Не волнуйся — там, где история мира аккуратно собрана, её тоже почти никто не читает. :) Дать шанс на внимательное отношение к истории мира, мне кажется, может только достаточно большое время, отведённое на сам мир. Когда ты начинаешь там жить, в рамках реального восприятия довольно продолжительных, с человеческой точки зрения, отрезков времени, тебя могут начать интересовать такие детали. Не обязательно заинтересуют, но могут. Появляется шанс.
Мне это напоминает разницу между взглядом на полустанок из окна поезда, сделавшего небольшую остановку в городке, и жизнь в этом городке на протяжение нескольких лет.
Пока как раз наоборот. ПвПшники уже собрались уходить из игры из-за ужасно забагованных осад, а тут аутпосты вернули боевой дух, люди захотели играть снова.
Дело тут не в сиюминутной ситуации в контексте состояния игры для тех, кто любит глотать сырое, но горячее большими кусаками, а в долгосрочных перспективах. Если ты знаешь, как устроен баттлграунд, то понимаешь, что он специально спроектирован так, чтобы собрать нужное количество людей в одном месте, телепортировав их туда и предоставив гарантированный, более-менее сбалансированный бой без всякого ожидания, да ещё и с денежными наградами.
Теперь верни этих же людей в обычный открытый мир и объясни, зачем им бежать передавливать влияние на конкретной территории, или захватывать форт, или отбивать форт в открытом мире, если это ничего толком не гарантирует, включая интересный, сбалансированный бой, а в случае проигрыша ещё и ведёт к потере денег на ремонт экипировки, тогда как в Outpost Rush наоборот — тебя осыпают золотом и призами.
И вот тебе кажется — а в чём, собственно, проблема? Если ваш открытый мир и противостояние в нём настолько унылы и несбалансированы, что не выдерживают никакой конкуренции с простым аттракционом, то зачем такой открытый мир вообще нужен? Да, собственно, я не настаиваю, разные игровые режимы привлекают разных игроков. У меня только малюсенький вопросик — а почему эти люди в New World оказались? Это я никого не выгоняю, если что, не подумай, просто интересуюсь — что стало со всеми теми другими интересными аттракционами, которые дают концентрированное и более сбалансированное развлечение здесь и сейчас? Потому что New World на такой формат развлечения был изначально похож меньше всего. К нему данжи и вот этот баттлграунд прикрутили буквально несколько месяцев назад. Буквально. На previеw-тесте год назад ничего такого не было. Так чего люди, которым нужны данжи и баттлграунды, вообще обратили внимание на NW?
Или тут повторяется история с памятью у игроков, как у золотых рыбок? Ой, у открытого мира есть очевидные проблемы с балансом и концентрацией событий! Никогда такого не было! Мы только сейчас это поняли. Опять. Мы-то ожидали, что в этом открытом мире будет всё иначе. Что он будет как аттракцион, но при этом открытый мир. Опять. В смысле — ожидали опять, что будет всё иначе, а оно, собака, как обычно, потому что это открытый мир. И раз так, дайте аттракционов.
Открытый мир никогда не даст того баланса и концентрации, которую может предоставить аттракцион. Но открытый мир может дать то, чего никогда не даст ни одно изолированное развлечение — схему «всё влияет на всё» да ещё и в приложении к долгосрочным последствиям в общем мире для всех, населяющих его. Хотят они этого или нет.
Но когда аттракцион располагается посреди открытого мира, он тоже начинает влиять на весь мир и иметь свои долгосрочные последствия.
Первая мысль после прочтения: Почему этот текст первый за многие годы?! :)
Вторая мысль: Наверное, для каждого где-то есть такой виртуальный мир, который может стать триггером.
Третья мысль: Давно за собой замечаю, что если читаю автора, стиль которого мне очень нравится, подспудно хочется в чём-то его повторить, перенять. Вот и сейчас…
Четвёртая мысль: Старт большого проекта, это, конечно, то ещё проклятье. Вспоминаю «поезда» на WvW Guild Wars 2. Но кто их теперь помнит?
