Тут я немного сумбурно написал в два часа ночи. Хотел пояснить третий пункт, потому что он, по-моему, наиболее важен. Любителя жанра вполне естественно должны радовать финансовые показатели индустрии или отдельного ее представителя. Меня огорчают известия о закрытии студий и воодушевляют радостные финансовые отчеты. Но это чистая инерция мышления. По привычке я думаю о деньгах, как об инструменте, как о ресурсе, который будет пускай не целиком, но вложен в прогресс, как это происходит в любой другой индустрии.
Здесь бы написать «в этом и заключается ошибка», но никакой ошибки нет. Индустрия вкладывает деньги в прогресс. В прогресс того, на чем зарабатывает. И иначе не будет никогда. Это как закон всемирного тяготения — что приносит деньги, то и развивается. Значит, каждая копейка, отданная за манипуляцию, будет вложена в развитие манипуляций. Никакого обмена на игровой процесс не будет.
Вопрос не в том, что вы уступаете инициативу тем, кто зарабатывает деньги. Эти люди жизненно необходимы всегда — в киноиндустрии, в книгопечатании, в игровой индустрии, сколько бы молний в них не метали творцы. Вопрос в том, что вы уступаете тем, кто будет зарабатывать не на том, что вы делаете. Они зарабатывают не на творчестве, потому что не его они продают, нет. Книгоиздателю нужен крутой автор. Кинопродюсеру нужен крутой режиссер. Игроиздателю премиумных игр нужен крутой геймдизайнер. Фритуплей-продюсеру нужна схема, старая как мир. И она у него есть. Ее можно совершенствовать, но основа ясна: гонка, зависть, обида, создание трудностей, срезание углов, неприятие потерь и так далее. Где-то там обязательно должен быть и базовый интерес к геймплею, конечно, без этого никуда, но его роль второстепенна.
Творцу страшно из-за денег. Это понятно. Ему вообще неуютно об этом думать. А учитывая, сколько раз творец ошибается, его еще и чувство вины может накрывать. Он обращается к тем, кто умеет зарабатывать. А тот, кто умеет, он же мастер именно в своем деле — заработать здесь и сейчас, как можно больше. И он говорит творцу — я знаю как. И мы знаем как. На пустом месте. Снижая риски. Но и роль творца, естественно.
И хрен знает, что с этим делать, потому что требовать какой-то пионерской сознательности от людей, которые профессионально посвятили себя играм, а это значит, что домой они должны принести деньги, как-то невероятно наивно. Но, в конце концов, а почему мне вообще нужно бегать вокруг игроделов-профессионалов с платочком и входить в положение? Какой смысл мне заботится о деньгах, которые будут снова вложены в развитие манипуляций?
При этом мы говорим об индустрии, которая не тепло в дома должна поставить, не едой накормить, не оказать неотложную медицинскую помощь, а просто развлечь. Ничего особенного и ничего эксклюзивного, стоит только немного отвести взгляд и посмотреть на альтернативы, чтобы понять, сколько всего существует в чистом виде без примесей манипуляции.
В итоге я вижу две пострадавшие группы людей, каждая из которых, увы, должна сама справляться со своей проблемой.
1. Творцы, которые теряют свою ключевую роль, моют руки после работы и вообще занимаются стремным. Правда, не все. Тем же художникам с профессиональной точки зрения плевать, для какой игры они создают модели и локации. То есть страдают, в основном люди, которые из игр делают именно игры, а не просто виртуальное пространство.
2. Игроки, которые не получают развлечение, не получают что-то интересное, а если и получают бледную тень прошлого, то исключительно в качестве мягкой подводки к манипуляции. При этом имеют десятки других вариантов провести свой досуг, без чувства тошноты от привокзального чебурека и по намного меньшей стоимости.
А пока мы видим простой как рельса свежий финансовый отчет от NCSoft с лаконичным пояснением о том, почему доходы упали:
А, да, и не забывать о том, что заработок денег сегодня в игровой индустрии игрокам вообще ничего не гарантирует. Радоваться самому факту финансовой успешности разработчиков, это все равно что радоваться электронным декларациям украинских чиновников — деньги в неприличных количествах тупо наворованы, кричаще не соответствуют затраченным усилиям и результату на выходе, при этом в конечном итоге переведены в нал под матрацем. Чему тут радоваться?
Схема f2p очень хитрая и позволяет получать сверхприбыль из платежеспособного, но слабо соображающего во всем этом сообщества игроков. И это действительно очень сильно влияет на принимаемые разработчиками решения.
