avatar
В Runscape есть FriendChat-ы на разную деятельность, туда пишут в каком мире, где и в каком состоянии активность.

Этот пример я, к сожалению, совсем не понял. Потому что не вижу здесь описания деятельности.

В ТаймЗеро было весело толпой, накопившуюся за ночь в шахтах волну монстров разгонять.

По этому поводу у меня вопрос. «Было весело разгонять волну монстров» — а самому разогнать её почему нельзя было?

но видимо интересная групповая активность это слишком сложно для разработки

Мне кажется, слишком сложно для разработки выполнить твои условия. Я бы сказал — нереально. А интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, что вполне естественно.

avatar
Играть вместе, потому что от этого игра интереснее становится. Если не становится, то зачем это надо.

Для меня это звучит как-то максимально абстрактно. Ты не мог бы привести конкретные примеры MMO, в которых у игроков есть самодостаточность, но при этом играть вместе им интересно?
avatar
Мне кажется, что «игра» должна быть первичной по отношению к «виртуальной среде для формирования связей». Сеттинг и особые механики — не менее важны. Они та «база», на которой должны строиться «социальные механики».

Если в MMO-проекте не будут реализованы методы убеждения игроков в долгосрочности всей этой затеи в виде фундаментальной задачи, сама затея не будет отличаться от любой одиночной игры, на мой взгляд. Да, она будет вызывать любопытство у фокус-группы, но не будет запускать нужные процессы планирования, объединения, разработки совместной долгосрочной стратегии и целей. Вот почему я ставлю в основу именно это, считая сеттинг важным, но менее значимым для успеха именно MMO фактором.

ММО должна быть не просто «виртуальной средой», а достаточно узкоспециализированной средой, которая объединит людей с общими увлечениями.

В моём представлении, MMO должна быть Friendship Machine. Поэтому «ЛА2, Варкрафт, БнС» — это совершенно разные игры, хотя ты их объединяешь в одну категорию по одному из признаков.
avatar
А зачем мне играть вместе с кем-то, если мой персонаж самодостаточен? В чём игровой смысл такого объединения?
avatar
Это, к слову, важный момент — возможность в игре с незнакомцами оставаться на низком уровне доверия. Без этого этапа людям придётся перепрыгивать через слишком высокий барьер с избыточными рисками негативных эмоций, объяснений с живыми людьми и прочими штуками. Грубо говоря, чтобы отношения действительно хорошо завязывались между незнакомыми людьми, у них должен быть быстрый и безопасный путь выхода из связи с другим, если эта связь по каким-то причинам человека не устроила. В качестве причин может быть что угодно, хоть неправильно расставленные запятые в чате. Объяснять это не нужно. Тогда всё будет развиваться значительно лучше, чем вхождение в группу через собеседование, приём и клятвы на крови, ради базовых совместных действий.

Вопрос в том, какого спектра игровой деятельности это касается, и есть ли возможность прогресса до высокого уровня доверия в игре. Потому что «разрабатывать игры с широким спектром доверия очень сложно». Поэтому, если мне придётся делать выбор между «легко законтачиться, легко расконтачиться, но на этом всё» и «сложно законтачиться, но необходимо», я выберу второе, понимая все минусы и барьеры такого подхода. То есть, говоря, что что-то неэффективно, нам нужно постараться не выплеснуть ребёнка с водой.

Упомянутый здесь аукцион — прекрасный пример негативного влияния компромиссов в этом вопросе, потому что это хотя и полностью безопасная, подходящая для низкого уровня доверия технология обмена (и поэтому удобная для любого участника), в большинстве случаев она совершенно обезличена и не может хоть как-то сближать людей, переводить их на другой уровень доверия. Как минимум, в торговле спектр доверия в таких случаях никуда не расширяется, и остаётся на прежнем уровне. А обмен — это один из самых важных элементов взаимодействия, через которое люди могут контактировать друг с другом. Быть интересными друг другу.

Я хорошо запомнил, как в своё время читал в game.exe переписку продавца-ремесленника в Star Wars Galaxies с персонажем одного из авторов. Тогда я совершенно не думал о MMO, но, уверен, эта переписка стала одной из причин, почему я обратил внимание на MMO позже. Она стала тем зерном, которое впоследствии проросло. Потому что я тогда подумал — ничего подобного в одиночной игре не может произойти по определению.

