Это проекты, в которые идут ради встречи со старыми друзьями и в основном со скуки.
Постойте. Но ведь… времена ВоВ и старта ЛА2 прошли. Тогда не было альтернатив и в эти игры играли все, кто хотел играть ММО. Сейчас проектов десятки. В этом все дело, в рынке...
Какая разница, о чем вы помните и как оцениваете другие проекты? Я так понимаю, что Revelation, Bless и BDO — это у нас мейнстрим. Куда там EVE, DAOC и Star Wars Galaxies, верно? :) Это все неважно. Важно, что выбор был, выбор был намного более разнообразным, все это было свежим игровым опытом, не похожим ни на что прежде. И на фоне этого вы утверждаете, что играть не во что было, вот поэтому все так и сложилось.
И вот какая-то точка кипения настала что ли, особенно, учитывая тот факт, что появились комментаторы, которые так или иначе имели игровой опыт и сложили собственное мнение (не берем в учет Джолли, у него специфичная манера изложения).
Вы меня, конечно, простите, но игровой опыт здесь имеют все. И у всех есть глаза, которыми они могут видеть результаты игры других. От того, что кто-то желает играть в своей манере (сбиваться в крупные коллективы или наоборот — оставаться в рамках небольшого сообщества), никакой тумблер не переключается. По плодам узнаете вы их. И об этом наш разговор от начала и до конца.
У меня сейчас стойкое ощущение, что Вы вот весь наш игровой опыт нивелируете: мол, ну что ты глупышка, ты не прав, это плохо, это не так, а вот я права и вот почему, ну сколько можно повторять.
Попытка сказать что-то вместо того, что уже сказал собеседник своими словами, не приблизит нас к истине. То, какими стали игры, во многом определяют те, кто в них играет. И то, что мы получаем на выходе, это во многом заслуга игроков.
Естественно, на тех, кто берет на себя роль лидера, автоматически налагается большая ответственность. Это то самое влезание на пьедестал. И странно видеть что-то в духе автоматического протеста, который, к моему сожалению, заканчивает тем же, чем заканчиваются разговоры с некоторыми разработчиками: «Онлайн есть? Есть. Какие вопросы к нам?». А вопросы простые — что на выходе у этого онлайна? «Бодание с топчиками»? Вот замрите на секунду и представьте, что мы говорим о целом громадном жанре. О полноценном виде досуга. «Бодание с топчиками»? Серьезно?
Если мы хотим, чтобы онлайновые миры и задачи, которые там возникали перед людьми, ограничились этим, тогда не стоит удивляться всему тому, что происходит вокруг:
1. Монетизация именно бодания
2. Отсутствие экспериментов
3. Фритуплей, как яркий ответ на ваши желания увидеть максимальный счетчик онлайна любой ценой, независимо от того, что за этим онлайном стоит. Что на выходе.
Мы хотим, чтобы онлайновые миры эволюционировали. Но могут ли они эволюционировать, если игроки не только не эволюционируют, а напротив — перед нами происходит явный отрицательный отбор?
Раф Костер когда-то сказал:
Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра. Вы будете делать что-то менее интересное, если увидите морковку в конце, и проигнорируете что-то более подходящее именно вам, если не дать вам какое-то вознаграждение за это в виде опыта, титула или просто победных фанфар.
И да, можно сколько угодно ждать, пока эволюционировать будут другие. А вы так — в кильватере, подстроитесь. Но, простите, любая социальная эволюция происходит руками активного меньшинства, задающего тренды. Об этом текст, не? И если это активное меньшинство, внезапно, не те, кто называет сервер «первым», а себя «топами», то тогда кто? Вы зачем залазили на постамент тогда? За плюшками? Сюрприз — в пакете идет ответственность.
Эм… действительно — кто помнит Ultima Online, Everquest, Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Final Fantasy XI, Ragnarok Online, A Tale in the Desert, Shadowbane, EVE Online, Planetside, Star Wars Galaxies? Куда этим играм до того, на что сегодня падает взгляд «искушенных»: Bless, Revelation, Albion Online. Правда? :) Ни в какое сравнение. Тогда играть было не во что, а сегодня — ого-го. :)
Люди не могут иметь какого-то глубокого собственного мнения, если этот мир им незнаком, если это их первый проект, и еще много других если (конечно есть исключения: принципы, личные предпочтения в аспектах и т.д).
Разумеется. Но как-то люди ориентируются ведь в выборе одиночных игр без крупных гильдий. Верно? Мало того, крупным гильдиям в момент старта мир не знаком ровно на столько же, насколько он не знаком всем остальным. Здесь у них нет никакого преимущества.
Так что, думаю, не стоит винить людей в отсутствии собственного мнения.
О… еще как стоит. Потому что все, что происходит в жанре, происходит с согласия тех, кто не заморачивается.
Наличие больших гильдий на сервере — это гарантия того, что сервер будет как минимум населен, потому что большие гильдии не ходят одни (это бессмысленно), они ходят в две-три, а зачастую в огромное свое количество на старте игры, что дает очень большой приток, население, активацию рынка, ну что я Вам дальше-то рассказываю? Думаю, что Вы все прекрасно понимаете.