Пятая мысль: Режим Outpost Rush для Амазон — явный выстрел в ногу основной игровой схеме. Безотносительно личной оценки такого развлечения, он предлагает в любом случае более концентрированный и гарантированный геймплей, забирая людей из общего мира, где всё не настолько концентрированно и гарантированно. И тем самым снижает ещё больше концентрацию и гарантии интересных ситуаций в основном мире. Это наглядная демонстрация того, почему в мирах с изолированными аттракционами общий мир стремительно начинает терять свою ценность.
Но и удовольствие от аттракциона намного быстрее выгорает. Так что попытка таким образом «удержать аудиторию», по-моему, приводит к ровно противоположному эффекту — аттракцион надоедает намного быстрее открытого мира с массой дополнительных деталей. Но вернуться к открытому миру, к его размеренности и отсутствию гарантий «здесь и сейчас», уже намного сложнее.
Я уже не говорю о том, что, как верно заметила Дана, за 20 минут концентрированного и гарантированного удовольствия вы внезапно получаете столько денег, сколько никогда не заработаете в открытом мире за те же 20 минут. А если и сможете заработать, то сил, знаний и внимательности придётся затратить в сотни раз больше. Сам факт вознаграждения деньгами за, казалось бы, чистое развлечение, аттракцион, который никак не влияет на общий мир, выглядит каким-то диким решением.
Когда выползешь из очередного минуса, попробуй найти свои «десять раз», на протяжении которых ты «спрашивал». Допустим, ты не можешь прочитать то, что было написано прямым текстом, например здесь. Но собственные «вопросы», тем более, что их десять, ты найти можешь? Например, вот этот. Наверное, ты уверен, что это был «вопрос». :) Но где остальные девять, на протяжении которых собеседник тебя несправедливо игнорировал? :)
А ещё вице-президент сказал, что не видит возмущений игроков, всё в игре хорошо.
Он сказал, буквально:
“So far, we haven’t had a lot of complaints about the game,” says Hartmann. “You can see our Steam reviews. They were very good in the beginning, then they went down because of the queue time. Now they went up to being good again because it’s more or less resolved, so I guess people are still having fun.”
И здесь с ним сложно спорить: обзоры на Steam действительно «Mostly Positive», и их больше 100k. Ведь в этом-то и проблема, о которой я говорил в заметке про урон от брони: если на реддит и форуме будет царить та атмосфера, которая сейчас царит, этих людей никто не будет воспринимать всерьёз. Потому что на одно дельное замечание приходится десять высосанных из пальца или придуманных в полном отрыве от игровой схемы. Мы смеёмся в этом тексте над Кристофом Хартманном, но если почитать, что пишут игроки, что они предлагают, что они додумывают, то Хартманн будет выглядеть не таким уж непрофессионалом.
Если ты лечишь (раз тебе подсовывают броню с фокусом), то лёгкая броня ещё даёт и 20% к эффективности лечения, а это сложно компенсировать чем-то другим.
От бонуса голым персонажем по манекену нам ни холодно, ни жарко.
В контексте заявления, что эти бонусы вообще не работают, которое никто не опроверг в теме ветерана, зато ему прилетела куча плюсов и перепечатка информации в СМИ, мне лично вполне жарко. :)
Я видел другое исследование, где в таблице результатов показывали разницу в 8-10%, что гораздо меньше обещанных 20%.
Отличный пример того, что без ссылки на исследование, это просто твои смутные воспоминания и впечатления. :) Потому что мой первый вопрос: 8-10% от, простите, чего? :) Текущего урона, который был минуту назад с кучей других бонусов? Каким образом менялись комплекты брони? Они были серыми, без дополнительных характеристик или с идентичными характеристиками? Вопросы можно задавать бесконечно. :)
Вполне логично: ведь и там поначалу выигравшая сторона приносила бонусы своему миру. Вот только победителей выявляли в конце цикла на основании суммы очков за многодневное противостояние. То есть твои действия здесь и сейчас не имели мгновенного эффекта. А тут в ту же секунду, когда ты захватываешь форт, начинает работать бонус. Да, он не большой, но он есть. И при этом ты находишься не где-то в отдельной локации, а в том же самом мире. Плюс работают другие бонусы: +20% к влиянию и +5% к опыту.
Это технологии, меняющие мир! Вы не можете просто сказать «Я в это не верю, скам какой-то», потому что пройдет еще несколько лет, и вам придется с этим всем столкнуться, в том числе и в играх!
