Нет, Archeage проектировалась и была запущена как pay-to-play игра с ежемесячной оплатой сервиса. В рамках Кореи перешла на free-to-play через шесть месяцев после старта.
Но ftp-приемчиков в ней хватает, давайте признаем. Потому что не может проект, динамично развивающийся три года, жить на один платеж от игрока (это, к слову, симметрично несправедливо, если говорить о сделке). И это самая большая лажа, которую сделала ArenaNet, на мой взгляд — они пропагандировали заведомо нереальную модель, которой не собирались следовать изначально. Сознательно критиковали подписку в качестве конкурентного приема по отношению к WoW. В то время как та же FF XIV медленно спустилась с горы и сделала все, что хотела, так, как хотела, причем «затраты» понесла двойные, учитывая полную переделку.
B GW2 есть все — платное расширение инвентаря, хранилища, покупка инструментов для сбора ресурсов, ключей для сундучков, кристаллы для RMT и прочая фритуплейная ерунда. Да, без этого можно обойтись, особенно если учесть, что куча людей за свои выложенные $60 поиграли два-три месяца и пошли дальше.
В BDO мы наблюдаем ту же наивную картину веры в Buy-to-Play, как в возможное спасение от Free-to_Play. Чем раньше наступит похмелье, тем раньше пациент придет в норму.
Это, впрочем, не освобождает от ответственности тех, кто обещал «честный Buy-to-Play». За язык никто не тянул.
Я не уповал. Специально же сказал, что не про морализаторство речь. Мне кажется, перед нами прекрасное объяснение того, почему одно работает, а другое — нет. Есть долгосрочная стратегия, и есть краткосрочная. Мне кажется, что тот же BDO реально все еще пожинает плоды долгосрочной стратегии MMO первой волны, которые и сформировали позитивный образ как жанра, так и сделок в нем. Но в то же время своими действиями они дискредитирует этот образ. И то и другое — процессы медленные и жутко инерционные.
Заставить локализатора отказаться от безумной схемы монетизации, в то время как у разработчика применяется другая схема, можно. Но заставить локализатора переписать игру, в то время как разработчик уже изменил ее механику, нереально. Можно только уйти. Что и было сделано. Не вижу, как там можно было сражаться, с кем и за что именно.
Если мы говорим о цитатах, то у Фазиля Искандера была вот такая:
Я и сейчас думаю, что совесть — самое главное. Мы вслед за Марксом заблудились, считая, что экономика это базис, а все остальное — надстройка. Тысячелетний опыт человечества, все религии мира утверждают, что как раз наоборот: именно совесть — базис, а экономика — одна из важнейших надстроек. Вот та же рыночная экономика, она может хорошо работать при более или менее здоровом состоянии базиса. А экономика без базиса совести — это зверинец с открытыми клетками, что мы и видим сегодня у нас.
И дело здесь не в морализаторстве или размазывании соплей. Совесть — элементарное стремление к справедливости, а справедливость оставляет обе стороны сделки удовлетворенными. Это здоровая долгосрочная стратегия в любой сфере. Что остается после применения краткосрочных стратегий можно увидеть на примере жанра ММО, из которого большинство вчерашних покорителей «внезапно» сбежало.
Мне очень понравилась система, и я понимаю, что она распространяется намного дальше кораблей. Нафантазировать здесь можно очень многое. Причем, когда я говорю «нафантазировать», я имею в виду «реализовать в игре». Даже то, о чем, думаю, разработчики и не предполагали. Это большой вызов, но и большой шаг вперед.
Меня смущает только одно. Если в определенном направлении (в данном случае — скриптование) происходит такой шаг вперед (и вглубь), это автоматически за собой тянет необходимость такой же глубокой проработки других видов игровой деятельности и проявления других специальных навыков человека. На самом деле, неважно — речь идет о программировании или, скажем, о навыках в создании композиции. Упор на одну деятельность подсвечивает роль людей с определенными навыками.
Это отчасти то, в чем упрекали в контексте ММО обладателей развитых социальных навыков. Мол, они получают преимущество. Но это как раз то исключение, которое я готов всячески поддерживать в плане лидирующей роли в игровой концепции. И вот почему. Социальные навыки — универсальный инструмент, которым в той или иной степени обладает любой человек. Просто по факту того, что он живет и общается с другими. И MMO в этом смысле — такое же пространство социализации, как реальная жизнь. Умение общаться, уживаться, вести за собой, поддерживать кого-то — универсальные умения.