Да, я понимаю, что даже аукцион, его наполнение, конкуренция внутри него, могут быть индикатором жизни. Но это так мало от того, что может дать обмен между игроками потенциально в плане общения, взаимодействия, хоть и удобно.
avatar
Вроде, там явно говорилось о роли в игровом мире, потому что следом шла самодостаточность. Но могу ошибаться.
avatar
Большинство ММОзговедов воспринимают...

Хочешь узнать, как другие люди что-то воспринимают, спроси у них. А говорить за них не стоит.

Вася — мало того, что аморальный негодяй, мерзавец, он еще и играть мешает.

Если речь идёт о свободной среде, в которой мыслящий организм способен принимать решения и осознавать их последствия, то, как мне кажется, я вполне могу судить о нём, как о личности, на основании принятых им решений и поступков. Потому что в поступки я верю намного больше, чем в слова. И никакие слова о том, что где-то там, в неведомой мне другой реальности, этот человек совершенно другой, на меня не действуют. Простите. :)

Тем не менее, моё суждение не выходит за рамки игры, потому что я знать не знаю никакого «Фамилия-Имя-Отчество». Я знаю какого-нибудь ДаркШадоу или Васю, и говорю о его поступках в игре, за которыми стоит человеческий мозг, принимающий решения и осознающий последствия. Других поступков и проявлений этой личности я не знаю. Я не вычисляю Васю по IP. Я не интересуюсь его семейным положением, пропиской, положением на работе. Я не пишу заявление в милицию. О чём говорилось столько, сколько существует этот ресурс. Но кто ж будет слушать, правда?

Видеть за мыслящей личностью алгоритм продвинутого NPC — право каждого, кто хочет продолжать играть с NPC. Я прихожу в игру, чтобы играть с живыми людьми, и вижу за каждым персонажем живого человека. Не NPC, созданного для моего развлечения. Это простой принцип: «моя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». Если я понимаю, что там человек со своими целями, интересами, желаниями, а не NPC, единственная цель которого — красиво умереть от лица игрока, я отношусь к нему соответственно. Если я вижу живого человека, который этого не понимает, я отношусь к нему соответственно.

Васи и их адвокаты (хотя, по-моему, это те же Васи, просто изображающие непричастных) по какой-то неведомой мне причине считают, что о них кто-то много и усиленно думает. В моей реальности эти Васи проходят быструю отбраковку и отправляются в утиль потенциальной социальной сети. Вот и всё, что происходит. Но, возможно, это и не даёт покоя Васе. Я не знаю. «Мы не такие, реальные — мы другие». Ну, во-первых, я совершенно в этом не уверен, простите, потому что я даже о себе всего не знаю, поэтому играю в MMO. А, во-вторых, когда встретимся где-то в реальной жизни с вами другими, тогда и поговорим. Сейчас вы просто попали в отбраковку на основании известных мне ваших поступков. В чём проблема-то? Что конкретно не даёт покоя годами? Если вы ведёте себя как NPC, то о вас никто и не думает больше, чем об NPC.

Я пришёл играть в MMO с живыми людьми. Не с продвинутыми ботами. Я хочу найти здесь людей, с которыми у меня совпадают общие взгляды. На них и сосредоточено моё внимание. Потому что…

Виртуальные социальные связи эволюционируют из вымышленных в настоящие. Если в вашем сообществе сформировались хорошие связи, они выйдут за пределы персонажа. Другими словами, такая дружба неизбежно проникнет в наш мир в виде общения за пределами игры, реальных встреч и так далее.

Теорема Костера


Вася, или ДаркШадоу, не проникнет. Будьте спокойны.
avatar
Со стороны игрока это выглядит как существование невидимой плоскости, возникающей впереди по вектору движения (а может, и вокруг, тут сложно сказать). То есть даже если чанк не догрузился, такая невидимая плоскость не даёт объектам улетать в бездну. Соответственно, глюки заключаются в том, что ты можешь добраться до непрогрузившегося подъёма, продолжить движение, а он прогрузится секундой позже и твой грузовик окажется погрузившимся в асфальт. Но это такая мелочь, по сравнению с теми проблемами, которые были раньше из-за падений…

Правда, появилась ещё одна проблема. Не знаю, связана она напрямую с новой защитой от бездны или это побочный продукт какой-то другой оптимизации. У нас возникло несколько аномальных зон на дорогах, где машина останавливается как вкопанная, а деревья по обочинам при этом пропадают. Выход из машины приводит к тому, что та начинает кувыркаться, то уходя под землю, то выныривая. Если вернуться чуть назад (пешком), мир снова вздрагивает, деревья прогружаются, а машина выныривает из асфальтового моря наверх. Её можно достать и вернуться назад. Но попытка продолжить движение через аномальную зону, в моём случае, приводила к повторению эффекта.