А это еще одно крупное заблуждение — молебны на онлайн. «Онлайн придет — порядок наведет». И все такое. Онлайн вообще ничего не гарантирует. Как верно рассказывала Кьярра, замки брали и в сорок человек. Важно, что это за люди, что происходит на сервере, как большинство умеет или не умеет играть. Меня поражает, как люди постоянно тянутся к счетчику онлайна, чтобы успокоиться или наоборот — занервничать. Казалось бы, вам не нужен счетчик, чтобы ощутить онлайн в игре на собственной шкуре — есть он или нет. Но большинство играет в гипотетические возможности этого самого онлайна. Это дорога в никуда. Это ошибка. И это нестрашно, что мы можем ошибаться. Страшно, если мы продолжаем заблуждаться и ждать геймплея от счетчика.
1. Арки в АА, которые, очевидно, придумали Мыло.ру и которые ввели ВНЕЗАПНО, нарушив правила игры, которые ожидали игроки.
Система арок (ВНЕЗАПНО) введена в китайской версии, издатель которой (ВНЕЗАПНО) по совместительству крупнейший инвестор проекта на стадии создания.
Это если говорить о фактах. А если говорить о самой концепции, то своей борьбой мы в тот раз добились отсрочки. Это хорошо, что добились. Драться стоило. Мы хоть немного поиграли. Но с тех пор я лично стал мудрее и больше не жду чудес от фритуплея. Никакого «а может быть в этот раз», никаких наивных «может, они поймут». Фритуплей — дорога в одну сторону. А вот ты снова пошел в Bless. И закономерно словил то, что словил. Но опытный здесь ты, а не я. И только крупные сообщества могут быть просветленными, да? :)
2. П2П сервер БДО, который, очевидно, никто не собирался запускать.
Но его, очевидно, запустили. Хоть он, по сути, и не был пейтуплей. Мы просили его так не называть. Но то, что они называли «пейтуплей», они запустили.
3. Кривой шоп Блесса, который до старта ОБТ никто никому не показывал.
А кто-то должен был? Это какая-то особая форма мазохизма — требовать гарантий от наперсточника? Ты сел играть в фритуплей. Фритуплей так устроен, что должен взять с тебя денег. Но не за игру, а за товары или избавление от геймплея. И не один раз, а как можно чаще. Поэтому никто и никогда не будет тебе раскрывать содержимое магазина. Оно меняется каждый месяц. Ведь ты уже купил розовый баркас. Он у тебя уже есть. Теперь нужен другой предмет, который тебе тоже будет необходим и который тебе продадут в следующем месяце.
4. Кривые планы апдейтов Блесса, про которые все крупные кланы писали и говорили свое «фи», но локализаторы плевали на это.
А с чего кто-то должен вас слушать? Объясни. Ты за что деньги платишь? За сервис? Нет. Ты платишь деньги за ранний доступ. Был? Был. За усиления, свиточки и прочее. Были? Были. Так какие обязательства перед тобой у продавца? Где твой чек за сервис? Ты же даже чаевых не оставляешь.
5. Бесконечное збт Альбиона, которое уже кучу раз переносилось, хотя до этого давались КОНКРЕТНЫЕ сроки.
Погоди. Если люди считают, что их игра не готова, разве они должны говорить, что она готова? И не ты ли первый напишешь заметку про «успешный старт»? Другой вопрос, что эти люди продавали ранний доступ. У меня вопрос — вы выяснили детали сделки и гарантии по ней? Вы поняли, что сделка нарушена и нужно требовать восстановление этого пакета в следующей итерации?
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.
В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.
Naoki Yoshida, продюсер Final Fantasy XIV, который ржет прямо сейчас над теми, кто говорит, что сегодня невозможно зарабатывать на подписке и быть успешным.
Вот что в этом аргументе не так? Тысячи лет люди ездили на лошадях, но если я сейчас скажу, что открываю лошадиное такси, то меня справедливо засмеют. Так как все ездят на автомобилях. Если я сейчас говорю, что лошадях никто не ездит, то я отметаю историю человечества? Нет же.
Опять это некорректное сравнение, где фритуплей — это автомобиль, а пейтуплей — лошадь. Откуда оно? Человеку в такси удобнее, чем в экипаже. По всем параметрам. А суть сделки не изменилась — везут за деньги, чем дальше, тем дороже. Вот это и есть качество аргумента. В данном случае аргумент не просто неудачный, он искажает суть происходящего, переворачивает ее с ног на голову.
Платить за геймплей — нормально и естественно. Ничего здесь не изменилось и не было изобретено чего-то более эффективного.
Причем в случае, когда игра не продается в законченном виде, после чего разработчики начинают делать новую игру, денежная подпитка необходима. И, опять же, эта денежная подпитка должна идти за геймплей, если ты хочешь, чтобы игра развивалась в плане геймплея. Об этом хорошо и подробно недавно говорил Авикорн.
Можно брать повременную оплату, а можно продавать «годовой абонемент» на будущие обновления, как это делает Elite (правда, там есть свои серьезные ограничения, которые полностью исключают переделку неудачных механик).
Если совсем кратко: хочешь получить геймплей — плати за геймплей. Хочешь, чтобы геймплей развивался дальше, периодически плати за геймплей. Это мои аргументы. Твой ход.
На тебе не заработать, Атрон. Ни пиаром, ни деньгами.
О, снова минутка снисходительности от Лиги Позитива. :)
Я в такие сказки не верю в современном мире.
А когда-то верил? :) Когда многие играли в p2p MMO, ты же шпилил в PW. :) У тебя был выбор, но ты играл в лохотрон с сундучками. Поэтому твое экспертное мнение о том, во что ты веришь, а во что — нет, извини, не слишком релевантно. В этом смысле «На мне не заработать». Тут ты прав. :)
Потому что практикуется схема игровых призов в виде ресурсов. А призом должно быть расположение игроков — «люди как ресурс». Тогда даже в случае «односайдовости» это будет означать, что все довольны. Что внутри сервера происходит что-то такое, что устраивает практически всех. Что-то в духе «Конца Истории» Фукуямы.
