Вчера не было достаточно времени, чтобы ответить тебе подробно. Сегодня время есть.
Да, я помню эти мобильные игры, которые играют в себя сами таким образом, что сами проходят все квесты, одевают перса и т.д., а тебе остается только «забирать награды».
Откровенно говоря, я такой дичи не встречал и даже о ней не слышал. Мне кажется, если для нас действительно неважно, сделана эта MMO для мобилок или для какой-то другой платформы, нам стоит их сравнивать не с худшими представителями какого-то нишевого направления, а с теми MMO, которые нам нравятся.
Ты почему то считаешь что в Lineage W точно такая же картина.
Абсолютно изолированный начальный игровой опыт, замкнутый в инстанцированный сюжет. С ностальгией вспоминаю Lineage 2, где ты сразу начинал в общем с другими пространстве и мог встретить живого человека через минуту после начала игры. Причём в этом пространстве тебе предстояло жить ближайшие недели. Вокруг не происходило ничего напористого. Было много тишины, свободного пространства, пауз. Не было никакого истерического подталкивания в спину — беги, скорее, давай.
При этом даже по первым десяти минутам, проведённым в конкретном мире, ты мог почувствовать его особенности. Увидеть абсолютно пустую начальную зону, или наоборот — заметить, что в ней достаточно жизни, увидеть торговцев на площади, поговорить с кем-то. Чувство прибытия в мир Lineage 2 — это каждый раз уникальный опыт, и в нём нет ностальгии, оно полно надежд и собственных неповторимых деталей. Чего не скажешь о напористой заскриптованной истории, в которой даже решения принимаешь не ты.
Как только игрок всё же оказывается в общем игровом мире, ему выделяют собственного NPC-компаньона. И снова — это компаньон начинает активно поторапливать игрока, отбирая внимание на себя и банальный сюжет об очередной угрозе, от которой может спасти только наш герой, на фоне буквально толп других героев у того же квестодателя. У всех героев явно есть свои опекуны.
После этого мы видим стандартный набор ежедневных заданий. Смотрим: приобрести телепорт-свитки и некие Morph Card. И ежедневные награды: зелья, игровое золото, заточки, кучу сундуков. Причём, судя по описанию, это буквально награды за то, что ты заглянул. Тридцать одну тысячу золотых герой получает просто сразу. Почему не 310 тысяч? Наверное, потому что он провёл в игре всего тридцать одну секунду. Уверен, будет и триста десять.
Далее искусственный наставник говорит нам, что нужно немедленно воспользоваться магией телепортации и переместиться… в квестову локацию. Буква «W» в названии этой игры, повторюсь, происходит от слова World. Этот прыжок сделан только для того, чтобы вызвать глубокую озабоченность у наставника и прыгнуть дальше. Думаю, ощущение мира, пространства и направления движения после двух таких прыжком пропадает абсолютно.
Сама подача квеста при этом сделана максимально безрадостно, как если бы мы вернулись в ранние эксперименты с квестами MMO. На фоне разворачивающейся трагедии стоят два других игрока, один из которых попросту отошёл от устройства, а другой, намеренно или нет, привёл к нему скелета, и теперь скелет колотит беднягу в афк. Всё это, повторюсь, на фоне разворачивающегося сюжетного диалога, в очередной раз отобравшего всякое управление у игрока. Игрок даже не участвует в разговоре. За своё бездействие, впрочем, спаситель мира получает посох и робу.
То есть сначала мы добавляем в игру бой, но он не очень интересный без заданий, затем выдаём задания, но они не очень интересные, даже если отбирать у вас постоянно контроль, озвучивать все реплики и чуть ли не плакать от надвигающейся опасности, а затем даём кнопки активакции автобоя и автоквестинга.
Я прекрасно понимаю, что это обучающий режим и далеко не вся игра. Но чему нас обучали? Какой дополнительной активности, на которую нужно отвлекаться, оставив бой и квестинг боту? А главное…
Теперь по поводу автобоя. Это позволяет снизить уровень концентрации непосредственно на «боевке», от чего от игры не так сильно устаешь.
Так зачем делать всю игру вокруг чистой боёвки, а затем предоставлять средства избавления от неё? Я честно пытаюсь понять смысл. Если авторы считают, что боёвки в их игре много, пусть делают её меньше, опциональной или вовсе исключают из игрового процесса. Сделали бы такой Book of Travels в антураже Lineage 2. Я бы первый там был.
Это также позволяет играть в игру на мобильных устройствах (так как в ММО паузы априори быть не может).
Несколько раз прочитал это предложение. Почему паузы в MMO быть не может? В том смысле, что на мобильных устройствах играют урывками и тебя могут в любой момент отвлечь? Но, если это так, куда большей проблемой для MMO на мобильных устройствах в озвученном тобой режиме становится на боёвка, а само общение с другими живыми людьми, ради которого MMO, вроде, и создаются. Потому что если они создаются не для этого, если у игрока постоянно отбирают контроль, пичкают игру катсценами и огромными диалогами, в которых участвуешь даже не ты, куда логичнее сделать обычную одиночную игру, которая как раз прекрасно ставится на паузу в любой момент.
