Следующую серию фото я решил назвать «ММОзговеды на руинах жанра».
Можно легко представить, как Carduus c Tis86 изучают пиксели, скажем, WoW: Classic:
А если чуть более серьёзно, это Эпидавр — первая в истории человечества лечебница.
Вы спросите, что в ней делает амфитеатр? По мнению древних греков, тело человека нельзя было вылечить, не излечив душу. А слово «Развлечение» дословно переводилось с их языка как «Воспитание души».
Акустика в этом месте потрясающая. Человек в центра сцены может бросить монетку на пол, и вы услышите этот звук на самом последнем ряду. Из-за этого эффекта и сам как-то стараешься меньше говорить, а больше слушать.
Спасибо всем за пожелания, всё получилось. :) Благодаря вам. И отдельное спасибо тем ММОзговедам, которые написали тексты в моё отсутствие. Я бы переживал, если бы не вы. Так что вы сделали мой личный отпуск намного спокойнее!
В общем, я чувствую себя обязанным, да ещё с учётом 27 плюсов за два абзаца, поэтому постараюсь повысить ценность этой заметки для вас хаотичным (сразу предупреждаю), постепенным фотоотчётом с согласия других ММОзговедов. Я буду считать ММОзговедами всех, кто зарегистрирован на этом ресурсе, даже если эта регистрация была следствием нашей дружбы (или родства), а не первопричиной, как в других не менее замечательных случаях. Итак, в этой поездке мы установили своеобразный рекорд:
Правда, из-за такого количества (и из-за полной анархии на фоне общей отпускной расслабленности) нам как-то сложно было всем одновременно попасть в кадр, так что всех вместе удалось собрать только однажды, буквально за минуту до отъезда, когда других шансов сфотографироваться вместе уже просто не было.
А меня кстати вполне устраивает, игра все-таки изначально не позиционировалась как игра про данжи, так что не хотелось бы, чтобы она превратилась в очередной парк с пробежками от одного данжа до другого.
Для меня, кстати, эта информация — самая интересная и позитивная деталь. Я, разумеется, далеко не эксперт в данжах, но из того, что я видел сам и слышал от других, они в ММО как раз фармятся. Именно этот момент — возможность изолированного и довольно предсказуемого фарма — меня в них отталкивала всегда. А тут сюрприз — ключи нужно крафтить, и сделать это не так просто! Не, я понимаю, что ключ в итоге появится в магазинах, но пока это прямо очень интересно.
Да, ассоциация с сундуком из-за небольшого времени прохождения меткая. Но давайте подумаем, что было бы, если бы активность, необходимую для крафта ключа или другую, но сопоставимую по затратам времени, перенесли из открытого мира в инстанс? Неужели стало бы интереснее?
Спасибо за душевный текст. :) Но, к слову, t4-материалы, вроде, совсем не в избытке, благодаря рейтам, что создаёт постоянную потребность в большинстве ресурсов. И, по-моему, здорово, что такая явная потребность остаётся даже через год.
Сейчас, правда, об этом тоже стоит сказать, возникли явные проблемы с игрой после обновления 9,4. И по какой-то неясной причине хотфиксов всё нет.
Прежде всего, это пространственные аномалии, которые иногда не дают проехать и даже пройти в некоторых местах. Проблема, вроде, известная и возникает не только у нас. Но у нас она приводит, возможно, к большим последствиям из-за сложившейся инфраструктуры, в которую вложены месяцы усилий.
На втором месте, а, может, и на первом, для кого как — явные проблемы с бульдозером. С ним после обновления произошла какая-то ерунда: он с большим трудом и явно избыточным расходом топлива из-за этого добывает породу. Думаю, на большинстве серверов эту проблему или не заметили из-за отсутствия бульдозеров, или махнули на неё рукой, решив временно переключиться на современную кирку. Ведь при стандартных рейтах объёмы необходимых ресурсов куда меньше. Но не в нашем случае. У нас для достаточных объёмов производства t4-материалов строительная техника просто необходима. Это, к слову, не значит, что новичкам с кирками нечего ловить. Наоборот — всё добытые ими ресурсы выкупаются прекрасно и ведут к быстрому накоплению начального капитала. Но общая потребность в ресурсах больше возможностей даже десятка шахтёров с кирками.
И, наконец, третья проблема, вызванная установкой 9.4 — перестала работать интеграция внутриигрового чата с дискордом. Это единственный мод, который мы используем на нашем сервере, и спасибо Кио за то, что настоял на нём. Я, признаться, не думал, что от него будет такой позитивный эффект. Благодаря этой интеграции, извне видно, что внутри есть движуха, а изнутри можно что-то спросить и получить ответ от того, кого нет сейчас в игре. Это очень помогает коммуникации. Ну, и для многих чат дискорда намного удобнее игрового. Здесь сохраняется вся история общения и сложно пропустить реплики, в отличие от игрового чата. После установки 9.4 эта интеграция перестала работать. Обещали поправить в ближайшем фиксе, но этого не произошло. Так что уже несколько недель мы живём в коммуникационной темноте. А тут ещё трое жителей в отпуск сообща умотали. В общем, держитесь там, пожалуйста.