Ну, то есть заявить про технологии, меняющие мир, можно. А усомниться в том, что новый финансовый инструмент, основная ценность и в то же время опасность которого — вывод из-под надзора контролирующих органов, что позволяет качать его как угодно, принципиально меняет мир, нельзя. Называть криптовалюту, собственно, валютой, продолжая каждый раз привязывать её ценность к настоящей валюте, тогда как из-за высокой волатильности самой крипты она не может выполнять роль валюты, можно. А заметить, что если бы доллар за пару недель так же менял свою ценность, как крипта, никто не мог бы ничего понять вообще, нельзя. И, наконец, процесс, который ни по одному из фундаментальных признаков не относится к процессу игры, и лишь имеет геймифицированный интерфейс, игрой называть можно, а сомневаться в том, что перед нами, собственно, игра — нельзя. Мне кажется это странным. Потому что бремя доказательства лежит на том, кто что-то утверждает и пытается убедить в этом других.
Это точно! У нас на сервере самый сильный клан контролирует Эверфолл и Виндсвард, получая около миллиона в неделю налогами, и за эти деньги скупает ресурсы на топовый шмот.
Но я-то писал о других играх, а механику New World приводил в качестве здоровой альтернативы такому положению вещей, благодаря обязательным выплатам, которые должны делать владельцы поселения. :) Думаю, в вашем случае ситуация продолжает быть аномальной из-за слишком большого количества игроков на фоне баланса, рассчитанного на куда меньшее количество участников. В результате выплаты по сравнению с доходами незаметны, что возвращает нас к предыдущей схеме, когда владелец территории фактически находится на вершине пирамиды и может вообще не заморачиваться, получая огромные суммы.
Описанная механика работает только в том случае, если заставляет владельца территории напрягаться и осуществлять действия по привлечению игроков на свою территорию. Эверфолл, конечно, в этом смысле изначально выглядел слишком привлекательным из-за своего географического положения, но после того, как к паре Эверфолл-Виндсвард с запада и востока добавили высокоуровневые локации Эбонскейл Рич и Риквотер, парочка начальных локаций получила очень сильный буст. При этом высокоуровневые локации, видимо, пострадали, потому что какой смысл в них селиться, если прямо под носом есть развитые. Но посмотрим, как будет развиваться ситуация.
Онлайн упал в 2 раза, а не в 3. Было 900к, стало 400к
900k+ и недотянувший вчера до 400k — это всё же не в два, а больше, при явной ежедневной динамике снижения. Например, позавчера было 425k, а ещё днём раньше — 500k. Падение стремительное (и вполне нормальное), но я согласен с тем, что первоначальный онлайн всё же был раздут из-за очередей и афк-упёршихся. :)
Странная новость, учитывая контекст игры, в которой мирной деятельности ничуть не меньше боевой, а для многих мирная деятельность остаётся основной. :) Когда «пацифистские» штуки проворачивали в играх, механики которых предполагали практически сплошное боевое противостояние, они действительно вызывали интерес, потому что требовали очень больших, целенаправленных усилий. А тут, скорее, видно, что авторы новости до сих пор воспринимают MMO, как исключительно боевую среду, и по инерции создают из достаточно заурядного для New World события информационный повод. Вреда от такого, возможно, больше, чем пользы, потому что у внешнего наблюдателя, как мне кажется, может сохраняться уверенность в том, что мирный геймплей в MMO — это нечто, годящееся разве что для специальных рекордов. :)
Ну вот есть TESO — такой же мир, никто на тебя не нападет, если сам в зону пвп не полезешь, да и там не все так жестко.
Ну, сравнивать с такими проектами, как TESO, не очень корректно. ;) Где MMO, где цельный мир, где социализация, а где TESO. :) Я вот считаю, что хороший баланс был в Lineage 2.
Всегда есть риск и неопределенность. И достигается она в том числе за счет игроков РПК. Я думаю, если бы их не было, все были анти-РПК, то игра бы стала скучноватой.
Вот и я этого боюсь — что игровая конструкция без постоянной угрозы со стороны PK может оказаться неполноценной. Поэтому когда-то написал важную для себя заметку «Деконструкция PvP».
Почему же? Стим на сегодня остаётся чуть ли не единственным источником данных о том же онлайне. Если игра целиком в Стиме без альтернатив, это исчерпывающие данные, но даже если частично — по сравнительным показателям можно сделать интересные наблюдения (общий онлайн или количество покупок в эти наблюдения, понятное дело, не входят).
