Возможно и так. Тогда ты, как человек, не вовлеченный в это недопонимание, возможно, сможешь своими словами объяснить мне смысл этого комментария, в котором присутствуют «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже». Опустим «выживают», бог с ним. Но я не понимаю, что они «уже тоже»? Лишились прогнозируемого дохода?
Ваш шантаж на меня никак не действует, извините. Здесь все взрослые люди и делают то, что хотят. Если бы я о чем-то говорил или не говорил исключительно исходя из того, что говорят или не говорят другие участники открытой площадки, я бы чувствовал себя очень неудобно и крайне зависимо от действий других. Так что искренне рекомендую продолжать доносить свою точку зрения. Но проблема, как мне кажется, не в этом. Она в том, что вы по каким-то причинам заносите цели игрового сервиса в этическую категорию. А зарабатывание денег — в техническую. Здорово, что вы разделяете мои чувства, плохо, что считаете, будто я пытаюсь проводить здесь уроки этики.
Технически восприятие игровых достижений меняется при их продаже и получении за несколько секунд проведения транзакции. Достижение уничтожается, потому что существует исключительно в голове, исключительно в рамках затраченных на него усилий. А ведь именно этим торгует игровой сервис. Это технический момент для него. Нельзя продать пиксели, можно продать только эмоции, связанные с ними.
Вера в долгосрочный геймплей со стороны клиентов уничтожается, если клиенты не верят в то, что провайдер игрового сервиса будет придерживаться принципов, необходимых для долгой игры. Здесь на помощь разрушению этой веры приходит история других проектов и элементарная логика: самое невинное нарушение принципов — просто первый шаг на пути к следующим нарушениям. Отсутствие веры в оправданность долгосрочных вложений времени в ММО со стороны клиентов сервиса — это технический, а не этический момент. Сегодня большинство владельцев сервиса представляют основную опасность для игровых принципов, хотя должны стоять на их защите, по идее. И в этом заключается их техническая, а не этическая функция — в том числе отлов ботов, существующих для получения незаслуженных игровых достижений, или борьба с RMT, уничтожающей главную ценность игровых достижений.
Монетизация напрямую влияет на стимулы и фокус внимания разработчиков. Если игроки платят за геймплей, именно в этом направлении будет направлена вся энергия владельцев. Если монетизация основана на лутбоксах, продаже преимуществ, переоткрытии серверов, краткосрочных забегах за славой, тогда игровому процессу достаточно быть просто минимально приемлемым, а все остальные эмоции люди будут получать от гемблинга, нагибаторства и назатейливого надрыва с онлайном в 12-16 часов на старте с логичным желанием все это в последствии перевести в кэш. Это технический момент.
В общем, я могу продолжать, тут факапов наберется на много тысяч символов, но суть в том, что существует главный факапище — непонимание того, что технический момент для любого игрового сервиса заключается не в серверах и не в монетизации, а в том, что чувствуют люди и к какому их поведению это приводит. Потому что в конечном итоге любой MMO-сервис продает эмоции. А с этим случился глобальный кризис. Никак не с доходами.
Я тоже очень прошу меня пощадить, потому что цепляясь к одному слову в предложении, вы как-то сразу и полностью упустили из виду весь остальной контекст не только этого предложения, но и всего сообщения вообще.
Все дело в том, что фраза «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке выживают давно» и формирует весь контекст. Она целиком и полностью задает тон всему диалогу, потому что речь дальше идет о жизни и смерти. То есть нежелание признавать не самые красивые моменты в монетизации этих игр (например, узаконенное RMT, на минуточку) автоматически означает отказ в праве на жизнь, на существование MMO, как таковое.
Сформулируй вы это предложение иначе — «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке пытаются зарабатывать дополнительные деньги» — она бы звучала совсем иначе. И аргументы можно было бы выдвигать совсем другие. Потому что да, так и выглядит нормальная конкурентная среда — конкуренту нужно быть только немного лучше других, оставаясь при этом в рамках принятых норм. Это не вопрос выживания. Это вопрос поиска дополнительных способов заработка (что абсолютно нормально) в рамках социально приемлемых методов (а вот тут уже вам решать, нормально ли то, что предлагают эти компании вам, как клиенту, как игроку).