Ждём хотфикс. Их понадобится много в этом обновлении. :)
avatar
Покупал карты на аукционе и гонял по континенту, выстраивая маршрут по точкам.

Ты описал схему с низким уровнем доверия. Заглянем в цикл заметок «Спектр Доверия»:

Параллельная игра, как процесс, который можно описать «вместе поодиночке». В глубоком детстве мы рассматриваем параллельную игру как важную стадию развития, через которую проходит ребенок в возрасте двух-трех лет. Это же определение часто использовалось в дискуссиях во времена старта World of Warcraft. Теперь можно признать, что принцип «вместе поодиночке» стал важным фактором успеха WoW, потому что этот мир был намного более комфортным пространством для незнакомых друг с другом игроков при низком уровне доверия между ними, чем другие MMO в то время. Но это же свойство было предметом критики WoW, как значительно менее социально ориентированного пространства. С самого начала и вплоть до рейдов World of Warcraft требовал значительно меньше доверия между участниками игры. А ведь именно зависимость игрока от других становится необходимой средой для возникновения доверия между ними. Могу ли я положиться на партнера, чтобы заниматься в игре тем, чем я хочу? Появится ли он сегодня в игре? Готов ли он посвятить два часа нашей общей игре?

Проще говоря, параллельная игра в глубоком детстве исходит из естественного низкого уровня доверия к остальным. Забег на стометровке также оперирует низким уровнем доверия, но уже потому, что его участники вступают в активное прямое соревнование друг с другом. Чем дальше вы движетесь по спектру доверия, тем меньше параллельной игры вы встречаете.

Игра — явление социальное в своей основе. Долгое время ученые были убеждены в том, что главная причина распространения игр среди всех видов млекопитающих в необходимости практиковать все основные умения. Но выяснилось, что если оградить, скажем, тигрят от игр, они вырастут вполне способными эффективно охотиться, сражаться, преследовать цель и так далее (эта информация взята из исследования Тима Каро «Игра: Как она влияет на мозг»). Тигрята формируют свои умения другими способами. А вот чем эти детеныши не овладели — и не могли овладеть — это как взаимодействовать с сородичами. Важно заметить, что такое утверждение не значит, будто игра не дает преимуществ в оттачивании непосредственных умений охотиться. По этому поводу также есть множество исследований. Но фундаментальное предназначение игры — овладение социальными умениями. Социальные навыки — ключевой параметр для выживания, потому что дает очень большие преимущества. Группы, действующие сообща, способны достигать того, чего одиночка достичь не может.
avatar
Хочу защитить индивидуалистов в ММО, каким сам являюсь.

А в чём, на твой взгляд, заключается защита? В объяснении, что «разработчик ММО не выкатывает сингловый аналог вместе с основной игрой»? Или потому что «наполнение мира живыми игроками формирует совсем другую атмосферу по сравнению с наполнением мира NPC»? Может, потому что «надоедает быть героем и спасать мир постоянно, хочется поиграть за рядового жителя»? Мне кажется, всё это совершенно разные мотивации.

Смотри, этот разговор начался с довольно чётких утверждений:

1. Не хочется быть винтиком.
2. Хочется самодостаточности.

Что из этого хочется или не хочется тебе лично? Потому что, мне кажется, быть индивидуалистом в MMO вполне можно, только с осознанием последствий и без непропорциональных амбиций по поводу игровых достижений.
avatar
Может быть дело в том, что большинство игроков не хотят быть винтиками, а хотят быть самодостаточными и взаимодействие нужно делать с учетом самодостаточности, а не ограничений возможностей. Мне скажут, что это невозможно, что самодостаточные не будут взаимодействовать. Если это так...
… а это так по определению. Как может быть иначе? Зачем самодостаточному игроку взаимодействие? Не представляю человека, которому нужна MMO, но не нужно взаимодействие. Зачем ему тогда MMO в принципе? Почему он смотрит на этот жанр? Зачем реагирует на ярлык?

