Посмотреть на ситуацию с другой стороны всегда полезно для того, чтобы создать объёмное представление о процессах. Продюсер Wildstar — MMO, которая прожила всего четыре года и была закрыта NCSoft в 2018 году — решил поделиться рассказом о том, как выглядит цикл создания и жизни MMO с точки зрения разработчика.

Рассказ Стефана Фроста имеет особенную ценность накануне выхода New World и во многом перекликается с тем, что мы наблюдаем вокруг проекта Amazon Games. Создатель Wildstar настаивает на том, что индустрия MMO ходит по замкнутому кругу. Правда, не предлагает каких-то способов такой круг разорвать. Это, скорее, зарисовка с натуры, но с той стороны, которую мы обычно не наблюдаем. Любопытно, станет ли рассказ Стефана пророчеством для New World, или он просто попытался переложить проблемы Wildstar на здоровую голову?

Из песни слов не выкинешь, поэтому я не хочу перебивать монолог Стефана и дам ему выговорится. А во второй части попробую обсудить услышанное.

MMO-индустрия: Что им стоит мир построить
Первый концепт-арт Wildstar был опубликован задолго до анонса самого проекта, когда мы ещё не знали даже названия, и имел мало общего с тем, что мы увидели в конце.

Стефан Фрост: хождение по кругу
Я собираюсь отвлечь вас ненадолго рассказом о том опыте разработки MMO, который раз за разом переживают многие авторы и за которым наблюдает сообщество, где все мы до сих пор не сдвинулись с места, будто время — это плоский, замкнутый круг.

Шаг первый: создание MMO. Боже милосердный, это очень тяжко, и это изменится через 4-6 лет, если проект не отменят. Период, наполненный возвышенными идеями, которые невозможно подтвердить на практике, пока множество механик не начнут работать вместе. А потом может выясниться, что не всё из задуманного получилось интересным, и вы просто сожжёте неудачные части. Не то, чтобы изобрести что-то интересное за такой короткий промежуток времени невозможно, но это действительно сложно. А ведь под все эти задумки нужно подвести ещё и техническую основу, которая будет давать возможность множеству игроков заниматься множеством действий одновременно. Не сказать, чтобы это было просто или дёшево. Позже это будет ещё и переделываться.

Затем, когда вертикальный срез всех механик вам уже не кажется бедным, а наоборот — кажется, что он достаточно хорош, выходит новая MMO, где есть часть возможностей, над которыми вы бились, и вам нужно их теперь развить больше, потому что ваш релиз будет не раньше, чем через три года. Уф.

Окей, теперь у нас есть локации, и боевая система, и собственный визуальный стиль, который выглядит прилично. Всё это собрано в ОДНОЙ части игры. Эту альфа-версию команда берёт для тестирования домой, в результате чего появляется куча отзывов, замечаний и предложений. А с другой стороны есть издатель, который хочет, чтобы проект вышел как можно быстрее. Но никакого давления, что вы.

Проходит время, сейчас игра в достаточно приличной форме, чтобы устроить тестирование с участием членов семьи и близких друзей. Серверная часть хромает, отклик плохой, но есть и хорошие моменты.

Наконец игра готова к альфа-тестированию, поэтому проект полноценно анонсируется. Те, кто освещают MMO, в восторге. «Передышка от WoW!». Некоторые люди, которые ДЕЙСТВИТЕЛЬНО словили хайп по нашей игре, создают новые каналы, рассказывают посетителям о том, какой эта игра МОЖЕТ быть. Некоторые из них получают доступ к игре, могут пощупать её руками, продолжают наращивать хайп и приходить в восторг от осознания того, что появится в ближайших альфа-версиях. Всё больше людей смотрят их каналы.

Тем временем команда разработчиков продолжает создавать безумное количество контента для левелинга, одновременно устраняя проблемы, выявленные в альфе. Есть задумки, которые все хотят видеть в игре, и эти идеи, возможно, даже обсуждались с сообществом, но их могут не успеть реализовать. (Спойлер: их не успеют реализовать). Главная цель — создать достаточно эндгейм-контента, но команда уже раздала так много обещаний издателям и сообществу, поэтому старается все их выполнить. Сообщество тем временем продолжает наращивать хайп, как и давление на команду разработчиков по поводу того, чтобы всё, чего ждут, оказалось в игре.