Проблема в том, что вы не убеждаете меня в приемлемости новых методов. Вы, вольно или невольно, используете слово «выживание». Борьба за жизнь, как известно, снимает многие ограничения. В корне меняет отношение к поступкам из-за совершенно понятной мотивации — желания выжить, «сохранить рабочие места», «сохранить любимый многими виртуальный мир» и так далее. И мы больше не можем говорить о том, куда ведут подобные методы дополнительного заработка, во что превращают игровое сообщество, достижения, долгосрочные вложения времени, прогресс самих игровых механик. Вот о чем мог бы быть наш разговор. О том, что «прогнозируемый доход» не может быть вариантом «прогнозируемого обмана», «прогнозируемой продажи преимуществ и достижений», «прогнозируемого разрушения внутренних сообществ одних серверов во славу открытия новых», «прогнозируемого гемблинга», потому что выплескивает ребенка вместе с водой, убивает или, как минимум, вредит сути того, для чего вообще существует игровой сервис.
Вот на что будут уходить усилия тех, от кого вы, как клиент, вообще-то хотите одного — интересной MMO, в которую вы без боязни готовы будете вложить многие месяцы или даже годы своего свободного времени. Вот о чем нужно говорить в контексте новых методов дополнительного заработка. Именно дополнительного. Потому что если игра неспособна заработать на самом игровом процессе, ей лучше умереть. Вот серьезно. Это то, что формирует плодородный слой одиночных игр — неудачи геймдизайнеров. Никто за них не держится. Люди делают выводы и идут дальше, делать игровой процесс, который на этот раз игрокам понравится.
ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке выживают давно
Прошу, пощадите. Я же начинаю рыдать каждый раз, когда говорят о том, как MMO «выживают». Я же представляю их исхудавшими, с выпирающими ребрами, из-под которых торчат триста миллионов долларов годового дохода у Final Fantasy XIV, к примеру. Или два запоротых проекта-черные дыры, куда CCP швыряли деньги годами и десятками миллионов, продолжая вполне сносно поддерживать разработку основного проекта. Или шесть миллиардов, заработанных на World of Warcraft.
Поймите меня правильно — я совершенно не против того, что люди зарабатывают много денег, и уж точно не пытаюсь их учить, как это делать. Но когда вы заламываете руки и абсолютно серьезно применяете слово «выживают», вы атакуете не только элементарную логику и базовую арифметику, вы делаете из меня жадного ребенка, выдирающего последнюю корку хлеба у голодающего разработчика, тогда как я всего-то хочу, чтобы меня, игрока, не держали за безмозглого барана. Не думали каждый месяц, как развести на деньги при помощи новой супер-необходимой в игре вещи, которую нужно купить за деньги. Не вешали лапшу на уши о том, что серьезным людям обязательно нужно обменивать игровые достижения на деньги, потому что времени на то, чтобы играть в игру у них нет. А у кого есть, тот должен работать на серьезных людей. В игре. В свое свободное время. В свой, черт возьми, досуг. Я не хочу, чтобы мне говорили, что подписка (то есть прогнозируемая со стороны игрока трата денег) «умерла», поэтому возьмите вот что «получше» — ранний доступ, премиум, покупку валюты, магазин и лутбоксы. Меня достало смотреть, как у нас на глазах два с половиной года держат далекий от идеала, но вменяемый в базовых вещах сервис — L2 Classic, а потом слетают с катушек, вводят магазин и открывают новые серверы, как и в любом другом фритуплейном говне, давно забывшем о том, для чего существуют MMO.
Все, о чем я прошу — учитывать мои интересы. Предлагать игру, виртуальный мир, MMO, а не магазин. Делать так, чтобы в MMO было играть приятно, а не страшно от следующего хода «партнера по сделке». Рассказывать о них было интересно, а не стыдно. Вроде, это не так много.