Ты можешь подумать об автобое как об инструменте, который разгружает твои руки для написания сообщений в чате.
Я могу подумать об автобое что угодно. Только если я хочу написать что-то в чат, логичнее прерваться, сесть и написать что-то в чат. А главное — кому я буду писать? Тому, у кого персонаж тоже на автобое, и он подумал о нём, как об инструменте, который разгружает тебя для того, чтобы помыть посуду или сходить в магазин? Игра, в моём представлении — это активный процесс при участии игрока.
Также автобой — это способ осуществить те действия, которые вроде бы и хотелось сделать, но тратить часы реального времени на это влом. (типа выбить конкретный предмет для коллекции, добыть лишние крохи золота или опыта)
Если тебе на что-то влом тратить время, ты его не тратишь, уступая игровые достижения тем, кому это интересно и не влом. И тут мы как раз возвращаемся к теме заметки. Все эти игроки, которым что-то влом делать, но не влом желать получить, и есть чума жанра. Влом заниматься крафтом, но хочется экипировку. Влом заниматься торговлей, но хочется денег. Зачем все эти люди нужны игровому процессу, если в итоге от игры ничего не остаётся для всех? Даже для тех, кто хотел бы поиграть.
Да, разумеется, дискорд помог многим людям быстро организовать собственный уголок в сети, особенно с учётом киллер-фичи с бесплатным голосовым чатом. Но всё же он остался системой мгновенного обмена сообщениями, что до сих пор сильно влияет на возможности структурированного общения в виде параллельных или отложенных во времени диалогов, а не только текущего обсуждения чего-либо. Впрочем, у меня нет никаких сомнений в том, что в мессенджере можно развивать и поддерживать человеческие связи. Я, скорее, удивился термину «соц. сети» из-за их классических представителей.
В своей ненависти к «мобильному» геймингу, ты не видишь ни того пути, которой был пройден разработчиком, ни того, что в эту игру вложено очень много труда, и она сделана достаточно качественно вплоть до мелочей.
У меня нет вообще никакой предвзятости к тому, на каком устройстве запускается игра. Думаю, у тебя создалось ошибочное впечатление по поводу того, что я чувствую и почему. Не стоит всё же переходить на личности, даже если мои субъективные оценки Lineage W тебя задели. Я могу ошибаться, но сужу по тому, что успел посмотреть конкретно в контексте Lineage W. У меня есть большие субъективные претензии к тому, что это называется MMO, да.
И твои объяснения их ничуть не развеивают, увы. Общие слова, переходы на личности и очень слабое танкование автобоя.
Нет, просто не думал, что в контексте соц. сетей речь пойдёт о мессенджере, предназначенном для прямой переписки и крайне плохо подходящем для любого структурированного общения, не говоря уже о личных фильтрах, которыми обладают соц. сети. :)
Я привык к тому, что в играх все сводят общение к «lfg healer exp», а для чего-то большего кидают ссылку в дискорд.
Это примерно обрисовывает уровень общения в тех играх, к которым ты привык. :)
Одно сообщество для любителей пофармить, серверное сообщество для организации ВвВ, ВвВ гильдия, ПвЕ гильдия, мелкие группы с более тесным общением. Обычно возникает вопрос, во что бы поиграть. А вот с кем — практически никогда.
А сколько реальных человеческих связей ты вынес из такой структуры?
Этим я хочу сказать, что проблема ммо не в том, что «выиграет» зерг сообщество с кучей ноулайферов. Проблема в том, что мы заранее это знаем и сражаться придут уже готовые зерги. Раньше на формирование такого сообщества должны были уйти годы, за этим было интересно наблюдать даже со стороны, а игры про территории были подходящей площадкой для этих процессов.
Когда я пришёл в MMO в 2005 году, там уже полным ходом было разделение на элиту и нонфакторов, каребиров, казуалов. Никаких медленных процессов я не застал. То есть проблема была. То, что проблема, которую не решали все эти годы, начала только усугубляться и возникать ещё до старта игры, никак не говорит о том, что её не было. О чём я и написал буквально во втором абзаце своего текста. А дальше предложил своё видение борьбы с ней. Иначе толку не будет.
Какая-то карусель получается. Началось всё с того, что проблема такая: «эффективный подход для решения социальных вопросов — самодостаточный коллектив, при этом лучше собрать его заранее», закончили тем, что «садишься и разорваться сложно, одни в одно место зовут, другие в другое, третьи в еще одну игру». При этом я, имея достаточно активные человеческие связи в MMO, никогда не сталкивался ни с самодостаточностью коллектива, ни со второй ситуацией.
Ну, и что? Либо свободные слоты под знакомства и дружбу были заполнены, либо нет. Но если у вас прям 150 слотов забиты и используются… ну, мои поздравления — у вас очень насыщенная социальная жизнь. У меня свободных мест достаточно. :)
Соцсети — это вообще не отношения, а хрен пойми что. :)
Это прекрасно, но в то же время влияет на мотивацию налаживать человеческие связи в новых играх.
