.
Как я понял, ты исходишь из ценности самого торгового движа, как процесса. Чем больше транзакций, тем лучше. Чем именно вызваны эти транзакции, не имеет значения. Именно поэтому ты и сам логично приходишь к мысли о том, что «мы отрицаем единый рынок в пользу едва ли не бартерной системы». Бартер, как известно, крайне неудобен для тех, кто действует на рынке, потому что ведёт к большой цепочке операций ради получения единственного того, что тебе было нужно через множественный натуральный обмен. Эту проблему и решают деньги, но ты это и без меня прекрасно знаешь.
Я считаю, что источником транзакции должна быть конкретная потребность конкретного игрока или организации в конкретном товаре, а помогать удовлетворить эту потребность в должна общая валюта, снижающая количество операций (торговых или финансовых). То есть в моём представлении, чем меньше операций между возникновением потребности и её удовлетворении, тем выше вероятность осуществления сделки. Если же мне нужны полотенца в ванную, чтобы прибавить 0,7 к очкам дома, но для этого мне нужно провернуть несколько сделок, я подумаю ещё — действительно ли так важны для меня 0,7 очков к дому.
Проблема не в том, что у нас много звёзд, проблема в том, что у нас мало потребностей. У нас — у частных жителей. Мы их быстро затыкаем или откладываем. Львиную долю потребностей в Eco формируют различные коллективные образования — города, страны, федерации. И вот тут я вижу конкретно у Тёртвилля недоработку, с которой мы уже много раз сталкивались: отсутствие формализированных общих проектов и их финансирования, то есть оформления чётких потребностей, которые сильно превышают нужды частника. А почему их нет? Потому что взяться за голову и начать что-то формализировать в среде людей, которые и так друг другу доверяют, выглядит искусственным усложнением.
Однако, когда ты пишешь, что у нас стагнация из-за того, что кто-то ждёт технологического прогресса, я категорически не согласен, потому что вижу массу потенциальных проектов, которым никакой следующий этап прогресса не нужен. В Тёртвилле нет зданий, которые нужны были позавчера: нормальной мэрии, суда, научного центра, городской галереи. В Тёртвилле нет мэра, как должности с обязанностями, и многих других должностей. Всё это нужно, обрати внимание, каждому городу поначалу. И это, в отличие от предыдущих версий, порождает намного больше потребностей. Кратно активным городам. А дальше структуры страны и федерации.
Так что общественных потребностей я вижу значительно больше, чем раньше, а вот стимулы их организовывать в новой версии, благодаря разделению на компании с более высоким уровнем доверия, меньше. Это проблема, но решаемая.
И, наконец, по поводу профессий, я хочу обратить внимание на обратную сторону жёстких ограничений: как только человек с ключевой профессией, на которую завязан не просто город, а несколько городов, даже не пропадает, а начинает «мелькать», прерываясь на пару дней, всё начинает лететь к чертям.
Опять же, прости, что я всё про уровни доверия, но я реально считаю это очень крутой теорией, которой можно легко измерить любые процессы. Ты хочешь сделать человека незаменимым, но это означает, что к нему будут очень высокие требования со стороны других, характерные для игры на очень высоком уровне доверия. Как без единственного танка группа не может пойти в данж, так без кузнеца или другой важной профессии, всё производство останавливается. При этом люди остаются относительно незнакомыми, без характерных для дружбы сильных взаимных симпатиях, которые позволяют нам прощать косяки. То есть мы создаём условия для несоразмерных с уровнем отношений требований, которые часто выливаются в упрёки: ничего не купить. Это плохая ситуация.
Я считаю, что при том низком уровне доверия, которым оперирует Эко по умолчанию, как раз наличие дублирующих специалистов в городах остаётся хорошей страховкой. Свой есть под носом, но в крайнем случае есть ещё второй и третий «за морем».
В целом же мне кажется, что количество действий, которые требует любая профессия, при достаточно стабильных потребностях и больших их объёмах, остаётся очень важным ограничителем. Эти потребности можно сформировать, вкладываясь в организацию общественных структур.
Какова себестоимость бейсбольной карточки? Фигурки из ограниченной серии?
