Если говорить о том, как в принципе можно трактовать RMT, то тут я смотрю с точки зрения игрока, и термин торговля по идее включает в себя как покупку, так и продажу.
Я понял твою позицию и вижу в ней логику с точки зрения информирования, но тогда от термина RMT лучше вовсе отказаться, чем приписывать его лишь одному частному случаю. Потому что иначе кажется, что авторы борются с чем-то плохим ради чего-то хорошего. А это не так.
Вот мне хотелось бы понять, на каком основании в Black Desert решили «бороться с RMT»? Именно бороться, как с чем-то настолько однозначно плохим и негативным, что можно ради этой борьбы убить целый пласт геймплея в виде свободной торговли и передачи предметов для своих клиентов. Интересно, этот вопрос хоть раз проговаривался в сообществе игры?
Опять же, я сейчас спорю не с тобой, а просто проговариваю какие-то моменты вслух, чтобы они не замылились в дискуссии. :) Я честно не могу понять, как этот термин может трактоваться хоть кем-то только в определённой части случаев передачи игровых благ в обмен на реальные деньги. :) Мне кажется, это как если бы я утверждал, что если синяя машина ударила красную, это ДТП, но если красная — синюю, тогда всё в порядке, ничего не было. :)
Очевидно, исторически так сложилось, что поначалу нарушением правил и логики игры занимались только недобросовестные игроки, а разработчики были на стороне тех, кто играет честно. Но даже в случае с первой MMO — Ultima Online — были случаи коррупции среди GM-ов, о чём рассказывал Раф Костер. У GM-ов была возможность создать предмет из воздуха и передать его другому игроку за реальные деньги. У этого процесса не было какого-то отдельного или более лояльного термина. GM-у просто нужно было меньше усилий для того, чтобы получить игровой предмет и обменять его на реальные деньги. Я бы сказал «ноль усилий». К счастью, таких людей по сравнению с игроками, пытающимися толкнуть свои игровые достижения другим игрокам за реальные деньги, было намного меньше. Поэтому RMT закрепилось за самым массовым и заметным явлением — передачей за реальные деньги того, что игрок добыл в игре, другому игроку.
Когда люди говорят «нет, погодите, RMT — это когда игрок передаёт игровые предметы за реальные деньги», я хочу спросить, где в этом термине есть понятие «игрок»? Покажите, пожалуйста. Там нет ни слова, характеризующего участника, там всё сосредоточено на сути процесса — Real Money Trading (Торговля с участием Реальных Денег). Поэтому любой, кто продаёт игровые блага за реальные деньги, занимается RMT. Я не понимаю, откуда у этого термина может взяться серая зона.
Я понимаю, что ты наверняка всё это прекрасно видишь и без меня, но всё же хочу напомнить присутствующим, что разработчики сами занимаются RMT на официальном уровне:
1. Игрок передаёт реальные деньги за игровой предмет разработчику в магазине.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или выставить его на продажу за игровые деньги, чтобы получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, лишён возможности заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
При свободной передаче предметов в игре возможна следующая ситуация:
1. Игрок, обычно нарушая правила и рискуя потерять всё, передаёт реальные деньги за игровой предмет другому игроку.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или купить игровую валюту у голдселлера, получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, может заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
В отличие от MMO, в которых такая деятельность считалась нарушением правил (даже при том, что исключить такие нарушения на корню не удавалось), в MMO с игровым магазином получение незаслуженных игровых достижений через ввод реальных денег не только считается нормой, но и активно рекламируется внутри игры. И не какими-то криками в чате, а ярлыками в интерфейсе, специальными акциями, прочим маркетинговым напором. Мне кажется странно говорить о том, что подобные компании борются с RMT. Они RMT пропагандируют и распространяют на всех уровнях. А борются с конкурентами в ущерб возможностям игроков.
Мне всегда казалось, что игровая экономика — это часть геймплея. Если в максимально упрощённом виде представить геймплей торговли, то он будет основан на двух решениях игрока — где продавать и по какой цене. Причём вторая часть представляет собой намного больший массив решений после первоначального выбора места торговли.
Но о каком геймплее может идти речь в ситуации, где игрок не может принять ни одного осмысленного решения? Само решение что-либо купить или продать, по-моему, не геймплей, а первопричина обратиться к этой части игры. После этого решения, насколько я понимаю, игрок не может поступить как-то по-своему. А значит, и игры никакой в этом нет.
Ты неоднократно писал мне, что я должен говорить только за себя
А ты стараешься так делать?