Продюсеры обращают внимание на то, что сроки завершения устранения багов, выявленных в альфе, и завершения работ над первыми игровыми зонами явно вышли за дедлайны. Время просить у издателей дополнительные деньги и откладывать запуск игры. Если вокруг проекта достаточно хайпа, а у издателя есть деньги, они продолжат финансирование.


Дебютный трейлер Wildstar вышел за три года до старта проекта.

К анонсу переноса сроков выхода сообщество (как правило) относится с пониманием. Те, кто освещает MMO, тоже не против, пока есть о чём рассказывать, но им очень нужны какие-то новые штуки. Так что появляются видео с перечислением того, что хотелось бы увидеть в игре, и ожидания от проекта продолжают расти.

Игру продолжают улучшать. Бета-версия выглядит намного лучше альфы. Люди счастливы изменениям, но проект пока не готов к полноценному старту. Игроков это беспокоит, но те две недели, которые они успели отыграть, им понравились. Разработчики знают, что есть ещё некоторые вещи, которые предстоит исправить, а также то, что эндгейм-контента всё ещё недостаточно. Но они говорят, что в курсе и всё сделают. Им просто нужно больше времени. Но к этому моменту уже проходит от четырёх до семи лет разработки. Не все издатели могут такое переварить и согласиться с очередной отсрочкой. Некоторые могут.

Затем выходит закрытая бета, в которой есть уже все механики, и, в целом, это та игра, которая предполагалась, минус некоторые баги, которые нужно подчистить. Нужно ещё немного времени, но к этому моменту издатель уже потратил на проект 60-100 миллионов, сама разработка длится 5-8 лет, и они хотят уже приступить к возврату инвестиций. Игровое сообщество ЗНАЕТ, что проекту нужно больше времени. Команда разработки ЗНАЕТ, что им нужно больше времени. Издатель испытывает боль от осознания того, что на разработку уже потрачено сумасшедшее количество денег, а ведь ещё предстоит потратить 30-50 миллионов на маркетинг сверх расходов на разработку, плюс деньги на поддержание серверной инфраструктуры. Надо запускать.

К игре приковано много внимания. Игроки наслаждаются первым месяцем, деньги начинают идти. Мы переходим к той части, в которой все напуганы до усрачки. Эндгейм требует доработки и не будет готов в ближайшие несколько месяцев. Из-за массового наплыва игроков появилось больше багов. Хайп начинает спадать. Игроки хотят быстрых патчей. Баги. Серверные тормоза. Эндгейм. Тюнинг. Балансировка классов. Команда разработчиков должна перейти в режим работы над живым сервисом. Это отличается от того, что было раньше, нужно привыкнуть к другому состоянию (когда вы постоянно лажаете и исправляете проблемы), больше внимания и терпения уделяя тестированию.

Число игроков начинает падать, даже несмотря на выходящие улучшения. Те, кто освещал игру, больше не получают того количества кликов и внимания к своим видео. Они стараются оставаться оптимистами, но в их контенте начинает проглядываться разочарование. Разработчики это замечают и стараются исправить ситуацию. Мораль внутри команды разработчиков начинает падать. Предложения о работе поступают из других студий, которые могут платить больше денег за работу над новым захватывающим проектом. Игра становится лучше, но слишком медленно.

Некоторые известные члены команды разработки уходят. Их нельзя винить — им предложили новые крутые возможности, и они вымотаны. Количество игроков продолжает падать. Выходит новое контентное обновление. Выходит новый патч. Багфиксы, новые зоны, правки баланса. Всё это едва увеличивает количество ежедневных логинов. Те, кто освещает MMO, разочарованы и больше не могут уделять внимание вашей MMO, потому что на ней не собрать кликов. «Это просто бизнес. Я люблю игру. Но мне нужно больше внимания, чтобы зарабатывать деньги».