Опять же, согласен, но есть несколько моментов.
Прежде всего, схема f2p способна принести деньги там, где честная сделка с участием того же продукта денег не принесет. То есть это даже не вопрос прибыли или сверх-прибыли. Это вопрос окупаемости. Реальной ценности (бесполезности, невостребованности) созданного «произведения». И как бы ни было обидно творцам за неоцененные светлые мечты, реакция игроков — это неизвестная для всех в момент выпуска проекта. И для успешных, и для провальных.
Схема f2p позволяет получать быструю прибыль, но это бизнес в духе чебуреков из собак. Продукт с именем на этом не сделать — а вот денег заработать можно, особенно на тех, кто «не задумывается».
Даже при всех сверхприбылях, схема f2p наглядно демонстрирует на куче примеров (во всяком случае, в жанре ММО), что сколько бы ни было получено денег, сам продукт они не улучшат, никакого качественного скачка не будет.
Вот все хорошо, за исключением того, что на всех трех видео Скай следует четким указаниям отца, которые нужно повторять по нескольку раз, и вообще не слишком увлечена игрой. На девочку, «которая водит флоты из взрослых дядей» не тянет совершенно, согласись. :)
Потому что люой живой кораблик может открыть цынку, и/или подцепить нашего поинтом. Через яйцо/шатл могут навести корабли противника, чтобы наварпали с нужного направление на нжунои им для атаки расстояние.
Теперь вы понимаете, насколько Провиблок круче вас? :)
Абсолютно согласен с доводом, что аудитория может меняться, и для этой аудитории ситуация будет выглядеть нормальной. И экология будет нормальной. Но тут есть несколько важных замечаний.
При всем моем крайне уважительном отношении к любым авторам, создающим что-то интересное, озвученный закон работает в обе стороны. Так же легко, как автор меняет аудиторию, аудитория меняет авторов. На самом деле, я думаю, что аудитория авторов меняет намного легче и быстрее, но оставим для ровного счета этот темп равным.
Что это значит? Понимая все трудности творческой кухни, я все же не заглядываю в глаза разработчику, не ищу там истины и не плачу в подушку, разочаровавшись в ком-то. Я иду дальше. Это то, о чем я говорил с первого дня жизни ММОзговеда и из-за чего некоторые крутили пальцем у виска — «как он может читателям говорить, чтобы они уходили из ММО, если пишет об ММО?». Это то, что не понимают люди, измеряющие все размером ЦА. Это не значит, что я такой гордый и не хочу большую ЦА, но я жутко не хочу «мыть руки после работы». Другими словами — на личном уровне презирать то, что я делаю, и тех, кто это потребляет.
И нет, это не значит, что я должен делать только то, что хочу, не идти за аудиторией, не слушать разные мнения, не меняться, не адаптироваться. Но я должен понимать, почему это лучше. Я должен верить в то, что это лучше. Я могу вам не договаривать, что происходит за кулисами ММОзговеда, как некоторые вещи даются трудно, и это нормально, но я не могу вам врать. Не вижу смысла таким заниматься. Не вижу смысла на такое тратить свою жизнь.
То же самое относится к играм или любому другому проведению собственного времени, проживанию собственной жизни. Привычка — страшная, но не неизлечимая штука. Вокруг нас огромное количество возможностей, интересных, глубоких, захватывающих занятий, на которые не хватит жизни. В любом случае придется выбирать из всего многообразия. Уговаривать себя оставаться в рамках унизительных, раздражающих схем досуга — все равно что оставаться слепым в грязном углу посреди интересного и огромного мира, только потому, что когда-то ты в этом углу устроился, когда он был еще другим. Это глупо. Ведь идут годы. Ведь 13 лет Евы — это, конечно, круто и впечатляет, но 13 лет жизни, если задуматься, это очень много. И если мы через тринадцать лет все еще рассуждаем, хорошо или плохо покупать преимущества в игре и как с этим жить, если как дети радуемся простым и логичным словам, которые, наверное, должны быть записаны где-то в букваре геймдизайнера, то, возможно, в нашем углу что-то не так. Возможно, здесь пахнет плесенью, а то, от чего закружилась наша голова — просто глоток нормального воздуха. Нормального! То есть такого, который есть в огромном количестве, если пойти в любом направлении, просто выбравшись из угла с плесенью, где кто-то хихикает и приговаривает «Куда ты денешься?».