Почему тогда ты во второй части поста говоришь за меня? «Я оправдываю ганкеров, по тому, что я сам ганкер» — Нет это не так.
Разумеется, это не так. Ведь ты взял слова собеседника и переиначил их. Фраза звучит так: «Васи и их адвокаты (хотя, по-моему, это те же Васи, просто изображающие непричастных)». Так вот, если ты вернёшься к моему сообщению и перечитаешь его, ты не увидишь там ни одного слова «ганкер», потому что это частный случай последствий того, о чём написано в моём комментарии: «Если я понимаю, что там человек со своими целями, интересами, желаниями, а не NPC, единственная цель которого — красиво умереть от лица игрока, я отношусь к нему соответственно. Если я вижу живого человека, который этого не понимает, я отношусь к нему соответственно.»
Ты всё думаешь, что я вижу в людях, неспособных признать в игре свободу и интересы другого человека наравне с собственной свободой и интересами, какого-то маньяка, и выстраиваешь всю защиту вокруг этой выдумки. Но неспособность к эмпатии и отказ от ответственности за собственные решения — модель поведения огромного количества людей на Земле. Факт убийства другого персонажа в игре на основании того, что игра тебе это позволяет, наравне с игнорированием того факта, что та же игра позволяет тебе этого не делать, банальное перекладывание ответственности, которым ежедневно занимаются миллиарды людей.
Понятно, что убийство персонажа в игре не имеет никакого отношения к реальному убийству. Хотя бы потому, что смерти в игре нет. Но если этот персонаж, за которым, напомню, находится живой человек, шёл по своим делам или занимался чем-то своим, а кто-то вмешался в его планы, разрушил их, уничтожил часть вложенного им в игру времени, тот, кто беспричинно напал, фактически, откусил часть реальной жизни жертвы. Крохотную, но часть. И это было чистым насилием. Причём совершенно необязательным насилием.
Для меня неважно, ты в игнорировании свободы и интересов другого человека, а также в отказе от ответственности за такие действия, дошёл до самого насилия, либо просто принимаешь такое игнорирование и отказ как норму, либо того хуже — пропагандируешь такое насилие, как норму для игровой среды. В этом смысле ты «причастен», хоть точно так же, как тот, кто зашёл дальше, и не осознаёшь этого. И вас обоих, как людей, с моей точки зрения, характеризует вот это непонимание. Только ты зря считаешь, что кто-то другой, взглянув на эту картину, сильно переживает и плачет в подушку. Как я уже сказал, это вызывает короткую реакцию вычёркивания из списка потенциальных контактов. Секунд десять от силы.
Ну это же претензия была, что я куда то прихожу и чего то требую.
А не приходишь? Ты не комментарий пишешь на сайте, посвящённом MMO, и в заметке, которая рассказывает, буквально о том, что «практически не осталось условий для возникновения долгосрочных социальных связей между людьми», от лица мифического большинства с формулировкой, что нужна самодостаточность и никак иначе? Значит, мне показалось, извини.
Я в игры типа LA2 не хожу и вообще не понимаю как люди в них играют.
Отлично. Имеешь право. Но, повторюсь, ты здесь, на сайте, посвящённом жанру MMO, говоришь о том, что не понимаешь, как люди играют в MMO. В чём смысл этого разговора тогда?
А вот с другой стороны слышатся упреки что ММО сейчас недостаточно социализированы и надо бы урезать возможности игроков, чтобы они пришли наконец играть с другими.
Это в корне неверное понимание того, о чём я хочу сказать. Смотри — любителям космосимуляторов хочется получить в своё распоряжение игру про космос и космические корабли. Они не пытаются туда затянуть кого-то, кому эти корабли и космос не нужны. Логично же? Они с единомышленниками хотят получить то, что их интересует. И точно так же происходит с любителями MMO. Логично ведь желать от MMO коллективной игры, социализации, взаимодействия. Это ведь существует только в рамках этого жанра. Что не так в этой логике, на твой взгляд?
Это единственное место, что я нашел, где говорится о недостатках игры на низком уровне доверия, и оно голословное, ничем не подкреплено.
Таких мест в цикле «Спектр Доверия» несколько десятков. Думаю, проблема заключается в том, что ты пробежал глазами только одну часть, на которую была дана ссылка.
Игра на высоком уровне доверия нужна для соревнования и если вы не хотите соревноваться, то и приходить к высокому уровню незачем.
