Я привел конкретный пример. Чем он плох? Какой смысл придумывать сложные, тягучие мысленные конструкции, вплетая туда еще и мораль, о которой я ничего не говорил? Я говорил о другом — о статусе конечного продукта или сервиса, об ощущениях авторов, стоящих за продуктом или сервисом, о людях, которые аплодируют авторам стоя и восхищаются ими, а не проклинают и называют мошенниками. Если ты считаешь, что это авторам не нужно, если ты считаешь, что кто-то получает удовольствие, отводя глаза, когда у него спрашивают, чем он в этой жизни занимается, то, возможно, ты не до конца понимаешь мотивационную часть творческой среды.
М… возможно, где-то я действительно пролетел с подсчетами. Видимо, когда в какой-то момент подсчитывал наши с женой расходы на игру. :) Переклинило. Спасибо за подсказку. Но в целом я посчитал, что играл больше четырех лет в первый раз, а затем три раза возвращался на срок от трех до пяти месяцев. Так что с учетом текущих затрат должно набежать под тысячу. Пойду исправлю в тексте числа.
По поводу региональной цены — Украина всегда платила стандартный ценник в пятнадцать долларов.
Нет никакой ошибки. Вся моя позиция по монетизации базируется на одном простом алгоритме — каждая из сторон должна получить максимальную выгоду от сделки, не ущемляя при этом интересы другой. Разве ущемляли в CCP мои интересы, обеспечив мой досуг игровым процессом на четыре года? Нет. Заявляю это ответственно. Разве я жалею о том, что передал полторы тысячи долларов в одни руки, вместо того, чтобы разложить их по карманам разных разработчиков, которые заполнили бы мой четырехлетний досуг своими играми? Нет. Но они ведь реально переключили все мое внимание на себя. И реально аккумулировали все мои затраты на игровой досуг на протяжении четырех лет. В этом-то и сила бизнес-стороны этой схемы.
Я вообще не понимаю, что плохого в том, что кто-то хочет заработать «все деньги»? Неужели сложно при этом представить себе человека, который, желая этого, не желает залезть к тебе в карман, облапошить тебя, выпотрошить и посмеяться над лохом? Просто потому что это… противно. Я пропускаю это через себя и понимаю, что именно так я и думаю. Я смотрю на историю ММО и вижу, что так многие и сделали. И да, заработали много денег. Честно. Оставив после себя или сохранив аудиторию, которая тебя не проклинает, не кричит «Верни деньги, сволочь!», не видит себя жертвой, которая «вовремя не поняла, а потом поздно было». Кому вообще нужно такое, если только не от безысходности собственной бездарности?
Можно подробнее, каким путем ограничение должно было привести строго именно к этому результату, а не вылиться в какие-то иные последствия?
Я не умею отвечать на вопросы, поставленные таким образом. И не представляю, кто умеет. Возможно, можно придумать какие-то другие последствия. Любая система может быть использована как-то еще, непредсказуемо. Как молоток для убийства.
Все это возможно реализовать, но в интерактивной части, с возможностью зума и фильтрации отметок (или вообще переключения представлений). А в графической версии все это превратиться в нечитабельное, как мне кажется. Могу быть не прав. :)
Пересмотрел. Ребята правы — это был Гость. Он говорит буквально:
— Сэр, я ваш большой поклонник. Ваш фонд буквально спас жизнь моей сестре.
Речь явно идет о чем-то за пределами игры и указывает на то, что герой Харриса — человек с большими деньгами, имеющий собственные фонд, занимающийся благотворительностью.
Ребят, пока небольшая пауза с обновлением таймлайна из-за подготовки к подкасту. Все замечания я записываю и обязательно внесу (а еще я вспомнил про Albion Online, внезапно :)). Всем большое спасибо. Предлагайте еще. :)
Ну хотя бы добавить игры с раздела ММО на Лурке! %) Абы что туда не попадает)
Нет, извини, лурк — это без меня. Тот еще источник. Хотя конкретно ТаймЗеро можно рассмотреть, если там единый мир и широкие возможности взаимодействия.
Что должна продемонстрировать эта ссылка? Что «энергия» может использоваться для монетизации? Ну, разумеется, как и все остальное в игре, где тебя решили развести. Как это противоречит моему утверждению о том, что может и не использоваться в случае, если у игры будет здоровая в сути своей монетизация, когда человек платит просто за доступ к игре? Попытка разглядеть в игре, при помощи чего разведут, а при помощи чего — нет, как мне кажется, абсолютно бесперспективное занятие. Если уж решили, то разведут все равно. Это как садиться играть за стол с шулерами.
