Из давнего интервью с человеком, который ушел из GameNet:
Рыжебород: Но мне кажется, что даже сейчас начинать с десятью тысячами и постепенно развивать проект – это тоже нормальный путь. То есть интересно понять, к каким цифрам готов Pearl Abyss.
Данила Тарасенко: Pearl Abyss готов к любым цифрам. У них нет завышенных ожиданий.
Рыжебород: То есть у них нет инвестора, который будет давить на них, требуя быстрого возврата вложений?
Данила Тарасенко: Мне бы не очень хотелось обсуждать бизнес-часть этой организации на публике. Грубо говоря, Pearl Abyss уже в каком-то смысле удовлетворил свои ожидания.
Рыжебород: Я не пытаюсь выведать какие-то конкретные цифры. Понятно, что это может быть тайной. Просто это очень важный фактор комфорта разработчика – когда на тебя не давят сверху инвесторы, ты можешь свободно развивать свой проект.
Данила Тарасенко: С учетом того, что Pearl Abyss продал сейчас игру издателям в Корее, России и Японии (в Корее Black Desert запустится издателем DAUM), а также, я так предполагаю, не за горами продажа в США и Европу, зная примерные объемы затрат на разработку, я могу сказать, что команда Pearl Abyss уже в каком-то смысле находится в положении финансовой независимости. Так что я думаю, что финансового давления на команду не будет.
Как видим, на практике это привело к формуле «Дальше действовать будем мы», где DAUM начал говорить Pearl Abyss, что и как делать.
А теперь о RMT. У меня нет претензий к описанным случаям в твоих примерах, Eley. Как не может быть претензий к птичкам, которые, простите, какают на машину, или к ветру, который разносит мусорные пакеты. Другими словами, я соглашаюсь с тем, что часть аудитории не способна осознавать ответственность за свои действия и не считаю, что эти люди способны задуматься над последствиями. Они будут кричать о преимуществах и о том, что «так не честно», пока будут в игре. А потом продадут свои достижения другим, просто потому что уходят и сам мир потерял для них актуальность.
Точно так же, как люди возмущаются мусору в лесу, когда приезжают. Но спокойно оставляют за собой срач, когда уже собираются из леса уезжать. Не работает даже то, что они здесь живут и с большой вероятностью в этот лес снова приедут. А уж что говорить о людях, которые уходят из игры? Я нисколько не мизантроп. Я просто понимаю, что, простите за прямоту, у части людей плохо работают мозги.
В этом случае ждать, когда на них снизойдет озарение, бесперспективно. Нужно, во-первых, штрафовать (банить). Убирать (выводить из игры средства забаненных RMT-шников). Убеждать тех, кого можно убедить, не гадить там, где живешь или остаются жить другие. И, наконец, убедиться в том, что твои представления о чистоте леса не расходятся с представлениями лесников.
Попытки «возместить непосильный труд», как сказано выше, прекрасно демонстрируют нам собственное отношение к досугу и к тому состоянию, в которое добровольно погружают себя люди, чтобы итоговое впечатление от игры нужно было немедленно заглушить деньгами. Чтобы было плевать на мир, в котором ты провел годы. На то, что ты вбрасываешь туда преимущества, убивая этот мир со словами «после меня хоть потоп». Но, кажется, это опять о птичках, на которых нет смысла обижаться.
В контексте торговли мне кажется совершенно напрасным смешивание криков в чат и личных лавок. Крик в чат по определению не может быть эффективным каналом распространения. Реклама — да, но не канал распространения, не способ торговли. Поэтому я бы в качестве альтернативы рассматривал личные лавки. Но здесь важно также понять, что происходит с вещью после покупки. Сейчас объясню, почему.
Что вообще дает точка распространения товара в реальных условиях? Избавление от логистики. Потому что именно логистические усилия в торговле представляют собой главную проблему. Не само теоретическое наличие у вас товара, а его наличие в нужное время и в нужном месте. Иногда это не про «купить подешевле и продать подороже», это про «доставить потребителю». И тогда клиент платит за удобство. За скорость.
Вообще, определение цены никак не связано с ее себестоимостью или с ценой, по которой товар достался продавцу. Адекватная цена — это субъективное представление покупателя на уровне «не жалко» или «нужно больше, чем сумма на руках». То есть это то, что покупатель готов отдать. И если он готов был отдать в два раза больше, это значит, что цена не была адекватной. С представлениями продавца об адекватности запрашиваемой суммы это не имеет никакой связи. Особенно в игровых реалиях.