Когда мы говорим об играх, основанных на доверии, то видим, что соревновательный момент возникает только при низком уровне доверия. На высоком уровне доверия мы рассматриваем игроков одной команды. Проще говоря, параллельная игра в глубоком детстве исходит из естественного низкого уровня доверия к остальным. Забег на стометровке также оперирует низким уровнем доверия, но уже потому, что его участники вступают в активное прямое соревнование друг с другом. Чем дальше вы движетесь по спектру доверия, тем меньше параллельной игры вы встречаете. Но как дизайнеры мы должны быть осторожны в этом вопросе, чтобы не уничтожить параллельную игру на корню. Потому что так мы существенно снизим доступность такой игры для широкого круга.
Игры с низким уровнем доверия предполагают одиночную игровую активность и параллельную игру. Механики стремятся помочь не тратить время на проверку надежности отношений с другими (контракты, аукционы и другие механики). Такие игры сфокусированы на проявлении индивидуальности и статуса. Очевидно, что соревновательные игры часто удовлетворяют этим критериям.
Ну вот опять смысловой переворот. Интересуют, но только на низком уровне доверия.
Я ничего не переворачиваю. Давай без претензий, пожалуйста. Я последовательно объясняю, что, насколько мне известно, не существует коллективных игр на низком уровне доверия. Есть только параллельная игра «вместе поодиночке». Почитай, пожалуйста. Я могу ошибаться и готов выслушать контр-доводы.
А в то что коллективные игры так не работают, я не верю совершено.
Это же не теологический спор. Я потому и прошу тебя привести примеры из жизни, где работает то, во что ты веришь. :)
Деятельность там самая разная может быть. В основном добыча экспы из необычной ресурсной точки. Но есть и другие варианты, поиск бегающих по всему миру пингвинов мое любимое развлечение.
Почему это интересно делать именно вместе?
Волна это граница где монстров еще как то группой можно осилить, за ней уж совсем непобедимые, перед ней обычный режим, где в одиночку можно ковыряться. Вот и нужно найти участок где имеющейся группой справишься, если ошибся, только успевай ноги уносить. После зачистки участка волна дальше идет, монстры ослабевают.
А какой смысл бороться с этой волной, если есть обычный режим, где в одиночку можно ковыряться?
Но именно потому, что интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, многие и предпочитают соло играть.
Не сомневаюсь в этом нисколько. Но иначе коллективные игры не работают, насколько мне известно. Мне просто не очень понятно, зачем тем, кого коллективные игры не интересуют, приходить в них и требовать выполнения невыполнимых условий. :)
В Runscape есть FriendChat-ы на разную деятельность, туда пишут в каком мире, где и в каком состоянии активность.
Этот пример я, к сожалению, совсем не понял. Потому что не вижу здесь описания деятельности.
В ТаймЗеро было весело толпой, накопившуюся за ночь в шахтах волну монстров разгонять.
По этому поводу у меня вопрос. «Было весело разгонять волну монстров» — а самому разогнать её почему нельзя было?
но видимо интересная групповая активность это слишком сложно для разработки
Мне кажется, слишком сложно для разработки выполнить твои условия. Я бы сказал — нереально. А интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, что вполне естественно.
Играть вместе, потому что от этого игра интереснее становится. Если не становится, то зачем это надо.
Для меня это звучит как-то максимально абстрактно. Ты не мог бы привести конкретные примеры MMO, в которых у игроков есть самодостаточность, но при этом играть вместе им интересно?
Мне кажется, что «игра» должна быть первичной по отношению к «виртуальной среде для формирования связей». Сеттинг и особые механики — не менее важны. Они та «база», на которой должны строиться «социальные механики».
Если в MMO-проекте не будут реализованы методы убеждения игроков в долгосрочности всей этой затеи в виде фундаментальной задачи, сама затея не будет отличаться от любой одиночной игры, на мой взгляд. Да, она будет вызывать любопытство у фокус-группы, но не будет запускать нужные процессы планирования, объединения, разработки совместной долгосрочной стратегии и целей. Вот почему я ставлю в основу именно это, считая сеттинг важным, но менее значимым для успеха именно MMO фактором.
ММО должна быть не просто «виртуальной средой», а достаточно узкоспециализированной средой, которая объединит людей с общими увлечениями.
В моём представлении, MMO должна быть Friendship Machine. Поэтому «ЛА2, Варкрафт, БнС» — это совершенно разные игры, хотя ты их объединяешь в одну категорию по одному из признаков.
