По всем параметрам активность вокруг NMS аномальная. И это на фоне того, что игра не ММО вообще. Когда наконец-то вернусь домой, могу сделать выборки из базы для наглядности.
Так персональный субъективный опыт — это одно из наивысших достижений геймдизайна, на мой взгляд. И он приносит эмоции. Ты знаешь, что это на сто процентов именно твоя история, которой ни у кого не было. Но это как раз обратная сторона того, о чем с таким ужасом говорил разработчик игр в приведенной цитате:
«Как они решились использовать столько случайных факторов в организации первых шагов игрока?! Ведь это совершенно неконтролируемая ситуация!»
Вот попались человеку на планете в другой солнечной системе за много световых лет почти такие же пауки, как на первой. Какова вероятность? Мизерная. Но она случилась. И сразу куча негатива, потому что человеку плевать на чужой субъективный опыт. У него вот он такой, какой сложился. А заскриптуй разработчики все, было бы предсказуемо разнообразно, но одинаково для всех.
Но времена, когда про ММозг можно было сказать — тут не минусуют за мнение, давно прошли, много лет назад.
По-моему, таких времен никогда и не было. Если человек пишет, к примеру, «я ганкаю нубов, потому что их нужно учить жизни» — это, безусловно, мнение. А минус от меня — это мое отношение к такому мнению. Ведь мнения могут быть разными. Это далеко не всегда формат «мне нравится зеленый, а вам красный». Иногда мнение — это оскорбительные оценки кого-то конкретного или целой группы людей, их предпочтений, демонстрация желания силой подчинить интересы других людей своим интересам (то есть демонстрация неуважения у чужим предпочтениям в чистом виде), или защита модели поведения, которая кажется мне неприемлемой. Мне кажется, верить в то, что это не будут оценивать другие — слегка утопично.
Потому что возможность нажать плюс или минус вместо словесного комментария — это понижение уровня дискуссии. Но в пользу создания комфорта для уже своих
Полностью не согласен с такой оценкой. Дело в том, что прежде чем появилась концепция ММОзговеда, я провел на форумах и других формах дискуссионных площадок очень много времени. В 1997 году я был на форуме game.exe, через несколько лет перебрался на ag.ru в раздел «Тенденции Компьютерного Игростроения», где провел много лет в формате активных дискуссий. Первая версия ММОзговеда была на блогспоте. Это если говорить о многолетнем опыте плотного общения. Кроме этого был eve-ru.com, форум lineage2.su, площадки других блогеров. Я следил за многими другими форматами, и везде видел примерно одно и то же — в любой момент самый крикливый или упрямый участник дискуссии мог поднять ставку и у тебя оставалось только два варианта: перебить эту ставку своей репликой, либо сказать «пасс». Пасс практически везде трактовался как проигрыш («тебе просто нечего на это возразить»), попытка перекрыть ставку оппонента приводила к невольному выравниваю дискуссии до уровня предыдущей ставки. Собственно, именно так и появился троллинг — это просто попытка заставить тебя сделать ставку за гранью допустимого и, к примеру, вынудить модератора тебя забанить. Все это прекрасно процветало, включая формулы «кто последний сказал, тот и прав», «кто громче, тот и прав», «кто более грубый, напористый, тот и прав». И никакая отрицательная карма, позволяющая человеку продолжать писать, никого не останавливала, сути процессов не меняла. Поэтому «минус», приближающий человека к молчанке (временной, прошу заметить), как раз то, что отличает нашу систему от других. Минус можно получить только за комментарий. За заметку, отдельно оформленное мнение, его получить физически нельзя.
Как верно здесь замечалось, минус в комментариях можно получить за что угодно. Человека, ставящего вам минус, почему-то часто путают с модератором, который должен придерживаться формальных правил при реакции на реплику. Но в таком случае это было бы простое перекладывание обязанностей организаторов площадки на волонтеров и не меняло бы суть системы. А суть как раз в том, что словить минус можно за что угодно, и ставящий минус ничего никому не должен объяснять.