Что до «большинства игроков», то у нас просто нет статистики. Не все хотят быть «винтиками» — то есть частью большого сообщества? Допускаю. Потому что если ты часть большого сообщества, ты по умолчанию лишь мелкий, незначительный его элемент, вокруг которого крутится только сфера его социальных связей. Чем меньше социальных связей, тем меньше значимость. Но считать, что в MMO не было значимых личностей, как минимум, странно. Просто для этой значимости нужно было прилагать достаточно много усилий, достаточно много общаться, оказываться не только в лучах славы, но и центре скандала, разборок, каких-то неприятных процессов. Потому что это и есть общество — довольно сложный организм.

Поэтому рискну перефразировать твой довод: не все игроки хотят прикладывать адекватные усилия для набора желаемой ими значимости. В MMO их усилий обычно больше, чем на винтик, не хватает. Житейская мудрость во всём этом мне кажется очевидной — роль винтика не такая уж ужасная, как некоторым кажется, потому что даже у винтика есть свой круг общения, своя значимость и видимость для симпатичных ему людей, на которых он готов тратить своё время и усилия. А в добавок к этому — спокойная жизнь. Эту значимость и видимость можно повышать, становиться важным для большего количества людей, но и увеличивать при этом собственные риски, обязательства, вложения времени на поддержание социальных связей. И если говорить о каком-нибудь «пупе земли», а в реалиях MMO — это лидеры крупнейших сообществ, одиночки-суперконнекторы, типа Чриббы в EVE, то там усилия уже просто огромные. И эти люди точно не винтики, они маховики событий.

Но некоторым игрокам приятнее быть маховиками при усилиях винтика. Одиночные игры умеют это делать. Они хорошо умеют притворяться. Поэтому игрок от рождения избранный, наделён исключительным даром и способностями, а все NPC в это свято верят. Правда, ему нужно объяснить, как передвигаться при помощи WASD, как прыгать с помощью пробела, и что вообще тут делать. Но перед нами, без сомнения, величайшее создание в рамках этого мира, которое сейчас всё порешает.

По-моему, это не значимость, это дофаминовый заряд от виртуальной и совершенно незаслуженной лести со стороны игры. И, возможно, у игроков в компьютерные игры репутация инфантилов не в последнюю очередь поэтому. Ведь когда мы говорим об игроках, мы имеем в виду тех людей, которые так себя определяют, которые готовы так себя представить другим людям в реальном мире. Это далеко не всё население Земли. Мне нравится быть игроком в компьютерные игры, но вопреки всей этой лести о том, что только я могу спасти мир, или мне выпала какая-то особая честь. В одиночных играх часто это происходит по необходимости, чтобы объяснить, почему единственный живой элемент системы, способный принимать здесь осмысленные решения, является исключительным по отношению ко всем остальным искусственным элементам. Но в MMO нам выпала возможность от этого полностью избавиться. И занять какое-то своё место среди множества мыслящих, живых элементов.

Это уникальный для виртуальных миров опыт. Это уникальный жизненный опыт, который связывает тебя с другими живыми людьми совершенно волшебным способом, каждый вечер. Если захочешь. Это опыт, который даёт тебе возможность встретить родственные души, что не так уж просто в реальной жизни, как может показаться. Стать друзьями. Даже найти будущего мужа или жену. Как это может сравниться с эфемерной значимостью, о которой ты забудешь через пару недель после прохождения очередного сюжета про пупа земли?

Это не всем нужно? Допускаю. Но также допускаю, что это нужно намного большему количеству людей, чем виртуальная лесть многих КИ и значимость без всяких усилий. Да, для этого MMO должны становиться лучше и привлекательнее для широкого круга людей. Но не тех людей, которые не хотят взаимодействия, а для тех, кого отталкивают как раз привычные следы инфантильности в КИ. Которые не могут переступить через сеттинг, или определённые механики. Которым попросту неловко, если их застанут родные за таким занятием. К слову, популярность «танков» в нашем регионе по этой причине не случайна, хоть и печальна.

MMO могут создаваться для более взрослой аудитории, лишённой, согласно массе исследований, той доли агрессии, которая есть у молодых мужчин, где пик агрессивности приходится на возраст 15 лет, а к 27 годам полностью сходит на нет. MMO могут создаваться с меньшей долей соревновательности, которая слабо интересует более взрослых людей, не стремящихся доказывать что-то всем вокруг. MMO могут создаваться по принципу «игры с ненулевой суммой», где все участники способны остаться в выигрыше при эффективном взаимодействии. Наконец, MMO может осмысленно создаваться как пространство для возникновения доверия между людьми, возникновения долгосрочных человеческих связей, или, проще говоря, как «Friendship Machine».