Это, к слову, важный момент — возможность в игре с незнакомцами оставаться на низком уровне доверия. Без этого этапа людям придётся перепрыгивать через слишком высокий барьер с избыточными рисками негативных эмоций, объяснений с живыми людьми и прочими штуками. Грубо говоря, чтобы отношения действительно хорошо завязывались между незнакомыми людьми, у них должен быть быстрый и безопасный путь выхода из связи с другим, если эта связь по каким-то причинам человека не устроила. В качестве причин может быть что угодно, хоть неправильно расставленные запятые в чате. Объяснять это не нужно. Тогда всё будет развиваться значительно лучше, чем вхождение в группу через собеседование, приём и клятвы на крови, ради базовых совместных действий.
Вопрос в том, какого спектра игровой деятельности это касается, и есть ли возможность прогресса до высокого уровня доверия в игре. Потому что «разрабатывать игры с широким спектром доверия очень сложно». Поэтому, если мне придётся делать выбор между «легко законтачиться, легко расконтачиться, но на этом всё» и «сложно законтачиться, но необходимо», я выберу второе, понимая все минусы и барьеры такого подхода. То есть, говоря, что что-то неэффективно, нам нужно постараться не выплеснуть ребёнка с водой.
Упомянутый здесь аукцион — прекрасный пример негативного влияния компромиссов в этом вопросе, потому что это хотя и полностью безопасная, подходящая для низкого уровня доверия технология обмена (и поэтому удобная для любого участника), в большинстве случаев она совершенно обезличена и не может хоть как-то сближать людей, переводить их на другой уровень доверия. Как минимум, в торговле спектр доверия в таких случаях никуда не расширяется, и остаётся на прежнем уровне. А обмен — это один из самых важных элементов взаимодействия, через которое люди могут контактировать друг с другом. Быть интересными друг другу.
Я хорошо запомнил, как в своё время читал в game.exe переписку продавца-ремесленника в Star Wars Galaxies с персонажем одного из авторов. Тогда я совершенно не думал о MMO, но, уверен, эта переписка стала одной из причин, почему я обратил внимание на MMO позже. Она стала тем зерном, которое впоследствии проросло. Потому что я тогда подумал — ничего подобного в одиночной игре не может произойти по определению.
Да, я понимаю, что даже аукцион, его наполнение, конкуренция внутри него, могут быть индикатором жизни. Но это так мало от того, что может дать обмен между игроками потенциально в плане общения, взаимодействия, хоть и удобно.
Хочешь узнать, как другие люди что-то воспринимают, спроси у них. А говорить за них не стоит.
Вася — мало того, что аморальный негодяй, мерзавец, он еще и играть мешает.
Если речь идёт о свободной среде, в которой мыслящий организм способен принимать решения и осознавать их последствия, то, как мне кажется, я вполне могу судить о нём, как о личности, на основании принятых им решений и поступков. Потому что в поступки я верю намного больше, чем в слова. И никакие слова о том, что где-то там, в неведомой мне другой реальности, этот человек совершенно другой, на меня не действуют. Простите. :)
Тем не менее, моё суждение не выходит за рамки игры, потому что я знать не знаю никакого «Фамилия-Имя-Отчество». Я знаю какого-нибудь ДаркШадоу или Васю, и говорю о его поступках в игре, за которыми стоит человеческий мозг, принимающий решения и осознающий последствия. Других поступков и проявлений этой личности я не знаю. Я не вычисляю Васю по IP. Я не интересуюсь его семейным положением, пропиской, положением на работе. Я не пишу заявление в милицию. О чём говорилось столько, сколько существует этот ресурс. Но кто ж будет слушать, правда?
Видеть за мыслящей личностью алгоритм продвинутого NPC — право каждого, кто хочет продолжать играть с NPC. Я прихожу в игру, чтобы играть с живыми людьми, и вижу за каждым персонажем живого человека. Не NPC, созданного для моего развлечения. Это простой принцип: «моя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». Если я понимаю, что там человек со своими целями, интересами, желаниями, а не NPC, единственная цель которого — красиво умереть от лица игрока, я отношусь к нему соответственно. Если я вижу живого человека, который этого не понимает, я отношусь к нему соответственно.