Я здесь ни к кому другому в голову залезть не могу, поэтому отвечу за себя — нет, не влияет, абсолютно, даже близко. Правда, влияет на мотивацию не менять жену и прежних друзей при смене MMO, это да. :)
Возможно в эту команду попадет кто-то еще и я не говорю о 100% изоляции, но наличие команды как у меня, так и у других влияет на подход к взаимодействию с окружающими.
Влияет. Но почему ты считаешь, что в негативном смысле? Двум бездомным людям некуда пригласить друг друга в гости. У людей с командой уже есть куда приглашать других людей. Другой вопрос, что удержать команду куда сложнее.
В целом, пока не очень понимаю, в чём посыл довода. Рвать все существующие отношения ради мифических будущих? Эдакая бразильская система? :)
Когда Фейсбук говорит о метавселенной, это, по-моему, само по себе должно вызывать гомерический хохот. С учётом стратегии отгораживания этой площадки от остального интернета все эти годы. На фоне околонулевого развития сервиса для пользователей на протяжении десятилетия. Потому что пользователи для этого сервиса ни разу не клиенты. Это стадо, которое нужно выпасать для клиента-рекламодателя и следить, чтобы оно не разбегалось. Поэтому и отгораживание — штрафы в показах за ссылки, способные увести человека с площадки. Ни один активный участник фейсбука, рассказывающий о чём-то, что описано за пределами этого фейсбука, больше не располагает ссылку в теле своего сообщения, только в первом комментарии. И, собственно, это всё, что нужно знать о перспективах метавселенной от компании, которой удалось уничтожить даже фундаментальные принципы «всемирной паутины», как концепции, держащейся на ссылках.
И это не говоря о разрушительной роли информационных пузырей, которые возникли в этом загончике, как следствие отгораживания. Роль этого подхода в глобальных проблемах большого социума, где любой человек начинает распространять дичь, и эта дичь достигает потребителей самым эффективным способом — через лайки знакомых, усиливая своё информационное влияние тем самым, уже тщательно изучается и используется в своих целях самыми отъявленными негодяями. Как средство промывания мозгов.
Как по мне, то это симптом более глубокой проблемы современного игрового сообщества — метагейминга. Какие бы вызовы не подбрасывала игра всегда будет эффективный подход к их решению.
Мне кажется, сам факт поиска эффективного решения проблемы — основа игры. Да, я помню, глядя в свой манифест, что мы в случае MMO делаем не столько игру, сколько пространство для человеческих связей через игровую форму, но именно поэтому действительно эффективного решения достичь будет крайне сложно, а если это получится, все участники окажутся в очень интересной социальной среде. И, кстати, метагеймом в этом случае будут какие-нибудь книги по эффективной коммуникации. :)
А эффективный подход для решения социальных вопросов — самодостаточный коллектив, при этом лучше собрать его заранее. Т.е. лучший способ «победить» социальные вызовы в игре — приложить максимум усилий на то, чтобы по минимуму сталкиваться с ними в самой игре.
Всё верно. Именно поэтому ни один коллектив в MMO не должен быть самодостаточным, с точки зрения глобальных целей MMO. В то же время, если мы действительно ценим человеческие связи, было бы странно пренебрегать существующими, которые у человека уже есть до прихода в этот мир. И я прекрасно понимаю, что в игру будут приходить как крепкие спортивные команды, нацеленные на игровой результат, так и те, кому важнее атмосфера общения. Я не пытаюсь их уравнять или сделать так, чтобы их достижения были одинаковыми, это утопия. Как и в жизни, у таких сообществ разные цели, к которым не приложишь одну линейку. Важно здесь то, чтобы ни одна из таких команд не была самодостаточной в глобальном игровом смысле. Соответственно, ни одна из них не сможет самостоятельно «победить».
Расформирование спортивных команд в этой ситуации ничего не изменит, чтобы игроки были заинтересованы в налаживании новых социальных связей в игре у них не должно быть возможности принести с собой связи извне и координироваться за пределами игры.
Я приведу предельно простой пример: мы c женой пришли в MMO вместе. Выходя из игры, мы выносим оттуда общие для нас впечатления и какое-то время их ещё обсуждаем. События там становятся нашими совместными историями. Мы находим там общих друзей. И всё это частью развития, поддержания наших с ней отношений. Бороться с таким, значит противопоставлять одни человеческие связи другим, то есть заниматься созданием нового через разрушение старого. Причём новое, по определению не будет лучше старого, ведь самые крепкие человеческие связи формируются на персональном уровне в физической среде, где у человека есть все средства коммуникации, включая мимику и прочие штуки.
Мы не можем это перепрыгнуть, поэтому в том же своём манифесте я бы написал, что MMO может помочь формированию связей, но не может быть конечной точкой этого процесса, и это нужно осознавать. Нужно понимать, что если люди понравятся друг другу, они будут стремиться общаться за пределами игры и встречаться в реальности. Это будет для нас однозначным успехом, но наша среда в запущенном процессе будет далеко не конечной остановкой. И никогда ею не сможет быть.