Начинают появляться новые видео, которые называются «ПОСЛЕДНИЙ СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР ДЛЯ ИГРЫ Х». Они набирают кучу кликов. Игра продолжает улучшаться. Разработчики продолжают покидать команду. Те из разработчиков, которые знали, как разрабатывать эту игру, перегорели или ушли. Либо игра за описанный период вернула затраты издателей или даже принесла прибыль, и тогда можно будет вложить деньги, чтобы сделать игру лучше и удерживать внимание оставшейся аудитории, либо в течение шести месяцев её закроют.

Новая MMO анонсируется. Время зайти на новый круг, чтобы повторить всё снова.

Оригинальная серия твиттов.

MMO-индустрия: Что им стоит мир построить
Последнее сообщение от команды разработчиков Wildstar.

Пьеса с четырьмя действующими лицами
Бывший продюсер Wildstar не делится своими мыслями по поводу выхода из ситуации, которая его явно не устраивает. Но, возможно, потому что считает её безвыходной. Потусив немного после закрытия Carbine Studios сначала в Blizzard, а затем в Nexon, Стефан присоединился к команде, разрабатывающей серию «Life Is Strange». Значит, MMO — это уже не его проблема. Но мы-то здесь. Поэтому нам и рассуждать.

В рассказе Стефана есть четыре стороны: разработчики, издатели, авторы игровых материалов, обычные игроки. Кажется, что каждый из них просто часть экосистемы, и действия одного — закономерная реакция на действия другого. Оттого и возникает ощущение замкнутого круга и общей беспомощности. Я же предлагаю пройтись по каждому из них, поговорить об ошибках и степени ответственности за то, что в рамках конкретного проекта всё сложилось так, как сложилось.

Разработчики MMO
Люди с максимальной степенью ответственности за конечный результат, хотя бы потому, что именно они стали причиной, по которой эта история произошла. Они пришли сначала к издателям, затем к авторам игрового контента, а затем к игрокам. Они пришли с обещанием сделать MMO и с явной заявкой на то, что у них в этом деле есть пускай не безукоризненный опыт, но хотя бы возможность реализовать задуманное.

Я прекрасно понимаю, насколько непредсказуемым и сложным остаётся этап разработки, особенно тогда, когда вы изобретаете что-то действительно новое или хотя бы пытаетесь развить какие-то известные механики. Но как можно снизить ответственность того, от кого зависит всё, что появится или не появится в игре?

Вот, к примеру, что за «эндгейм-контент»? Откуда взялся этот термин и почему он активно используется, как безусловный атрибут MMO? Почему сначала между ним и MMO проводится знак равенства, а затем нам говорят, что виноват тот, кто заставил запустить проект без эндгейм-контента или не дождался его? У нас разве есть хотя бы один пример успешного создания этого воображаемого спасителя MMO, который бы действительно позволил хоть одному проекту прожить счастливо многие годы?

Было бы неплохо рассмотреть, пускай даже в качестве версии, мысль о том, что сама ставка на эндгейм-контент, как на искусственно заложенное содержимое, по определению ведёт к затуханию интереса игрока.

И что это неподходящий инструмент для MMO. Его источник в восприятии игры, как порции авторского контента, который игрок постепенно съедает. Отсюда, по-моему, и возникает мысль о том, что MMO — это та же одиночная игра, продолжение того же подхода, в котором просто нужно растянуть авторский контент. Максимум — усложнить к нему доступ через требования к объединению нескольких игроков. Но, по сути, ничего ведь не меняется — целью становится потребление, съедание, прохождение, уничтожение заложенного контента. Это происходит в единственно подходящей среде для того, чтобы контент возникал при взаимодействии игроков друг с другом.

Простите, но где вы видели, чтобы в одиночные контентные игры люди играли годами? Этого же нет. Такие игры именно «проходятся», причём имеют расчётное время прохождения, от осознания которого никто не впадает в уныние и обвинения в «хождении по кругу». Тогда и писатель «ходит по кругу», создавая следующую книгу после того, как его предыдущую прочитали. И режиссёр в той же ситуации находится. Ему после выхода одного фильма нужно приниматься за другой. Потому что это контент.