Васи и их адвокаты (хотя, по-моему, это те же Васи, просто изображающие непричастных) по какой-то неведомой мне причине считают, что о них кто-то много и усиленно думает. В моей реальности эти Васи проходят быструю отбраковку и отправляются в утиль потенциальной социальной сети. Вот и всё, что происходит. Но, возможно, это и не даёт покоя Васе. Я не знаю. «Мы не такие, реальные — мы другие». Ну, во-первых, я совершенно в этом не уверен, простите, потому что я даже о себе всего не знаю, поэтому играю в MMO. А, во-вторых, когда встретимся где-то в реальной жизни с вами другими, тогда и поговорим. Сейчас вы просто попали в отбраковку на основании известных мне ваших поступков. В чём проблема-то? Что конкретно не даёт покоя годами? Если вы ведёте себя как NPC, то о вас никто и не думает больше, чем об NPC.
Я пришёл играть в MMO с живыми людьми. Не с продвинутыми ботами. Я хочу найти здесь людей, с которыми у меня совпадают общие взгляды. На них и сосредоточено моё внимание. Потому что…
Виртуальные социальные связи эволюционируют из вымышленных в настоящие. Если в вашем сообществе сформировались хорошие связи, они выйдут за пределы персонажа. Другими словами, такая дружба неизбежно проникнет в наш мир в виде общения за пределами игры, реальных встреч и так далее.
Теорема Костера
Вася, или ДаркШадоу, не проникнет. Будьте спокойны.
Со стороны игрока это выглядит как существование невидимой плоскости, возникающей впереди по вектору движения (а может, и вокруг, тут сложно сказать). То есть даже если чанк не догрузился, такая невидимая плоскость не даёт объектам улетать в бездну. Соответственно, глюки заключаются в том, что ты можешь добраться до непрогрузившегося подъёма, продолжить движение, а он прогрузится секундой позже и твой грузовик окажется погрузившимся в асфальт. Но это такая мелочь, по сравнению с теми проблемами, которые были раньше из-за падений…
Правда, появилась ещё одна проблема. Не знаю, связана она напрямую с новой защитой от бездны или это побочный продукт какой-то другой оптимизации. У нас возникло несколько аномальных зон на дорогах, где машина останавливается как вкопанная, а деревья по обочинам при этом пропадают. Выход из машины приводит к тому, что та начинает кувыркаться, то уходя под землю, то выныривая. Если вернуться чуть назад (пешком), мир снова вздрагивает, деревья прогружаются, а машина выныривает из асфальтового моря наверх. Её можно достать и вернуться назад. Но попытка продолжить движение через аномальную зону, в моём случае, приводила к повторению эффекта.
Ждём хотфикс. Их понадобится много в этом обновлении. :)
Вот мне хотелось бы понять, на каком основании в Black Desert решили «бороться с RMT»? Именно бороться, как с чем-то настолько однозначно плохим и негативным, что можно ради этой борьбы убить целый пласт геймплея в виде свободной торговли и передачи предметов для своих клиентов. Интересно, этот вопрос хоть раз проговаривался в сообществе игры?
Очевидно, исторически так сложилось, что поначалу нарушением правил и логики игры занимались только недобросовестные игроки, а разработчики были на стороне тех, кто играет честно. Но даже в случае с первой MMO — Ultima Online — были случаи коррупции среди GM-ов, о чём рассказывал Раф Костер. У GM-ов была возможность создать предмет из воздуха и передать его другому игроку за реальные деньги. У этого процесса не было какого-то отдельного или более лояльного термина. GM-у просто нужно было меньше усилий для того, чтобы получить игровой предмет и обменять его на реальные деньги. Я бы сказал «ноль усилий». К счастью, таких людей по сравнению с игроками, пытающимися толкнуть свои игровые достижения другим игрокам за реальные деньги, было намного меньше. Поэтому RMT закрепилось за самым массовым и заметным явлением — передачей за реальные деньги того, что игрок добыл в игре, другому игроку.
Когда люди говорят «нет, погодите, RMT — это когда игрок передаёт игровые предметы за реальные деньги», я хочу спросить, где в этом термине есть понятие «игрок»? Покажите, пожалуйста. Там нет ни слова, характеризующего участника, там всё сосредоточено на сути процесса — Real Money Trading (Торговля с участием Реальных Денег). Поэтому любой, кто продаёт игровые блага за реальные деньги, занимается RMT. Я не понимаю, откуда у этого термина может взяться серая зона.