Жизнь авторов — сложная штука. Но она того стоит, если вас будут вспоминать так, как вспоминают Тарковского. Если через десятки лет ваше произведение будет восприниматься глотком свежего воздуха, приводить в восторг, а кто-то вспомнит его и приведет в пример другому человеку: «Как?! Ты не читал / смотрел / играл?!». Впрочем, масштаб не так важен. Важен знак. Жизнь людей, которые потратили на ваше произведение часть своей жизни, тоже чего-то стоит. Это то, чем они дышали, чем немного жили. Неважно, буду это я или кто-то, кто чувствует и воспринимает все иначе. Разница будет только в том, что я об этом не напишу. Может, он напишет.
Упс, приехали. Разве социализация — это уже плохо? Или социализация ваших друзей и знакомых — это хорошо, а социализация других людей с другими жизненными принципами — это плохо?
А где я говорил о том, что это плохо? Я всего-то описывал возможный способ объединения сил нескольких донатеров, нескольких десятков донатеров, нескольких сотен. Что им мешает в нынешних условиях получить «неприступное благосостояние»?
а дальше уже личное отношение, мне такой подход нравится, вам нет. Спорить о цвете и вкусе фломастеров у меня желания нету.
Прежде всего, в тексте приводится пример того, что организаторы I Want ISK активно тратили деньги на внутриигровую движуху и замышляли весьма амбициозные проекты с вовлечением огромного количества игроков. Но… Но? Это же не я придумал их забанить и изъять все деньги, правда? Действительно — не имеет значения, как я к этому отношусь, имеет значение логика авторов. Она описана в этой заметке. И сказанное спорит с существованием PLEX, на мой взгляд.
Не получает, если он конечно не долларовый миллионер.
А за I Want ISK, по-вашему, стоял один человек? ;) Что мешает людям объединиться? Или в вашем представлении «донатеры» сплошь принципиальные одиночки?
К слову, какое-то время назад за одним из русскоязычных альянсов, вроде, стоял долларовый миллионер, выплачивающий в том числе и зарплаты, не говоря уже закупке валюты.
Играть в игру, проявлять в игре активность и «работать в игре за зарплату чернорабочего из Бангладеш» — это три разные вещи.
Любая ММО имеет хотя бы курс черного рынка игровой валюты. И везде отношение игровой валюты к реальной делает игровую валюту смешной, что естественно, учитывая заведомо положительную экономику нормальной ММО, рассчитанной на средний онлайн игрока в районе нескольких часов в день. Круглосуточный бот в этой среде гребет деньги лопатой. Но я в упор не понимаю смысла того, что вы сказали, а главное — как это относится к моей фразе.
А мне больше нечего сказать человеку, который из всего сказанного свел доводы до «просто немножко урезать свободы и пространство решений, немножко приблизить Еву к пве-серверу».
Было бы справедливо, если бы плексы были бесплатными
Если бы они были бесплатными, это было бы безумно. Что это вообще за предположение — бесплатные плексы? В чем смысл? :)
а на самом деле их кол-во ограничено кол-вом долларов, которые игроки в Еву готовы потратить
Разумеется.
Разумеется это кол-во долларов совсем не бесконечно.
Вот я до этого момента дошел и пытаюсь понять, что вы хотели сказать? Кто говорил о бесконечности долларов на руках игроков? Кто говорил о бесплатности плексов? Все, о чем я говорил в контексте неограниченности выпуска плексов, заключалось в том, что у плекса плавающий курс. То есть при желании сосредоточить в своих руках много игровой валюты игрок получает такую возможность.
Сами себе выдумываете трудности, что бы их героически преодолевать. Но виноват разумеется кто-то другой :)
То есть играть в игру, проявляя в ней активность, вместо того, чтобы покупать игровую валюту — это «самому себе выдумывать трудности»? Отличная демонстраций пораженного фритуплеем мышления. :)
Считаю уходом от ответа и заявлением что вы не понимаете почему люди могут ценить контакт с другими людьми (возможно влекущий негативные эмоции) превыше добычи ресурсов/пикселей, Опять же оставляю вам возможность исправиться, чтобы меня потом не обвиняли в чем попало.
У… забавно. Значит, следите за руками:
1. Вы сказали, что объектом вашего интереса были комплексы (то есть пиксели).
2. Вы сказали, что устраняете конкурентов, которым нужны те же комплексы (то есть пиксели).
3. Но раз я готов уступить локацию, если вижу, что ее начал проходить кто-то другой, то мне, выходит, пиксели дороже контактов с людьми.