Я уже не говорю о том, что, по сути, ты дискредитируешь в глазах сообщества ммозговедов крупные сообщества.
С языка сняла. Именно об этом я хотел написать следующий комментарий. У меня нет предубеждения против крупных игровых коллективов. К примеру, я ко многим лидерам альянсов в EVE отношусь с очень большим уважением, даже если не разделяю их взгляды. Я знаю, что в любом случае — это огромная многолетняя работа по созданию сообщества внутри игры. И у каждого этого сообщества есть свои достижения. Какие-то из них могут впечатлить меня. Какие-то — не могут (что тоже нестрашно, разумеется). Но каждый раз это история какой-то команды. И позвольте мне самому дать оценку этой истории. Не нужно пытаться промыть мне мозги статусом.
Ты, к примеру, всегда пишешь очень рассудительно и обстоятельно. Ты знаешь, о чем говоришь. И ты пишешь по сути вопроса, а не пытаешься давить статусом. Так что отдельное спасибо тебе за это. Именно так и должно происходить. А люди сами пускай решают, кто тут «топ» и почему.
Проблема открытого информационного пространства в том, что здесь приходится продолжать разговор, тогда как в реальном мире с таким собеседником, как ты, я бы давно закончил о чем-то говорить. Но это не разговор между нами. Это публичное выступление, у которого есть слушатели. Поэтому приходится продолжать.
В АА мы стучали по всем окнам мыла, чтобы избавить игру от их фейлов.
Я рассказал ровно об одном факте — об уровне экспертизы «топ-кланов»* в ключевом вопросе, влияющем на будущее проекта. Неумение выбрать главное, неспособность за деревьями разглядеть лес — это тоже об уровне экспертизы.
Грубо говоря, перед нами два разновекторных процесса — избавление от естественной сырости проекта (баги, уязвимости) и закручивание гаек в монетизации. Бить тревогу по поводу багов и уязвимостей нужно, но это скрытая работа, которую лучше вести непублично. Как правило, вы не открываете разработчикам ничего нового. Они будут постепенно все это закрывать. Процесс естественный и проверенный на десятках проектов. Да, кто-то делает это быстрее или тщательнее, кто-то оставляет дыры годами. Но так или иначе, это процесс с прогнозируемым вектором. Никто не будет добавлять специально новых дыр. А вот с монетизацией все наоборот.
Собственно, удивительно об этом рассказывать человеку, который носил гвоздики на стенд Аркейджа. Потому что, казалось бы, гвоздики все сами символизировали — нет никакого значения, хорошая игра Archeage или плохая, сырой там код или полностью защищенный, ужасная монетизация отодвигает все эти проблемы на второй план. Если она ужасная, то нет смысла обсуждать остальное — игра мертва.
Так вот, мой вопрос был чем-то очень конкретным, на что не получится дать ответ в духе «Марьиванна, я все домашние задания делал!». Где хоть одна «топ-команда» в момент старта русской локализации сообщила о фактической смерти текущей системы монетизации в версии 1.0, которая к тому времени уже вышла на корейских серверах? Не «мы писали, мы писали, наши пальчики устали», а вот конкретно претензия о том, что все завязано на банки из магазина и премиум вылетает в трубу?
Если бы удалось вскрыть это в тот момент, когда mail.ru были все еще очень уязвимы стартом проекта и предшествующим скандалом вокруг арок, возможно, получилось бы добиться совсем других условий. Но вместо этого топ-кланы позволил до августа промывать нам мозги красивыми подробностями будущего обновления с опусканием некрасивых деталей в монетизации. Они позволили потихоньку увеличивать температуру воды, чтобы сварить лягушку.
*здесь и далее я буду стараться писать этот термин в кавычках, как навязанный мне, потому что «топ» в нем я вижу только в вопросе топотания ногами
Потому что ВоВ не менял своих основ и ключевых преимуществ, а линейка решила стать ВоВом. С очевидным исходом. Это случилось бы и с Евой, реши она провернуть такой же трюк.
Дорогой друг, если в Лиге Позитива принято с полоборота переходить на личности и говорить «тебя допустят», то это не значит, что такое поведение выглядит нормально со стороны. Одним комментарием выше ты сам ввел термин «среднестатистический игрок» и им оперировал. Для чего нужно было говорить обо мне конкретно? Чтобы выставить себя в этой ситуации человеком, который блокирует что-то лично для меня. То есть поставить меня лично в зависимое от тебя положение.
Видишь ли в чем дело, единственный проект, в котором мы с тобой пересеклись — это GW2. Ты мне абсолютно не мешал играть, я нормально относился к вашей роли в противостоянии на WvW, и признавал ваш вклад в эту спортивную игру. Я не буду сейчас оценивать проекты, которые ты выбирал на своем игровом пути, хотя я в их сторону не посмотрел бы. И не буду обсуждать твою неспособность разобраться с основами EVE Online. Но давай еще раз закрепим эту простую мысль — мы с тобой в играх пересекались всего один раз. Так что все твои теоретизирования по поводу того, как ты можешь помешать мне лично, увы, просто фантазии. Вернемся к абстрактным среднестатистическим игрокам? :)
Уйдут одни нагибатели — их место займут другие нагибатели.