1. Игрок передаёт реальные деньги за игровой предмет разработчику в магазине.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или выставить его на продажу за игровые деньги, чтобы получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, лишён возможности заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
При свободной передаче предметов в игре возможна следующая ситуация:
1. Игрок, обычно нарушая правила и рискуя потерять всё, передаёт реальные деньги за игровой предмет другому игроку.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или купить игровую валюту у голдселлера, получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, может заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
В отличие от MMO, в которых такая деятельность считалась нарушением правил (даже при том, что исключить такие нарушения на корню не удавалось), в MMO с игровым магазином получение незаслуженных игровых достижений через ввод реальных денег не только считается нормой, но и активно рекламируется внутри игры. И не какими-то криками в чате, а ярлыками в интерфейсе, специальными акциями, прочим маркетинговым напором. Мне кажется странно говорить о том, что подобные компании борются с RMT. Они RMT пропагандируют и распространяют на всех уровнях. А борются с конкурентами в ущерб возможностям игроков.
Но о каком геймплее может идти речь в ситуации, где игрок не может принять ни одного осмысленного решения? Само решение что-либо купить или продать, по-моему, не геймплей, а первопричина обратиться к этой части игры. После этого решения, насколько я понимаю, игрок не может поступить как-то по-своему. А значит, и игры никакой в этом нет.
А ты стараешься так делать?
Разумеется, это не так. Ведь ты взял слова собеседника и переиначил их. Фраза звучит так: «Васи и их адвокаты (хотя, по-моему, это те же Васи, просто изображающие непричастных)». Так вот, если ты вернёшься к моему сообщению и перечитаешь его, ты не увидишь там ни одного слова «ганкер», потому что это частный случай последствий того, о чём написано в моём комментарии: «Если я понимаю, что там человек со своими целями, интересами, желаниями, а не NPC, единственная цель которого — красиво умереть от лица игрока, я отношусь к нему соответственно. Если я вижу живого человека, который этого не понимает, я отношусь к нему соответственно.»
Ты всё думаешь, что я вижу в людях, неспособных признать в игре свободу и интересы другого человека наравне с собственной свободой и интересами, какого-то маньяка, и выстраиваешь всю защиту вокруг этой выдумки. Но неспособность к эмпатии и отказ от ответственности за собственные решения — модель поведения огромного количества людей на Земле. Факт убийства другого персонажа в игре на основании того, что игра тебе это позволяет, наравне с игнорированием того факта, что та же игра позволяет тебе этого не делать, банальное перекладывание ответственности, которым ежедневно занимаются миллиарды людей.
Понятно, что убийство персонажа в игре не имеет никакого отношения к реальному убийству. Хотя бы потому, что смерти в игре нет. Но если этот персонаж, за которым, напомню, находится живой человек, шёл по своим делам или занимался чем-то своим, а кто-то вмешался в его планы, разрушил их, уничтожил часть вложенного им в игру времени, тот, кто беспричинно напал, фактически, откусил часть реальной жизни жертвы. Крохотную, но часть. И это было чистым насилием. Причём совершенно необязательным насилием.
Для меня неважно, ты в игнорировании свободы и интересов другого человека, а также в отказе от ответственности за такие действия, дошёл до самого насилия, либо просто принимаешь такое игнорирование и отказ как норму, либо того хуже — пропагандируешь такое насилие, как норму для игровой среды. В этом смысле ты «причастен», хоть точно так же, как тот, кто зашёл дальше, и не осознаёшь этого. И вас обоих, как людей, с моей точки зрения, характеризует вот это непонимание. Только ты зря считаешь, что кто-то другой, взглянув на эту картину, сильно переживает и плачет в подушку. Как я уже сказал, это вызывает короткую реакцию вычёркивания из списка потенциальных контактов. Секунд десять от силы.
Так это же был откровенный сарказм и гипербола. :) Один любитель линейки не узнал другого в маске. :)
А не приходишь? Ты не комментарий пишешь на сайте, посвящённом MMO, и в заметке, которая рассказывает, буквально о том, что «практически не осталось условий для возникновения долгосрочных социальных связей между людьми», от лица мифического большинства с формулировкой, что нужна самодостаточность и никак иначе? Значит, мне показалось, извини.
Отлично. Имеешь право. Но, повторюсь, ты здесь, на сайте, посвящённом жанру MMO, говоришь о том, что не понимаешь, как люди играют в MMO. В чём смысл этого разговора тогда?
Это в корне неверное понимание того, о чём я хочу сказать. Смотри — любителям космосимуляторов хочется получить в своё распоряжение игру про космос и космические корабли. Они не пытаются туда затянуть кого-то, кому эти корабли и космос не нужны. Логично же? Они с единомышленниками хотят получить то, что их интересует. И точно так же происходит с любителями MMO. Логично ведь желать от MMO коллективной игры, социализации, взаимодействия. Это ведь существует только в рамках этого жанра. Что не так в этой логике, на твой взгляд?