Возвращаясь к «спортивным командам» и действительно крепким связям, которые в них иногда возникают, потому что сам этот подход требует высокого уровня доверия, я хочу заметить, что не предлагаю бороться с этими связями или с эффективностью, которой можно достичь при помощи высокого доверия, сыгранности и крепких связей. В своей аналогии я показываю, что при неправильном проектировании MMO, ты либо в такой команде, чтобы получить доступ к интересным событиям, быть их частью, либо на трибунах. И это я нарисовал ещё очень идеалистическую картину, где спортивная команда вывозит исключительно за счёт крепких связей и высокого уровня доверия, а не за счёт куда более сомнительных, но эффективных, с учётом условностей MMO, методов отрыва от конкурентов. Не должно быть состояния «либо так, либо никак». Да, команда друзей или даже одиночка не могут быть даже близко настолько же эффективными, но они должны быть востребованы и играть свою роль на игровом поле, не на трибунах.
… несмотря на нашу готовность платить 15$ в месяц за другой New World, издатели решили что без 40$ которые им принесут зерги их бизнес модель не сработает.
Дык, следуя этой логике, они уже принесли 40$. Пусть себе идут. :)
Соревнование внутри социума всегда будет, это неизбежно, как и движение по социальной пирамиде. Проблема спортивных команд в том, что они существуют отдельно от всех остальных, как замкнутая система, противопоставляя себя остальным, играя в игру с нулевой суммой. Они не часть сообщества, они и есть сообщество.
Что до прямого соревнования в сообществе — ну, правда, сколько можно-то? Ты мне говорил, что заниматься рыбалкой в New World нет никакого смысла, потому что нужно бежать, качаться, чтобы у тебя не отобрали захваченный тобой земельный надел. И в рамках твоих целей, ты прав. Но соревнование в чём это, на твой взгляд? В том, кто больше испортит себе игру? Это уже даже не игра с нулевой суммой, это игра с отрицательными значениями, где соревнующиеся поставили себя в такие условия, что со старта ограничивают себя во всём, кивая на других, кто делает то же самое, прокачиваясь быстрее.
Не волнуйся — там, где история мира аккуратно собрана, её тоже почти никто не читает. :) Дать шанс на внимательное отношение к истории мира, мне кажется, может только достаточно большое время, отведённое на сам мир. Когда ты начинаешь там жить, в рамках реального восприятия довольно продолжительных, с человеческой точки зрения, отрезков времени, тебя могут начать интересовать такие детали. Не обязательно заинтересуют, но могут. Появляется шанс.
Мне это напоминает разницу между взглядом на полустанок из окна поезда, сделавшего небольшую остановку в городке, и жизнь в этом городке на протяжение нескольких лет.
Пока как раз наоборот. ПвПшники уже собрались уходить из игры из-за ужасно забагованных осад, а тут аутпосты вернули боевой дух, люди захотели играть снова.
Дело тут не в сиюминутной ситуации в контексте состояния игры для тех, кто любит глотать сырое, но горячее большими кусаками, а в долгосрочных перспективах. Если ты знаешь, как устроен баттлграунд, то понимаешь, что он специально спроектирован так, чтобы собрать нужное количество людей в одном месте, телепортировав их туда и предоставив гарантированный, более-менее сбалансированный бой без всякого ожидания, да ещё и с денежными наградами.
Теперь верни этих же людей в обычный открытый мир и объясни, зачем им бежать передавливать влияние на конкретной территории, или захватывать форт, или отбивать форт в открытом мире, если это ничего толком не гарантирует, включая интересный, сбалансированный бой, а в случае проигрыша ещё и ведёт к потере денег на ремонт экипировки, тогда как в Outpost Rush наоборот — тебя осыпают золотом и призами.
И вот тебе кажется — а в чём, собственно, проблема? Если ваш открытый мир и противостояние в нём настолько унылы и несбалансированы, что не выдерживают никакой конкуренции с простым аттракционом, то зачем такой открытый мир вообще нужен? Да, собственно, я не настаиваю, разные игровые режимы привлекают разных игроков. У меня только малюсенький вопросик — а почему эти люди в New World оказались? Это я никого не выгоняю, если что, не подумай, просто интересуюсь — что стало со всеми теми другими интересными аттракционами, которые дают концентрированное и более сбалансированное развлечение здесь и сейчас? Потому что New World на такой формат развлечения был изначально похож меньше всего. К нему данжи и вот этот баттлграунд прикрутили буквально несколько месяцев назад. Буквально. На previеw-тесте год назад ничего такого не было. Так чего люди, которым нужны данжи и баттлграунды, вообще обратили внимание на NW?
Или тут повторяется история с памятью у игроков, как у золотых рыбок? Ой, у открытого мира есть очевидные проблемы с балансом и концентрацией событий! Никогда такого не было! Мы только сейчас это поняли. Опять. Мы-то ожидали, что в этом открытом мире будет всё иначе. Что он будет как аттракцион, но при этом открытый мир. Опять. В смысле — ожидали опять, что будет всё иначе, а оно, собака, как обычно, потому что это открытый мир. И раз так, дайте аттракционов.