Так я тебе об этом и говорил с самого начала. Нет в вас никакой отдельной суверенной ценности. Понимаешь? Качественно вы ничего в игровой проект не привносите. Есть негативные побочные эффекты для экосистемы, это правда. О них как раз речь в заметке Кьярры. Но, на самом деле, вы себя довольно удачно самоизолируете на «первых серверах» средненьких и нижесредненьких проектов, где все равно сливаете профессиональным RMT-спецам. А в таких глобальных проектах как EVE Online вас растерзают за один месяц и даже не заметят.
Единственная реальная угроза, которую я лично вижу — это навязывание другим вашей системы ценности. В которой ценности очень и очень сомнительные. Вы сами себя называете «топами», сами себя коронуете и навязчиво заявляете о своем величии без всяких на то оснований. Только потому, что вы достаточно безумны, чтобы взять единственный отпуск в году и потратить его на очередное наращивание преимуществ с параллельным выращиванием геморроя. А потом очень злитесь, когда кто-то вдруг показывает, что король-то… голый.
Нужно оторвать свою попу сначала. Мы отрываем.
Не только отрываете, но и надрываете. Только вот если в GW2 я это все понимал и хвалил, потому что все атрибуты спорта здесь присутствовали, а разводить что-то за пределами турнирной таблицы было настолько же осмысленно, насколько играть спектакль на футбольном поле во время матча, то в остальных проектах, которые совсем не соревновательные аттракционы, повторение этого паттерна выглядит странно. Вы надрываете попу, чтобы превратить виртуальный мир в соревновательный аттракцион. И ничего большего предложить не можете. Увы.
Пока твой пост напоминает «да я также бы смог, если бы хотел».
Нет, ты не понял. Мой «пост» о том, что вы занимаетесь ерундой. И я бы так не смог. :)
Про худших представителей молчу. Я не вижу других вообще. Примеры других игр в студию.
Я давно подозревал, что ты ощущаешь себя участником какого-то не очень качественного телешоу и видишь себя в студии. Но проблема заключается в том, что ты не слушаешь тех, кто к тебе обращается. И не понимаешь того, с чем они к тебе обращаются. Ты пришел выступить. Все остальное — фон. Тем не менее, я не говорил о проектах. Я говорил о том, как решил вести себя ты. Именно ты. Потому что это ты снова говорил о себе и о том, как бы ты развивал проекты.
Примеры моих слов также в студию. По-моему ты додумываешь за меня.
Пожалуйста:
Я бы конечно сделал лучше ставку на хайп на старте и последующее «доение» оставшихся.
Теперь по второй части — почему все же я бы на месте КМа так же рассчитывал бы на первые 3 месяца и как бы я это делал:
Одиноких фанатов разглядеть травку да, особо не коснётся.
Лига Позитива дает нам бесплатные уроки. Я правильно понимаю? :)
Но для среднестатистического игрока влияние противостояния топ кланов будет ощущаться. Такой человек рано или поздно (я говорю о первом сервере) с большой вероятностью вовлечется в процесс. Не будет таких кланов и противостояний — мир умрет.
Это вообще ничем не подкрепленное заявление, прости. Я уже говорил и могу повторить — в ваших механистических действиях нет никакой уникальности, которую вы себе пытаетесь необоснованно присвоить. Ваши механистические действия может повторить любой игрок. Просто пока вы в проекте, вы его отодвигаете массовостью, настойчивым накоплением преимуществ (в основном — перед ним, и это исключительно количественные накопления: отрыв по уровню, экипировке, «заточкам»). Я не знаю, как другой человек может «вовлечься в процесс», из которого вы его активно выдавливаете при помощи того, что пытаетесь его пересидеть в игре. И к вам он не попадет, потому что у вас требования по пересиживанию других в игре настроены против него. А вот если вы отвалите, тогда да — тогда, возможно, он попадет на осады и поучаствует в интересном PvP. Будешь с этим спорить? :)
Это моё мнение. Вы можете считать по-другому.
С тем же успехом ты мог бы написать «это мои буквы» или «это мои слова». Мы здесь обмениваемся доводами. А доводы нужно хоть чем-то подкреплять.
Не нужно по словам делать выводы. Я написал как есть. Если я завуалирую это все в термины пресс-релиза, то ничего кроме сознательно скруглённых углов не будет.
Так я тебе за это и благодарен. Ты честно написал, что делал бы так же, как делают худшие предствители индустрии. И, как ты понимаешь, это проекция твоего сознания. Уверен, ты вполне искренне считаешь, что все так думают, просто пресс-релизы у них разной степени обтекаемости. :)
3. Причём здесь сервис и упор на крупные сообщества, которые будут всего 3-6 месяцев играть? Я разве говорил, что жизненный цикл игры должен быть 3 месяца?
Да, именно так я тебя и понял. Именно так написано не менее пяти раз в твоем тексте и твоих комментариях к нему. Мне процитировать?
А как авторка относится к факту того, что сейчас обычные ммо-игроки ориентируются в выборе проекта\сервера именно на супер-гильдии?
Я отношусь к этому, как к поведению людей, не имеющих собственного мнения, вкуса, интересов. А вы?
Обычно они мотивируют это тем, что та игра, в которую идут тяжеловесы, стоит того, чтобы потратить на нее время.
У меня тот же вопрос, который я задавал Джолли в соседней теме — назовите какие-то интересные события, которые в игре не произошли бы без «тяжеловесов»?