Бейсбольные карточки и фигурки из ограниченной серии — это коллекционные штуки, которые представляют собой невероятно узкую нишу, представленную в общей экономике… никак. Это интересный информационный повод в духе «какой-то чудак выложил за бейсбольную карточку кучу денег, поройтесь у себя в шкафу». Если, например, сложить сумму всех оплаченных счетов за электричество в небольшом городе на протяжении года и показать её, она будет куда более внушительной, но куда менее интересной и недостойной информационного повода. Экономике же не нужен информационный повод. Ей нужен объём. Ей нужно, чтобы сотни миллионов людей не читали в газете, как один из них купил бейсбольную карточку, а шли и все вместе что-то покупали, каждый день, наслаждались своей покупкой ровно день, а на следующий день хотели что-то новое, шли и покупали.
В этом разрезе я готов верить и в метавселенные. Как продолжение бесконечного мерча, диснейлендов, конвентов для фанатов? Да. Перенести всё это в VR на потеху гикам? Конечно да. Это вполне может сработать.
Как продолжение мерча — возможно. Хотя, опять же, обращаю внимание на важный момент: мерч привозят домой, надевают на себя и выходят «в люди», даже в какой-то мере через него производят самоидентификацию («Ой, у него тоже любимый мульт „В поисках Немо“» или «Ой, ей тоже нравятся Звёздные Войны!»). Но это всё имеет смысл в разнообразном реальном мире, где в соседнем доме коллекция отшлифованных камней. Демонстрировать Микки Мауса в Диснейленде и ждать какой-то реакции от окружающих, по-моему, странно.
В общем, я о том, что в любом случае нужно очень большое сообщество, которое в реальном мире есть «из коробки», как факт, а метавселенной по умолчанию — пустота.
Совсем другой вопрос, стоит ли вообще это обсуждать на ММОзговеде, так как это и не про игры вовсе.
Я всё же рассматриваю виртуальные миры как более широкую сущность. Взять хотя бы Occupy White Walls.
Даже если нападение окажется успешным, тебе ещё нужно… «не тратить деньги довольно долгое время», потому что тебя продолжат искать. И нависшая угроза разоблачения не уйдёт примерно до самого конца небесконечной, единственной жизни с риском остаток её провести в тюрьме. Не игровой. Не той, в которой можно «в крайнем случае поафкать». Так что любые параллели с реальным миром и рисками там условные, а вот факт отъёма чужой собственности, что виртуальной, что реальной, имеет примерно один и тот же смысл. И это преподносится как фановое времяпрепровождение и откровенно выигрышная стратегия.
Опять же, мы живём, увы, в очень интересное время. Поэтому подтверждения того, к чему всё это УЖЕ пришло, я могу штамповать как горячие пирожки. Вот «финансовый отчёт» одного из солдат регулярной российской армии и по совместительству автора телеграм-канала:
Примечательна общественная реакция подписчиков на признание в мародёрстве представителя регулярной армии в вероломно захваченном городе. Класс, сердечко, аплодисменты, огонь. Тысячи.
Вопрос тут в том, зачем вообще организовывать это в формате развлечения. Даже в Archeage подобные нападения были однозначным преступлением с последствиями (если убрать межфракционные условности). И даже при этом перевозка не работала как интересный геймплей.
Если логистика между узлами реально нужна, если кто-то может позариться на чужие товары, но в механике нормально предусмотрена система преступлений, когда не только штрафы за нападение, но и грузы отслеживаются, и изначальные права собственности не меняются от перехода из рук в руки, как это было уже заложено в том же Dual Universe, тогда начинают происходить реальные процессы, моделирование.
Например, Узлы, между которыми часто происходят нападения, просто не способны реализовать свой экономический потенциал и чахнут. Поэтому всем, кто заинтересован в экономическом потенциале двух узлов, стоит смотреть в оба на подобные нападения и вписываться в защиту по первому же зову. Но для этого караванщики должны не только себе в карман хомячить, но и реальную пользу своей логистикой приносить всему Узлу. А преступникам, замеченным в нападениях, на территории тех же Узлов должно быть несладко. И хотя бы на подъезде к поселению Узла там не флажки приветственные должны стоять, а комитет по встрече, который просто не даст заехать, а даст в морду, отберёт всё и вернёт прежним владельцам, потому что хочет, чтобы торговля на его территории процветала.