Но вы тратите «от пяти до восьми лет» на безумную задачу организации по сути того же процесса в многопользовательской среде, чтобы по какой-то неведомой причине остаться разочарованными тем, что люди шесть месяцев проходили то, на что в других форматах им понадобилась бы в лучшем случае пара недель. Понятно, почему в одном случае это успех, а в другом — провал.

Очень показательным также стал рассказ о массовом исходе разработчиков из команды сразу после запуска MMO.

Казалось бы, это невозможно. Всё равно что встать и уйти в момент, когда только начинается самое интересное, то из-за чего ты вообще в это впрягся — живой долгосрочный сервис, который теперь с каждым годом будет наращивать свои возможности, развивать механики, увеличивать варианты взаимодействия. Виртуальный мир, который будет с каждым годом становиться глубже. Но так обстоят дела в случае, если ты, во-первых, действительно этого хотел, а, во-вторых, если сам сервис предполагает это, а не многолетнее производство авторского контента в готовом фреймворке. Тогда, очевидно, и у технических специалистов вызовов намного меньше, и у создателей контента работа «на конвейере». Новый MMO-проект выглядит привлекательнее в таком случае не из-за того, что люди непоседливы, а потому что дальше начинается неинтересная ерунда. Это понимают, внезапно, игроки, производители игрового контента и даже сами разработчики. А что же издатели?

Издатели MMO
Больше всего в рассказе про издателей мне понравилась та часть, которая описывает инвестиции 30-50 миллионов для маркетинговой раскрутки MMO. Выглядит как очень дорогое самоубийство. Ведь буквально через месяц после того, как вы потратили десятки миллионов на рекордные показатели онлайна, он начинает сдуваться, чем вгоняет в депрессию всех вокруг: игроков, авторов игрового контента, разработчиков и вас самих. Вы из каждого утюга обрушились на тех, кто, может, и не думал играть в вашу MMO, которая к тому же до конца не готова, затащили их в игру, вызвали жуткие нагрузки на серверную часть, ад в очередях и начальных зонах, который не испытывает ни один игрок в одиночной игре, создали дополнительное количество багов из-за нагрузки, и, наконец, за свои же деньги нарисовали отметку, после которой «будет только хуже» в плане количества игроков.

Почему? Мне кажется, потому что рефлексы. И, вы не поверите, но они тоже из области одиночных игр. Хайп на старте одиночной игры никогда не вредил продажам. Что клиент дальше будете делать с купленной игрой, поддавшись общему безумию, продавца не интересует. Каждый пользовательский опыт изолирован в капсуле собственного мира и максимум зависит от производительности локального компьютера. Переизбыток или недостаток игроков никак не влияет на личный игровой опыт. А дополнительные расходы издатель больше не несёт, просто перечисляя оговоренную долю от продаж разработчикам.

То, что выглядит совершенно логичным в случае с раскруткой одиночной игры, превращается в показательную казнь MMO.

Здесь можно было бы поговорить о степени ответственности издателей в контексте экспертной оценки задумки разработчиков перед тем, как впрягаться в восьмилетний цикл производства стоимостью сто миллионов долларов. Можно было бы представить каверзные вопросы с их стороны про игровую схему, про скорость съедания «зндгейм-контента» и про то, что будет потом, через три месяца после старта. Но откуда появиться таким вопросам на фоне куда более прозаичных просчётов в том, в чём должен разбираться сам издатель?

Да, я понимаю, что мои слова звучат свысока. Будто я разбираюсь лучше издателей и разработчиков. Это не так. Я просто «давно тут сижу». И понимаю, о чём говорит Стефан Фрост в контексте «замкнутого круга». Я готов признавать правоту издателей, если они будут добиваться успехов. Потому что я прежде всего заинтересован в таком успехе, а не в своей правоте. Но для меня успех сервиса — это что-то полностью противоположное демотивирующему рассказу продюсера Wildstar.

Авторы игровых материалов по MMO
Хорошо. Это, вроде, моя сфера. Давайте поговорим о ней. В основе любого интересного материала об игре лежит хорошая история. Пока MMO находится в разработке, любой автор игровых материалов запускает в своей и вашей голове вымышленные истории о том, каким будет этот мир. Но это не совсем вымысел. Это надежда. Надежда по поводу того, что совсем скоро произойдёт на самом деле. Это как рассказы о волшебном мире на палубе корабля, который плывёт прямиком в этот мир. А наша фантазия — это очень мощный реактор. Выброс хайпа происходит именно из него.