В игровых реалиях в торговых операциях участвует очень много любителей. Это хорошо, потому что так они приобретают опыт. Но это плохо, потому что они допускают массу ошибок. Например, при формировании цены в EVE Online есть смешное, но вполне распространенное заблуждение — «все, что я получил в рамках игрового процесса, досталось мне бесплатно». У некоторых новичков считается нормальным не учитывать рыночную стоимость руды, если они «накопали ее сами». Но все это частные случаи заблуждения о том, что цену на товар в конечном итоге выставляет продавец, а не покупатель.
Чем вреден аукцион? Помимо объективного убийства социализации, это место, где многим правят ошибки. Новичок может не учитывать себестоимость, но и свои товары он будет выкладывать в очевидных местах. Он не пойдет искать логистические ниши, пробелы в удовлетворении потребностей. Он придет на самую крупную торговую площадь и начнет демпинговать. Чем очень быстро воспользуются ушлые торговцы с большими объемами свободных денег. Но до определенного предела. Чем больше торговая площадка, тем больше демпинг, тем больше количество позиций. Покупателя это, вроде, устраивает. Но торговля считай убита. Как процесс. Как модель.
Плюс ко всему — игра, это пространство, в котором вещи и сырье возникает из воздуха. Так что вероятность превышения предложения над спросом очень высокая. Здесь мы получаем катастрофу — мало того, что аукцион в привычном понимании исключает логистику, он лишает конкретный мир локальных феноменов. А крупные торговцы просто перестанут выкупать позиции, по которым идет демпинг, потому что рискуют оказаться с кучей товара, на который нет спроса. То есть заморозить оборотные средства.
Вот, к слову, почему в своем классическом виде, несмотря на отсутствие логистики, торговля в Lineage 2 все еще очень интересна — здесь для создания одной вещи нужно столько товарных позиций (рецепт, ключевые материалы, ремесленные материал, кристаллы и ресурсы), что, фактически, весь мир, все сообщество работает на удовлетворение спроса. Ну, и, если что, это простой ответ на вопрос, почему любые серверы Линейки с рейтами, отличными от x1, полный отстой. :)
CCP здесь были упомянуты исключительно из-за того, что они приводились в качестве идеала. И я объяснил причины, по которым упомянул эту ситуацию с модерацией.
Но мы можем разобрать и это поведение CCP, если хочешь. Поправь меня, если я не прав, но в CCP признали проблему только после публикаций в прессе. То есть все по стандартному сценарию — мы не пытаемся прогнозировать риски, мы пытаемся запихнуть все под ковер, и когда все это уже протекает к соседям, а потом и на улицу, дурно пахнет и делает из нас героев материалов «как не надо делать», мы начинаем разгребать ситуацию. Поправь меня, если я не прав, но темы именно удалялись все под корень, а не делалось элементарное — лок темы с обвинением, ответ: «мы разбираемся», удаление всех дублей или лок дублей с ссылкой на официальный ответ.
Там на любой случай можно найти «актуальное», заключающееся, как правило, в формуле «смешать с говном можно что угодно, и вот глядите — оно превращается в говно». Охренительная алхимия, конечно. :)
Замороженным проектом я считаю проект, который не дошел до релиза и работы над которым прекратились. То, что сейчас игроки готовы играть во что угодно и называть сырой альфа-билд «игрой», на меня, прости, не распространяет. Если человек хочет услышать собеседника, он это сделает. Если захочет приколупаться — тоже. К счастью, у меня есть минус.
Магазин в планах был изначально. Увы. Но «исключительно косметика».
Это плохо? Да.
Это смертельно? Нет.
Есть в этом опасность для постепенного скатывания? Да.
Можно считать, что игра обязательно скатится? Нет.
Почему так, а не принципиально только подписка? Потому что Стивен Шариф точно не идеалист, а текущая конкурентная среда и так делает его текущее предложение на голову выше других. Кроме того, в текущем состоянии Ashes of Creation однозначно повышает качество среды.
И еще немаловажно вот что. У Стивена деньги, да, но, думаю, не идеи. И в этом случае ему мало найти геймдизайнера с опытом. Ему нужно было найти геймдизайнера с идеей и огнем в глазах. И что мы видим? Идея шикарна, огня в глазах много. Что еще нужно?