Но если посмотреть на всю механику караванов в Эйшесах, то станет понятно, что она имеет формат надуманного аттракциона. Они и сами его называли динамичным передвижным баттлграундом. Вот только, опять же, для одной стороны этот баттлграунд крутой, когда он… не случился. Это что вообще за дизайн?! Повторюсь — они не мир моделируют, потому что в реальных моделях преступники — зло, а развлекушечки. Но, ради бога, зачем развлекушечки оформлять в откровенную подлость и гоп-стоп? Ну, разделите вы людей на команды, если у вас всё равно не модель, а аттракцион, дайте им подраться и выдайте призы. Если кто-то на такое клюнет в 202-каком-то-там году, конечно.
Мультиплеерная часть Вальхейма, насколько я понимаю, сделана на базовых возможностях юнити, поэтому имеет жёсткое ограничение в десять человек и довольно неуклюжую техническую организацию, в которой ты платишь за сервер, но на качество твоей игры влияет качество соединения другого клиента. Тут огромное пространство для улучшения. Но никто им заниматься не будет, скорее всего.
И я считаю что игроки занесли вполне достаточную сумму для того что бы игра разрабатывалась в куда более бодром темпе.
Мне кажется, в этом корень проблемы. Совершенно неважно, сколько занесли игроки в сумме. Между каждым из них и разработчиком состоялась сделка в размере 20 долларов. Это всё.
И даже если им не хватает средств на более быструю разработку — ничем не могу помочь. От разрабов нет об этом информации и нет возможности внести дополнительные средства, через те же платные дополнения, например.
Ничем не можешь помочь кому? Разработчикам? А у них всё хорошо. Они успешно закрыли сделку и тихонько работают, особо не расширяясь, чтобы в итоге портировать результат на другие платформы. В том-то и дело, что от разработчиков жалоб нет, а вот от игроков — достаточно много. Это нам нужно, чтобы Valheim развивался быстрее и масштабнее. Это мы хотим, чтобы его мультиплеерная часть прогрессировала.
И нет, платные дополнения — это очень плохой ход, который вызывает огромные организационные проблемы, зачастую убивающие перспективы развития многих ключевых механик. О чём мы часто говорили. Платное дополнение создаётся из расчёта, что его могут не купить, но смогут продолжить играть. И поэтому всегда всё заканчивается очень незначительными, а лучше вообще чисто контентными вещами. Это не позволяет развивать именно сервис с его фундаментальными механиками. Или нужно действовать в ущерб финансовой выгоде, как это делали авторы Elite Dangerous.
Такое впечатление что разрабов сложившаяся ситуация не особо волнует и они в принципе всем довольны.
Так и есть. Но это всего одна успешная (для разработчиков) история. Я же в тексте привёл пример неуспешной истории, которая закончилась смертью мира. Туда же можно записать, к примеру, Coreborn. И даже Book of Travels, потому что обновления там по сравнению с дорожной картой очень легко спутать с ровной линии смерти.
Источник всего этого, на мой взгляд, нежелание игроков размышлять долгосрочными категориями. Это всё равно что смотреть на закрывающиеся единственный кинотеатр и боулинг, смеясь над проблемами их хозяев. Но в итоге-то это нам некуда будет ходить в свободное время. Хозяева кинотеатра и боулинга, может, в гробу видели кино и швыряние шара по кеглям.
В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать. Вы же совершаете ошибку, рассуждая об MMO категориями «В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж». Это уровень экспертизы какого-нибудь управленца, который сторонится игр в целом и MMO в частности, представляя жанр и его законы в невероятно искажённом виде, только потому, что ему сказали, будто MMO — это «добавляешь данж, туда ходят игроки». Печально всё это.
Безотносительно вашей оценки Телеграма и обоснованности обвинений в полном его контроле со стороны спецслужб фашистов (без доступа к региональным телекоммуникациям), суть в том, что вы приводите WeChat, как среду, опровергающую мой тезис: «мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны». Разумеется, я рассуждал о свободной среде, а вы мне страну-концлагерь в качестве опровержения приводите.
Для меня это не очень хорошие новости, потому что ещё несколько лет проект будет переживать бессмысленные надежды на то, что 1.0 что-то кардинально изменит.