Открытый мир никогда не даст того баланса и концентрации, которую может предоставить аттракцион. Но открытый мир может дать то, чего никогда не даст ни одно изолированное развлечение — схему «всё влияет на всё» да ещё и в приложении к долгосрочным последствиям в общем мире для всех, населяющих его. Хотят они этого или нет.
Но когда аттракцион располагается посреди открытого мира, он тоже начинает влиять на весь мир и иметь свои долгосрочные последствия.
Первая мысль после прочтения: Почему этот текст первый за многие годы?! :)
Вторая мысль: Наверное, для каждого где-то есть такой виртуальный мир, который может стать триггером.
Третья мысль: Давно за собой замечаю, что если читаю автора, стиль которого мне очень нравится, подспудно хочется в чём-то его повторить, перенять. Вот и сейчас…
Четвёртая мысль: Старт большого проекта, это, конечно, то ещё проклятье. Вспоминаю «поезда» на WvW Guild Wars 2. Но кто их теперь помнит?
Пятая мысль: Режим Outpost Rush для Амазон — явный выстрел в ногу основной игровой схеме. Безотносительно личной оценки такого развлечения, он предлагает в любом случае более концентрированный и гарантированный геймплей, забирая людей из общего мира, где всё не настолько концентрированно и гарантированно. И тем самым снижает ещё больше концентрацию и гарантии интересных ситуаций в основном мире. Это наглядная демонстрация того, почему в мирах с изолированными аттракционами общий мир стремительно начинает терять свою ценность.
Но и удовольствие от аттракциона намного быстрее выгорает. Так что попытка таким образом «удержать аудиторию», по-моему, приводит к ровно противоположному эффекту — аттракцион надоедает намного быстрее открытого мира с массой дополнительных деталей. Но вернуться к открытому миру, к его размеренности и отсутствию гарантий «здесь и сейчас», уже намного сложнее.
Я уже не говорю о том, что, как верно заметила Дана, за 20 минут концентрированного и гарантированного удовольствия вы внезапно получаете столько денег, сколько никогда не заработаете в открытом мире за те же 20 минут. А если и сможете заработать, то сил, знаний и внимательности придётся затратить в сотни раз больше. Сам факт вознаграждения деньгами за, казалось бы, чистое развлечение, аттракцион, который никак не влияет на общий мир, выглядит каким-то диким решением.
Откровенно говоря, я такой дичи не встречал и даже о ней не слышал. Мне кажется, если для нас действительно неважно, сделана эта MMO для мобилок или для какой-то другой платформы, нам стоит их сравнивать не с худшими представителями какого-то нишевого направления, а с теми MMO, которые нам нравятся.
Нет, я сужу по тому, что видел в конкретной игровой трансляции:
Абсолютно изолированный начальный игровой опыт, замкнутый в инстанцированный сюжет. С ностальгией вспоминаю Lineage 2, где ты сразу начинал в общем с другими пространстве и мог встретить живого человека через минуту после начала игры. Причём в этом пространстве тебе предстояло жить ближайшие недели. Вокруг не происходило ничего напористого. Было много тишины, свободного пространства, пауз. Не было никакого истерического подталкивания в спину — беги, скорее, давай.
При этом даже по первым десяти минутам, проведённым в конкретном мире, ты мог почувствовать его особенности. Увидеть абсолютно пустую начальную зону, или наоборот — заметить, что в ней достаточно жизни, увидеть торговцев на площади, поговорить с кем-то. Чувство прибытия в мир Lineage 2 — это каждый раз уникальный опыт, и в нём нет ностальгии, оно полно надежд и собственных неповторимых деталей. Чего не скажешь о напористой заскриптованной истории, в которой даже решения принимаешь не ты.
Как только игрок всё же оказывается в общем игровом мире, ему выделяют собственного NPC-компаньона. И снова — это компаньон начинает активно поторапливать игрока, отбирая внимание на себя и банальный сюжет об очередной угрозе, от которой может спасти только наш герой, на фоне буквально толп других героев у того же квестодателя. У всех героев явно есть свои опекуны.
После этого мы видим стандартный набор ежедневных заданий. Смотрим: приобрести телепорт-свитки и некие Morph Card. И ежедневные награды: зелья, игровое золото, заточки, кучу сундуков. Причём, судя по описанию, это буквально награды за то, что ты заглянул. Тридцать одну тысячу золотых герой получает просто сразу. Почему не 310 тысяч? Наверное, потому что он провёл в игре всего тридцать одну секунду. Уверен, будет и триста десять.
Далее искусственный наставник говорит нам, что нужно немедленно воспользоваться магией телепортации и переместиться… в квестову локацию. Буква «W» в названии этой игры, повторюсь, происходит от слова World. Этот прыжок сделан только для того, чтобы вызвать глубокую озабоченность у наставника и прыгнуть дальше. Думаю, ощущение мира, пространства и направления движения после двух таких прыжком пропадает абсолютно.