Справедливости ради, речь шла о том, что в среде, где людям нужно поступать в не самых тепличных условиях, они могут раскрываться не с самой лучшей стороны. Или с лучшей, доказывая на деле, что они надёжные партнёры. Но в любом случае, им придётся что-то делать, а не просто говорить. На словах-то мы все молодцы. В этом ценность игровой среды, которая тебя выводит в область поступков из зоны деклараций. И напряги в Mortal Online 2 — они ведь только внешне похожи на криминальный район. В том смысле, что это всё ещё остаётся игрой, из которой в любой момент можно выйти, и события в которой не носят такого необратимого характера, как в реальной криминальной среде.
Мне это напоминает разницу между взглядом на полустанок из окна поезда, сделавшего небольшую остановку в городке, и жизнь в этом городке на протяжение нескольких лет.
Дело тут не в сиюминутной ситуации в контексте состояния игры для тех, кто любит глотать сырое, но горячее большими кусаками, а в долгосрочных перспективах. Если ты знаешь, как устроен баттлграунд, то понимаешь, что он специально спроектирован так, чтобы собрать нужное количество людей в одном месте, телепортировав их туда и предоставив гарантированный, более-менее сбалансированный бой без всякого ожидания, да ещё и с денежными наградами.
Теперь верни этих же людей в обычный открытый мир и объясни, зачем им бежать передавливать влияние на конкретной территории, или захватывать форт, или отбивать форт в открытом мире, если это ничего толком не гарантирует, включая интересный, сбалансированный бой, а в случае проигрыша ещё и ведёт к потере денег на ремонт экипировки, тогда как в Outpost Rush наоборот — тебя осыпают золотом и призами.
И вот тебе кажется — а в чём, собственно, проблема? Если ваш открытый мир и противостояние в нём настолько унылы и несбалансированы, что не выдерживают никакой конкуренции с простым аттракционом, то зачем такой открытый мир вообще нужен? Да, собственно, я не настаиваю, разные игровые режимы привлекают разных игроков. У меня только малюсенький вопросик — а почему эти люди в New World оказались? Это я никого не выгоняю, если что, не подумай, просто интересуюсь — что стало со всеми теми другими интересными аттракционами, которые дают концентрированное и более сбалансированное развлечение здесь и сейчас? Потому что New World на такой формат развлечения был изначально похож меньше всего. К нему данжи и вот этот баттлграунд прикрутили буквально несколько месяцев назад. Буквально. На previеw-тесте год назад ничего такого не было. Так чего люди, которым нужны данжи и баттлграунды, вообще обратили внимание на NW?
Или тут повторяется история с памятью у игроков, как у золотых рыбок? Ой, у открытого мира есть очевидные проблемы с балансом и концентрацией событий! Никогда такого не было! Мы только сейчас это поняли. Опять. Мы-то ожидали, что в этом открытом мире будет всё иначе. Что он будет как аттракцион, но при этом открытый мир. Опять. В смысле — ожидали опять, что будет всё иначе, а оно, собака, как обычно, потому что это открытый мир. И раз так, дайте аттракционов.
Открытый мир никогда не даст того баланса и концентрации, которую может предоставить аттракцион. Но открытый мир может дать то, чего никогда не даст ни одно изолированное развлечение — схему «всё влияет на всё» да ещё и в приложении к долгосрочным последствиям в общем мире для всех, населяющих его. Хотят они этого или нет.
Но когда аттракцион располагается посреди открытого мира, он тоже начинает влиять на весь мир и иметь свои долгосрочные последствия.
Вторая мысль: Наверное, для каждого где-то есть такой виртуальный мир, который может стать триггером.
Третья мысль: Давно за собой замечаю, что если читаю автора, стиль которого мне очень нравится, подспудно хочется в чём-то его повторить, перенять. Вот и сейчас…
Четвёртая мысль: Старт большого проекта, это, конечно, то ещё проклятье. Вспоминаю «поезда» на WvW Guild Wars 2. Но кто их теперь помнит?