Now, with the bulk of features added (minus a couple big ones coming this year), we plan to spend the year building and then exit Early Access at the end of the year/beginning of next year.
Теперь, когда основная часть функций добавлена (за исключением пары крупных, которые появятся в этом году), мы планируем провести год в разработке, а затем выйти из Early Access в конце года/начале следующего года.
Каким образом только то, что делает Суини — это капитализм или, прости господи, империализм, а то, что сделал Габен, ребята из Iron Gate или Black Isle — нет? Как так получается, что всё, что я и вы получили как результат работы капиталистического общества — от компьютеров и интернета до всех компьютерных игр в принципе — разворачивается капитализму же в упрёк от варваров, которые не смогли уберечь свою голову даже от того, что их прадеды, как и мои оба деда, победили в Германии?
Поймите, наконец, что вы не имеете никакого морального или интеллектуального права что-то тут обсуждать, зайдя с «козырей» про «мы как американцы», путая всё подряд, не обладая способностью различить фашизм и империализм не то, что под своим носом, а у себя во рту, и выискивая его в Epic Store. Вы ещё евреев в турбине самолёта поищите.
Но далее ещё страньше. Epic Games тоже, как оказалось, не годятся, потому что хотя заработали деньги на игровом движке и игре, не занимаясь вообще ничем, кроме игр. Зато до этого не занимались дистрибьюцией. Но ведь и Valve тоже…
Мне лично не нравится то, что делают Эпики, но что дальше — запрет заниматься разработкой RPG тем, кто раньше разрабатывал RTS? :) А не то вы их империалистами назовёте?
В общем, сумбур какой-то получается. Что и почему происходит в жанре MMO, я подробно описываю много лет, и причины того, почему рынок MMO будет зачищен под ноль, описывал восемь лет назад, когда тут зубоскалили по поводу того, что кто-то там на фритуплее больше зарабатывает, облапошивая клиентов. А задолго до меня всё это описал Джордж Акерлоф в научной работе о рынке «лимонов», за которую в итоге получил Нобелевскую Премию. Читайте книги, а не дешёвую советскую пропаганду, короче.
Похоже, что вы понятия не имеете о значении слова «фашизм». Для вас это набор широко известных фактов середины прошлого века, но совсем не сути процессов, которые привели к этим общеизвестным фактам.
По поводу локального чуда света — никаких проблем нет, это так или иначе создаётся с самого начала. Вот пример.
Что до ресторана Мирчика: реально ведь не угадаешь, сколько тебе нужно будет еды этим вечером. Купишь много — другим не достанется и пропадёт, купишь мало — не наездишься. У меня это постоянно спонтанно — ой, нужны дороги (минус полный желудок), ой, закончилась переработка сендстоуна в песок (минус полный желудок), ой, есть время заняться копкой. Если бы каждый раз, когда мне нужно было пополнить калории, я ездил бы в ресторан через полмира, у меня бы уходило на это минимум 30% от общего онлайна.
Как я понял, ты исходишь из ценности самого торгового движа, как процесса. Чем больше транзакций, тем лучше. Чем именно вызваны эти транзакции, не имеет значения. Именно поэтому ты и сам логично приходишь к мысли о том, что «мы отрицаем единый рынок в пользу едва ли не бартерной системы». Бартер, как известно, крайне неудобен для тех, кто действует на рынке, потому что ведёт к большой цепочке операций ради получения единственного того, что тебе было нужно через множественный натуральный обмен. Эту проблему и решают деньги, но ты это и без меня прекрасно знаешь.
Я считаю, что источником транзакции должна быть конкретная потребность конкретного игрока или организации в конкретном товаре, а помогать удовлетворить эту потребность в должна общая валюта, снижающая количество операций (торговых или финансовых). То есть в моём представлении, чем меньше операций между возникновением потребности и её удовлетворении, тем выше вероятность осуществления сделки. Если же мне нужны полотенца в ванную, чтобы прибавить 0,7 к очкам дома, но для этого мне нужно провернуть несколько сделок, я подумаю ещё — действительно ли так важны для меня 0,7 очков к дому.