Отчасти ожидание всегда приятнее реальности, но если реальные игровые механики в MMO не создают историй, о чём будут ваши следующие материалы?

Период ожидания закончился. Мы причалили к берегу волшебного мира. Дальше задача рассказчика — находить реальные образцы. И если перед нами не столько механики, сколько авторский контент, то автор игровых материалов — уже не автор, а пересказчик того, что игрок и сам может «употребить». Здесь можно только испортить возможное удовольствие «спойлерами». Остаётся разве что роль обслуживающего персонала, пересказывающего немногочисленные технические патчноуты.

Я даже не буду сейчас подробно останавливаться на том явном моменте, что, судя по рассказу Стефана, когда им выгодно, разработчики ориентируются на стримеров и других создателей вирусного контента, а затем почему-то удивляются, что такой контент крайне непостоянен и по определению не будет служить долгосрочным источником информации конкретно для их MMO. Важно другое. Даже если бы разработчики и издатели не придерживались краткосрочных стратегий, это было бы эффективным только в случае, если у них реально была бы долгосрочная стратегия. Когда вы знаете, что ваша игра может быть не контейнером историй, а их генератором.

Игроки MMO
Вот люди, которые меньше всех остальных в этой пьесе должны что-либо кому-либо. Разве что самим себе. Потому что Стефан в итоге отправился делать глубоко контентную игру для плейстейшн, NCSoft клепает мобильные самоиграйки, авторы, пишущие про MMO, ходят слухи, где-то есть, никто, правда, не может показать, где именно, а игроки… игроки наедине сами с собой. И с обратным отсчётом до выхода New World в звенящей тишине жанра.

Всё может пойти по привычному сценарию. В конце концов, от игроков ничего не зависит. Если только не считать нас атомами всего этого пространства, через которые и передаётся хайп, разочарование, нетерпение, принятие одного и неприятие другого, согласие со старыми нерабочими схемами, готовность говорить о том, что нам нужны новые. Один атом не может изменить среду, но сделать всё от себя возможное и не чувствовать себя безвольным заложником ситуации можно ведь? Иначе выход у нас как и у Стефана, только один — выпрыгнуть из этой безумной карусели, и, спустя пару лет, написать короткие мемуары в твиттере о том, как нас там тошнило.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

24
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

laugan
2
laugan
denisshvetsov
3
denisshvetsov
Xornet
5
Xornet

18 комментариев

avatar
Огненная статья, спасибо.

больше всего в рассказе про издателей мне понравилась та часть, которая описывает инвестиции 30-50 миллионов для маркетинговой раскрутки MMO. Выглядит как очень дорогое самоубийство.
Только это так, если со стороны защитника подписочной модели смотреть. Вы забываете, что многие издатели ММО рассчитывают на продажу именно начальных коробок как в синглах.
Комментарий отредактирован 2021-08-30 23:19:08 пользователем laugan
  • 0
avatar
Вы забываете, что многие издатели ММО рассчитывают на продажу именно начальных коробок как в синглах.

И для этого вкладываются в районе 150 миллионов, замораживая средства на восемь лет без гарантий? Не проще ли на эти деньги три одиночных игры выпустить, профинансировав их параллельное производство?
  • +1
avatar
Погуглил немного, коробка стоила 60$, так что это не пальцем в небо. Да и одиночные игры без сопутствующего серверного «сервиса» уже давно крупными компаниями не выпускаются, так какая собственно разница? Все смешалось)
BTW, гугл еще рассказал, что они там графический движок решили с нуля написать, неудивительно, что они ничего не успели за столько лет.
Комментарий отредактирован 2021-08-30 23:48:25 пользователем laugan
  • 0
avatar
Конкретно про Wildstar, а рассказ этот и приведенные суммы, как ни крути, ближе всего к этому проекту, лишился большей части аудитории в первый же месяц. Я хорошо это запомнил. Значит, 60 долларов были очень распространённым и единственным платежом за игру. В коробку обычно входит один бесплатный месяц игры, так что это он и был. Дальше падение продолжилось. Эта картинка демонстрирует ситуацию, спустя полгода после старта проекта:


Данные в корейских вонах, так что грубо можно делить на тысячу, чтобы получить американские доллары. Итого: за первый квартал 2015 года и дальше игра зарабатывает в районе двух миллионов долларов. За квартал. Если данные о вложениях в Wildstar на уровне сотни миллионов в разработку и от тридцати до пятидесяти миллионов на раскрутку взяты не с потолка (а зачем бы продюсер, имеющий прямой доступ к бюджетам, брал их с потолка?), то, согласно открытым отчётам, получаем за 2014 год суммарный доход 28 + 16 + 5 = 49 миллионов. А дальше уменьшающийся шлейф от 8 миллионов долларов в год и ниже при необходимости расходов на команду и серверы. Основываясь на этих данных, можно сказать, что NCSoft в лучшем случае вернули только половину вложенный денег, в худшем — около трети.

Для них это не трагедия, а рабочий процесс, но хочу заметить, что Wildstar стал для NCSoft последней полноценной MMO, которую они финансировали. Дальше пошёл откровенный трэш с портированием на мобилки и сокращением любых рисков. Может, и правильно, и по-взрослому — осознать, что в издательстве MMO они больше не разбираются, сосредоточившись на сохранении и приумножении активов через нехитрые схемы мобильных казино, как в той же Lineage 2M.
Комментарий отредактирован 2021-08-31 10:20:30 пользователем Atron
  • +1
avatar
История бесконечных невыполненных обещаний… Она и не могла закончиться хорошо. 8 лет, с ума сойти.
  • +1
avatar
Просмотрел первую треть, остальное пролистал. Банальщина. Не такого уровня описания проблем я жду от продюссеров ММО )
  • +2
avatar
Но на этом уровне осознания проблем эти продюсеры, увы, находятся, и оперируют сотнями миллионов.
  • 0
avatar
Это ты ещё продюсера Arch Age не видел =)

Комментарий отредактирован 2021-08-31 12:44:37 пользователем alias
  • +1
avatar
-мы выпустим ВоВ, но гораздо круче!!!
лайк, подписка.
-мы выпустили ВоВ!!! но в нем пока контента в 10 раз меньше
погодите, но ведь это данжики, пве, вся фигня, у вас игра про контент!!! а его в 10 раз меньше.
-мы работаем, будет вам через полгода еще контента на 3 дня.
дизлайк, отписка.

а все эти маркетинги — шмаркетинги, издателей, инвесторов и перебежчиков — разработчиков, пусть себе оставят.
все это реально предсказуемая схема, оттуда и цена на коробку в 60$.