Гениально же. Как и сам факт выставления грызни за ресурсы процессом, в котором люди «ценять контакт». Ну, да, а в CVA его не ценят. У них же мало «контактов», да? :)
Может определитесь вместо того чтобы прыгать туда-сюда?
— Чтобы не плодить это джекичанство дальше и говорить языком голых фактов, согласны ли вы с тем, что беспричинное нападение в игре на другого живого человека — это сознательное навязывание ему довольно неприятных эмоций?
— Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.
В пилотировании, в знании механики, в разведке — выбирайте любой из вариантов. Жестокая кара со стороны баланса в данном предложении означает весьма низкий «запас прочности» ваших действий.
Вот модель:
1. Вы решили не нападать на незнакомца.
2. Он решил напасть на вас и инициатива на его стороне.
3. Из-за этого вы потеряли корабль.
В чем именно вас «жестко покарала» игра?
Вот это поворот. А расскажите как вы отличаете в данном случае что противник готовился к бою и не является «случайным прохожим, который просто путешествовал»?
Попыку забрать эту ценность замечает пилот Б, для которого она абсолютно так же полезна.
Пилот Б зовет друзей, замечая это пилот А зовет тоже друзей и в итоге у них случается «обоюдное беспричинное нападение»
Случайны прохожий — проходит. В вашем случае, он зовет друзей и ждет их.
Если вам нужна конкретика отвечу на одном примере с использованием сленга: в лоу есть плексы и они равномерно распределены по всей территории. Но игроки распределены не равномерно — не хочешь конкуренции лети в «мертвые регионы» и зарабатывай пока не посинеешь.
Я отвечу вам простым примером работы своей системы ценностей. По-моему, она довольно простая — кто раньше пришел, того и локация.
Здесь бы написать «в этом и заключается ошибка», но никакой ошибки нет. Индустрия вкладывает деньги в прогресс. В прогресс того, на чем зарабатывает. И иначе не будет никогда. Это как закон всемирного тяготения — что приносит деньги, то и развивается. Значит, каждая копейка, отданная за манипуляцию, будет вложена в развитие манипуляций. Никакого обмена на игровой процесс не будет.
Вопрос не в том, что вы уступаете инициативу тем, кто зарабатывает деньги. Эти люди жизненно необходимы всегда — в киноиндустрии, в книгопечатании, в игровой индустрии, сколько бы молний в них не метали творцы. Вопрос в том, что вы уступаете тем, кто будет зарабатывать не на том, что вы делаете. Они зарабатывают не на творчестве, потому что не его они продают, нет. Книгоиздателю нужен крутой автор. Кинопродюсеру нужен крутой режиссер. Игроиздателю премиумных игр нужен крутой геймдизайнер. Фритуплей-продюсеру нужна схема, старая как мир. И она у него есть. Ее можно совершенствовать, но основа ясна: гонка, зависть, обида, создание трудностей, срезание углов, неприятие потерь и так далее. Где-то там обязательно должен быть и базовый интерес к геймплею, конечно, без этого никуда, но его роль второстепенна.
Творцу страшно из-за денег. Это понятно. Ему вообще неуютно об этом думать. А учитывая, сколько раз творец ошибается, его еще и чувство вины может накрывать. Он обращается к тем, кто умеет зарабатывать. А тот, кто умеет, он же мастер именно в своем деле — заработать здесь и сейчас, как можно больше. И он говорит творцу — я знаю как. И мы знаем как. На пустом месте. Снижая риски. Но и роль творца, естественно.
И хрен знает, что с этим делать, потому что требовать какой-то пионерской сознательности от людей, которые профессионально посвятили себя играм, а это значит, что домой они должны принести деньги, как-то невероятно наивно. Но, в конце концов, а почему мне вообще нужно бегать вокруг игроделов-профессионалов с платочком и входить в положение? Какой смысл мне заботится о деньгах, которые будут снова вложены в развитие манипуляций?
При этом мы говорим об индустрии, которая не тепло в дома должна поставить, не едой накормить, не оказать неотложную медицинскую помощь, а просто развлечь. Ничего особенного и ничего эксклюзивного, стоит только немного отвести взгляд и посмотреть на альтернативы, чтобы понять, сколько всего существует в чистом виде без примесей манипуляции.
В итоге я вижу две пострадавшие группы людей, каждая из которых, увы, должна сама справляться со своей проблемой.
1. Творцы, которые теряют свою ключевую роль, моют руки после работы и вообще занимаются стремным. Правда, не все. Тем же художникам с профессиональной точки зрения плевать, для какой игры они создают модели и локации. То есть страдают, в основном люди, которые из игр делают именно игры, а не просто виртуальное пространство.