Повторюсь — мне безумно нравится концепция РВУ и всей этой модульности. После нее многие механики «современных MMO» выглядят, прямо скажем, детскими. И мне обязательно захочется ее использовать. Но если одна из игровых активностей будет настолько проработанной и глубокой, не будут ли другие казаться на ее фоне в рамках игры «детскими»? А если их приводить к такому же виду, хватит ли ресурсов на реализацию? Это единственно опасение. Не хочется, чтобы на DU навис ярлык «MMO для программистов». :) Хочется, чтобы это действительно был разнообразный и сбалансированный мир.
То есть дом сочетает как функционал, так и отражение личных достижений и эстетики. В ЕВЕ станции каких-то теплых чувств не вызывают — голый функционал и все.
А, вот это я как-то пропустил. Да, согласен абсолютно. Вся творчество пока в расположении и названии. И да, мало личного в этих строениях в целом.
Абсолютно не спорю с хорошими сторонами приведенных примеров. Но здесь все это становится реальной инфраструктурой, развернутой на игроков. Защита, хранение, переработка, торговый сервис, починка. В самом ближайшем времени: производство.
в плане боёвки рекомендую ознакомиться с Guns of Icarus online.
Знаком. Правда, на ранних стадиях. Было весело, но давно. Ну, и, опять же, вопрос боевки для меня на певоочередной. Вопрос свободного мира, который можно исследовать, куда важнее.
В плане моря играю в ммо Naval Action — добротная вещь, но нету гуманоидных аватаров.
Мне там не хватает именно мирной части геймплея. Ну, и коллективного управления кораблем.
Пассивно накапливающееся LP, за которое можно прокачивать скиллы без фейма, есть уже сегодня.
Это такая же уравнивающая разницу в онлайне механика, как медитация в Darkfall и прокачка скиллов в EVE Online. Я повторюсь, что не считаю правильным рассматривать базовой игровой версией игру без премиума, поэтому пассивная прокачка — это не бонус, а базовая механика. Отсутствие пассивной прокачки — одно из ограничений демо-режима.
нельзя рассчитывать на то, что в шопе не появится что-то эдакое (нет достоинства п2п).
В шопе уже «эдакое» — лошадка, дом, бык, экипировка, без учета косметики. Да, это стартовый набор. Но он есть. Это вещи, которые уже продаются, пускай пока и в виде «пакета».
Мне совсем не хочется тебя переубеждать. Мало того, я и сам сейчас столкнулся с выбором «меньшего зла», в итоге играю в MMO, где есть и узаконенное RMT, и другие неприятные моменты монетизации. Так что мои слова — не попытка рассказать, в какую неправильную игру ты играешь. Оставаясь игроками ММО-жанра, мы вынуждены выбирать из того, что есть, или ставить точку в этой истории навсегда. Если ставить точку, это означает не только прощаться с досугом, который нравится, но и прощаться со всеми теми людьми, с которыми общаешься каждый день, благодаря ММО. Поэтому мне не хотелось бы, чтобы люди принимали на свой счет то, что я пишу о монетизации тех игр, которые они вынуждены выбирать. Но если мы спорим по существу методов, то здесь мне есть что сказать.
Есть платная игра с возможностью дальше не платить, но так же и с шопом.
Возможности «не платить» нет. Ее нет ни в EVE, ни в Albion Online. Может, разве что в AO с этим мягче, если рассматривать возможность играть без премиума. Но, вроде, ее никто не рассматривает. И если мы говорим об оплате подписки игровыми деньгами, это значит, что ты все равно платишь — платишь своим временем, платишь игровыми возможностями, лишаясь части игровых денег.
Мне очень не нравится тенденция, уходящая корнями в бедные страны, в том числе бедные азиатские страны, когда «возможность не платить реальные деньги» (довольно смешные деньги — давай прямо), ставится выше личного времени, на протяжении которого ты отрабатываешь «игровую повинность» перед разработчиками, а, фактически, снабжаешь игровыми ресурсами донатера. В этом случае мы платим все равно, но в куда более унизительной форме. Потому что позже «неизвестный донатер», затарившийся ресурсами того, кто «играет бесплатно», придет «нагибать» его за его же средства.
Здесь нет преимуществ для донатеров, кроме стартовых.
