avatar
Этот тренд, как мне казалось, окончательно признан ошибочным. :)
avatar
Ну почему большинство считает ганк исключительно плохим? Это же всего лишь тактический ход для получения преимущества… Повторю моё представление о ганке

Проблема обсуждения вашего представления о ганке заключается в глубокой неискренности объяснения мотивов ваших действий. Конечно, поиск преимущества в рамках какой-то осмысленной военной кампании — это норма. Другой вопрос, когда слабость жертвы и есть причина нападения.
avatar
Слушайте, ну, это же крайне просто объясняется и не имеет никакого отношения к любым грубым обобщениям по национальности. На корейских серверах, внезапно, играет весь спектр корейской аудитории. Для них эти серверы — родная социальная среда. Русскоязычные гастролеры — это не только очень специфический срез общей русскоязычной аудитории, это принципиально люди, которые не погружаются в местную социальную среду. Они здесь не для этого. Они пробуют всякое, не планируют задерживаться надолго, и все это накладывает отпечаток на модель поведения.

Но судя по коментам этой статьи начинаешь задумываться так ли это, а может просто здесь большинство читателей корейцы??? ;-)

Хочется надеяться, что большинство читателей здесь — люди с головой и умением мыслить критически.
avatar
Возможно, дело в том, что я и сам до конца не знаю, чего хочу, или просто не вижу идеального варианта. :) Подсознательно я всегда хотел вот чего:

1. Возможности совершать плохие поступки в игровом мире, чтобы понимать, кто есть кто.
2. Возможности эффективно противостоять негативному воздействию. Чтобы мои затраты на обеспечение субъективной справедливости не были тяжкой работой по сравнению с затратами нарушителя.

И пока мое мнение не изменилось. Все еще хочу таких условий. Но со временем у меня выработались дополнительные требования:

1. Давайте не делать вид, что авторы системы не могут разобраться в знаке того или иного действия. Взял чужое, убил другого — это плохо. Система должна это знать с самого начала.
2. С другой стороны, поскольку мы говорим о социальной среде, она сама должна давать оценки степени вины и суровости наказания, пожиная в том числе последствия легкомысленного отношения к этому.

Опять же, все это происходит на фоне того, что подавляющее большинство MMO используют игроков, как массовку, а не как ресурс. Ресурсами служат награды за определенные успешные игровые действия. И так как многие игры — это такой Дикий Запад, успешными действиями становятся довольно брутальные способы устранения конкурентов в забеге за призами.
avatar
Прежде всего, хочу заметить, что очень важно не скатиться в однозначную критику, потому что сама попытка искать выход в постоянно возникающем на стороне нападающих перевесе, «просто использующих игровую возможность», важная часть дискуссии о потенциале MMO. У меня тут спросили, пойду ли я в открытую бету Life is Feudal, и я не знаю, что ответить, потому что в целом сценарий развития событий там читается, как мне кажется, довольно просто — сначала все будут строить домики и крафтить разное, потом немного отдышатся и пойдут убивать тех, кто еще не достроил и не докрафтил, либо просто в этой неспешной феодальной жизни и смене времен года видел красоту. Справится ли с этим заложенная в игру система кармы? Я совсем не уверен. Но.

Но рассуждая о системах поддержания равновесия, мне кажется, мы должны выстраивать систему справедливости. А месть никогда не заканчивается справедливостью. Об этом написано множество книг и снято множество фильмов. Месть — это постоянное повышение ставок, пока всем участникам не становится невыносимо, но отмотать уже попросту невозможно. Соответствующие произведения, описывающие историю мести — они ведь служат предостережением. «Не садитесь в этот поезд. Он в один конец».

Вот почему система правосудия всегда завязана на третью сторону — участники конфликта просто в большинстве случаев не могут выйти за пределы своей позиции, своих интересов, своего желания компенсировать личные негативные эмоции. Мало того, месть принципиально завязана на эмоции, которые потом тот же человек, остыв, вполне может оценить как излишние.

