Я тебя могу понять, но и ты пойми меня — лишить тебя негативных эмоций можно разными способами. Изобретенные когда-то «инстансы», торпедировавшие потенциал жанра ниже ватерлинии, тоже были изобретены из тех же побуждений.
Дело не в линейке. Дело в структуре мира. Если ты начинаешь мира разбивать на «зеркала», «инстансы», «персональные сундуки», ты нарушаешь целостность мира.
По-моему, ты путаешь избавление от субъективных негативных эмоций с кооперацией. А это все меняет. «Избавьте меня от негативных эмоций» не равно «Добавьте кооперации». Это совершенно разные запросы.
Плен — в любом случае уже проигрышная позиция, но штраф всё ещё не максимальный — персонаж ещё жив.
Я предлагаю в рассуждениях исходить из того, что на самом деле для игрока самое ценное. И мне кажется, что самым ценным остается время. Чем больше времени мы отбираем у игрока, тем больше штраф. Понятно, что смерть может отобрать, к примеру, половину накопленного опыта, и это тоже аналог изъятия времени (теперь ему нужно вернуться на прежнюю позицию, потратив время), но пока это, вроде, не оговорено.
Я полагаю имеются в виду сундуки которые респающиеся.
И все равно не понимаю, как это поможет кооперации. Как убьет атмосферу, реальность мира — представить могу без проблем. Как добавит кооперации, если каждый нафармит персональные сундучки на первых же нескольких островах, представить не могу никак. Мало того, я согласен с Guest — очень надеюсь на то, что такое количество сундуков — костыль «альфы». В настоящей игре сундуков должно быть намного меньше. А вот источники знаний как раз имеют персональный подход — если ты не изучал «обелиск», то он даст тебе очки знаний, независимо от того, что этот же обелиск изучил другой человек. Вот и ключ к специализации.
Вообще, мысль о том, что другой человек в игре конкурирует с вами за любые материальные ценности, понятна (сундуки, ресурсные точки, деревья и так далее). Она была понятна еще в Lineage 2, где любой охотник потенциально отбирал у тебя спот. Но к чему привело введение «персональных пространств» мы знаем слишком хорошо, чтобы серьезно рассуждать в этом направлении. Да, это убрало конкуренцию. Но и социализацию вместе с ней. На корню.
Так вот, социальную часть надо дорабатывать и добавить кооперации. Первое, что приходит в голову — сделать сундуки персональными, чтобы каждый мог открыть их и получить нужные рецепты.
И в чем здесь кооперация? :) Тем более что:
Отмечу, что в Worlds Adrift есть и новые способы помочь другим игрокам. Положить лишние рецепты и ресурсы в ящик, где их сможет забрать следующий путешественник (если, конечно, заглянет в ящик). Если видишь корабль только с парусами, можно скрафтить двигатели с топливным баком и положить это всё возле корабля. Когда владелец придёт, он обрадуется, скорее всего.
Но ведь ты предлагаешь сделать сундуки персональными. :)
А теперь, внимание, самый интересный вопрос — кто именно в ММО всеми силами пытается понижать собственную сложность и срезать углы? Кто заводит кучу альтов, врубает радары, качает персонажей по очереди? М? Гуманитарии? :)
То есть ты совершенно серьезно полагаешь, что «гуманитарии» играют только в самом легком режиме? :) Нет, идею я понял, это такое завуалированное «целовать белочек». Но утверждение дикое же.
Хорошо. Ты ввел в разговор понятие «гуманитарный взгляд на игры». Пояснил: «типа ты играешь в игру словно читаешь книгу». Учитывая, что мы говорим о компьютерных играх, их подавляющее большинство, как мне кажется, ничем не отличается от книг и фильмов по способу их восприятия. Отсюда напрашивается вопрос, что с «НЕ гуманитариями» не так, если только гуманитарарии, в твоей версии, могут воспринимать игры адекватно? Ведь «НЕ гуманитариям» удается же читать книги и смотреть фильмы? Верно?
О, крутотенюшка. А можно описать «технарский / математический» (или что там еще используется в качестве противоположности «гуманитарию») взгляд на книги или кино? Заранее огромное гуманитарное спасибо!
Я знаком с обеими играми и выбор свой делал совершенно сознательно. :) NMS — игра года для меня лично, однозначно. Даже при наличии Firewatch. Это игра года, потому что она наконец-то не сосредоточена на убийстве или другом противостоянии в своей основе. Это игра года, потому что, будучи одиночной, она сосредоточена на самом игроке и в какой-то степени играет роль зеркала для героя. Огромное количество времени игрок проводит наедине с самим собой. Это игра года, потому что перед нами, без всяких художественных преувеличений, целая вселенная.
Потому что Джолли, хоть и в грубой форме, но рассуждал в рамках темы заданной статьей.
Намеренное унижение участника интервью — это рассуждение в рамках темы, а не переход на личности? Чудеса. И когда этот человек ставит диагонозы, как мне кажется, вполне логично звучит вопрос «Перед тобой что ли защищать?». Но именно этот момент, а не намеренное унижение другого человека, вы воспринимаете, как катализатор. То есть вы серьезно считаете, что собеседник только тогда может выйти из себя, когда кто-то унижает именно его, а не кого-то другого?
Я предлагаю в рассуждениях исходить из того, что на самом деле для игрока самое ценное. И мне кажется, что самым ценным остается время. Чем больше времени мы отбираем у игрока, тем больше штраф. Понятно, что смерть может отобрать, к примеру, половину накопленного опыта, и это тоже аналог изъятия времени (теперь ему нужно вернуться на прежнюю позицию, потратив время), но пока это, вроде, не оговорено.
В этом нет ничего от кооперации, прости. :)
И все равно не понимаю, как это поможет кооперации. Как убьет атмосферу, реальность мира — представить могу без проблем. Как добавит кооперации, если каждый нафармит персональные сундучки на первых же нескольких островах, представить не могу никак. Мало того, я согласен с Guest — очень надеюсь на то, что такое количество сундуков — костыль «альфы». В настоящей игре сундуков должно быть намного меньше. А вот источники знаний как раз имеют персональный подход — если ты не изучал «обелиск», то он даст тебе очки знаний, независимо от того, что этот же обелиск изучил другой человек. Вот и ключ к специализации.
Вообще, мысль о том, что другой человек в игре конкурирует с вами за любые материальные ценности, понятна (сундуки, ресурсные точки, деревья и так далее). Она была понятна еще в Lineage 2, где любой охотник потенциально отбирал у тебя спот. Но к чему привело введение «персональных пространств» мы знаем слишком хорошо, чтобы серьезно рассуждать в этом направлении. Да, это убрало конкуренцию. Но и социализацию вместе с ней. На корню.
И в чем здесь кооперация? :) Тем более что:
Но ведь ты предлагаешь сделать сундуки персональными. :)
Купил в игре или в магазине? :)
mmozg.net/hottea/2017/02/10/anons-goryachiy-chay-034.html#comment156973
Намеренное унижение участника интервью — это рассуждение в рамках темы, а не переход на личности? Чудеса. И когда этот человек ставит диагонозы, как мне кажется, вполне логично звучит вопрос «Перед тобой что ли защищать?». Но именно этот момент, а не намеренное унижение другого человека, вы воспринимаете, как катализатор. То есть вы серьезно считаете, что собеседник только тогда может выйти из себя, когда кто-то унижает именно его, а не кого-то другого?