Крутое имя геймдизайнера команде нужно для того, чтобы найти деньги. Здесь же ситуация была совсем противоположной, насколько я понимаю.
Почему вот в этих всех объяснениях люди не умеют останавливаться на своем субъективном опыте, а им обязательно нужно назвать мнение других «нытьем», вызванным «малыми знаниями об игре» либо «малой активностью»? А между тем в этой ситуации работает очень простой принцип — те, кто уходит, намного меньше склонны кричать и что-то доказывать другим, чем те, кто остается.
Это дешево, потому что утверждается ересь — о бесплатной игре, в которой любой человек может зарегистрироваться и даже до первого раунда не дойти, говорят «70 миллионов игроков». Ну, каких-таких «игроков»? Зарегистрированных учетных записей. Зачем уважаемой компании опускаться до этого? Зачем уважающим себя СМИ транслировать эту ерунду? Не понимаю.
При этом у меня сын играет в HS уже несколько лет и пребывает в полном восторге. Вот он игрок. И можно же собрать хорошую, вполне впечатляющую статистику. Но зачем? Задавим всех семьюдесятью миллионами.
Рыжебород: Но мне кажется, что даже сейчас начинать с десятью тысячами и постепенно развивать проект – это тоже нормальный путь. То есть интересно понять, к каким цифрам готов Pearl Abyss.
Данила Тарасенко: Pearl Abyss готов к любым цифрам. У них нет завышенных ожиданий.
Рыжебород: То есть у них нет инвестора, который будет давить на них, требуя быстрого возврата вложений?
Данила Тарасенко: Мне бы не очень хотелось обсуждать бизнес-часть этой организации на публике. Грубо говоря, Pearl Abyss уже в каком-то смысле удовлетворил свои ожидания.
Рыжебород: Я не пытаюсь выведать какие-то конкретные цифры. Понятно, что это может быть тайной. Просто это очень важный фактор комфорта разработчика – когда на тебя не давят сверху инвесторы, ты можешь свободно развивать свой проект.
Данила Тарасенко: С учетом того, что Pearl Abyss продал сейчас игру издателям в Корее, России и Японии (в Корее Black Desert запустится издателем DAUM), а также, я так предполагаю, не за горами продажа в США и Европу, зная примерные объемы затрат на разработку, я могу сказать, что команда Pearl Abyss уже в каком-то смысле находится в положении финансовой независимости. Так что я думаю, что финансового давления на команду не будет.
Как видим, на практике это привело к формуле «Дальше действовать будем мы», где DAUM начал говорить Pearl Abyss, что и как делать.
Точно так же, как люди возмущаются мусору в лесу, когда приезжают. Но спокойно оставляют за собой срач, когда уже собираются из леса уезжать. Не работает даже то, что они здесь живут и с большой вероятностью в этот лес снова приедут. А уж что говорить о людях, которые уходят из игры? Я нисколько не мизантроп. Я просто понимаю, что, простите за прямоту, у части людей плохо работают мозги.
В этом случае ждать, когда на них снизойдет озарение, бесперспективно. Нужно, во-первых, штрафовать (банить). Убирать (выводить из игры средства забаненных RMT-шников). Убеждать тех, кого можно убедить, не гадить там, где живешь или остаются жить другие. И, наконец, убедиться в том, что твои представления о чистоте леса не расходятся с представлениями лесников.
Попытки «возместить непосильный труд», как сказано выше, прекрасно демонстрируют нам собственное отношение к досугу и к тому состоянию, в которое добровольно погружают себя люди, чтобы итоговое впечатление от игры нужно было немедленно заглушить деньгами. Чтобы было плевать на мир, в котором ты провел годы. На то, что ты вбрасываешь туда преимущества, убивая этот мир со словами «после меня хоть потоп». Но, кажется, это опять о птичках, на которых нет смысла обижаться.
Что вообще дает точка распространения товара в реальных условиях? Избавление от логистики. Потому что именно логистические усилия в торговле представляют собой главную проблему. Не само теоретическое наличие у вас товара, а его наличие в нужное время и в нужном месте. Иногда это не про «купить подешевле и продать подороже», это про «доставить потребителю». И тогда клиент платит за удобство. За скорость.