Помимо очевидных вещей, таких как хамство, я могу поставить минус за реплику в духе «опять вы пишете об это корейской фритуплейной доилке», даже будучи полностью согласен с таким определением объекта описания. Я могу поставить минус за явное передергивание аргументов в споре. За игнорирование прямых неудобных вопросов. За умышленное размывание темы и объекта обсуждения. Словом, за все то, что на всех форумах считалось в рамках правил, но не спасало их от статуса токсичной среды или места, где дискуссия попросту невозможна. Я буду субъективен в своих оценках? Да. Но это реальная альтернатива формальным правилам, в рамках которых существует десятки других ресурсов, глядя на которые мне отчаянно хотелось создать что-то свое. Что-то такое, где возможна нормальная дискуссия.
Во вторых, у редакции изначально были, были идеи по монетаризации яркости. Я точно помню короткую партнерку с магазином, но, видимо, не взлетело и решили в дальнейшем круглое с мягким не смешивать.
Идея с третьим параметром — «люменами» — была в концепции ресурса изначально. Предварительные беседы с потенциальными партнерами были и мы получали довольно позитивную реакцию. Мало того, некоторые предлагали оплачивать люменами даже товары в игровых магазинах целиком. Да-да — в игровых магазинах. :) От товаров из игровых магазинов мы отказались почти сразу, потому что примерно тогда же начало приходить понимание того, что MMO превращаются в незатейливые казино без выигрыша. Но партнерок так или иначе не было, ни с интернет-магазинами, ни с кем-то еще. И да, в определенный момент мы засели за полную переделку концепции монетизации, которую представим в «Подсознании», надеюсь, в ближайшее время.
Да, понимание, что они тут хозяева, является одним из способов воспринять это спокойно.
Прости, но нет. Дело не в том, что кто-то здесь хозяин. Работает совершенно другой принцип. В его рамках игнорируются все наши материальные затраты на создание и поддержание ресурса, в расчет берется только одно — «чем больше человек получает плюсов от других, тем больше его влияние в рамках системы». «Вклад = влияние». Мало того, в рамках этого принципа наши возможности умышленно занижаются до уровня самого яркого автора вне редакции, если наша яркость выше. А она выше. Моя — существенно выше. Так что если и говорить о реальных искажениях, то они не в нашу сторону. Я согласен с доводами тех, кто призывал ограничить нашу яркость, но это не причина белое называть черным.
Проблема в том, что представления о «грубить, спекулировать» и подобном всё-таки субъективны.
Проблема в том, что дискуссии, в которых просто перечисляются проблемы, бесперспективны. Любая система имеет свои негативные стороны. Покажи мне идеальную или предложи решение конкретной проблемы без потери основных положительных качеств задуманного подхода, тогда у нас будет предмет обсуждения.
P.S.: Атрон, много ли заметок отсеивается на этапе премодерации?
Ни одной, если не брать в расчет рекламный спам. Были несколько случаев (по-моему, всего два), когда текст был оформлен настолько небрежно, что приходилось его уводить в черновики с просьбой сделать с этим что-нибудь, прежде чем мы сможем как-то помочь автору. То есть состояние текста было настолько плачевным, что в качестве помощи с нашей стороны пришлось бы его на 90% переписать с нуля, пытаясь уловить, что хотел сказать автор. Это как раз был тот случай, о котором пишет Оргота, как о примере «премодерации» с нашей стороны, хотя это, фактически, была попытка что-то исправить на ходу. Никак не премодерация. Ну, да, мы считаем, что есть некая грань, после которой текст может портить репутацию ресурса. Но это ни в коем случае не касается сути сказанного, если тема хотя бы косвенно относится к играм. Только формы.
Признаюсь, читал в спешке, в аэропорте, через фейсбук, и немного неверно расставил акценты, судя по всему. Сейчас до фейсбука добраться не могу, в updates.eveonline.com написано сразу про сооружения, а в фейсбуке было как-то иначе сформулировано про «механику альянсового суверенитета», на что с учетом того, что это первая фишка именного дополнения, я среагировал с непропорциональным энтузиазмом. Мой косяк. То есть за альянсы они еще не брались по своему плану, а главной фишкой Параллакса, как теперь уже выяснилось, станут альфа-клоны.
CCP же предлагает схему, когда ты можешь хоть триллион исков накопить, но пока ты не активируешь подписку, дальше развиваться ты не будешь сколько бы времени и сил на игру не тратил.
