Из этого делаю вывод, что игра поощряет людей быть мерзавцами. То есть, это игра плохая в первую очередь, а во вторую — уже люди. Тем не менее, аргумент «не мы такие — игра такая» тоже не совсем верный. У игроков есть голова на плечах, и они сами решают, как поступить. Но когда игра каждый день нашёптывает, как чёртик за спиной: «Иди, убей его. Пока ты думаешь — враг качается. Отберёшь поляну — тебе же будет лучше» — то чаша весов склоняется в эту сторону. Редко кто захочет проигрывать ради высокоморального поведения.
Что-то здесь не так.
Здесь все так от начала и до конца. Но ты неистово прорекламировал песочницы и очень хорошо проиллюстрировал непонимание анатомии зла.
Начнем с рекламы песочниц. Это второй на моей памяти показательный пример того, почему концепция песочниц была и остается безальтернативной для меня лично. Первый пример был с одним известным вов-блогером, о жизненных принципах которого я не догадывался, хотя он годами описывал свой геймплей в WoW. Но как только он оказался в EVE, незамедлительно проявилось все то, что было в человеке, и что не мог выявить WoW физически. Здесь то же самое. Ты довольно подробно описывал свои игровые предпочтения и желания. Среди них было одно очень яркое — запретить людям нападать на других. Физически. Тогда я подумал, что ты просто не переносишь любую форму негативного воздействия на живого человека. Но в твоей истории про отжатые вещи других людей негативного воздействия полно. Причем осознанного, добровольного негативного воздействия в условиях выбора. И твое предложение заиграло для меня новыми красками — может, ты хотел оградить механикой от таких поступков самого себя? Не как жертву, а как инициатора такого воздействия.
Зачем люди идут в интерактивную среду? По каким принципам объединяются с другими? Тут больше одного ответа, но у меня они однозначные — чтобы узнать что-то о себе, погрузив себя в непривычные условия, чтобы найти единомышленников, проверенных поступками в непривычных условиях. И если я не могу понять, как ты поступишь, в чем тогда смысл игры? Если она искажает твои базовые желания и принципы физическим запретом что-то делать или перевешивающими плюшками, где во всем этом ты, как человек? Почему бы мне не взять искусственного помощника-бота, как в SWTOR?
Здесь отдельное внимание я бы уделил твоей фразе: «Редко кто захочет проигрывать ради высокоморального поведения». Знаешь, что здесь ключевое? Отношение к морали, как к отдельно существующей и навязанной системе, а не набору внутренних убеждений. Есть выгода на одной чаше весов, есть «высокоморальное поведение» на другой, а есть ты, стоящий посредине и выбирающий. И это пропасть между теми, кто пишет «моралфаги», и теми, кто не понимает, о чем речь, потому что им физически неприятно воровать, убивать тех, кто им ничего им не сделал, шантажировать и так далее. Физически неприятно на базовом уровне. Им не нужны поощрения в виде одобрения других, сделка с Богом ради плюшек на небе или на земле. Они просто легко способны поставить себя на место жертвы и задать элементарный вопрос: «а что бы я чувствовал, если бы оказался с той стороны?».
А теперь о самом интересном. Об анатомии зла. Вот эти все кривлянья в комментариях, которые часто слышны от тех, кого упрекают в убийстве, воровстве, разбое — «да, я маньяк, исчадие ада, хахахах». Они же апеллируют к некому физическому расстройству. Мол, по-настоящему злой человек — это такая аномалия, образ из сказок, носитель иррационального желания уничтожить мир просто так. Но это же полный бред. Ни один реальный злодей на ощущает себя злодеем, кроме мучающихся какими-то патологическими отклонениями маньяков, на которых изредка накатывает отходняк. Все остальные прекрасно видят перевешивающие аргументы, благодаря которым им выгодно делать то, что они делают. Это просто слабость перед соблазном, не более того. Это просто неумение отказаться от формулы «цель оправдывает средства». Это просто отсутствие эмпатии или серьезный ее недостаток. Формула «это же просто игра» — еще одна оправдашка, не более того. Она снижает вес той чаши весов, на которых чужие интересы, чужая боль, чужие страдания. Легче переступить, но принципиально все то же самое.
Поэтому нет, извини, принципиально не нужны никакие внешние плюшки за «хорошее поведение». Потому что они исказят суть принятия тобой решений. Они искажают твой портрет. Просто в меньшей степени, чем ситуация, при которой тебе физически нельзя заниматься разбоем, воровством, вандализмом. Потому-то эти люди исренне кричат — «так уходите в веселые фермы, уходите туда, где нет PvP». Эти люди искренне не понимают, как имея возможность, имея выбор, осознавая выгоду, можно не делать то, что они делают.