И да, самодостаточность игрока никак не вписывается в схему необходимости формировать доверие, дружеские связи, взаимодействие, стремиться к игре с ненулевой суммой. Так что я не знаю, что предложить в MMO людям, мечтающим о самодостаточности. Думаю, ничего тут предложить невозможно.
avatar
Ранее я собирался написать небольшую заметку на тему социального взаимодействия в MMO, но, думаю, теперь мне не стоит изобретать велосипед...

По-моему, ни одна мысль в точно не повторяет другую, зато они хорошо дополняют друг друга. К тому же это очевидный сигнал другим в формате «я тоже думаю схоже». Так что я рекомендую не бросать идею с заметкой. :)

Есть множество методов и приемов, которые можно использовать, чтобы принудить игроков объединятся, например, искусственно срезая скорость накопления опыта, как это было во фришардах «Линейки»...

Насколько мне известно, на фришардах линейки как раз занимались обратным — увеличивали, а не снижали скорость. Базовой скоростью были как раз оригинальные рейты. Но даже если и были подобные примеры, само по себе замедление процесса сложно считать объединяющей механикой. Для этого нужно намного большее количество продуманных и разнообразных механик, поддерживающих и стимулирующих взаимодействие между игроками. И, повторюсь, фундамент объединяющих механик — это уверенность игроков в долгосрочности затеи, потенциальной её бесконечности. Чем фришардам крайне сложно было похвастаться.

Я опасаюсь, что время упущено, и «гончарное дело» потеряно безвозвратно. И, чтобы в корне решить эту проблему, придётся ломать уже сформировавшийся порядок вещей через колено.

Это тема большого разговора, но если совсем коротко: не согласен. :) Большинство процессов развиваются естественным образом, только это не значит, что все они позитивные. Маятник потакания одиночному игровому опыту в MMO должен был дойти до конца, а в случае с мобильными самоиграйками, кажется, даже залетел в сектор полного абсурда, но не дал каких-то впечатляющих результатов, которые стали бы новым ориентиром, как MMO. Иначе для них давно сделали бы свой жанр, чётче описывающий новые, более привлекательные черты.

Любое дело умирает тогда, когда становится никому ненужным. По-моему, это точно не про MMO. Да, я понимаю, что есть люди, о которых выше пишет Mytrwa. Но я также думаю, что людей, которым реально нужны объединяющие механики MMO, тоже достаточно много. Это, разумеется, не вся аудитория MMO, но ядро, вокруг которого возникает всё то главное, что сформировало имидж жанра. И, как социальное явление, MMO формирует довольно сложное сообщество, состоящее не только из тех, кто точно знает, что ищет в MMO, но без таких людей в самом центре, в качестве фокус-группы, MMO-проекты превращаются в краткосрочный проходняк.

То, что нужно тем, о ком выше пишет Mytrwa, просто не работает. Не создаёт интересных историй, ярких эмоций, привязанности. А эта индустрия сосредоточена на продаже эмоций. Не будет сильных эмоций, будет стагнация и затухание общего интереса в каждом конкретном случае. Будет «эту MMO мы уже прошли».

Какое-то время в жанре MMO использовалась инерция или продажа фиктивной надежды через ярлык. Надежды, которой, замечу, не было бы, если бы не было успешных MMO. Но ничего путного этот период не принёс, новых импульсов не прибавил. И, мне кажется, это уже очевидно. Всё потому, что нельзя генерировать эмоции на основе того, что какая-то часть людей чего-то не хочет. Нежелание не может быть источником энергии.