Считать, что «тяжеловесы» обладают неким экспертным мнением, я бы не стал. По той простой причине, что они ни разу этого экспертного мнения на моей памяти не продемонстрировали. И дело здесь даже не в том, что на вопрос «Как ты относишься к Crowfall?» представитель такого сообщества заявляет «Понятия не имею, что за игра», для меня куда более интересен пример с Archeage.
Как известно, многие «тяжеловесы» считали своим долгом играть на корейских серверах Archeage, чтобы «заранее разбирать механики». На человеческий с тяжеловесного это переводится как «найти, как можно получить новое преимущество». Поэтому кардинальный сдвиг, который в реальности произошел с механикой Archeage еще в январе, до выхода локализации у нас, никто из «экспертов» вообще не отследил.
Почему это жутких прокол? Потому что в тот момент mail.ru были намного более уязвимы к общественному мнению. И вовремя поднятый шум мог бы заставить их пересмотреть некоторые установки в локальной версии 1.0, дать обещания. В тот момент, грубо говоря, мы обсуждали систему монетизации, которая уже умерла на корейских серверах. И ни одна группа, имеющая возможность эту смерть наблюдать на корейских серверах, ни о чем таком не заявила. Почему это произошло? По совершенно естественным причинам.
Если за пределами конкретного проекта мы называем «тяжеловесом» кого-то, кто имеет такой статус, пускай во многом мнимый и созданный для своей тусовки, это значит, что мы изначально наделяем такую команду весом, превышающим вес конкретной MMO. Конкретная игра для них — средство самореализации. И ценность ее только в этом. Вот чем, к примеру, любой тяжеловес из EVE Online отличается от мнимых тяжеловесов, кочующих от проекта к проекту. Первые выросли и набрали вес в игре. Для первых она и есть питательная среда, среда обитания. Этот мир — «все или ничего». Вот от кого ты получишь настоящую экспертизу по любому незначительному изменению в механики. Вот кто создаст полноценные информационные ресурсы, на которых будут выходить тексты и призывы такого уровня:
Годами мы были ведомыми поступками худших из нас, осознавая, что CFC слишком могущественны. Мы были вынуждены действовать с учетом того, как будут поступать гуны. После того, как силы Imperium были изгнаны со своих территорий, поиск лучшего пути — наша ответственность.
Я совершенно точно не призываю вас прекратить сражаться, сесть вокруг костра и петь “кумбайя”. Это уничтожит суть игры, которую я люблю. Я предлагаю задуматься над строительством определенной культуры среди нас, при помощи которой мы сможем развивать игровое сообщество, творить и поддерживать творчество, конструктивно общаться, даже если в игре прямо сейчас мы планируем битву друг с другом. Годами мы рассказывали друг другу, какое в EVE замечательное сообщество, и я надеюсь на то, что мы будем не только говорить об этом, но подтверждать эти утверждения своими поступками. Помнить, что в конце концов все мы люди, которые любят дурацкую компьютерную игру про космические корабли в интернете.
Постойте. Но ведь… времена ВоВ и старта ЛА2 прошли. Тогда не было альтернатив и в эти игры играли все, кто хотел играть ММО. Сейчас проектов десятки. В этом все дело, в рынке...
Как же так? Откуда скука? :)
Попытка сказать что-то вместо того, что уже сказал собеседник своими словами, не приблизит нас к истине. То, какими стали игры, во многом определяют те, кто в них играет. И то, что мы получаем на выходе, это во многом заслуга игроков.
Естественно, на тех, кто берет на себя роль лидера, автоматически налагается большая ответственность. Это то самое влезание на пьедестал. И странно видеть что-то в духе автоматического протеста, который, к моему сожалению, заканчивает тем же, чем заканчиваются разговоры с некоторыми разработчиками: «Онлайн есть? Есть. Какие вопросы к нам?». А вопросы простые — что на выходе у этого онлайна? «Бодание с топчиками»? Вот замрите на секунду и представьте, что мы говорим о целом громадном жанре. О полноценном виде досуга. «Бодание с топчиками»? Серьезно?
Если мы хотим, чтобы онлайновые миры и задачи, которые там возникали перед людьми, ограничились этим, тогда не стоит удивляться всему тому, что происходит вокруг:
1. Монетизация именно бодания
2. Отсутствие экспериментов
3. Фритуплей, как яркий ответ на ваши желания увидеть максимальный счетчик онлайна любой ценой, независимо от того, что за этим онлайном стоит. Что на выходе.
Мы хотим, чтобы онлайновые миры эволюционировали. Но могут ли они эволюционировать, если игроки не только не эволюционируют, а напротив — перед нами происходит явный отрицательный отбор?
Раф Костер когда-то сказал:
Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра. Вы будете делать что-то менее интересное, если увидите морковку в конце, и проигнорируете что-то более подходящее именно вам, если не дать вам какое-то вознаграждение за это в виде опыта, титула или просто победных фанфар.
И да, можно сколько угодно ждать, пока эволюционировать будут другие. А вы так — в кильватере, подстроитесь. Но, простите, любая социальная эволюция происходит руками активного меньшинства, задающего тренды. Об этом текст, не? И если это активное меньшинство, внезапно, не те, кто называет сервер «первым», а себя «топами», то тогда кто? Вы зачем залазили на постамент тогда? За плюшками? Сюрприз — в пакете идет ответственность.
Разумеется. Но как-то люди ориентируются ведь в выборе одиночных игр без крупных гильдий. Верно? Мало того, крупным гильдиям в момент старта мир не знаком ровно на столько же, насколько он не знаком всем остальным. Здесь у них нет никакого преимущества.