Таких мест в цикле «Спектр Доверия» несколько десятков. Думаю, проблема заключается в том, что ты пробежал глазами только одну часть, на которую была дана ссылка.
Когда мы говорим об играх, основанных на доверии, то видим, что соревновательный момент возникает только при низком уровне доверия. На высоком уровне доверия мы рассматриваем игроков одной команды. Проще говоря, параллельная игра в глубоком детстве исходит из естественного низкого уровня доверия к остальным. Забег на стометровке также оперирует низким уровнем доверия, но уже потому, что его участники вступают в активное прямое соревнование друг с другом. Чем дальше вы движетесь по спектру доверия, тем меньше параллельной игры вы встречаете. Но как дизайнеры мы должны быть осторожны в этом вопросе, чтобы не уничтожить параллельную игру на корню. Потому что так мы существенно снизим доступность такой игры для широкого круга.
Игры с низким уровнем доверия предполагают одиночную игровую активность и параллельную игру. Механики стремятся помочь не тратить время на проверку надежности отношений с другими (контракты, аукционы и другие механики). Такие игры сфокусированы на проявлении индивидуальности и статуса. Очевидно, что соревновательные игры часто удовлетворяют этим критериям.
То есть в итоге с точностью до наоборот.
Я ничего не переворачиваю. Давай без претензий, пожалуйста. Я последовательно объясняю, что, насколько мне известно, не существует коллективных игр на низком уровне доверия. Есть только параллельная игра «вместе поодиночке». Почитай, пожалуйста. Я могу ошибаться и готов выслушать контр-доводы.
Это же не теологический спор. Я потому и прошу тебя привести примеры из жизни, где работает то, во что ты веришь. :)
Почему это интересно делать именно вместе?
А какой смысл бороться с этой волной, если есть обычный режим, где в одиночку можно ковыряться?
Не сомневаюсь в этом нисколько. Но иначе коллективные игры не работают, насколько мне известно. Мне просто не очень понятно, зачем тем, кого коллективные игры не интересуют, приходить в них и требовать выполнения невыполнимых условий. :)
Этот пример я, к сожалению, совсем не понял. Потому что не вижу здесь описания деятельности.
По этому поводу у меня вопрос. «Было весело разгонять волну монстров» — а самому разогнать её почему нельзя было?
Мне кажется, слишком сложно для разработки выполнить твои условия. Я бы сказал — нереально. А интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, что вполне естественно.
Для меня это звучит как-то максимально абстрактно. Ты не мог бы привести конкретные примеры MMO, в которых у игроков есть самодостаточность, но при этом играть вместе им интересно?
Если в MMO-проекте не будут реализованы методы убеждения игроков в долгосрочности всей этой затеи в виде фундаментальной задачи, сама затея не будет отличаться от любой одиночной игры, на мой взгляд. Да, она будет вызывать любопытство у фокус-группы, но не будет запускать нужные процессы планирования, объединения, разработки совместной долгосрочной стратегии и целей. Вот почему я ставлю в основу именно это, считая сеттинг важным, но менее значимым для успеха именно MMO фактором.
В моём представлении, MMO должна быть Friendship Machine. Поэтому «ЛА2, Варкрафт, БнС» — это совершенно разные игры, хотя ты их объединяешь в одну категорию по одному из признаков.
Вопрос в том, какого спектра игровой деятельности это касается, и есть ли возможность прогресса до высокого уровня доверия в игре. Потому что «разрабатывать игры с широким спектром доверия очень сложно». Поэтому, если мне придётся делать выбор между «легко законтачиться, легко расконтачиться, но на этом всё» и «сложно законтачиться, но необходимо», я выберу второе, понимая все минусы и барьеры такого подхода. То есть, говоря, что что-то неэффективно, нам нужно постараться не выплеснуть ребёнка с водой.
Упомянутый здесь аукцион — прекрасный пример негативного влияния компромиссов в этом вопросе, потому что это хотя и полностью безопасная, подходящая для низкого уровня доверия технология обмена (и поэтому удобная для любого участника), в большинстве случаев она совершенно обезличена и не может хоть как-то сближать людей, переводить их на другой уровень доверия. Как минимум, в торговле спектр доверия в таких случаях никуда не расширяется, и остаётся на прежнем уровне. А обмен — это один из самых важных элементов взаимодействия, через которое люди могут контактировать друг с другом. Быть интересными друг другу.