Проблема не в том, что у нас много звёзд, проблема в том, что у нас мало потребностей. У нас — у частных жителей. Мы их быстро затыкаем или откладываем. Львиную долю потребностей в Eco формируют различные коллективные образования — города, страны, федерации. И вот тут я вижу конкретно у Тёртвилля недоработку, с которой мы уже много раз сталкивались: отсутствие формализированных общих проектов и их финансирования, то есть оформления чётких потребностей, которые сильно превышают нужды частника. А почему их нет? Потому что взяться за голову и начать что-то формализировать в среде людей, которые и так друг другу доверяют, выглядит искусственным усложнением.
Однако, когда ты пишешь, что у нас стагнация из-за того, что кто-то ждёт технологического прогресса, я категорически не согласен, потому что вижу массу потенциальных проектов, которым никакой следующий этап прогресса не нужен. В Тёртвилле нет зданий, которые нужны были позавчера: нормальной мэрии, суда, научного центра, городской галереи. В Тёртвилле нет мэра, как должности с обязанностями, и многих других должностей. Всё это нужно, обрати внимание, каждому городу поначалу. И это, в отличие от предыдущих версий, порождает намного больше потребностей. Кратно активным городам. А дальше структуры страны и федерации.
Так что общественных потребностей я вижу значительно больше, чем раньше, а вот стимулы их организовывать в новой версии, благодаря разделению на компании с более высоким уровнем доверия, меньше. Это проблема, но решаемая.
И, наконец, по поводу профессий, я хочу обратить внимание на обратную сторону жёстких ограничений: как только человек с ключевой профессией, на которую завязан не просто город, а несколько городов, даже не пропадает, а начинает «мелькать», прерываясь на пару дней, всё начинает лететь к чертям.
Опять же, прости, что я всё про уровни доверия, но я реально считаю это очень крутой теорией, которой можно легко измерить любые процессы. Ты хочешь сделать человека незаменимым, но это означает, что к нему будут очень высокие требования со стороны других, характерные для игры на очень высоком уровне доверия. Как без единственного танка группа не может пойти в данж, так без кузнеца или другой важной профессии, всё производство останавливается. При этом люди остаются относительно незнакомыми, без характерных для дружбы сильных взаимных симпатиях, которые позволяют нам прощать косяки. То есть мы создаём условия для несоразмерных с уровнем отношений требований, которые часто выливаются в упрёки: ничего не купить. Это плохая ситуация.
Я считаю, что при том низком уровне доверия, которым оперирует Эко по умолчанию, как раз наличие дублирующих специалистов в городах остаётся хорошей страховкой. Свой есть под носом, но в крайнем случае есть ещё второй и третий «за морем».
В целом же мне кажется, что количество действий, которые требует любая профессия, при достаточно стабильных потребностях и больших их объёмах, остаётся очень важным ограничителем. Эти потребности можно сформировать, вкладываясь в организацию общественных структур.
Бейсбольные карточки и фигурки из ограниченной серии — это коллекционные штуки, которые представляют собой невероятно узкую нишу, представленную в общей экономике… никак. Это интересный информационный повод в духе «какой-то чудак выложил за бейсбольную карточку кучу денег, поройтесь у себя в шкафу». Если, например, сложить сумму всех оплаченных счетов за электричество в небольшом городе на протяжении года и показать её, она будет куда более внушительной, но куда менее интересной и недостойной информационного повода. Экономике же не нужен информационный повод. Ей нужен объём. Ей нужно, чтобы сотни миллионов людей не читали в газете, как один из них купил бейсбольную карточку, а шли и все вместе что-то покупали, каждый день, наслаждались своей покупкой ровно день, а на следующий день хотели что-то новое, шли и покупали.
Как продолжение мерча — возможно. Хотя, опять же, обращаю внимание на важный момент: мерч привозят домой, надевают на себя и выходят «в люди», даже в какой-то мере через него производят самоидентификацию («Ой, у него тоже любимый мульт „В поисках Немо“» или «Ой, ей тоже нравятся Звёздные Войны!»). Но это всё имеет смысл в разнообразном реальном мире, где в соседнем доме коллекция отшлифованных камней. Демонстрировать Микки Мауса в Диснейленде и ждать какой-то реакции от окружающих, по-моему, странно.
В общем, я о том, что в любом случае нужно очень большое сообщество, которое в реальном мире есть «из коробки», как факт, а метавселенной по умолчанию — пустота.