Было бы круто сделать реальный сравнительный анализ размера игровых миров самых известных MMO. Материал был бы отличный. Но я не знаю, как к этому вопросу подступиться…
Тут, конечно, сказывается геймплей в стиле «ты их или они тебя» плюс огнестрельное оружие. В итоге безопасная зона игрока сжимается неимоверно. А вообще, есть вот такая интересная картинка (корректность которой я, правда, не проверял):
Здесь надо себе задать простой философский вопрос: «Зачем?». Более развернуто: «Зачем это в MMO?». И ответ «Потому что я любил это в <список любимых одиночных игр>» не дает ответа, как мне кажется. Да, у нас есть подобный эксперимент — Seed. Это любопытно. Там ответ примерно такой: «Потому что мы хотим симулировать мир, в котором персонажи живут постоянно». И это тоже плохой ответ на вопрос «Зачем это в MMO?». Потому что есть Tropico, там был пускай не мир, но остров, на котором NPC рождались, жили и умирали. Какой новый уникальный опыт в этом контексте мы хотим получить благодаря MMO? Мне любопытно, но все еще непонятно. Нет ответа.
Это подходит далеко не всегда. Я бы сказал, что ситуаций, когда это совсем не подходит, в классических MMO-схемах больше. И хотя абсолютно песочные миры мне очень нравятся, я понимаю, что могут быть и другие подходы. Вообще, валюта, выпадающая из мобов — далеко не самая страшная условность, с которой нужно бороться в первую очередь. Мне так кажется. :)
Я не спорю с тем, что любые плюшки просто за вход в игру — это жуть и в нормальной игре быть не должно. Я просто этим примером обозначил проблему удержания игроков, которая есть у любого проекта, из-за чего создатели идут на вот такую дичь (призы за вход, дейлики и тому подобные штуки). Если мы не хотим удерживать провинившегося, а, в принципе, довольны фактом его простого выдавливания из игры, тогда нет нужды рассматривать какие-то отдельные механики. Суть в том, что любые механики в игре должны быть интересными. Иначе их нет смысла создавать. И поэтому я предлагаю не наказывать преступника какой-то обязательной активностью. Пускай любая его активность будет подчинена какой-то позитивной цели. А штрафы и наказание наступает мгновенно. Такая вот мысль.
А государства с армиями, караванами и кузнецами бьются за рудник. Даже если реальных игроков там: король, генерал, и лесоруб (лесорубу просто по приколу).
То есть все равно по факту деревня из трех человек бьется с королевством из десяти человек и все это прекрасно понимают? :)
Спасибо за интересные мысли и саму поднятую тему. Вариантов решения проблемы преступления и наказания может быть больше, чем одно универсальное, конечно же. И, думаю, любой из вариантов будет иметь свои интересные стороны. Но вот мои пять копеек по поводу базовых моментов.
Преступление.
Свидетели — это костыль несовершенства реального мира, планомерно устраняемый прогрессом. Растущее количество камер наблюдения в реальном мире становится источником «автоматических доказательств». Игра знает и способна безошибочно фиксировать все, что происходит в игровом мире на уровне механик. Люди же, напротив — проводят в игровом мире значительно меньше времени, чем в реальном. То есть с намного меньшей вероятностью способны оказаться свидетелями чего-то. Поэтому вполне логично фиксировать любые преступления не по факту наличия свидетелей, а по факту самого преступления. Это тем более важно в условиях, когда люди в игре и в условиях анонимности позволяют себе намного больше плохих поступков, чем в реальном мире. То есть с другой стороны должен быть какой-то более жесткий механизм фиксирования преступлений, чем опрос свидетелей.
Наказание.
Человека очень сложно заставить делать в игре что-то, что он не хочет делать. Особенно, если это лишено явного поощрения со стороны игры. В условиях, когда за активность и ежедневный вход в игру разработчики выдают автоматические призы («только придите — этого достаточно, чтобы мы были в восторге от вас»), создавать условия, при которых человек будет осознавать, что в игре его ждет буквально каторга, попросту опасно. Поэтому, мне кажется, что наказание должно работать как скальпель — мгновенно и необратимо отрезать что-то ценное для игрока. А самое ценное в игре — уже затраченное время. Как и каким образом его отбирать — вопрос применения фантазии. Но принципиально наказание должно не ждать впереди, а уже произойти. Впереди должна ждать возможность наверстывать, компенсировать, делать выводы.