Я всё это рассказываю для того, чтобы объяснить — мы стараемся, но многое находится вне наших возможностей. Игра продолжает развиваться и совершенствоваться, а новые подходы вызывают новые глюки. Причём их большая часть может быть и не заметна для краткосрочных миров. Вот почему я очень жду переориентацию самих SLG на долгосрочный геймплей. А пока мы делаем всё от себя возможное, показываем, как может быть и получаем удовольствие, когда это возможно.
Как верно заметили выше, все жители этого мира — часть общей истории. Пойду скажу об этом Флэшу, который, может, и не оказался бы сейчас рядом со мной в отпуске, если бы не этот Эко-мир. :) Всех ещё раз с годовщиной! По меркам Эко, это что-то невероятное! :)
С другой стороны, это по прежнему про одиночество)
Ну, не знаю. Одиночество для меня — это звук ветра и шагов в долгом путешествии по планете с кучей всяких мыслей, роящихся в голове, и наблюдений в духе «вот дойду до той вершины». Одиночество — это атмосфера романа «Фиаско» Станислава Лема. И эта атмосфера меня часто преследовала в NMS. А тут сплошные заботы. Да, они искусственные, но это мало похоже на одиночество по форме. :)
Про NMS есть очень смешная история о голове Шона, на которую игрок Winder Sun заменяет обычные игровые объекты. Он грозится делать это до тех пор, пока не выйдет обновление.
1. Отключай генератор, каждый раз когда ты копаешь или корабль просто стоит.
Я тоже это делаю постоянно. Особенно с учётом того, что на начальном корабле это вообще единственная кнопка. А ещё с помощью этой кнопки можно в полёте бережно расходовать топливо генератора, сделав из своего корабля «ручной гибрид». :)
Суть в том, что корабль может какое-то время функционировать на батареях. Здесь важно понимать, что батареи (как и генератор, работающий напрямую от топливного стержня) не обеспечивают тягу, а выполняют вспомогательные функции для маневровых и маршевых двигателей. То есть на скорость движения корабля переключения с генератора на батареи никак не влияет, пока ёмкость батарей не достигает где-то 25% от максимального значения. Здесь снова стоит включить генератор (и в данном случае, его избыточная мощность, если не ошибаюсь, позволит быстрее восполнить заряд батареи), потому что он не сможет сразу выйти на большую мощность и заряд в батарее какое-то время будет ещё падать, пока не стабилизируется от генератора и не начнёт снова расти. Затем, по достижении 100% заряда батареи, можно снова выключить генератор и пройти часть пути на батареях. Цикл можно повторять до бесконечности.
Ах, забыл сказать — на корме начального корабля есть четыре запасных топливных стержня, которые можно вытащить и поставить вместо израсходованного (стержни достаются, переносятся и вставляются при помощи кнопки E). Их на первое время хватит. Но сам процесс смены топливного стержня, тот ещё цирк. :)
Можно легко представить, как Carduus c Tis86 изучают пиксели, скажем, WoW: Classic:
А если чуть более серьёзно, это Эпидавр — первая в истории человечества лечебница.
Вы спросите, что в ней делает амфитеатр? По мнению древних греков, тело человека нельзя было вылечить, не излечив душу. А слово «Развлечение» дословно переводилось с их языка как «Воспитание души».
Акустика в этом месте потрясающая. Человек в центра сцены может бросить монетку на пол, и вы услышите этот звук на самом последнем ряду. Из-за этого эффекта и сам как-то стараешься меньше говорить, а больше слушать.
В общем, я чувствую себя обязанным, да ещё с учётом 27 плюсов за два абзаца, поэтому постараюсь повысить ценность этой заметки для вас хаотичным (сразу предупреждаю), постепенным фотоотчётом с согласия других ММОзговедов. Я буду считать ММОзговедами всех, кто зарегистрирован на этом ресурсе, даже если эта регистрация была следствием нашей дружбы (или родства), а не первопричиной, как в других не менее замечательных случаях. Итак, в этой поездке мы установили своеобразный рекорд:
Carduus, Flash, Tis86, Andre, Rigeborod, DrWowa, Linn, Mithry, AltroTenli, Jimmyn, Atron. Одиннадцать ММОзговедов вместе! Круто! Но далеко не предел!
Правда, из-за такого количества (и из-за полной анархии на фоне общей отпускной расслабленности) нам как-то сложно было всем одновременно попасть в кадр, так что всех вместе удалось собрать только однажды, буквально за минуту до отъезда, когда других шансов сфотографироваться вместе уже просто не было.
Мне просто интересно, ты совсем не понимаешь, какую дичь несёшь?