Я запутался. Ситуация давно разобрана Кьяррой — у большой группы на тот же спот больше прав, чем у одиночки. Это можно попытаться объяснить одиночке. Дальше посмотреть, как будут развиваться события. Возможных вариантов развития там больше, чем один. Включая предложение войти в группу, если она не полная. Мне же давали в качестве примера куда более абстрактную задачу. Как из той задачи ты сделал выводы о моем отношении к этой конкретной ситуации, для меня загадка.
Знаешь, меня всегда удивляет то, почему многие люди стремятся решить какой-то простой вопрос через откровенный упрек, скандал, претензию. Если ты заметил какой-то недочет, почему нужно это обернуть, как целенаправленное неуважение к кому-то?
Я исправил, вернул как и в прежней версии — чтобы при наведении был нормальный контраст. Если сразу не заработает, нужно либо подождать, либо принудительно перечитать страницу, чтобы перезагрузить css.
Да, собственно, за всё. :) Все эти штуки рассчитаны на высокую вероятность ошибки, а также на самый смертный грех геймдизайнера. Этот грех называется «Догадайся, как я придумал, и в точности повтори это». Это уже не игра, как пространство принятия различных решений, это именно головоломка (пазл, да), у которой есть только одно решение. Но если с обычным пазлом ты просто поочередно подносишь детали, проверяя их на соответствие, джамп-пазл сопровождается довольно четким воспроизведением наказания (падение, ушиб или даже смерть). Представь, что за каждый неправильный элемент, поднесенный к паззлу, тебя бы сбрасывали со стула на пол. :)
Еще одно последствие джамп-пазла — дилемма руководства. То, что в GW2 масса людей проходят джамп-пазлы по руководствам, не случайность. Потому что сама концепция «догадайся» привлекает далеко не всех. Меня вот она не привлекает, потому что корень слова «догадайся» — «гадать». Я не хочу гадать, что там и как запрятал дизайнер этой пространственно головоломки, потому что большинство догадок будут неверными. И именно их отсекание представляет собой суррогат «игрового процесса». Но и к руководству мне прибегать совершенно не хочется, потому что игра по руководствам — это уже смертных грех игрока (с моей точки зрения).
Собственно, гарпун и лебедка очень четко демонстрируют, чем игровая механика отличается от головоломки. В случае с гарпуном, ты решаешь, куда выстрелить, как раскачиваться, в какой момент отпускать трос. И путей продвижения наверх, в сторону, вниз, существует великое множество. Как у скалолаза. А в случае с джамп-пазлом… ну, ты поняла — шаг в шаг. :)
Вообще, я дал прямую ссылку на разговор, все буквы которого на месте. О каком склерозе может идти речь?
И как мои слова противоречат твоим убеждениям, что мол никого двигать нельзя ибо ты причиняешь кому-то неудобства, приносишь негативные эмоции и прочее.
Вы тут рассматриваете совершенно конкретный случай:
По крайней мере, у нас было так: пачка имеет больше прав на спот, чем одиночка. Если мы качались соло-дуо, на самые «вкусные» локации мы и сами не шли. Это тоже форма вежливости — не занимать одним лицом место для экспа, которое может прокормить фулпати.
Вам десять раз уже продемонстрировали, что это чистый рэкет. Просто по определению. Один в один. И, если что, «рэкет» — это просто слово. Оно не хорошее и не плохое. Часть словаря. А слова «хорошо» и «плохо» — это оценочные суждения конкретных людей. И с какого перепуга им не стоит выносить своих оценочных суждений, я не понимаю. :)
Здесь все так от начала и до конца. Но ты неистово прорекламировал песочницы и очень хорошо проиллюстрировал непонимание анатомии зла.
Начнем с рекламы песочниц. Это второй на моей памяти показательный пример того, почему концепция песочниц была и остается безальтернативной для меня лично. Первый пример был с одним известным вов-блогером, о жизненных принципах которого я не догадывался, хотя он годами описывал свой геймплей в WoW. Но как только он оказался в EVE, незамедлительно проявилось все то, что было в человеке, и что не мог выявить WoW физически. Здесь то же самое. Ты довольно подробно описывал свои игровые предпочтения и желания. Среди них было одно очень яркое — запретить людям нападать на других. Физически. Тогда я подумал, что ты просто не переносишь любую форму негативного воздействия на живого человека. Но в твоей истории про отжатые вещи других людей негативного воздействия полно. Причем осознанного, добровольного негативного воздействия в условиях выбора. И твое предложение заиграло для меня новыми красками — может, ты хотел оградить механикой от таких поступков самого себя? Не как жертву, а как инициатора такого воздействия.