Пятая мысль: Режим Outpost Rush для Амазон — явный выстрел в ногу основной игровой схеме. Безотносительно личной оценки такого развлечения, он предлагает в любом случае более концентрированный и гарантированный геймплей, забирая людей из общего мира, где всё не настолько концентрированно и гарантированно. И тем самым снижает ещё больше концентрацию и гарантии интересных ситуаций в основном мире. Это наглядная демонстрация того, почему в мирах с изолированными аттракционами общий мир стремительно начинает терять свою ценность.
Но и удовольствие от аттракциона намного быстрее выгорает. Так что попытка таким образом «удержать аудиторию», по-моему, приводит к ровно противоположному эффекту — аттракцион надоедает намного быстрее открытого мира с массой дополнительных деталей. Но вернуться к открытому миру, к его размеренности и отсутствию гарантий «здесь и сейчас», уже намного сложнее.
Я уже не говорю о том, что, как верно заметила Дана, за 20 минут концентрированного и гарантированного удовольствия вы внезапно получаете столько денег, сколько никогда не заработаете в открытом мире за те же 20 минут. А если и сможете заработать, то сил, знаний и внимательности придётся затратить в сотни раз больше. Сам факт вознаграждения деньгами за, казалось бы, чистое развлечение, аттракцион, который никак не влияет на общий мир, выглядит каким-то диким решением.
Он сказал, буквально:
И здесь с ним сложно спорить: обзоры на Steam действительно «Mostly Positive», и их больше 100k. Ведь в этом-то и проблема, о которой я говорил в заметке про урон от брони: если на реддит и форуме будет царить та атмосфера, которая сейчас царит, этих людей никто не будет воспринимать всерьёз. Потому что на одно дельное замечание приходится десять высосанных из пальца или придуманных в полном отрыве от игровой схемы. Мы смеёмся в этом тексте над Кристофом Хартманном, но если почитать, что пишут игроки, что они предлагают, что они додумывают, то Хартманн будет выглядеть не таким уж непрофессионалом.
В контексте заявления, что эти бонусы вообще не работают, которое никто не опроверг в теме ветерана, зато ему прилетела куча плюсов и перепечатка информации в СМИ, мне лично вполне жарко. :)
Отличный пример того, что без ссылки на исследование, это просто твои смутные воспоминания и впечатления. :) Потому что мой первый вопрос: 8-10% от, простите, чего? :) Текущего урона, который был минуту назад с кучей других бонусов? Каким образом менялись комплекты брони? Они были серыми, без дополнительных характеристик или с идентичными характеристиками? Вопросы можно задавать бесконечно. :)
Но я-то писал о других играх, а механику New World приводил в качестве здоровой альтернативы такому положению вещей, благодаря обязательным выплатам, которые должны делать владельцы поселения. :) Думаю, в вашем случае ситуация продолжает быть аномальной из-за слишком большого количества игроков на фоне баланса, рассчитанного на куда меньшее количество участников. В результате выплаты по сравнению с доходами незаметны, что возвращает нас к предыдущей схеме, когда владелец территории фактически находится на вершине пирамиды и может вообще не заморачиваться, получая огромные суммы.
Описанная механика работает только в том случае, если заставляет владельца территории напрягаться и осуществлять действия по привлечению игроков на свою территорию. Эверфолл, конечно, в этом смысле изначально выглядел слишком привлекательным из-за своего географического положения, но после того, как к паре Эверфолл-Виндсвард с запада и востока добавили высокоуровневые локации Эбонскейл Рич и Риквотер, парочка начальных локаций получила очень сильный буст. При этом высокоуровневые локации, видимо, пострадали, потому что какой смысл в них селиться, если прямо под носом есть развитые. Но посмотрим, как будет развиваться ситуация.
900k+ и недотянувший вчера до 400k — это всё же не в два, а больше, при явной ежедневной динамике снижения. Например, позавчера было 425k, а ещё днём раньше — 500k. Падение стремительное (и вполне нормальное), но я согласен с тем, что первоначальный онлайн всё же был раздут из-за очередей и афк-упёршихся. :)
Ну, сравнивать с такими проектами, как TESO, не очень корректно. ;) Где MMO, где цельный мир, где социализация, а где TESO. :) Я вот считаю, что хороший баланс был в Lineage 2.
Вот и я этого боюсь — что игровая конструкция без постоянной угрозы со стороны PK может оказаться неполноценной. Поэтому когда-то написал важную для себя заметку «Деконструкция PvP».