Технически восприятие игровых достижений меняется при их продаже и получении за несколько секунд проведения транзакции. Достижение уничтожается, потому что существует исключительно в голове, исключительно в рамках затраченных на него усилий. А ведь именно этим торгует игровой сервис. Это технический момент для него. Нельзя продать пиксели, можно продать только эмоции, связанные с ними.
Вера в долгосрочный геймплей со стороны клиентов уничтожается, если клиенты не верят в то, что провайдер игрового сервиса будет придерживаться принципов, необходимых для долгой игры. Здесь на помощь разрушению этой веры приходит история других проектов и элементарная логика: самое невинное нарушение принципов — просто первый шаг на пути к следующим нарушениям. Отсутствие веры в оправданность долгосрочных вложений времени в ММО со стороны клиентов сервиса — это технический, а не этический момент. Сегодня большинство владельцев сервиса представляют основную опасность для игровых принципов, хотя должны стоять на их защите, по идее. И в этом заключается их техническая, а не этическая функция — в том числе отлов ботов, существующих для получения незаслуженных игровых достижений, или борьба с RMT, уничтожающей главную ценность игровых достижений.
Монетизация напрямую влияет на стимулы и фокус внимания разработчиков. Если игроки платят за геймплей, именно в этом направлении будет направлена вся энергия владельцев. Если монетизация основана на лутбоксах, продаже преимуществ, переоткрытии серверов, краткосрочных забегах за славой, тогда игровому процессу достаточно быть просто минимально приемлемым, а все остальные эмоции люди будут получать от гемблинга, нагибаторства и назатейливого надрыва с онлайном в 12-16 часов на старте с логичным желанием все это в последствии перевести в кэш. Это технический момент.
В общем, я могу продолжать, тут факапов наберется на много тысяч символов, но суть в том, что существует главный факапище — непонимание того, что технический момент для любого игрового сервиса заключается не в серверах и не в монетизации, а в том, что чувствуют люди и к какому их поведению это приводит. Потому что в конечном итоге любой MMO-сервис продает эмоции. А с этим случился глобальный кризис. Никак не с доходами.
Все дело в том, что фраза «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке выживают давно» и формирует весь контекст. Она целиком и полностью задает тон всему диалогу, потому что речь дальше идет о жизни и смерти. То есть нежелание признавать не самые красивые моменты в монетизации этих игр (например, узаконенное RMT, на минуточку) автоматически означает отказ в праве на жизнь, на существование MMO, как таковое.
Сформулируй вы это предложение иначе — «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке пытаются зарабатывать дополнительные деньги» — она бы звучала совсем иначе. И аргументы можно было бы выдвигать совсем другие. Потому что да, так и выглядит нормальная конкурентная среда — конкуренту нужно быть только немного лучше других, оставаясь при этом в рамках принятых норм. Это не вопрос выживания. Это вопрос поиска дополнительных способов заработка (что абсолютно нормально) в рамках социально приемлемых методов (а вот тут уже вам решать, нормально ли то, что предлагают эти компании вам, как клиенту, как игроку).
Проблема в том, что вы не убеждаете меня в приемлемости новых методов. Вы, вольно или невольно, используете слово «выживание». Борьба за жизнь, как известно, снимает многие ограничения. В корне меняет отношение к поступкам из-за совершенно понятной мотивации — желания выжить, «сохранить рабочие места», «сохранить любимый многими виртуальный мир» и так далее. И мы больше не можем говорить о том, куда ведут подобные методы дополнительного заработка, во что превращают игровое сообщество, достижения, долгосрочные вложения времени, прогресс самих игровых механик. Вот о чем мог бы быть наш разговор. О том, что «прогнозируемый доход» не может быть вариантом «прогнозируемого обмана», «прогнозируемой продажи преимуществ и достижений», «прогнозируемого разрушения внутренних сообществ одних серверов во славу открытия новых», «прогнозируемого гемблинга», потому что выплескивает ребенка вместе с водой, убивает или, как минимум, вредит сути того, для чего вообще существует игровой сервис.