Сама подача квеста при этом сделана максимально безрадостно, как если бы мы вернулись в ранние эксперименты с квестами MMO. На фоне разворачивающейся трагедии стоят два других игрока, один из которых попросту отошёл от устройства, а другой, намеренно или нет, привёл к нему скелета, и теперь скелет колотит беднягу в афк. Всё это, повторюсь, на фоне разворачивающегося сюжетного диалога, в очередной раз отобравшего всякое управление у игрока. Игрок даже не участвует в разговоре. За своё бездействие, впрочем, спаситель мира получает посох и робу.
После чего наставник предлагает игроку спуститься в подземелье и включить автобой. Далее идёт объяснение, как включить автоматическое использование зелий. Действительно — удобно, можно заниматься распределением очков, пока персонаж сам продолжает сражаться. Раньше для этого надо было остановиться, взять паузу и подумать.
Очередная катсцена, полностью отбирающая контроль над персонажем у игрока. Увидев ужасное, наставница просит поспешить. Ага, самое время включить автобой и… заняться незамутнённым гемблингом. И ещё немного настроек автобоя. Да, к слову, автопрохождение квестов тоже активировано, судя по кнопке.
То есть сначала мы добавляем в игру бой, но он не очень интересный без заданий, затем выдаём задания, но они не очень интересные, даже если отбирать у вас постоянно контроль, озвучивать все реплики и чуть ли не плакать от надвигающейся опасности, а затем даём кнопки активакции автобоя и автоквестинга.
Я прекрасно понимаю, что это обучающий режим и далеко не вся игра. Но чему нас обучали? Какой дополнительной активности, на которую нужно отвлекаться, оставив бой и квестинг боту? А главное…
Так зачем делать всю игру вокруг чистой боёвки, а затем предоставлять средства избавления от неё? Я честно пытаюсь понять смысл. Если авторы считают, что боёвки в их игре много, пусть делают её меньше, опциональной или вовсе исключают из игрового процесса. Сделали бы такой Book of Travels в антураже Lineage 2. Я бы первый там был.
Несколько раз прочитал это предложение. Почему паузы в MMO быть не может? В том смысле, что на мобильных устройствах играют урывками и тебя могут в любой момент отвлечь? Но, если это так, куда большей проблемой для MMO на мобильных устройствах в озвученном тобой режиме становится на боёвка, а само общение с другими живыми людьми, ради которого MMO, вроде, и создаются. Потому что если они создаются не для этого, если у игрока постоянно отбирают контроль, пичкают игру катсценами и огромными диалогами, в которых участвуешь даже не ты, куда логичнее сделать обычную одиночную игру, которая как раз прекрасно ставится на паузу в любой момент.
Я могу подумать об автобое что угодно. Только если я хочу написать что-то в чат, логичнее прерваться, сесть и написать что-то в чат. А главное — кому я буду писать? Тому, у кого персонаж тоже на автобое, и он подумал о нём, как об инструменте, который разгружает тебя для того, чтобы помыть посуду или сходить в магазин? Игра, в моём представлении — это активный процесс при участии игрока.
Если тебе на что-то влом тратить время, ты его не тратишь, уступая игровые достижения тем, кому это интересно и не влом. И тут мы как раз возвращаемся к теме заметки. Все эти игроки, которым что-то влом делать, но не влом желать получить, и есть чума жанра. Влом заниматься крафтом, но хочется экипировку. Влом заниматься торговлей, но хочется денег. Зачем все эти люди нужны игровому процессу, если в итоге от игры ничего не остаётся для всех? Даже для тех, кто хотел бы поиграть.
У меня нет вообще никакой предвзятости к тому, на каком устройстве запускается игра. Думаю, у тебя создалось ошибочное впечатление по поводу того, что я чувствую и почему. Не стоит всё же переходить на личности, даже если мои субъективные оценки Lineage W тебя задели. Я могу ошибаться, но сужу по тому, что успел посмотреть конкретно в контексте Lineage W. У меня есть большие субъективные претензии к тому, что это называется MMO, да.
И твои объяснения их ничуть не развеивают, увы. Общие слова, переходы на личности и очень слабое танкование автобоя.
Нет, просто не думал, что в контексте соц. сетей речь пойдёт о мессенджере, предназначенном для прямой переписки и крайне плохо подходящем для любого структурированного общения, не говоря уже о личных фильтрах, которыми обладают соц. сети. :)
Это примерно обрисовывает уровень общения в тех играх, к которым ты привык. :)
А сколько реальных человеческих связей ты вынес из такой структуры?
Когда я пришёл в MMO в 2005 году, там уже полным ходом было разделение на элиту и нонфакторов, каребиров, казуалов. Никаких медленных процессов я не застал. То есть проблема была. То, что проблема, которую не решали все эти годы, начала только усугубляться и возникать ещё до старта игры, никак не говорит о том, что её не было. О чём я и написал буквально во втором абзаце своего текста. А дальше предложил своё видение борьбы с ней. Иначе толку не будет.