Мы сейчас рассматриваем состояние старта. И стартовые преимущества есть, еще какие. Мы не можем утверждать, что завтра не будет другой продажи преимущества. Опыт EVE Online это прекрасно демонстрируем. Так что на старте преимущества есть. Аудитория ситуацию приняла. И нет никаких причин этой ситуации меняться в будущем.
Но сколько бы ты не вдонатил в игру — стать имбой не выйдет без задротства.
И здесь мы возвращаемся к знаменитой ловушке «или/или». Выбор «или время, или деньги» существует только в теории при умасливании игроков. Реальные деньги, которые можно практически неограниченно вливать в игру, это тот самый рычаг, которым ты можешь усилить свое присутствие через «и» («и время, и деньги»), а также компенсировать любые потери, став к ним нечувствительным. Одна и та же сумма представляет для разных людей разную ценность, а вот время — нет. Опять же, в хитрых фантастических картинках разработчиков тебе нарисуют одинокого бизнесмена, который абсолютно серьезно приходит в EVE или в AO на полчаса, чтобы без сил упасть лицом в клавиатуру и заснуть. Наивно считать, что основной поток реальных денег идет от вот таких безобидно спящих на клавиатуре людей. Он идет от тех, кого развели на сильные эмоции, на серьезные амбиции, на большое противостояние. И здесь всегда будет формула «и/и», а не «или/или».
Разработчики уловили одну простую штуку, спроси у Ричарда Гэрриота — в играх с живыми людьми можно стать «Лордом» за 12 000 долларов. А в реальности ты за эти деньги можешь купить только малолитражку, которой никого не впечатлишь. В итоге, как мне кажется, разработчики заинтересованы собирать вокруг таких «лордов» людей, для которых даже 10-15 долларов в месяц становятся предметом размышления «платить или не платить» при вкладе в игру, по самым скромным подсчетам, от 60 часов в месяц. Именно они — отличная массовка, восхищенно смотрящая на человека, который сорит деньгами и снабжающая его же игровыми ресурсами.
Нет, Archeage проектировалась и была запущена как pay-to-play игра с ежемесячной оплатой сервиса. В рамках Кореи перешла на free-to-play через шесть месяцев после старта.
А давайте в числах. На конкретных примерах. :)
B GW2 есть все — платное расширение инвентаря, хранилища, покупка инструментов для сбора ресурсов, ключей для сундучков, кристаллы для RMT и прочая фритуплейная ерунда. Да, без этого можно обойтись, особенно если учесть, что куча людей за свои выложенные $60 поиграли два-три месяца и пошли дальше.
В BDO мы наблюдаем ту же наивную картину веры в Buy-to-Play, как в возможное спасение от Free-to_Play. Чем раньше наступит похмелье, тем раньше пациент придет в норму.
Это, впрочем, не освобождает от ответственности тех, кто обещал «честный Buy-to-Play». За язык никто не тянул.
И дело здесь не в морализаторстве или размазывании соплей. Совесть — элементарное стремление к справедливости, а справедливость оставляет обе стороны сделки удовлетворенными. Это здоровая долгосрочная стратегия в любой сфере. Что остается после применения краткосрочных стратегий можно увидеть на примере жанра ММО, из которого большинство вчерашних покорителей «внезапно» сбежало.
Меня смущает только одно. Если в определенном направлении (в данном случае — скриптование) происходит такой шаг вперед (и вглубь), это автоматически за собой тянет необходимость такой же глубокой проработки других видов игровой деятельности и проявления других специальных навыков человека. На самом деле, неважно — речь идет о программировании или, скажем, о навыках в создании композиции. Упор на одну деятельность подсвечивает роль людей с определенными навыками.
Это отчасти то, в чем упрекали в контексте ММО обладателей развитых социальных навыков. Мол, они получают преимущество. Но это как раз то исключение, которое я готов всячески поддерживать в плане лидирующей роли в игровой концепции. И вот почему. Социальные навыки — универсальный инструмент, которым в той или иной степени обладает любой человек. Просто по факту того, что он живет и общается с другими. И MMO в этом смысле — такое же пространство социализации, как реальная жизнь. Умение общаться, уживаться, вести за собой, поддерживать кого-то — универсальные умения.