2. Игроки, которые не получают развлечение, не получают что-то интересное, а если и получают бледную тень прошлого, то исключительно в качестве мягкой подводки к манипуляции. При этом имеют десятки других вариантов провести свой досуг, без чувства тошноты от привокзального чебурека и по намного меньшей стоимости.
А пока мы видим простой как рельса свежий финансовый отчет от NCSoft с лаконичным пояснением о том, почему доходы упали:
А, да, и не забывать о том, что заработок денег сегодня в игровой индустрии игрокам вообще ничего не гарантирует. Радоваться самому факту финансовой успешности разработчиков, это все равно что радоваться электронным декларациям украинских чиновников — деньги в неприличных количествах тупо наворованы, кричаще не соответствуют затраченным усилиям и результату на выходе, при этом в конечном итоге переведены в нал под матрацем. Чему тут радоваться?
Опять же, согласен, но есть несколько моментов.
Прежде всего, схема f2p способна принести деньги там, где честная сделка с участием того же продукта денег не принесет. То есть это даже не вопрос прибыли или сверх-прибыли. Это вопрос окупаемости. Реальной ценности (бесполезности, невостребованности) созданного «произведения». И как бы ни было обидно творцам за неоцененные светлые мечты, реакция игроков — это неизвестная для всех в момент выпуска проекта. И для успешных, и для провальных.
Схема f2p позволяет получать быструю прибыль, но это бизнес в духе чебуреков из собак. Продукт с именем на этом не сделать — а вот денег заработать можно, особенно на тех, кто «не задумывается».
Даже при всех сверхприбылях, схема f2p наглядно демонстрирует на куче примеров (во всяком случае, в жанре ММО), что сколько бы ни было получено денег, сам продукт они не улучшат, никакого качественного скачка не будет.
«Только мне известно», что это CCP забанили организаторов лотереи и изъяли у них игровую валюту?
Теперь вы понимаете, насколько Провиблок круче вас? :)
При всем моем крайне уважительном отношении к любым авторам, создающим что-то интересное, озвученный закон работает в обе стороны. Так же легко, как автор меняет аудиторию, аудитория меняет авторов. На самом деле, я думаю, что аудитория авторов меняет намного легче и быстрее, но оставим для ровного счета этот темп равным.
Что это значит? Понимая все трудности творческой кухни, я все же не заглядываю в глаза разработчику, не ищу там истины и не плачу в подушку, разочаровавшись в ком-то. Я иду дальше. Это то, о чем я говорил с первого дня жизни ММОзговеда и из-за чего некоторые крутили пальцем у виска — «как он может читателям говорить, чтобы они уходили из ММО, если пишет об ММО?». Это то, что не понимают люди, измеряющие все размером ЦА. Это не значит, что я такой гордый и не хочу большую ЦА, но я жутко не хочу «мыть руки после работы». Другими словами — на личном уровне презирать то, что я делаю, и тех, кто это потребляет.
И нет, это не значит, что я должен делать только то, что хочу, не идти за аудиторией, не слушать разные мнения, не меняться, не адаптироваться. Но я должен понимать, почему это лучше. Я должен верить в то, что это лучше. Я могу вам не договаривать, что происходит за кулисами ММОзговеда, как некоторые вещи даются трудно, и это нормально, но я не могу вам врать. Не вижу смысла таким заниматься. Не вижу смысла на такое тратить свою жизнь.
То же самое относится к играм или любому другому проведению собственного времени, проживанию собственной жизни. Привычка — страшная, но не неизлечимая штука. Вокруг нас огромное количество возможностей, интересных, глубоких, захватывающих занятий, на которые не хватит жизни. В любом случае придется выбирать из всего многообразия. Уговаривать себя оставаться в рамках унизительных, раздражающих схем досуга — все равно что оставаться слепым в грязном углу посреди интересного и огромного мира, только потому, что когда-то ты в этом углу устроился, когда он был еще другим. Это глупо. Ведь идут годы. Ведь 13 лет Евы — это, конечно, круто и впечатляет, но 13 лет жизни, если задуматься, это очень много. И если мы через тринадцать лет все еще рассуждаем, хорошо или плохо покупать преимущества в игре и как с этим жить, если как дети радуемся простым и логичным словам, которые, наверное, должны быть записаны где-то в букваре геймдизайнера, то, возможно, в нашем углу что-то не так. Возможно, здесь пахнет плесенью, а то, от чего закружилась наша голова — просто глоток нормального воздуха. Нормального! То есть такого, который есть в огромном количестве, если пойти в любом направлении, просто выбравшись из угла с плесенью, где кто-то хихикает и приговаривает «Куда ты денешься?».