Я хорошо запомнил, как в своё время читал в game.exe переписку продавца-ремесленника в Star Wars Galaxies с персонажем одного из авторов. Тогда я совершенно не думал о MMO, но, уверен, эта переписка стала одной из причин, почему я обратил внимание на MMO позже. Она стала тем зерном, которое впоследствии проросло. Потому что я тогда подумал — ничего подобного в одиночной игре не может произойти по определению.
Да, я понимаю, что даже аукцион, его наполнение, конкуренция внутри него, могут быть индикатором жизни. Но это так мало от того, что может дать обмен между игроками потенциально в плане общения, взаимодействия, хоть и удобно.
Хочешь узнать, как другие люди что-то воспринимают, спроси у них. А говорить за них не стоит.
Если речь идёт о свободной среде, в которой мыслящий организм способен принимать решения и осознавать их последствия, то, как мне кажется, я вполне могу судить о нём, как о личности, на основании принятых им решений и поступков. Потому что в поступки я верю намного больше, чем в слова. И никакие слова о том, что где-то там, в неведомой мне другой реальности, этот человек совершенно другой, на меня не действуют. Простите. :)
Тем не менее, моё суждение не выходит за рамки игры, потому что я знать не знаю никакого «Фамилия-Имя-Отчество». Я знаю какого-нибудь ДаркШадоу или Васю, и говорю о его поступках в игре, за которыми стоит человеческий мозг, принимающий решения и осознающий последствия. Других поступков и проявлений этой личности я не знаю. Я не вычисляю Васю по IP. Я не интересуюсь его семейным положением, пропиской, положением на работе. Я не пишу заявление в милицию. О чём говорилось столько, сколько существует этот ресурс. Но кто ж будет слушать, правда?
Видеть за мыслящей личностью алгоритм продвинутого NPC — право каждого, кто хочет продолжать играть с NPC. Я прихожу в игру, чтобы играть с живыми людьми, и вижу за каждым персонажем живого человека. Не NPC, созданного для моего развлечения. Это простой принцип: «моя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». Если я понимаю, что там человек со своими целями, интересами, желаниями, а не NPC, единственная цель которого — красиво умереть от лица игрока, я отношусь к нему соответственно. Если я вижу живого человека, который этого не понимает, я отношусь к нему соответственно.
Васи и их адвокаты (хотя, по-моему, это те же Васи, просто изображающие непричастных) по какой-то неведомой мне причине считают, что о них кто-то много и усиленно думает. В моей реальности эти Васи проходят быструю отбраковку и отправляются в утиль потенциальной социальной сети. Вот и всё, что происходит. Но, возможно, это и не даёт покоя Васе. Я не знаю. «Мы не такие, реальные — мы другие». Ну, во-первых, я совершенно в этом не уверен, простите, потому что я даже о себе всего не знаю, поэтому играю в MMO. А, во-вторых, когда встретимся где-то в реальной жизни с вами другими, тогда и поговорим. Сейчас вы просто попали в отбраковку на основании известных мне ваших поступков. В чём проблема-то? Что конкретно не даёт покоя годами? Если вы ведёте себя как NPC, то о вас никто и не думает больше, чем об NPC.
Я пришёл играть в MMO с живыми людьми. Не с продвинутыми ботами. Я хочу найти здесь людей, с которыми у меня совпадают общие взгляды. На них и сосредоточено моё внимание. Потому что…
Виртуальные социальные связи эволюционируют из вымышленных в настоящие. Если в вашем сообществе сформировались хорошие связи, они выйдут за пределы персонажа. Другими словами, такая дружба неизбежно проникнет в наш мир в виде общения за пределами игры, реальных встреч и так далее.
Теорема Костера
Вася, или ДаркШадоу, не проникнет. Будьте спокойны.
Правда, появилась ещё одна проблема. Не знаю, связана она напрямую с новой защитой от бездны или это побочный продукт какой-то другой оптимизации. У нас возникло несколько аномальных зон на дорогах, где машина останавливается как вкопанная, а деревья по обочинам при этом пропадают. Выход из машины приводит к тому, что та начинает кувыркаться, то уходя под землю, то выныривая. Если вернуться чуть назад (пешком), мир снова вздрагивает, деревья прогружаются, а машина выныривает из асфальтового моря наверх. Её можно достать и вернуться назад. Но попытка продолжить движение через аномальную зону, в моём случае, приводила к повторению эффекта.
Ждём хотфикс. Их понадобится много в этом обновлении. :)