Зачем люди идут в интерактивную среду? По каким принципам объединяются с другими? Тут больше одного ответа, но у меня они однозначные — чтобы узнать что-то о себе, погрузив себя в непривычные условия, чтобы найти единомышленников, проверенных поступками в непривычных условиях. И если я не могу понять, как ты поступишь, в чем тогда смысл игры? Если она искажает твои базовые желания и принципы физическим запретом что-то делать или перевешивающими плюшками, где во всем этом ты, как человек? Почему бы мне не взять искусственного помощника-бота, как в SWTOR?
Здесь отдельное внимание я бы уделил твоей фразе: «Редко кто захочет проигрывать ради высокоморального поведения». Знаешь, что здесь ключевое? Отношение к морали, как к отдельно существующей и навязанной системе, а не набору внутренних убеждений. Есть выгода на одной чаше весов, есть «высокоморальное поведение» на другой, а есть ты, стоящий посредине и выбирающий. И это пропасть между теми, кто пишет «моралфаги», и теми, кто не понимает, о чем речь, потому что им физически неприятно воровать, убивать тех, кто им ничего им не сделал, шантажировать и так далее. Физически неприятно на базовом уровне. Им не нужны поощрения в виде одобрения других, сделка с Богом ради плюшек на небе или на земле. Они просто легко способны поставить себя на место жертвы и задать элементарный вопрос: «а что бы я чувствовал, если бы оказался с той стороны?».
А теперь о самом интересном. Об анатомии зла. Вот эти все кривлянья в комментариях, которые часто слышны от тех, кого упрекают в убийстве, воровстве, разбое — «да, я маньяк, исчадие ада, хахахах». Они же апеллируют к некому физическому расстройству. Мол, по-настоящему злой человек — это такая аномалия, образ из сказок, носитель иррационального желания уничтожить мир просто так. Но это же полный бред. Ни один реальный злодей на ощущает себя злодеем, кроме мучающихся какими-то патологическими отклонениями маньяков, на которых изредка накатывает отходняк. Все остальные прекрасно видят перевешивающие аргументы, благодаря которым им выгодно делать то, что они делают. Это просто слабость перед соблазном, не более того. Это просто неумение отказаться от формулы «цель оправдывает средства». Это просто отсутствие эмпатии или серьезный ее недостаток. Формула «это же просто игра» — еще одна оправдашка, не более того. Она снижает вес той чаши весов, на которых чужие интересы, чужая боль, чужие страдания. Легче переступить, но принципиально все то же самое.
Поэтому нет, извини, принципиально не нужны никакие внешние плюшки за «хорошее поведение». Потому что они исказят суть принятия тобой решений. Они искажают твой портрет. Просто в меньшей степени, чем ситуация, при которой тебе физически нельзя заниматься разбоем, воровством, вандализмом. Потому-то эти люди исренне кричат — «так уходите в веселые фермы, уходите туда, где нет PvP». Эти люди искренне не понимают, как имея возможность, имея выбор, осознавая выгоду, можно не делать то, что они делают.
Знаешь, меня всегда удивляет то, почему многие люди стремятся решить какой-то простой вопрос через откровенный упрек, скандал, претензию. Если ты заметил какой-то недочет, почему нужно это обернуть, как целенаправленное неуважение к кому-то?
Я исправил, вернул как и в прежней версии — чтобы при наведении был нормальный контраст. Если сразу не заработает, нужно либо подождать, либо принудительно перечитать страницу, чтобы перезагрузить css.
Еще одно последствие джамп-пазла — дилемма руководства. То, что в GW2 масса людей проходят джамп-пазлы по руководствам, не случайность. Потому что сама концепция «догадайся» привлекает далеко не всех. Меня вот она не привлекает, потому что корень слова «догадайся» — «гадать». Я не хочу гадать, что там и как запрятал дизайнер этой пространственно головоломки, потому что большинство догадок будут неверными. И именно их отсекание представляет собой суррогат «игрового процесса». Но и к руководству мне прибегать совершенно не хочется, потому что игра по руководствам — это уже смертных грех игрока (с моей точки зрения).
Собственно, гарпун и лебедка очень четко демонстрируют, чем игровая механика отличается от головоломки. В случае с гарпуном, ты решаешь, куда выстрелить, как раскачиваться, в какой момент отпускать трос. И путей продвижения наверх, в сторону, вниз, существует великое множество. Как у скалолаза. А в случае с джамп-пазлом… ну, ты поняла — шаг в шаг. :)
Вообще, я дал прямую ссылку на разговор, все буквы которого на месте. О каком склерозе может идти речь?
Вы тут рассматриваете совершенно конкретный случай:
По крайней мере, у нас было так: пачка имеет больше прав на спот, чем одиночка. Если мы качались соло-дуо, на самые «вкусные» локации мы и сами не шли. Это тоже форма вежливости — не занимать одним лицом место для экспа, которое может прокормить фулпати.
А «мужику» не стыдно так по-детски прикрываться?