Звучит очень странно. Как участник понимает, повышены шансы или понижены? Сколько попыток для этого нужно сделать? Есть какие-то конкретные примеры и доказательства?
Я так и не вижу в очках работы, самих по себе, какого-то глобального изъяна. Наоборот, в АА эта механика на уровне игры работала прекрасно, предоставляя бонусы от объединения людей и четкого распределения собирательно-выращивательно-добывательно-крафтовых цепочек. То, что очками работы начали торговать в магазине, как раз убивало систему на корню, так как ее предназначение — через ограничение привести к бонусам от объединения. Мне кажется, это очевидно. А то, что люди, решившие вас развести на деньги, разведут все равно, хоть при помощи очков работы, хоть при помощи других механик, к самим очкам работы отношения не имеет. И говорить «вижу очки работы, значит, будет развод» странно. Это какая-то глобальная подмена причины следствием.
Уже не знаю. В ближайшем дополнении мои деньги потрачены на привлечение людей, которые не хотят платить, как я. К тому же подспудно стимулируют еще большее распространение альтов и прочей фигни, которое CCP и без того стимулировали раньше. В итоге довольно много усилий компании тратилось и тратится на то, чтобы поддержать тех, кто хочет получить преимущество за реальные деньги, не играя, используя альтов вместо живых партнеров, не считает достойным для себя заплатить 15 долларов за использование сервиса, считает нормальным впрыснуть в себя скиллпоинты за дополнительные деньги или заниматься выращиванием этих скиллпоинтов на продажу (тот еще геймплей). Все это не про меня, не для меня, но и не мимо меня тоже. И я не знаю, что будет следующим. Но я еще надеюсь, что будет что-то хорошее, да, потому что сумма хорошего за тринадцать лет превышает сумму плохого. Так что картина не такая уж радужная. Скорее, более-менее приличная на фоне других.
Ну, оно совсем костыльное, да, потому что ММО в плане чистого соревнования будет сливать другим жанрам по определению, так как в ММО нет старта и финиша, если не брать в расчет отдельные аттракционы.
А перед августом всплеск — это не автоматическую рыбалку ввели? Если что, я искренне рад за онлайн классики. 5k онлайна в региональном пейтуплей проекте десятилетней давности c урезанными механиками без всяких компромиссов в духе плексов — это очень круто. Для сравнения, у очень серьезно рекламирующейся EVE на единственном международном сервере пиковый онлайн в районе 27k. Правда, из-за того, что у проекта интернациональная аудитория, онлайн в целом держится все 24 часа. То есть напрямую здесь сравнивать нельзя. Но все равно Классика молодец.
Нет, стоп. Я не хотел, чтобы мои слова были восприняты как ода приеданию. Приедание естественно. Оно возникает не потому, что мы как-то неправильно едим, а потому что нам на стол ставят одно и то же. И это проблема разработчиков. Первопроходцы онлайна, помимо снятия сливок, сталкивались с кучей технических и организационных косяков, которых попросту нет у текущих разработчиков. То, что сегодня любая команда может забацать песочницу-выживалку говорит о том, что построение онлайнового мира с возможностью взаимодействия между игроками больше не проблема вообще. Сегодня думать категориями «о, круто, мы сделали онлайновую игру, где игроки могут видеть друг друга» радость примерно того же уровня, что и «о, круто, в нашей игре есть графика и, кажется, звук». Как-то же дошли до того, что одного этого наличия для успеха маловато. Ну, и, опять же, возьму на себя наглость процитировать самого себя:
А мне вообще две тысячи третий нравится: выход Entropia Universe, спустя месяц выход A Tale in the Desert, через месяц — Shadowbane, в мае EVE Online и Planetside, в июне — Star Wars Galaxies и Second Life, а в октябре (правда, в Корее, но все же) — Lineage 2. Все MMO новые, очень-очень разные. И это на фоне совсем недавно вышедших Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Final Fantasy XI, Ragnarok Online, Neocron, Asheron's Call и The Sims Online, многим из которых не исполнилось и года.