Жизнь авторов — сложная штука. Но она того стоит, если вас будут вспоминать так, как вспоминают Тарковского. Если через десятки лет ваше произведение будет восприниматься глотком свежего воздуха, приводить в восторг, а кто-то вспомнит его и приведет в пример другому человеку: «Как?! Ты не читал / смотрел / играл?!». Впрочем, масштаб не так важен. Важен знак. Жизнь людей, которые потратили на ваше произведение часть своей жизни, тоже чего-то стоит. Это то, чем они дышали, чем немного жили. Неважно, буду это я или кто-то, кто чувствует и воспринимает все иначе. Разница будет только в том, что я об этом не напишу. Может, он напишет.
А где я говорил о том, что это плохо? Я всего-то описывал возможный способ объединения сил нескольких донатеров, нескольких десятков донатеров, нескольких сотен. Что им мешает в нынешних условиях получить «неприступное благосостояние»?
Прежде всего, в тексте приводится пример того, что организаторы I Want ISK активно тратили деньги на внутриигровую движуху и замышляли весьма амбициозные проекты с вовлечением огромного количества игроков. Но… Но? Это же не я придумал их забанить и изъять все деньги, правда? Действительно — не имеет значения, как я к этому отношусь, имеет значение логика авторов. Она описана в этой заметке. И сказанное спорит с существованием PLEX, на мой взгляд.
А за I Want ISK, по-вашему, стоял один человек? ;) Что мешает людям объединиться? Или в вашем представлении «донатеры» сплошь принципиальные одиночки?
К слову, какое-то время назад за одним из русскоязычных альянсов, вроде, стоял долларовый миллионер, выплачивающий в том числе и зарплаты, не говоря уже закупке валюты.
Любая ММО имеет хотя бы курс черного рынка игровой валюты. И везде отношение игровой валюты к реальной делает игровую валюту смешной, что естественно, учитывая заведомо положительную экономику нормальной ММО, рассчитанной на средний онлайн игрока в районе нескольких часов в день. Круглосуточный бот в этой среде гребет деньги лопатой. Но я в упор не понимаю смысла того, что вы сказали, а главное — как это относится к моей фразе.
Матерь божья… и этот человек позиционирует здесь себя как разработчик…
Если бы они были бесплатными, это было бы безумно. Что это вообще за предположение — бесплатные плексы? В чем смысл? :)
Разумеется.
Вот я до этого момента дошел и пытаюсь понять, что вы хотели сказать? Кто говорил о бесконечности долларов на руках игроков? Кто говорил о бесплатности плексов? Все, о чем я говорил в контексте неограниченности выпуска плексов, заключалось в том, что у плекса плавающий курс. То есть при желании сосредоточить в своих руках много игровой валюты игрок получает такую возможность.
То есть играть в игру, проявляя в ней активность, вместо того, чтобы покупать игровую валюту — это «самому себе выдумывать трудности»? Отличная демонстраций пораженного фритуплеем мышления. :)
У… забавно. Значит, следите за руками:
1. Вы сказали, что объектом вашего интереса были комплексы (то есть пиксели).
2. Вы сказали, что устраняете конкурентов, которым нужны те же комплексы (то есть пиксели).
3. Но раз я готов уступить локацию, если вижу, что ее начал проходить кто-то другой, то мне, выходит, пиксели дороже контактов с людьми.
Гениально же. Как и сам факт выставления грызни за ресурсы процессом, в котором люди «ценять контакт». Ну, да, а в CVA его не ценят. У них же мало «контактов», да? :)
— Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.
Понятие «цель» в разговор ввели вы.
Вот модель:
1. Вы решили не нападать на незнакомца.
2. Он решил напасть на вас и инициатива на его стороне.
3. Из-за этого вы потеряли корабль.
В чем именно вас «жестко покарала» игра?
Попыку забрать эту ценность замечает пилот Б, для которого она абсолютно так же полезна.
Пилот Б зовет друзей, замечая это пилот А зовет тоже друзей и в итоге у них случается «обоюдное беспричинное нападение»
Случайны прохожий — проходит. В вашем случае, он зовет друзей и ждет их.
Я отвечу вам простым примером работы своей системы ценностей. По-моему, она довольно простая — кто раньше пришел, того и локация.