Возможно, человеку не хватит никаких произведений, а нужен собственный опыт, чтобы понять, насколько подчиненную роль занимает тот, кто желает мстить. Возможно, в играх стоит это пережить на собственном опыте. Хотя бы для того, чтобы не повторять в жизни. Я не спорю. Но мы сейчас говорим о системе, которая в принципе главной фишкой делает наказание своими руками. И это, как известно, просто огромный котел по безостановочному производству негативных эмоций. Горшочек будет варить до последнего живого человека.
avatar
Ганк — это убийство персонажа другого игрока при бесспорном перевесе сил на стороне нападающего.
avatar
Не хочется быть занудой, но, народ, «ганК». «ГанГ» — это великая река или «банда».

gank

1. vt. (Am. slang) To steal in a surreptitious or underhanded manner
2. vt. (O.L. slang) To gang up on and frag an opponent in an MPG
3. vt. (Am. H-Hop)Character assassination

1. People always gank my damn lighters!
2. The Blood Brotherhood ganked that PKer hardcore!
3. P-Diddy ain't got no street cred since J-Lo ganked him in Vibe last week.
avatar
— у белого игрока шанс дропа вещи при смерти 3-5%, а у красного около 50%.

Насколько мне известно, тут все несколько сложнее:

— У белого в PvP шанс дропа 0%.
— У красного шанс дропа при смерти повышается после счетчкика PK >3.
— Отмывка кармы происходит на мобах. Хотя чем выше счетчик PK, тем медленнее.
— Но при этом не происходит сбрасывание счетчика PK.
— Отмывание счетчика происходит при помощи довольно тяжелого и долгого квеста по прокачке демона, который отбирает 99% опыта.
avatar
Я честно говорил об этом Трасту до публикации заметки, повторюсь и здесь — не думаю, что философия мести приводит к чему-то хорошему. Боюсь, здесь мы стимулируем именно это.
avatar
Шард (shard) вполне успешно справляется с этой функцией. Еще можно как у Желязны называть это «отражениями». Или параллельными мирами, как у десятка фантастов. :) Сессия, повторюсь, означает совершенно другое.

малое ограничение на количество игроков на сервере

У подавляющего большинства MMO это ограничение никогда не было «малым». Нет причин так думать и о Ashes of Creation.
avatar
Привет. Шард — это просто копия мира, развивающаяся по-своему, благодаря решениям, которые принимает сообщество такого параллельного мира. Такая структура в World of Warcraft, Lineage 2 или даже Ultima Online. На самом деле, если не ошибаюсь, из реально существующих MMO единый мир поддерживает только EVE Online. У остальных если такое и есть, то связано, скорее, с небольшой базой игроков.

Ну, и к сессиям это не имеет никакого отношения. Потому что сессия — это ограничение по времени, которого у MMO быть не может.
avatar
Я вам про любую корейскую гриндилку могу красочно расписать какой там офигительный уникальный геймплей, завязанный на сраженяих с тысячами монстров, угу.

Давай. :)
avatar
В тексте по ссылке:

Для начала давайте ещё раз повторим, что такое “конструкция” в терминах Dual Universe. В игре вы можете соединять куски материалов (камень, дерево, железо, кевлар и т.д.) как вам нравится, это чем-то похоже на Майнкрафт. Только вместо простых кубов вы сможете создать практически любую форму. Мы называем эту технологию “Dual Contouring”, она позволяет построить как корпус космического корабля, так и стены замка или гигантскую статую. Всё, что захотите. Далее к этому структурному скелету можно подсоединить дополнительные компоненты, называемые нами “Элементами”, которые по сути обеспечивают взаимодействие с конструкцией, делают её рабочей. В космическом корабле необходимо установить двигатели, баки, средства навигации, одну или несколько кабин и так далее. Всё это Элементы. Множество всех форм и Элементов образует конструкцию. Её можно двигать, на неё действуют законы физики (например, она будет падать, попав в гравитационное поле). Конструкцией можно владеть, торговать, она может быть скопирована.
avatar
Откровенно говоря, первая реакция — желание написать что-то язвительное о том, как задача сделать сбалансированную конструкцию простенького корабля или поставить выключатель на стенке вызывает ощущение, что для этого нужно быть «докторами физических и математических наук». Ну, и призывы делать игры для совершенно примитивных людей, к которым почему-то причисляется большинство, ничего кроме грусти не вызывают. Но в целом — да, в игре могут быть люди, которым все это конструирование неинтересно, которые хотят быть просто пользователями результатов конструирования. И здесь для них должно быть достаточно интересного геймплея за пределами инженерных экспериментов.