С другой стороны, просто представь, если бы относительно того же New World был общий консенсус и понимание, что этот проект очень надолго. Начались бы совершенно другие процессы. Не хайп врыва, опробования чего-то новенького, а долгосрочное планирование. Но оно не может возникнуть вокруг контента, потому что контент по определению конечен. А какой ещё тип одиночного геймплея ты можешь предоставить для того, кто не желает взаимодействия с другими, но желает взаимодействия с игрой? Скелет и мясо MMO-организма должны составлять механики взаимодействия, чтобы обеспечить долгосрочность через разнообразие ситуаций, непредсказуемость и ощущение важности осознанных решений — «всё влияет на всё», «эффект бабочки» и прочие штуки. Но да, проектировать такое сложно. И даже когда, казалось бы, в New World нащупали очень интересный концепт, они испугались и начали перестраховываться, нивелируя влияние, прибивая гвоздями какие-то моменты, зарывая себя и долгосрочные перспективы своего проекта. Но даже они пытаются убедить всех, что это проект минимум на десять лет развития. Потому что интуитивно понимают, что будет, если им не поверят.
avatar
Отличная работа! Спасибо.
avatar
Да, может, и так. Но ведь реакция изначально на «community simulation». В общем, посмотрим. :)
avatar
Тоже этого не понимаю, учитывая, что находили мы с Кио в своё время друг друга без проблем. Есть куча топонимов, а локации быстрым шагом, без исследования, пересекаются довольно просто.
avatar
Мне кажется, так мы слово «игра» можем затянуть в очень узкие рамки. Сама структура MMO очень далека от посиделок за столом на один вечер с теми, кто вам однозначно симпатичен, а результаты ваших вложений времени мизерны. Но по той же причине MMO — пространство, в котором можно найти новых друзей. Правда, и врагов тоже. Если бы вся она сводилась к соблюдению или несоблюдению правил, думаю, мы не смогли бы составить мнение о человеке, только об игроке — о его знаниях правил и умении ими успешно оперировать. Но предполагается, что в MMO человек будет проявлять себя, и так мы узнаем о нём настоящем больше. Зачем ещё проводить вместе годы? :)
avatar
Хорошая история про дружеские посиделки, и я рад, что у тебя добавился такой приятный, свежий опыт. Но почему, вспомнив его, ты предлагаешь не мешать всё в кучу? Я-то как раз хочу рассмотреть этот конкретный приём в геймдизайне MMO. И совсем не против услышать его критику, или аргументы, почему он в принципе не годится. А из твоего ответа я не очень понял, почему ты не видишь смысла обсуждать именно этот конкретный способ создания напряжения, при этом предлагаешь не мешать всё в кучу.
avatar
На примере «линейки», в которой я провел изрядное количество часов, я на своей шкуре испытал, сколь недружелюбным делает игру для новичков тот факт, что в любой момент тебя могут ваншотнуть просто смеха ради.

Мне кажется, тебе попалась какая-то бракованная «линейка». :) То ли фришард с задранными рейтами, то ли какие-то поздние хроники, в которых наказание за неконсенсусное PvP было смешным. Оригинальная линейка — как раз отличный пример того, как можно сделать игровую среду с принципиальной возможностью напасть очень безопасной. Настолько безопасной, что ты можешь не столкнуться с PvP ни разу, если этого не захочешь.

Pvp должно быть огорожено фракциями. Это не ущемит свободу pvp для игроков и вместе с тем поможет создать чувство безопасности на своей территории.

А вот тут не соглашусь. Фракционное противостояние, если уж оно реализовано в игре, будет провоцировать столкновения, причём искусственно создаст довольно многочисленную группу автоматических врагов для тебя. Ты им ничего не сделал, просто надел не то фракционное трико. :)
avatar
диабло3… пое...

Почитал бы ты про MMO что-то. Ну, не знаю… википедию…
avatar
Меня в свое время поражали ДЛС к играм в Раннем доступе (привет, Dark and Light), но ничего, привыкла:)

Dark and Light, кстати, в итоге был брошен. :) Вообще, мне кажется, приемлемо рассматривать «Ранний Доступ» только в контексте одиночной игры, где может наступить состояние «релиза». У MMO этого состояния наступить не может, по идее. Но в то же время игроки тоже путают требования к одиночной игре и к игровому сервису. Если «Ранний Сервис» позволит послать более понятный сигнал о том, что игра пока слишком сырая, наверное, это будет лучше, чем вообще никаких сигналов.

Как такое вообще можно было не предусмотреть?) Это же базовый вопрос геймдизайна, ну как так-то.

Их объяснение звучит так:

This design is assumed to be Dregs-only, and for Keeps and Castles-only initially, as the design is intended for coherent groups with specific leaders, unlike the leaderless factions of The Shadow.

Но с учётом ограничения на вместимость локации, сам факт возможности забить её слоты своими персонажами в любом режиме, по-моему, дыра. И да, с учётом того, что каждый «умирающий мир» — это, по сути, сессионная арена, логично было каждый из них рассматривать именно в таком статусе, а не думать, что как-то там оно по-песочному сбалансируется.