Повторюсь — мне безумно нравится концепция РВУ и всей этой модульности. После нее многие механики «современных MMO» выглядят, прямо скажем, детскими. И мне обязательно захочется ее использовать. Но если одна из игровых активностей будет настолько проработанной и глубокой, не будут ли другие казаться на ее фоне в рамках игры «детскими»? А если их приводить к такому же виду, хватит ли ресурсов на реализацию? Это единственно опасение. Не хочется, чтобы на DU навис ярлык «MMO для программистов». :) Хочется, чтобы это действительно был разнообразный и сбалансированный мир.
А, вот это я как-то пропустил. Да, согласен абсолютно. Вся творчество пока в расположении и названии. И да, мало личного в этих строениях в целом.
Знаком. Правда, на ранних стадиях. Было весело, но давно. Ну, и, опять же, вопрос боевки для меня на певоочередной. Вопрос свободного мира, который можно исследовать, куда важнее.
Мне там не хватает именно мирной части геймплея. Ну, и коллективного управления кораблем.
Это такая же уравнивающая разницу в онлайне механика, как медитация в Darkfall и прокачка скиллов в EVE Online. Я повторюсь, что не считаю правильным рассматривать базовой игровой версией игру без премиума, поэтому пассивная прокачка — это не бонус, а базовая механика. Отсутствие пассивной прокачки — одно из ограничений демо-режима.
Э! Ну, это не аргумент. Мы же говорим об официальных каналах получения преимуществ.
С остальным согласен.
В шопе уже «эдакое» — лошадка, дом, бык, экипировка, без учета косметики. Да, это стартовый набор. Но он есть. Это вещи, которые уже продаются, пускай пока и в виде «пакета».
Возможности «не платить» нет. Ее нет ни в EVE, ни в Albion Online. Может, разве что в AO с этим мягче, если рассматривать возможность играть без премиума. Но, вроде, ее никто не рассматривает. И если мы говорим об оплате подписки игровыми деньгами, это значит, что ты все равно платишь — платишь своим временем, платишь игровыми возможностями, лишаясь части игровых денег.
Мне очень не нравится тенденция, уходящая корнями в бедные страны, в том числе бедные азиатские страны, когда «возможность не платить реальные деньги» (довольно смешные деньги — давай прямо), ставится выше личного времени, на протяжении которого ты отрабатываешь «игровую повинность» перед разработчиками, а, фактически, снабжаешь игровыми ресурсами донатера. В этом случае мы платим все равно, но в куда более унизительной форме. Потому что позже «неизвестный донатер», затарившийся ресурсами того, кто «играет бесплатно», придет «нагибать» его за его же средства.
Мы сейчас рассматриваем состояние старта. И стартовые преимущества есть, еще какие. Мы не можем утверждать, что завтра не будет другой продажи преимущества. Опыт EVE Online это прекрасно демонстрируем. Так что на старте преимущества есть. Аудитория ситуацию приняла. И нет никаких причин этой ситуации меняться в будущем.
И здесь мы возвращаемся к знаменитой ловушке «или/или». Выбор «или время, или деньги» существует только в теории при умасливании игроков. Реальные деньги, которые можно практически неограниченно вливать в игру, это тот самый рычаг, которым ты можешь усилить свое присутствие через «и» («и время, и деньги»), а также компенсировать любые потери, став к ним нечувствительным. Одна и та же сумма представляет для разных людей разную ценность, а вот время — нет. Опять же, в хитрых фантастических картинках разработчиков тебе нарисуют одинокого бизнесмена, который абсолютно серьезно приходит в EVE или в AO на полчаса, чтобы без сил упасть лицом в клавиатуру и заснуть. Наивно считать, что основной поток реальных денег идет от вот таких безобидно спящих на клавиатуре людей. Он идет от тех, кого развели на сильные эмоции, на серьезные амбиции, на большое противостояние. И здесь всегда будет формула «и/и», а не «или/или».
Разработчики уловили одну простую штуку, спроси у Ричарда Гэрриота — в играх с живыми людьми можно стать «Лордом» за 12 000 долларов. А в реальности ты за эти деньги можешь купить только малолитражку, которой никого не впечатлишь. В итоге, как мне кажется, разработчики заинтересованы собирать вокруг таких «лордов» людей, для которых даже 10-15 долларов в месяц становятся предметом размышления «платить или не платить» при вкладе в игру, по самым скромным подсчетам, от 60 часов в месяц. Именно они — отличная массовка, восхищенно смотрящая на человека, который сорит деньгами и снабжающая его же игровыми ресурсами.