Для меня, кстати, эта информация — самая интересная и позитивная деталь. Я, разумеется, далеко не эксперт в данжах, но из того, что я видел сам и слышал от других, они в ММО как раз фармятся. Именно этот момент — возможность изолированного и довольно предсказуемого фарма — меня в них отталкивала всегда. А тут сюрприз — ключи нужно крафтить, и сделать это не так просто! Не, я понимаю, что ключ в итоге появится в магазинах, но пока это прямо очень интересно.
Да, ассоциация с сундуком из-за небольшого времени прохождения меткая. Но давайте подумаем, что было бы, если бы активность, необходимую для крафта ключа или другую, но сопоставимую по затратам времени, перенесли из открытого мира в инстанс? Неужели стало бы интереснее?
Сейчас, правда, об этом тоже стоит сказать, возникли явные проблемы с игрой после обновления 9,4. И по какой-то неясной причине хотфиксов всё нет.
Прежде всего, это пространственные аномалии, которые иногда не дают проехать и даже пройти в некоторых местах. Проблема, вроде, известная и возникает не только у нас. Но у нас она приводит, возможно, к большим последствиям из-за сложившейся инфраструктуры, в которую вложены месяцы усилий.
На втором месте, а, может, и на первом, для кого как — явные проблемы с бульдозером. С ним после обновления произошла какая-то ерунда: он с большим трудом и явно избыточным расходом топлива из-за этого добывает породу. Думаю, на большинстве серверов эту проблему или не заметили из-за отсутствия бульдозеров, или махнули на неё рукой, решив временно переключиться на современную кирку. Ведь при стандартных рейтах объёмы необходимых ресурсов куда меньше. Но не в нашем случае. У нас для достаточных объёмов производства t4-материалов строительная техника просто необходима. Это, к слову, не значит, что новичкам с кирками нечего ловить. Наоборот — всё добытые ими ресурсы выкупаются прекрасно и ведут к быстрому накоплению начального капитала. Но общая потребность в ресурсах больше возможностей даже десятка шахтёров с кирками.
И, наконец, третья проблема, вызванная установкой 9.4 — перестала работать интеграция внутриигрового чата с дискордом. Это единственный мод, который мы используем на нашем сервере, и спасибо Кио за то, что настоял на нём. Я, признаться, не думал, что от него будет такой позитивный эффект. Благодаря этой интеграции, извне видно, что внутри есть движуха, а изнутри можно что-то спросить и получить ответ от того, кого нет сейчас в игре. Это очень помогает коммуникации. Ну, и для многих чат дискорда намного удобнее игрового. Здесь сохраняется вся история общения и сложно пропустить реплики, в отличие от игрового чата. После установки 9.4 эта интеграция перестала работать. Обещали поправить в ближайшем фиксе, но этого не произошло. Так что уже несколько недель мы живём в коммуникационной темноте. А тут ещё трое жителей в отпуск сообща умотали. В общем, держитесь там, пожалуйста.
Я всё это рассказываю для того, чтобы объяснить — мы стараемся, но многое находится вне наших возможностей. Игра продолжает развиваться и совершенствоваться, а новые подходы вызывают новые глюки. Причём их большая часть может быть и не заметна для краткосрочных миров. Вот почему я очень жду переориентацию самих SLG на долгосрочный геймплей. А пока мы делаем всё от себя возможное, показываем, как может быть и получаем удовольствие, когда это возможно.
Как верно заметили выше, все жители этого мира — часть общей истории. Пойду скажу об этом Флэшу, который, может, и не оказался бы сейчас рядом со мной в отпуске, если бы не этот Эко-мир. :) Всех ещё раз с годовщиной! По меркам Эко, это что-то невероятное! :)
Ну, не знаю. Одиночество для меня — это звук ветра и шагов в долгом путешествии по планете с кучей всяких мыслей, роящихся в голове, и наблюдений в духе «вот дойду до той вершины». Одиночество — это атмосфера романа «Фиаско» Станислава Лема. И эта атмосфера меня часто преследовала в NMS. А тут сплошные заботы. Да, они искусственные, но это мало похоже на одиночество по форме. :)
И вот опять: пять минут назад. :)
Суть в том, что корабль может какое-то время функционировать на батареях. Здесь важно понимать, что батареи (как и генератор, работающий напрямую от топливного стержня) не обеспечивают тягу, а выполняют вспомогательные функции для маневровых и маршевых двигателей. То есть на скорость движения корабля переключения с генератора на батареи никак не влияет, пока ёмкость батарей не достигает где-то 25% от максимального значения. Здесь снова стоит включить генератор (и в данном случае, его избыточная мощность, если не ошибаюсь, позволит быстрее восполнить заряд батареи), потому что он не сможет сразу выйти на большую мощность и заряд в батарее какое-то время будет ещё падать, пока не стабилизируется от генератора и не начнёт снова расти. Затем, по достижении 100% заряда батареи, можно снова выключить генератор и пройти часть пути на батареях. Цикл можно повторять до бесконечности.