О… еще как стоит. Потому что все, что происходит в жанре, происходит с согласия тех, кто не заморачивается.
А это еще одно крупное заблуждение — молебны на онлайн. «Онлайн придет — порядок наведет». И все такое. Онлайн вообще ничего не гарантирует. Как верно рассказывала Кьярра, замки брали и в сорок человек. Важно, что это за люди, что происходит на сервере, как большинство умеет или не умеет играть. Меня поражает, как люди постоянно тянутся к счетчику онлайна, чтобы успокоиться или наоборот — занервничать. Казалось бы, вам не нужен счетчик, чтобы ощутить онлайн в игре на собственной шкуре — есть он или нет. Но большинство играет в гипотетические возможности этого самого онлайна. Это дорога в никуда. Это ошибка. И это нестрашно, что мы можем ошибаться. Страшно, если мы продолжаем заблуждаться и ждать геймплея от счетчика.
Ну зачем, зачем ты их о чем-то просил? Эх… :(
Только с тех пор прошло много лет. А ничего не изменилось. Так что это просто была минутка безрезультатной искренности. :)
Система арок (ВНЕЗАПНО) введена в китайской версии, издатель которой (ВНЕЗАПНО) по совместительству крупнейший инвестор проекта на стадии создания.
Это если говорить о фактах. А если говорить о самой концепции, то своей борьбой мы в тот раз добились отсрочки. Это хорошо, что добились. Драться стоило. Мы хоть немного поиграли. Но с тех пор я лично стал мудрее и больше не жду чудес от фритуплея. Никакого «а может быть в этот раз», никаких наивных «может, они поймут». Фритуплей — дорога в одну сторону. А вот ты снова пошел в Bless. И закономерно словил то, что словил. Но опытный здесь ты, а не я. И только крупные сообщества могут быть просветленными, да? :)
Но его, очевидно, запустили. Хоть он, по сути, и не был пейтуплей. Мы просили его так не называть. Но то, что они называли «пейтуплей», они запустили.
А кто-то должен был? Это какая-то особая форма мазохизма — требовать гарантий от наперсточника? Ты сел играть в фритуплей. Фритуплей так устроен, что должен взять с тебя денег. Но не за игру, а за товары или избавление от геймплея. И не один раз, а как можно чаще. Поэтому никто и никогда не будет тебе раскрывать содержимое магазина. Оно меняется каждый месяц. Ведь ты уже купил розовый баркас. Он у тебя уже есть. Теперь нужен другой предмет, который тебе тоже будет необходим и который тебе продадут в следующем месяце.
А с чего кто-то должен вас слушать? Объясни. Ты за что деньги платишь? За сервис? Нет. Ты платишь деньги за ранний доступ. Был? Был. За усиления, свиточки и прочее. Были? Были. Так какие обязательства перед тобой у продавца? Где твой чек за сервис? Ты же даже чаевых не оставляешь.
Погоди. Если люди считают, что их игра не готова, разве они должны говорить, что она готова? И не ты ли первый напишешь заметку про «успешный старт»? Другой вопрос, что эти люди продавали ранний доступ. У меня вопрос — вы выяснили детали сделки и гарантии по ней? Вы поняли, что сделка нарушена и нужно требовать восстановление этого пакета в следующей итерации?
В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.
Naoki Yoshida, продюсер Final Fantasy XIV, который ржет прямо сейчас над теми, кто говорит, что сегодня невозможно зарабатывать на подписке и быть успешным.
Опять это некорректное сравнение, где фритуплей — это автомобиль, а пейтуплей — лошадь. Откуда оно? Человеку в такси удобнее, чем в экипаже. По всем параметрам. А суть сделки не изменилась — везут за деньги, чем дальше, тем дороже. Вот это и есть качество аргумента. В данном случае аргумент не просто неудачный, он искажает суть происходящего, переворачивает ее с ног на голову.
Платить за геймплей — нормально и естественно. Ничего здесь не изменилось и не было изобретено чего-то более эффективного.
Причем в случае, когда игра не продается в законченном виде, после чего разработчики начинают делать новую игру, денежная подпитка необходима. И, опять же, эта денежная подпитка должна идти за геймплей, если ты хочешь, чтобы игра развивалась в плане геймплея. Об этом хорошо и подробно недавно говорил Авикорн.
Можно брать повременную оплату, а можно продавать «годовой абонемент» на будущие обновления, как это делает Elite (правда, там есть свои серьезные ограничения, которые полностью исключают переделку неудачных механик).
Если совсем кратко: хочешь получить геймплей — плати за геймплей. Хочешь, чтобы геймплей развивался дальше, периодически плати за геймплей. Это мои аргументы. Твой ход.
О, снова минутка снисходительности от Лиги Позитива. :)
А когда-то верил? :) Когда многие играли в p2p MMO, ты же шпилил в PW. :) У тебя был выбор, но ты играл в лохотрон с сундучками. Поэтому твое экспертное мнение о том, во что ты веришь, а во что — нет, извини, не слишком релевантно. В этом смысле «На мне не заработать». Тут ты прав. :)
С языка сняла. Именно об этом я хотел написать следующий комментарий. У меня нет предубеждения против крупных игровых коллективов. К примеру, я ко многим лидерам альянсов в EVE отношусь с очень большим уважением, даже если не разделяю их взгляды. Я знаю, что в любом случае — это огромная многолетняя работа по созданию сообщества внутри игры. И у каждого этого сообщества есть свои достижения. Какие-то из них могут впечатлить меня. Какие-то — не могут (что тоже нестрашно, разумеется). Но каждый раз это история какой-то команды. И позвольте мне самому дать оценку этой истории. Не нужно пытаться промыть мне мозги статусом.