Может, я как-то не так пользуюсь социальными сетями. Но о каком активном персональном общении в них идёт речь? :)
Соцсети — это вообще не отношения, а хрен пойми что. :)
Хм… то есть в момент рассвета MMO у людей не было отношений? :)
Я здесь ни к кому другому в голову залезть не могу, поэтому отвечу за себя — нет, не влияет, абсолютно, даже близко. Правда, влияет на мотивацию не менять жену и прежних друзей при смене MMO, это да. :)
Влияет. Но почему ты считаешь, что в негативном смысле? Двум бездомным людям некуда пригласить друг друга в гости. У людей с командой уже есть куда приглашать других людей. Другой вопрос, что удержать команду куда сложнее.
В целом, пока не очень понимаю, в чём посыл довода. Рвать все существующие отношения ради мифических будущих? Эдакая бразильская система? :)
И это не говоря о разрушительной роли информационных пузырей, которые возникли в этом загончике, как следствие отгораживания. Роль этого подхода в глобальных проблемах большого социума, где любой человек начинает распространять дичь, и эта дичь достигает потребителей самым эффективным способом — через лайки знакомых, усиливая своё информационное влияние тем самым, уже тщательно изучается и используется в своих целях самыми отъявленными негодяями. Как средство промывания мозгов.
Мне кажется, сам факт поиска эффективного решения проблемы — основа игры. Да, я помню, глядя в свой манифест, что мы в случае MMO делаем не столько игру, сколько пространство для человеческих связей через игровую форму, но именно поэтому действительно эффективного решения достичь будет крайне сложно, а если это получится, все участники окажутся в очень интересной социальной среде. И, кстати, метагеймом в этом случае будут какие-нибудь книги по эффективной коммуникации. :)
Всё верно. Именно поэтому ни один коллектив в MMO не должен быть самодостаточным, с точки зрения глобальных целей MMO. В то же время, если мы действительно ценим человеческие связи, было бы странно пренебрегать существующими, которые у человека уже есть до прихода в этот мир. И я прекрасно понимаю, что в игру будут приходить как крепкие спортивные команды, нацеленные на игровой результат, так и те, кому важнее атмосфера общения. Я не пытаюсь их уравнять или сделать так, чтобы их достижения были одинаковыми, это утопия. Как и в жизни, у таких сообществ разные цели, к которым не приложишь одну линейку. Важно здесь то, чтобы ни одна из таких команд не была самодостаточной в глобальном игровом смысле. Соответственно, ни одна из них не сможет самостоятельно «победить».
Я приведу предельно простой пример: мы c женой пришли в MMO вместе. Выходя из игры, мы выносим оттуда общие для нас впечатления и какое-то время их ещё обсуждаем. События там становятся нашими совместными историями. Мы находим там общих друзей. И всё это частью развития, поддержания наших с ней отношений. Бороться с таким, значит противопоставлять одни человеческие связи другим, то есть заниматься созданием нового через разрушение старого. Причём новое, по определению не будет лучше старого, ведь самые крепкие человеческие связи формируются на персональном уровне в физической среде, где у человека есть все средства коммуникации, включая мимику и прочие штуки.
Мы не можем это перепрыгнуть, поэтому в том же своём манифесте я бы написал, что MMO может помочь формированию связей, но не может быть конечной точкой этого процесса, и это нужно осознавать. Нужно понимать, что если люди понравятся друг другу, они будут стремиться общаться за пределами игры и встречаться в реальности. Это будет для нас однозначным успехом, но наша среда в запущенном процессе будет далеко не конечной остановкой. И никогда ею не сможет быть.
Возвращаясь к «спортивным командам» и действительно крепким связям, которые в них иногда возникают, потому что сам этот подход требует высокого уровня доверия, я хочу заметить, что не предлагаю бороться с этими связями или с эффективностью, которой можно достичь при помощи высокого доверия, сыгранности и крепких связей. В своей аналогии я показываю, что при неправильном проектировании MMO, ты либо в такой команде, чтобы получить доступ к интересным событиям, быть их частью, либо на трибунах. И это я нарисовал ещё очень идеалистическую картину, где спортивная команда вывозит исключительно за счёт крепких связей и высокого уровня доверия, а не за счёт куда более сомнительных, но эффективных, с учётом условностей MMO, методов отрыва от конкурентов. Не должно быть состояния «либо так, либо никак». Да, команда друзей или даже одиночка не могут быть даже близко настолько же эффективными, но они должны быть востребованы и играть свою роль на игровом поле, не на трибунах.
Дык, следуя этой логике, они уже принесли 40$. Пусть себе идут. :)
Что до прямого соревнования в сообществе — ну, правда, сколько можно-то? Ты мне говорил, что заниматься рыбалкой в New World нет никакого смысла, потому что нужно бежать, качаться, чтобы у тебя не отобрали захваченный тобой земельный надел. И в рамках твоих целей, ты прав. Но соревнование в чём это, на твой взгляд? В том, кто больше испортит себе игру? Это уже даже не игра с нулевой суммой, это игра с отрицательными значениями, где соревнующиеся поставили себя в такие условия, что со старта ограничивают себя во всём, кивая на других, кто делает то же самое, прокачиваясь быстрее.