Так оплатишь же подписку исками, передав их RMT-шнику по официальному каналу через PLEX.
При объяснении чего-либо легко уйти в крайность, так как чем ярче пример, тем больше вероятность того, что его поймут. Но не стоит забывать о золотой середине. Да, выбор дорог в производстве и реализовать его в таком количестве, в котором нам хотелось бы, невозможно. Да, иллюзия выбора может дать осечку и привести к плачевным результатам.
Комбинируйте их. Решите, какие выборы в истории для вас важнее всего, и потратьте на них ресурсы. Заполните промежутки между этими выборами иллюзиями. Делайте свои иллюзии виртуозными: чем лучше иллюзия, тем меньше людей догадается о её существовании. Если игрок не догадывается о существовании иллюзии, она ничем не отличается от настоящего выбора.
Вот явный итог текста. И, опять же, я прекрасно понимаю, о чем говорит представитель Bioware:
Представьте себе, что вам нужно написать сцену, в которой один потенциально мертвый персонаж говорит с другим потенциально мертвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет.
Странно делать вид, что этой проблемы не существует, когда люди искренне «играют» в Last of Us и ставят наивысшие оценки этому интерактивному развлечению, где открыто применяется термин «режиссура геймплея».
А там рядом великие фаерволы и прочие пакеты яровой =)
Вы должны нести ответственность за мошенничество, за эксплуатацию известных психологических уязвимостей. Вы не создаете игры, вы создаете казино, при этом на входе пишете «кукольный театр». Свобода предполагает ответственность за собственные действия, которой в вашей модели поведения не просматривается в принципе. Вы зубоскалите и говорите, что раз вы можете это делать, вы будете это делать. Так кто вас должен тогда остановить? Учитывая, что в аналогичной ситуации с казино государству пришлось вмешиваться, здесь я не вижу альтернатив. Хотя очень не люблю государственное регулирование в любом его проявлении. Но лучше уж оно, чем ржущие над нами мошенники.
— За игры нужно платить!
— Ну платите
— Я хочу по другому платить! так не хочу!
Дешевый трюк. Это вы сначала убеждаете, что за игры не нужно платить, чтобы потом подловить на чем-то при помощи мошенничества. Кто и когда здесь отказывался платить за игры, а не за преимущество, сундучки или любой способ выдать черное за белое? Давайте вы не будете перекладывать вину за собственную неспособность брать деньги непосредственно за игру на игроков.
Ну так и в играх сейчас монетизации уровня 90х нет — никто не может приехать в офис с чемоданом денег и получить имба-меч взамен.
Спасибо, конечно, за такой впечатляющий уровень прогресса, но, по-моему, это банальное выставление телеги впереди лошади. С деньгами в офис приезжали, потому что игры еще не были готовы так открыто продавать преимущества, вместо игрового процесса — попросту отсутствовал интерфейс для удаленного заноса чемодана денег. А вот беспринципность разработчиков уже тогда открыто проявлялась, и купить их действительно можно было легко. Дальше прогрессировали только две вещи — беспринципность и ее официальные интерфейсы. Так что мне даже как-то неловко спрашивать, чем тут, собственно, стоит гордиться. :)
Проблема любого этапа самоорганизации в том, что с мальчиками, выбирающими выражения, есть возможность вести диалог крайне непродолжительный период. На протяжении этого периода, правда, в основном выбирают вариант «зубоскалить в их адрес». Они же безобидные. Чего с ними считаться? Затем наступает период мальчиков, не выбирающих выражения. Да и средства тоже. Закономерный итог. Его и демонстрирует заметка.
Одна из моих самых любимых фраз звучит так: «Для того, чтобы случился Ганди, с той стороны должны были быть англичане».
«Как они решились использовать столько случайных факторов в организации первых шагов игрока?! Ведь это совершенно неконтролируемая ситуация!»
Вот попались человеку на планете в другой солнечной системе за много световых лет почти такие же пауки, как на первой. Какова вероятность? Мизерная. Но она случилась. И сразу куча негатива, потому что человеку плевать на чужой субъективный опыт. У него вот он такой, какой сложился. А заскриптуй разработчики все, было бы предсказуемо разнообразно, но одинаково для всех.