Вообще, определение цены никак не связано с ее себестоимостью или с ценой, по которой товар достался продавцу. Адекватная цена — это субъективное представление покупателя на уровне «не жалко» или «нужно больше, чем сумма на руках». То есть это то, что покупатель готов отдать. И если он готов был отдать в два раза больше, это значит, что цена не была адекватной. С представлениями продавца об адекватности запрашиваемой суммы это не имеет никакой связи. Особенно в игровых реалиях.
В игровых реалиях в торговых операциях участвует очень много любителей. Это хорошо, потому что так они приобретают опыт. Но это плохо, потому что они допускают массу ошибок. Например, при формировании цены в EVE Online есть смешное, но вполне распространенное заблуждение — «все, что я получил в рамках игрового процесса, досталось мне бесплатно». У некоторых новичков считается нормальным не учитывать рыночную стоимость руды, если они «накопали ее сами». Но все это частные случаи заблуждения о том, что цену на товар в конечном итоге выставляет продавец, а не покупатель.
Чем вреден аукцион? Помимо объективного убийства социализации, это место, где многим правят ошибки. Новичок может не учитывать себестоимость, но и свои товары он будет выкладывать в очевидных местах. Он не пойдет искать логистические ниши, пробелы в удовлетворении потребностей. Он придет на самую крупную торговую площадь и начнет демпинговать. Чем очень быстро воспользуются ушлые торговцы с большими объемами свободных денег. Но до определенного предела. Чем больше торговая площадка, тем больше демпинг, тем больше количество позиций. Покупателя это, вроде, устраивает. Но торговля считай убита. Как процесс. Как модель.
Плюс ко всему — игра, это пространство, в котором вещи и сырье возникает из воздуха. Так что вероятность превышения предложения над спросом очень высокая. Здесь мы получаем катастрофу — мало того, что аукцион в привычном понимании исключает логистику, он лишает конкретный мир локальных феноменов. А крупные торговцы просто перестанут выкупать позиции, по которым идет демпинг, потому что рискуют оказаться с кучей товара, на который нет спроса. То есть заморозить оборотные средства.
Вот, к слову, почему в своем классическом виде, несмотря на отсутствие логистики, торговля в Lineage 2 все еще очень интересна — здесь для создания одной вещи нужно столько товарных позиций (рецепт, ключевые материалы, ремесленные материал, кристаллы и ресурсы), что, фактически, весь мир, все сообщество работает на удовлетворение спроса. Ну, и, если что, это простой ответ на вопрос, почему любые серверы Линейки с рейтами, отличными от x1, полный отстой. :)
Но мы можем разобрать и это поведение CCP, если хочешь. Поправь меня, если я не прав, но в CCP признали проблему только после публикаций в прессе. То есть все по стандартному сценарию — мы не пытаемся прогнозировать риски, мы пытаемся запихнуть все под ковер, и когда все это уже протекает к соседям, а потом и на улицу, дурно пахнет и делает из нас героев материалов «как не надо делать», мы начинаем разгребать ситуацию. Поправь меня, если я не прав, но темы именно удалялись все под корень, а не делалось элементарное — лок темы с обвинением, ответ: «мы разбираемся», удаление всех дублей или лок дублей с ссылкой на официальный ответ.
1. Мне сказали, что на кикстартере можно собрать сумму, достаточную для разработки такой игры, как Pathfinder Online.
2. Я обратил внимание на то, что с 2015 года разработка игры фактически заморожена, то есть денег с кикстартера явно и недвусмысленно не хватило.
3. Дальше начались какие-то странные претензии, суть которых от меня ускользает.
Это плохо? Да.
Это смертельно? Нет.
Есть в этом опасность для постепенного скатывания? Да.
Можно считать, что игра обязательно скатится? Нет.
Почему так, а не принципиально только подписка? Потому что Стивен Шариф точно не идеалист, а текущая конкурентная среда и так делает его текущее предложение на голову выше других. Кроме того, в текущем состоянии Ashes of Creation однозначно повышает качество среды.
Крутое имя геймдизайнера команде нужно для того, чтобы найти деньги. Здесь же ситуация была совсем противоположной, насколько я понимаю.
При этом у меня сын играет в HS уже несколько лет и пребывает в полном восторге. Вот он игрок. И можно же собрать хорошую, вполне впечатляющую статистику. Но зачем? Задавим всех семьюдесятью миллионами.