Эм… как казуал спрашиваю: а зачем вам нужно такое большинство? :)
Мне это напоминает разницу между взглядом на полустанок из окна поезда, сделавшего небольшую остановку в городке, и жизнь в этом городке на протяжение нескольких лет.
Дело тут не в сиюминутной ситуации в контексте состояния игры для тех, кто любит глотать сырое, но горячее большими кусаками, а в долгосрочных перспективах. Если ты знаешь, как устроен баттлграунд, то понимаешь, что он специально спроектирован так, чтобы собрать нужное количество людей в одном месте, телепортировав их туда и предоставив гарантированный, более-менее сбалансированный бой без всякого ожидания, да ещё и с денежными наградами.
Теперь верни этих же людей в обычный открытый мир и объясни, зачем им бежать передавливать влияние на конкретной территории, или захватывать форт, или отбивать форт в открытом мире, если это ничего толком не гарантирует, включая интересный, сбалансированный бой, а в случае проигрыша ещё и ведёт к потере денег на ремонт экипировки, тогда как в Outpost Rush наоборот — тебя осыпают золотом и призами.
И вот тебе кажется — а в чём, собственно, проблема? Если ваш открытый мир и противостояние в нём настолько унылы и несбалансированы, что не выдерживают никакой конкуренции с простым аттракционом, то зачем такой открытый мир вообще нужен? Да, собственно, я не настаиваю, разные игровые режимы привлекают разных игроков. У меня только малюсенький вопросик — а почему эти люди в New World оказались? Это я никого не выгоняю, если что, не подумай, просто интересуюсь — что стало со всеми теми другими интересными аттракционами, которые дают концентрированное и более сбалансированное развлечение здесь и сейчас? Потому что New World на такой формат развлечения был изначально похож меньше всего. К нему данжи и вот этот баттлграунд прикрутили буквально несколько месяцев назад. Буквально. На previеw-тесте год назад ничего такого не было. Так чего люди, которым нужны данжи и баттлграунды, вообще обратили внимание на NW?
Или тут повторяется история с памятью у игроков, как у золотых рыбок? Ой, у открытого мира есть очевидные проблемы с балансом и концентрацией событий! Никогда такого не было! Мы только сейчас это поняли. Опять. Мы-то ожидали, что в этом открытом мире будет всё иначе. Что он будет как аттракцион, но при этом открытый мир. Опять. В смысле — ожидали опять, что будет всё иначе, а оно, собака, как обычно, потому что это открытый мир. И раз так, дайте аттракционов.
Открытый мир никогда не даст того баланса и концентрации, которую может предоставить аттракцион. Но открытый мир может дать то, чего никогда не даст ни одно изолированное развлечение — схему «всё влияет на всё» да ещё и в приложении к долгосрочным последствиям в общем мире для всех, населяющих его. Хотят они этого или нет.
Но когда аттракцион располагается посреди открытого мира, он тоже начинает влиять на весь мир и иметь свои долгосрочные последствия.
Вторая мысль: Наверное, для каждого где-то есть такой виртуальный мир, который может стать триггером.
Третья мысль: Давно за собой замечаю, что если читаю автора, стиль которого мне очень нравится, подспудно хочется в чём-то его повторить, перенять. Вот и сейчас…
Четвёртая мысль: Старт большого проекта, это, конечно, то ещё проклятье. Вспоминаю «поезда» на WvW Guild Wars 2. Но кто их теперь помнит?
Пятая мысль: Режим Outpost Rush для Амазон — явный выстрел в ногу основной игровой схеме. Безотносительно личной оценки такого развлечения, он предлагает в любом случае более концентрированный и гарантированный геймплей, забирая людей из общего мира, где всё не настолько концентрированно и гарантированно. И тем самым снижает ещё больше концентрацию и гарантии интересных ситуаций в основном мире. Это наглядная демонстрация того, почему в мирах с изолированными аттракционами общий мир стремительно начинает терять свою ценность.
Но и удовольствие от аттракциона намного быстрее выгорает. Так что попытка таким образом «удержать аудиторию», по-моему, приводит к ровно противоположному эффекту — аттракцион надоедает намного быстрее открытого мира с массой дополнительных деталей. Но вернуться к открытому миру, к его размеренности и отсутствию гарантий «здесь и сейчас», уже намного сложнее.
Я уже не говорю о том, что, как верно заметила Дана, за 20 минут концентрированного и гарантированного удовольствия вы внезапно получаете столько денег, сколько никогда не заработаете в открытом мире за те же 20 минут. А если и сможете заработать, то сил, знаний и внимательности придётся затратить в сотни раз больше. Сам факт вознаграждения деньгами за, казалось бы, чистое развлечение, аттракцион, который никак не влияет на общий мир, выглядит каким-то диким решением.