Таких примеров хоть сейчас вагон, вон я в блесс анлишед сейчас бегаю, там контент который слепили год назад для приставки и никто его даже не пытается добавлять, даже вид не делают.
особая тема для ржача — в шопе нет премиум аккаунта, купить его можно только в пакете основателя, там даже мысль в голову не пришла, что в это кто-то может играть больше месяца!!!
есть какой-то клиент — пихаем его в стим, рубим 300к подписоты по 10-30$, а дальше хоть трава не расти.
  • +1
avatar
собственно что и требовалось доказать
September 2021 -50.80% 47,966
онлайн скромно просел на 50%
в игре остался 1*35 данж — пройден раз 5, скучно..4*35 абисс данжа с ротацией по 1 в неделю — все пройдены раз по 10-20, скууучно.
а главное дроп то, дроп как жжет!!! я тут примерно прикидывал — раз примерно в 10 проходов данжа кому-то из группы падает S грейд(топовый сейчас), тоесть шанс что-то выбить 2%, в течении недели выпадает 1 сет(ротация данжена неделя) в сете 10 предметов и из них полезен 1, редко 2, остальное мусор, тоесть наш шанс становится 0,2%, помимо того что предмет должен быть нужным, на нем еще должны рольнутся характеристики хотя бы «средние», ну пуцсть распределение среднее, шанс становится 0,1%, в предмете 4 руны, что бы предмет был норм как минимум 2 из них должны быть красные… ии!!! нас шанс становится 0,004% за данж мать его!!!
  • 0
avatar
Это крайне печально, что такие люди берутся делать ММО-проекты. То есть они изначально создавали игру, в которую можно «пройти» за 1-2 месяца, сетуя при этом, что не успевают создать так называемый «эндгейм-контент»и одновременно печалятся, что игроки быстро теряют интерес к игре. Но при этом искренне думают, что создают ММО-игру как долговременный сервис и надеются мало того, что отбить расходы, но и получить прибыль. Лучше бы действительно сделали сингл, а то и не один. И все остались бы довольными.
  • 0
avatar
Кроме того, человек, перестав представлять себя разработчиком MMO, пишет большой текст о том, как плохо и бесперспективно делать MMO, и как все там ходят по кругу, основываясь на том, что он-то MMO делал, поэтому знает.
  • +1
avatar
сетуя при этом, что не успевают создать так называемый «эндгейм-контент»
И только создатель майнкрафта хитро улыбается.
  • +1
avatar
Из воспоминаний этого разработчика я понял, что готовился к продаже стандартизированный продукт, вроде брикета маргарина. Когда планируют выпустить новый сорт маргарина не думают о революции в кулинарии. Только — о новой яркой обертке, дорогой рекламной компании и, максимум, процентном соотношении жиров в нем.
.
Я не обнаружил в тексте воспоминаний ничего о побудительных мотивах выпустить новую ММОРПГ. Никаких «Я долго мечтал реализовать вот какую идею… Меня захватывало то то...». Нет, это обычные воспоминания технолога на производстве. «Как мы выпускали новый сорт маргарина». Какие проблемы были с продюсерами, распространителями, как отработал отдел рекламы. А как сам маргарин? А что о нем говорить? маргарин он и есть маргарин.
  • +12
avatar
ММОргарин. Звучит как новая рубрика.
  • +9
avatar
Спасибо за этот материал! Особенно за вторую часть. Не знаю, почему, но мне вспомнилось, как выходила Path of Exile и как сейчас развивается Last Epoch. Да, это совершенно другие проекты — ARPG, и естественно никаких социальных взаимодействий, кроме прохождения инстанса в группе и торговли, там нет, но оба этих проекта сделаны изначально небольшой группой разработчиков, и оба получились качественными. PoE в результате вообще стала одной из самых успешных ARPG (и обросла своими собственными проблемами), а Last Epoch развивается сейчас очень активно в фазе беты и имеет все шансы стать тоже очень популярной.

В обоих случаях, разработчики привлекли игровое сообщество на очень ранней стадии разработки. В PoE у меня был доступ с закрытой альфы, в Last Epoch я уже пришёл сильно позже, но, судя по всему, схема там примерно такая же. Схожесть заключается не только в том, чтобы пустить игроков на ранней стадии, но и в том, что разработчики планомерно выстраивают диалог со своими игроками, и действительно к ним прислушиваются.

Комьюнити Last Epoch по сравнению, например, с комьюнити PoE или Diablo, на данный момент микроскопическое, но популярность игры стабильно растёт. Без хайпа, без продаж миллионов копий за один день, а в соответствии с дорожной картой и возможностями разработчиков. Завтра выходит очередной контентный патч, который я жду, потому что в нём будет куча всего интересного, что вряд ли бы появилось, если бы не работа с отзывами комьюнити. И, судя по темам на реддите, вместе с этим патчем в игру придёт не мало новых игроков, которые заинтересовались проектом, наблюдая за дискуссиями вокруг него на том же реддите. Так было и на прошлых патчах, так же пришёл и я когда-то. Вот такое постепенное развитие создаёт действительно интересные проекты, а сделать всё и сразу с учётом масштаба ММО — можно, конечно, пробовать, но с такими рисками весьма сомнительное удовольствие для всех, по-моему.

Получилось сумбурно, но к сожалению нет сейчас времени написать более внятно.
  • +5
avatar
мультиплеер то завезли?
  • 0
avatar
Нет, но, судя по всему, скоро, показали последние тесты с мультиплеером. Выглядит норм.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.