Мы все тут люди с фантазией. Давайте представим себе нас в 2003 году. Это всего через три года после выхода Baldur's Gate 2. И вот на вас сваливается все вышеперечисленное. Это новый игровой опыт? Да, по всем фронтам. Тоннами. Мегаваттами. Децибелами, блин. Вас просто ддосят новым игровым опытом. Вот об этом я говорю. Жанр на подъеме, потому что люди бурят породу наперегонки, в разные стороны, в неизведанное. Нет никаких «духовных наследников Ultima Online» и прочих форм паразитирования, есть чистое творчество, риск, эксперимент. И тут же игроки откликнулись. И поперли. И пошла волна, которая нам принесла вот этот весь слой бездарностей, которые просто хотят «повторить успех», но потом говорят, что «ММО уже не работают». Просто потому что они и не знали, как они должны работать, занимаясь каргокультом.
Беда современных ммошек в том, что их изначальной целью является все же прибыль
Это обобщение. Мы не знаем, что является изначальной целью разных разработчиков целого жанра. В конце концов, эти люди в других неигровых сферах могли бы получать больше. Так что, думаю, вероятность встретить у них желание сделать классную игру и вообще заниматься именно играми очень высокая. И да — заработать много денег. Это нормальное желание. Правильное. Другой вопрос, что когда не получается первое, приходится искать компенсации во втором. Поэтому мы видим людей, которые предпочитают говорить о том, как зарабатывают много денег, но избегают сообщать, на чем именно. Потому что неловко. Я не представляю себе успешного режиссера, который стесняется назвать свои фильмы, или успешного писателя, который стесняется перечислить книги, которые написал. Такое может происходить, по-моему, только в одном случае — человек подспудно понимает, что количество денег не соответствует качеству того, что он сделал. И это уже куда больше характерно для мошенничества.
Ассоциацию с нарокозависимостью мне поддерживать совсем не хочется. Не вижу никакой связи. А пресыщение в общем случае — это как раз то, о чем я говорю. Пресыщение наступает от употребления одного и того же. В данном случае речь идет об одном и том же игровом опыте в новых декорациях.
А, прости, мне показалось, что ты отнес ХиХ к браузеркам по техническим параметрам. Ну, а в целом, да, браузерки и мобильные игры не включены в этот список сознательно, не только для сохранения относительной компактности, но и потому что они, в целом, не интересны аудитории, судя по тому, о чем пишут ММОзговеды.
По поводу региональной цены — Украина всегда платила стандартный ценник в пятнадцать долларов.
Я вообще не понимаю, что плохого в том, что кто-то хочет заработать «все деньги»? Неужели сложно при этом представить себе человека, который, желая этого, не желает залезть к тебе в карман, облапошить тебя, выпотрошить и посмеяться над лохом? Просто потому что это… противно. Я пропускаю это через себя и понимаю, что именно так я и думаю. Я смотрю на историю ММО и вижу, что так многие и сделали. И да, заработали много денег. Честно. Оставив после себя или сохранив аудиторию, которая тебя не проклинает, не кричит «Верни деньги, сволочь!», не видит себя жертвой, которая «вовремя не поняла, а потом поздно было». Кому вообще нужно такое, если только не от безысходности собственной бездарности?
Я не умею отвечать на вопросы, поставленные таким образом. И не представляю, кто умеет. Возможно, можно придумать какие-то другие последствия. Любая система может быть использована как-то еще, непредсказуемо. Как молоток для убийства.
— Сэр, я ваш большой поклонник. Ваш фонд буквально спас жизнь моей сестре.
Речь явно идет о чем-то за пределами игры и указывает на то, что герой Харриса — человек с большими деньгами, имеющий собственные фонд, занимающийся благотворительностью.
Мы все тут люди с фантазией. Давайте представим себе нас в 2003 году. Это всего через три года после выхода Baldur's Gate 2. И вот на вас сваливается все вышеперечисленное. Это новый игровой опыт? Да, по всем фронтам. Тоннами. Мегаваттами. Децибелами, блин. Вас просто ддосят новым игровым опытом. Вот об этом я говорю. Жанр на подъеме, потому что люди бурят породу наперегонки, в разные стороны, в неизведанное. Нет никаких «духовных наследников Ultima Online» и прочих форм паразитирования, есть чистое творчество, риск, эксперимент. И тут же игроки откликнулись. И поперли. И пошла волна, которая нам принесла вот этот весь слой бездарностей, которые просто хотят «повторить успех», но потом говорят, что «ММО уже не работают». Просто потому что они и не знали, как они должны работать, занимаясь каргокультом.
Ассоциацию с нарокозависимостью мне поддерживать совсем не хочется. Не вижу никакой связи. А пресыщение в общем случае — это как раз то, о чем я говорю. Пресыщение наступает от употребления одного и того же. В данном случае речь идет об одном и том же игровом опыте в новых декорациях.