Я всё же рассматриваю виртуальные миры как более широкую сущность. Взять хотя бы Occupy White Walls.
Опять же, мы живём, увы, в очень интересное время. Поэтому подтверждения того, к чему всё это УЖЕ пришло, я могу штамповать как горячие пирожки. Вот «финансовый отчёт» одного из солдат регулярной российской армии и по совместительству автора телеграм-канала:
Примечательна общественная реакция подписчиков на признание в мародёрстве представителя регулярной армии в вероломно захваченном городе. Класс, сердечко, аплодисменты, огонь. Тысячи.
Если логистика между узлами реально нужна, если кто-то может позариться на чужие товары, но в механике нормально предусмотрена система преступлений, когда не только штрафы за нападение, но и грузы отслеживаются, и изначальные права собственности не меняются от перехода из рук в руки, как это было уже заложено в том же Dual Universe, тогда начинают происходить реальные процессы, моделирование.
Например, Узлы, между которыми часто происходят нападения, просто не способны реализовать свой экономический потенциал и чахнут. Поэтому всем, кто заинтересован в экономическом потенциале двух узлов, стоит смотреть в оба на подобные нападения и вписываться в защиту по первому же зову. Но для этого караванщики должны не только себе в карман хомячить, но и реальную пользу своей логистикой приносить всему Узлу. А преступникам, замеченным в нападениях, на территории тех же Узлов должно быть несладко. И хотя бы на подъезде к поселению Узла там не флажки приветственные должны стоять, а комитет по встрече, который просто не даст заехать, а даст в морду, отберёт всё и вернёт прежним владельцам, потому что хочет, чтобы торговля на его территории процветала.
Но если посмотреть на всю механику караванов в Эйшесах, то станет понятно, что она имеет формат надуманного аттракциона. Они и сами его называли динамичным передвижным баттлграундом. Вот только, опять же, для одной стороны этот баттлграунд крутой, когда он… не случился. Это что вообще за дизайн?! Повторюсь — они не мир моделируют, потому что в реальных моделях преступники — зло, а развлекушечки. Но, ради бога, зачем развлекушечки оформлять в откровенную подлость и гоп-стоп? Ну, разделите вы людей на команды, если у вас всё равно не модель, а аттракцион, дайте им подраться и выдайте призы. Если кто-то на такое клюнет в 202-каком-то-там году, конечно.
Мне кажется, в этом корень проблемы. Совершенно неважно, сколько занесли игроки в сумме. Между каждым из них и разработчиком состоялась сделка в размере 20 долларов. Это всё.
Ничем не можешь помочь кому? Разработчикам? А у них всё хорошо. Они успешно закрыли сделку и тихонько работают, особо не расширяясь, чтобы в итоге портировать результат на другие платформы. В том-то и дело, что от разработчиков жалоб нет, а вот от игроков — достаточно много. Это нам нужно, чтобы Valheim развивался быстрее и масштабнее. Это мы хотим, чтобы его мультиплеерная часть прогрессировала.
И нет, платные дополнения — это очень плохой ход, который вызывает огромные организационные проблемы, зачастую убивающие перспективы развития многих ключевых механик. О чём мы часто говорили. Платное дополнение создаётся из расчёта, что его могут не купить, но смогут продолжить играть. И поэтому всегда всё заканчивается очень незначительными, а лучше вообще чисто контентными вещами. Это не позволяет развивать именно сервис с его фундаментальными механиками. Или нужно действовать в ущерб финансовой выгоде, как это делали авторы Elite Dangerous.
Так и есть. Но это всего одна успешная (для разработчиков) история. Я же в тексте привёл пример неуспешной истории, которая закончилась смертью мира. Туда же можно записать, к примеру, Coreborn. И даже Book of Travels, потому что обновления там по сравнению с дорожной картой очень легко спутать с ровной линии смерти.
Источник всего этого, на мой взгляд, нежелание игроков размышлять долгосрочными категориями. Это всё равно что смотреть на закрывающиеся единственный кинотеатр и боулинг, смеясь над проблемами их хозяев. Но в итоге-то это нам некуда будет ходить в свободное время. Хозяева кинотеатра и боулинга, может, в гробу видели кино и швыряние шара по кеглям.