Но это не значит, что самих инженерных экспериментов в игре быть не должно, чтобы не задевать тонкие душевные струны тех, кто чем-то таким в игре не хочет заниматься. Для MMO совершенно нормальна ситуация, в которой одни люди на чем-то специализируются, а другие зависят от успехов в этой специализации, интересной первым. Так было с крафтом (который не для галочки), так было с классами. Отличие этого подхода в том, что здесь нужно не просто сделать выбор в начале, проявлять усидчивость, или запустить еще одно окно, альта, твинка — здесь нужно реально конструировать, неважно в каком окне. И это мы еще не добрались до LUA и распределенных вычислительных устройств.

Прелесть этой системы в том, что примитивные представители (неважно, примитивные в своей неспособности или в своем нежелании) в такой модели займут закономерную и естественную для себя роль. В том числе и социальную. При этом я не говорю о том, что любой, кто в этой игре не увлечется конструированием или программированием, будет примитивным. Нет. Люди могут давать что-то свое — организаторские способности, авантюризм, креативность и так далее. Важно то, что вот это мифическое большинство «которому ничего не нужно», в каком бы количестве оно ни было представлено в игре, если все получится, встроится в естественную систему взаимозависимостей, и займет соответствующее место.

Что до механик и порядка их представления. Естественно, что если в игре все должно придумываться и создаваться руками игроков, инструменты создания всего этого должны разрабатываться и представляться в первую очередь. Эй, «не-доктора-наук», кто-то все же должен для начала создать то, на чем вы будете «пиу-пиу». :)
avatar
Ну, офигеть… и это прямо под комментарием, где большинству нужно «сел в тачку и погнал делать пиу пиу».
avatar
У червоточин тоже, внезапно, есть уровни сложности. Их пять. Но наш ветеран-собеседник просто так «дискутирует». Аргументы неизбежно будут проигнорированы. :)
avatar
Привожу пример. Разработчики Евы создали червоточины, но строят там сооружения, населяют их, пользуются в качестве коммуникаций игроки.

До недавнего времени игроки в червоточинах ставили строго определенные сооружения (ПОСы) в строго отведенных местах (орбитах лун) с несколькими целями:

1. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков рудные локации и… получать награду в виде руды.

2. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков газовые локации и… получать награду в виде газа.

3. Прилетать в в спамящиеся по алгоритмам разработчиков археологические и информационные локации и… получать награды в виде сальважа, а также компонентов для инвента.

4. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков NPC-локации Спящих и… получать награду в виде чертежей и компонентов для T3-крейсеров.

Что до прокладывания путей через червоточины — это тоже алгоритм, в котором просто нужно понять… вложенную разработчиками закономерность, чтобы получить приз — короткий путь из пункта A в пункт Б.

Черт… как же неудобно с Евой получилось, правда? Парк парком — квест на квесте и квестом погоняет.
avatar
Прежде всего, через абсолютно ошибочные утверждения и поиск зависимости там, где ее нет, ты приходишь к выводу о том, что существует какая-то связь между генерируемыми подземельями и квестами. Мол, если и то и другое создали разработчики, значит, эти вещи близкие. Сюрприз — разработчики создают точно так же песочные механики. Так что, к примеру, необходимость доставлять товары в EVE из места покупки в место назначения — такой же квест, по твоей логике, так как эта необходимость вшита в игру разработчиками.

Далее, ты не говоришь «с точки зрения песочницы». Боюсь, ты даже не можешь нормально сформулировать, что это. Ты говоришь с точки зрения создания очередного гадюшника со своими «особыми правилами», которые не могут распространяться на весь мир, потому что мир в условиях такого гадюшника выжить не сможет.
avatar
Готово: soundcloud.com/mmozg-net/goryachiy-chay-50-itogi-5-18-oktyabrya

С утра физически не мог этого сделать, прошу прощения.
avatar
В суматохе забыл вчера разместить ссылку на трансляцию, извините. Теперь это ссылка на запись: youtu.be/jhqvUGNDnlI