Вот на что будут уходить усилия тех, от кого вы, как клиент, вообще-то хотите одного — интересной MMO, в которую вы без боязни готовы будете вложить многие месяцы или даже годы своего свободного времени. Вот о чем нужно говорить в контексте новых методов дополнительного заработка. Именно дополнительного. Потому что если игра неспособна заработать на самом игровом процессе, ей лучше умереть. Вот серьезно. Это то, что формирует плодородный слой одиночных игр — неудачи геймдизайнеров. Никто за них не держится. Люди делают выводы и идут дальше, делать игровой процесс, который на этот раз игрокам понравится.
Поймите меня правильно — я совершенно не против того, что люди зарабатывают много денег, и уж точно не пытаюсь их учить, как это делать. Но когда вы заламываете руки и абсолютно серьезно применяете слово «выживают», вы атакуете не только элементарную логику и базовую арифметику, вы делаете из меня жадного ребенка, выдирающего последнюю корку хлеба у голодающего разработчика, тогда как я всего-то хочу, чтобы меня, игрока, не держали за безмозглого барана. Не думали каждый месяц, как развести на деньги при помощи новой супер-необходимой в игре вещи, которую нужно купить за деньги. Не вешали лапшу на уши о том, что серьезным людям обязательно нужно обменивать игровые достижения на деньги, потому что времени на то, чтобы играть в игру у них нет. А у кого есть, тот должен работать на серьезных людей. В игре. В свое свободное время. В свой, черт возьми, досуг. Я не хочу, чтобы мне говорили, что подписка (то есть прогнозируемая со стороны игрока трата денег) «умерла», поэтому возьмите вот что «получше» — ранний доступ, премиум, покупку валюты, магазин и лутбоксы. Меня достало смотреть, как у нас на глазах два с половиной года держат далекий от идеала, но вменяемый в базовых вещах сервис — L2 Classic, а потом слетают с катушек, вводят магазин и открывают новые серверы, как и в любом другом фритуплейном говне, давно забывшем о том, для чего существуют MMO.
Все, о чем я прошу — учитывать мои интересы. Предлагать игру, виртуальный мир, MMO, а не магазин. Делать так, чтобы в MMO было играть приятно, а не страшно от следующего хода «партнера по сделке». Рассказывать о них было интересно, а не стыдно. Вроде, это не так много.
Да без проблем. :)
Но вообще, о том ведь и речь, что MMO должна жить не только стартовыми продажами. Иначе стратегия будет вот такой: «а потом мы еще в Китае стартуем».
То есть все равно по факту деревня из трех человек бьется с королевством из десяти человек и все это прекрасно понимают? :)
Преступление.
Свидетели — это костыль несовершенства реального мира, планомерно устраняемый прогрессом. Растущее количество камер наблюдения в реальном мире становится источником «автоматических доказательств». Игра знает и способна безошибочно фиксировать все, что происходит в игровом мире на уровне механик. Люди же, напротив — проводят в игровом мире значительно меньше времени, чем в реальном. То есть с намного меньшей вероятностью способны оказаться свидетелями чего-то. Поэтому вполне логично фиксировать любые преступления не по факту наличия свидетелей, а по факту самого преступления. Это тем более важно в условиях, когда люди в игре и в условиях анонимности позволяют себе намного больше плохих поступков, чем в реальном мире. То есть с другой стороны должен быть какой-то более жесткий механизм фиксирования преступлений, чем опрос свидетелей.
Наказание.
Человека очень сложно заставить делать в игре что-то, что он не хочет делать. Особенно, если это лишено явного поощрения со стороны игры. В условиях, когда за активность и ежедневный вход в игру разработчики выдают автоматические призы («только придите — этого достаточно, чтобы мы были в восторге от вас»), создавать условия, при которых человек будет осознавать, что в игре его ждет буквально каторга, попросту опасно. Поэтому, мне кажется, что наказание должно работать как скальпель — мгновенно и необратимо отрезать что-то ценное для игрока. А самое ценное в игре — уже затраченное время. Как и каким образом его отбирать — вопрос применения фантазии. Но принципиально наказание должно не ждать впереди, а уже произойти. Впереди должна ждать возможность наверстывать, компенсировать, делать выводы.