Ты, к примеру, всегда пишешь очень рассудительно и обстоятельно. Ты знаешь, о чем говоришь. И ты пишешь по сути вопроса, а не пытаешься давить статусом. Так что отдельное спасибо тебе за это. Именно так и должно происходить. А люди сами пускай решают, кто тут «топ» и почему.
Я рассказал ровно об одном факте — об уровне экспертизы «топ-кланов»* в ключевом вопросе, влияющем на будущее проекта. Неумение выбрать главное, неспособность за деревьями разглядеть лес — это тоже об уровне экспертизы.
Грубо говоря, перед нами два разновекторных процесса — избавление от естественной сырости проекта (баги, уязвимости) и закручивание гаек в монетизации. Бить тревогу по поводу багов и уязвимостей нужно, но это скрытая работа, которую лучше вести непублично. Как правило, вы не открываете разработчикам ничего нового. Они будут постепенно все это закрывать. Процесс естественный и проверенный на десятках проектов. Да, кто-то делает это быстрее или тщательнее, кто-то оставляет дыры годами. Но так или иначе, это процесс с прогнозируемым вектором. Никто не будет добавлять специально новых дыр. А вот с монетизацией все наоборот.
Собственно, удивительно об этом рассказывать человеку, который носил гвоздики на стенд Аркейджа. Потому что, казалось бы, гвоздики все сами символизировали — нет никакого значения, хорошая игра Archeage или плохая, сырой там код или полностью защищенный, ужасная монетизация отодвигает все эти проблемы на второй план. Если она ужасная, то нет смысла обсуждать остальное — игра мертва.
Так вот, мой вопрос был чем-то очень конкретным, на что не получится дать ответ в духе «Марьиванна, я все домашние задания делал!». Где хоть одна «топ-команда» в момент старта русской локализации сообщила о фактической смерти текущей системы монетизации в версии 1.0, которая к тому времени уже вышла на корейских серверах? Не «мы писали, мы писали, наши пальчики устали», а вот конкретно претензия о том, что все завязано на банки из магазина и премиум вылетает в трубу?
Если бы удалось вскрыть это в тот момент, когда mail.ru были все еще очень уязвимы стартом проекта и предшествующим скандалом вокруг арок, возможно, получилось бы добиться совсем других условий. Но вместо этого топ-кланы позволил до августа промывать нам мозги красивыми подробностями будущего обновления с опусканием некрасивых деталей в монетизации. Они позволили потихоньку увеличивать температуру воды, чтобы сварить лягушку.
*здесь и далее я буду стараться писать этот термин в кавычках, как навязанный мне, потому что «топ» в нем я вижу только в вопросе топотания ногами
Потому что ВоВ не менял своих основ и ключевых преимуществ, а линейка решила стать ВоВом. С очевидным исходом. Это случилось бы и с Евой, реши она провернуть такой же трюк.
Но вообще, хороший разбор полетов того, что пошло не так, давно был сделан самим продюсером проекта.
Как управлять кланом (топ-кланом)
«Противостояние» топ-кланов as is
Что-то я запутался. Ты не представитель «топ-клана», но пишешь руководства и объяснения «as is» о «топ-кланах»?
Видишь ли в чем дело, единственный проект, в котором мы с тобой пересеклись — это GW2. Ты мне абсолютно не мешал играть, я нормально относился к вашей роли в противостоянии на WvW, и признавал ваш вклад в эту спортивную игру. Я не буду сейчас оценивать проекты, которые ты выбирал на своем игровом пути, хотя я в их сторону не посмотрел бы. И не буду обсуждать твою неспособность разобраться с основами EVE Online. Но давай еще раз закрепим эту простую мысль — мы с тобой в играх пересекались всего один раз. Так что все твои теоретизирования по поводу того, как ты можешь помешать мне лично, увы, просто фантазии. Вернемся к абстрактным среднестатистическим игрокам? :)
Так я тебе об этом и говорил с самого начала. Нет в вас никакой отдельной суверенной ценности. Понимаешь? Качественно вы ничего в игровой проект не привносите. Есть негативные побочные эффекты для экосистемы, это правда. О них как раз речь в заметке Кьярры. Но, на самом деле, вы себя довольно удачно самоизолируете на «первых серверах» средненьких и нижесредненьких проектов, где все равно сливаете профессиональным RMT-спецам. А в таких глобальных проектах как EVE Online вас растерзают за один месяц и даже не заметят.
Единственная реальная угроза, которую я лично вижу — это навязывание другим вашей системы ценности. В которой ценности очень и очень сомнительные. Вы сами себя называете «топами», сами себя коронуете и навязчиво заявляете о своем величии без всяких на то оснований. Только потому, что вы достаточно безумны, чтобы взять единственный отпуск в году и потратить его на очередное наращивание преимуществ с параллельным выращиванием геморроя. А потом очень злитесь, когда кто-то вдруг показывает, что король-то… голый.
Не только отрываете, но и надрываете. Только вот если в GW2 я это все понимал и хвалил, потому что все атрибуты спорта здесь присутствовали, а разводить что-то за пределами турнирной таблицы было настолько же осмысленно, насколько играть спектакль на футбольном поле во время матча, то в остальных проектах, которые совсем не соревновательные аттракционы, повторение этого паттерна выглядит странно. Вы надрываете попу, чтобы превратить виртуальный мир в соревновательный аттракцион. И ничего большего предложить не можете. Увы.