По-моему, таких времен никогда и не было. Если человек пишет, к примеру, «я ганкаю нубов, потому что их нужно учить жизни» — это, безусловно, мнение. А минус от меня — это мое отношение к такому мнению. Ведь мнения могут быть разными. Это далеко не всегда формат «мне нравится зеленый, а вам красный». Иногда мнение — это оскорбительные оценки кого-то конкретного или целой группы людей, их предпочтений, демонстрация желания силой подчинить интересы других людей своим интересам (то есть демонстрация неуважения у чужим предпочтениям в чистом виде), или защита модели поведения, которая кажется мне неприемлемой. Мне кажется, верить в то, что это не будут оценивать другие — слегка утопично.
Полностью не согласен с такой оценкой. Дело в том, что прежде чем появилась концепция ММОзговеда, я провел на форумах и других формах дискуссионных площадок очень много времени. В 1997 году я был на форуме game.exe, через несколько лет перебрался на ag.ru в раздел «Тенденции Компьютерного Игростроения», где провел много лет в формате активных дискуссий. Первая версия ММОзговеда была на блогспоте. Это если говорить о многолетнем опыте плотного общения. Кроме этого был eve-ru.com, форум lineage2.su, площадки других блогеров. Я следил за многими другими форматами, и везде видел примерно одно и то же — в любой момент самый крикливый или упрямый участник дискуссии мог поднять ставку и у тебя оставалось только два варианта: перебить эту ставку своей репликой, либо сказать «пасс». Пасс практически везде трактовался как проигрыш («тебе просто нечего на это возразить»), попытка перекрыть ставку оппонента приводила к невольному выравниваю дискуссии до уровня предыдущей ставки. Собственно, именно так и появился троллинг — это просто попытка заставить тебя сделать ставку за гранью допустимого и, к примеру, вынудить модератора тебя забанить. Все это прекрасно процветало, включая формулы «кто последний сказал, тот и прав», «кто громче, тот и прав», «кто более грубый, напористый, тот и прав». И никакая отрицательная карма, позволяющая человеку продолжать писать, никого не останавливала, сути процессов не меняла. Поэтому «минус», приближающий человека к молчанке (временной, прошу заметить), как раз то, что отличает нашу систему от других. Минус можно получить только за комментарий. За заметку, отдельно оформленное мнение, его получить физически нельзя.
Как верно здесь замечалось, минус в комментариях можно получить за что угодно. Человека, ставящего вам минус, почему-то часто путают с модератором, который должен придерживаться формальных правил при реакции на реплику. Но в таком случае это было бы простое перекладывание обязанностей организаторов площадки на волонтеров и не меняло бы суть системы. А суть как раз в том, что словить минус можно за что угодно, и ставящий минус ничего никому не должен объяснять.
Помимо очевидных вещей, таких как хамство, я могу поставить минус за реплику в духе «опять вы пишете об это корейской фритуплейной доилке», даже будучи полностью согласен с таким определением объекта описания. Я могу поставить минус за явное передергивание аргументов в споре. За игнорирование прямых неудобных вопросов. За умышленное размывание темы и объекта обсуждения. Словом, за все то, что на всех форумах считалось в рамках правил, но не спасало их от статуса токсичной среды или места, где дискуссия попросту невозможна. Я буду субъективен в своих оценках? Да. Но это реальная альтернатива формальным правилам, в рамках которых существует десятки других ресурсов, глядя на которые мне отчаянно хотелось создать что-то свое. Что-то такое, где возможна нормальная дискуссия.
Идея с третьим параметром — «люменами» — была в концепции ресурса изначально. Предварительные беседы с потенциальными партнерами были и мы получали довольно позитивную реакцию. Мало того, некоторые предлагали оплачивать люменами даже товары в игровых магазинах целиком. Да-да — в игровых магазинах. :) От товаров из игровых магазинов мы отказались почти сразу, потому что примерно тогда же начало приходить понимание того, что MMO превращаются в незатейливые казино без выигрыша. Но партнерок так или иначе не было, ни с интернет-магазинами, ни с кем-то еще. И да, в определенный момент мы засели за полную переделку концепции монетизации, которую представим в «Подсознании», надеюсь, в ближайшее время.
Прости, но нет. Дело не в том, что кто-то здесь хозяин. Работает совершенно другой принцип. В его рамках игнорируются все наши материальные затраты на создание и поддержание ресурса, в расчет берется только одно — «чем больше человек получает плюсов от других, тем больше его влияние в рамках системы». «Вклад = влияние». Мало того, в рамках этого принципа наши возможности умышленно занижаются до уровня самого яркого автора вне редакции, если наша яркость выше. А она выше. Моя — существенно выше. Так что если и говорить о реальных искажениях, то они не в нашу сторону. Я согласен с доводами тех, кто призывал ограничить нашу яркость, но это не причина белое называть черным.
Проблема в том, что дискуссии, в которых просто перечисляются проблемы, бесперспективны. Любая система имеет свои негативные стороны. Покажи мне идеальную или предложи решение конкретной проблемы без потери основных положительных качеств задуманного подхода, тогда у нас будет предмет обсуждения.
Ни одной, если не брать в расчет рекламный спам. Были несколько случаев (по-моему, всего два), когда текст был оформлен настолько небрежно, что приходилось его уводить в черновики с просьбой сделать с этим что-нибудь, прежде чем мы сможем как-то помочь автору. То есть состояние текста было настолько плачевным, что в качестве помощи с нашей стороны пришлось бы его на 90% переписать с нуля, пытаясь уловить, что хотел сказать автор. Это как раз был тот случай, о котором пишет Оргота, как о примере «премодерации» с нашей стороны, хотя это, фактически, была попытка что-то исправить на ходу. Никак не премодерация. Ну, да, мы считаем, что есть некая грань, после которой текст может портить репутацию ресурса. Но это ни в коем случае не касается сути сказанного, если тема хотя бы косвенно относится к играм. Только формы.
Так оплатишь же подписку исками, передав их RMT-шнику по официальному каналу через PLEX.
Вот явный итог текста. И, опять же, я прекрасно понимаю, о чем говорит представитель Bioware:
Странно делать вид, что этой проблемы не существует, когда люди искренне «играют» в Last of Us и ставят наивысшие оценки этому интерактивному развлечению, где открыто применяется термин «режиссура геймплея».
Вы должны нести ответственность за мошенничество, за эксплуатацию известных психологических уязвимостей. Вы не создаете игры, вы создаете казино, при этом на входе пишете «кукольный театр». Свобода предполагает ответственность за собственные действия, которой в вашей модели поведения не просматривается в принципе. Вы зубоскалите и говорите, что раз вы можете это делать, вы будете это делать. Так кто вас должен тогда остановить? Учитывая, что в аналогичной ситуации с казино государству пришлось вмешиваться, здесь я не вижу альтернатив. Хотя очень не люблю государственное регулирование в любом его проявлении. Но лучше уж оно, чем ржущие над нами мошенники.
Дешевый трюк. Это вы сначала убеждаете, что за игры не нужно платить, чтобы потом подловить на чем-то при помощи мошенничества. Кто и когда здесь отказывался платить за игры, а не за преимущество, сундучки или любой способ выдать черное за белое? Давайте вы не будете перекладывать вину за собственную неспособность брать деньги непосредственно за игру на игроков.
Спасибо, конечно, за такой впечатляющий уровень прогресса, но, по-моему, это банальное выставление телеги впереди лошади. С деньгами в офис приезжали, потому что игры еще не были готовы так открыто продавать преимущества, вместо игрового процесса — попросту отсутствовал интерфейс для удаленного заноса чемодана денег. А вот беспринципность разработчиков уже тогда открыто проявлялась, и купить их действительно можно было легко. Дальше прогрессировали только две вещи — беспринципность и ее официальные интерфейсы. Так что мне даже как-то неловко спрашивать, чем тут, собственно, стоит гордиться. :)
Одна из моих самых любимых фраз звучит так: «Для того, чтобы случился Ганди, с той стороны должны были быть англичане».
Вот только это текст не Атрона, а перевод двух заметок англоязынчных блогеров. Стало быть, и прав не он. ;)