Нет, ты не понял. Мой «пост» о том, что вы занимаетесь ерундой. И я бы так не смог. :)
Я давно подозревал, что ты ощущаешь себя участником какого-то не очень качественного телешоу и видишь себя в студии. Но проблема заключается в том, что ты не слушаешь тех, кто к тебе обращается. И не понимаешь того, с чем они к тебе обращаются. Ты пришел выступить. Все остальное — фон. Тем не менее, я не говорил о проектах. Я говорил о том, как решил вести себя ты. Именно ты. Потому что это ты снова говорил о себе и о том, как бы ты развивал проекты.
Пожалуйста:
Лига Позитива дает нам бесплатные уроки. Я правильно понимаю? :)
Это вообще ничем не подкрепленное заявление, прости. Я уже говорил и могу повторить — в ваших механистических действиях нет никакой уникальности, которую вы себе пытаетесь необоснованно присвоить. Ваши механистические действия может повторить любой игрок. Просто пока вы в проекте, вы его отодвигаете массовостью, настойчивым накоплением преимуществ (в основном — перед ним, и это исключительно количественные накопления: отрыв по уровню, экипировке, «заточкам»). Я не знаю, как другой человек может «вовлечься в процесс», из которого вы его активно выдавливаете при помощи того, что пытаетесь его пересидеть в игре. И к вам он не попадет, потому что у вас требования по пересиживанию других в игре настроены против него. А вот если вы отвалите, тогда да — тогда, возможно, он попадет на осады и поучаствует в интересном PvP. Будешь с этим спорить? :)
С тем же успехом ты мог бы написать «это мои буквы» или «это мои слова». Мы здесь обмениваемся доводами. А доводы нужно хоть чем-то подкреплять.
Так я тебе за это и благодарен. Ты честно написал, что делал бы так же, как делают худшие предствители индустрии. И, как ты понимаешь, это проекция твоего сознания. Уверен, ты вполне искренне считаешь, что все так думают, просто пресс-релизы у них разной степени обтекаемости. :)
Да, именно так я тебя и понял. Именно так написано не менее пяти раз в твоем тексте и твоих комментариях к нему. Мне процитировать?
Я отношусь к этому, как к поведению людей, не имеющих собственного мнения, вкуса, интересов. А вы?
У меня тот же вопрос, который я задавал Джолли в соседней теме — назовите какие-то интересные события, которые в игре не произошли бы без «тяжеловесов»?
Считать, что «тяжеловесы» обладают неким экспертным мнением, я бы не стал. По той простой причине, что они ни разу этого экспертного мнения на моей памяти не продемонстрировали. И дело здесь даже не в том, что на вопрос «Как ты относишься к Crowfall?» представитель такого сообщества заявляет «Понятия не имею, что за игра», для меня куда более интересен пример с Archeage.
Как известно, многие «тяжеловесы» считали своим долгом играть на корейских серверах Archeage, чтобы «заранее разбирать механики». На человеческий с тяжеловесного это переводится как «найти, как можно получить новое преимущество». Поэтому кардинальный сдвиг, который в реальности произошел с механикой Archeage еще в январе, до выхода локализации у нас, никто из «экспертов» вообще не отследил.
Почему это жутких прокол? Потому что в тот момент mail.ru были намного более уязвимы к общественному мнению. И вовремя поднятый шум мог бы заставить их пересмотреть некоторые установки в локальной версии 1.0, дать обещания. В тот момент, грубо говоря, мы обсуждали систему монетизации, которая уже умерла на корейских серверах. И ни одна группа, имеющая возможность эту смерть наблюдать на корейских серверах, ни о чем таком не заявила. Почему это произошло? По совершенно естественным причинам.
Если за пределами конкретного проекта мы называем «тяжеловесом» кого-то, кто имеет такой статус, пускай во многом мнимый и созданный для своей тусовки, это значит, что мы изначально наделяем такую команду весом, превышающим вес конкретной MMO. Конкретная игра для них — средство самореализации. И ценность ее только в этом. Вот чем, к примеру, любой тяжеловес из EVE Online отличается от мнимых тяжеловесов, кочующих от проекта к проекту. Первые выросли и набрали вес в игре. Для первых она и есть питательная среда, среда обитания. Этот мир — «все или ничего». Вот от кого ты получишь настоящую экспертизу по любому незначительному изменению в механики. Вот кто создаст полноценные информационные ресурсы, на которых будут выходить тексты и призывы такого уровня:
Годами мы были ведомыми поступками худших из нас, осознавая, что CFC слишком могущественны. Мы были вынуждены действовать с учетом того, как будут поступать гуны. После того, как силы Imperium были изгнаны со своих территорий, поиск лучшего пути — наша ответственность.
Я совершенно точно не призываю вас прекратить сражаться, сесть вокруг костра и петь “кумбайя”. Это уничтожит суть игры, которую я люблю. Я предлагаю задуматься над строительством определенной культуры среди нас, при помощи которой мы сможем развивать игровое сообщество, творить и поддерживать творчество, конструктивно общаться, даже если в игре прямо сейчас мы планируем битву друг с другом. Годами мы рассказывали друг другу, какое в EVE замечательное сообщество, и я надеюсь на то, что мы будем не только говорить об этом, но подтверждать эти утверждения своими поступками. Помнить, что в конце концов все мы люди, которые любят дурацкую компьютерную игру про космические корабли в интернете.