Зачем мне играть именно в интернете? Это какой-то фетиш на диалап-модем? Интернет был помехой, жуткой преградой. В это время я спокойно играл по локалке в Дум, Дьяблу, Дельта Форс, Варкрафт, Старкрафт, Цивилку, это просто навскидку по памяти. MMO — это не про интернет вообще.
Я никогда не воспринимал серьезно слова о том, что мейл.ру что-то там физически не может сделать, пока в руках у разработчика была рабочая версия другой модели. Когда я увидел обновление 1.0, то понял, что вот с этим мейл.ру уже ничего не может сделать, хоть протестуй, хоть нет.
Меня интересует совсем другой вопрос — почему нас постоянно заставляют платить больше?
Стремление авторов ММО заработать чуть больше стандартного ценника — вполне естественное желание. Такое же естественное, как желание сегментировать цену игры во фритуплее. Только не спеши кидать в меня тапком, сразу представляя, что на самом деле происходит во фритуплее. Я просто не хочу запрещать разработчикам думать о дополнительном заработке и сегментировании в принципе. Мне понятно, что есть очень разные по настроению пользователи. Одних нужно уламывать скидками, а другие рады заплатить в два раза больше, только дайте за что. Вопрос здесь исключительно в том «за что».
В конце концов, у нас есть прекрасный пример Firewatch с довольно развитым магазином всяких физических копий картин, плакатов, блокнотов, футболок и даже сервисом печати фотографий. Но нужно понимать, что у подобных сервисов есть два недостатка:
1. они приносят относительно мало денег
2. их себестоимость постоянна, тогда как себестоимость цифрового товара с каждой проданной копией уменьшается
Возможно, завтра разработчики придумают что-то новое, не влияющее на игру. Потому что получение маунта, шляпки, шкурки и чего угодно другого путем покупки этой вещи в магазине, убивает потенциальную возможность получить это в игре.
Ну, и, наконец, это вопрос элементарной конкуренции. Ни WoW, ни EVE, ни FF XIV никто не теснит более выгодными для игроков предложениями. Напротив — каждый новый скандал во фритуплее отбеливает их не самые лучшие решения в вопросе дополнительной монетизации. Все как всегда работает исключительно в сравнении. Это хорошая новость для желающих еще немного повыжимать деньги любыми способами. Плохая новость для них — точно так же сам жанр и досуг ММО сравнивают с другими жанрами и видами досуга, где клиент чувствует себя куда более комфортно сегодня.
Согласен. Но тут вопрос в том, что составляет основную статью ежемесячного дохода проекта. Пока это подписка, для разработчиков критически важно поддерживать оправданность именно этого платежа.
И кстати, называть ее нынешнее состояние «агонией» несколько преждевременно
Безусловно. Но определенные выводы через три с половиной года с момента старта сделать можно. И они неутешительные, на мой взгляд, если брать изначальные амбиции проекта.
Нет, Archeage проектировалась и была запущена как pay-to-play игра с ежемесячной оплатой сервиса. В рамках Кореи перешла на free-to-play через шесть месяцев после старта.
Но ftp-приемчиков в ней хватает, давайте признаем. Потому что не может проект, динамично развивающийся три года, жить на один платеж от игрока (это, к слову, симметрично несправедливо, если говорить о сделке). И это самая большая лажа, которую сделала ArenaNet, на мой взгляд — они пропагандировали заведомо нереальную модель, которой не собирались следовать изначально. Сознательно критиковали подписку в качестве конкурентного приема по отношению к WoW. В то время как та же FF XIV медленно спустилась с горы и сделала все, что хотела, так, как хотела, причем «затраты» понесла двойные, учитывая полную переделку.
B GW2 есть все — платное расширение инвентаря, хранилища, покупка инструментов для сбора ресурсов, ключей для сундучков, кристаллы для RMT и прочая фритуплейная ерунда. Да, без этого можно обойтись, особенно если учесть, что куча людей за свои выложенные $60 поиграли два-три месяца и пошли дальше.
В BDO мы наблюдаем ту же наивную картину веры в Buy-to-Play, как в возможное спасение от Free-to_Play. Чем раньше наступит похмелье, тем раньше пациент придет в норму.
Это, впрочем, не освобождает от ответственности тех, кто обещал «честный Buy-to-Play». За язык никто не тянул.
Я не уповал. Специально же сказал, что не про морализаторство речь. Мне кажется, перед нами прекрасное объяснение того, почему одно работает, а другое — нет. Есть долгосрочная стратегия, и есть краткосрочная. Мне кажется, что тот же BDO реально все еще пожинает плоды долгосрочной стратегии MMO первой волны, которые и сформировали позитивный образ как жанра, так и сделок в нем. Но в то же время своими действиями они дискредитирует этот образ. И то и другое — процессы медленные и жутко инерционные.
Заставить локализатора отказаться от безумной схемы монетизации, в то время как у разработчика применяется другая схема, можно. Но заставить локализатора переписать игру, в то время как разработчик уже изменил ее механику, нереально. Можно только уйти. Что и было сделано. Не вижу, как там можно было сражаться, с кем и за что именно.
Если мы говорим о цитатах, то у Фазиля Искандера была вот такая:
Я и сейчас думаю, что совесть — самое главное. Мы вслед за Марксом заблудились, считая, что экономика это базис, а все остальное — надстройка. Тысячелетний опыт человечества, все религии мира утверждают, что как раз наоборот: именно совесть — базис, а экономика — одна из важнейших надстроек. Вот та же рыночная экономика, она может хорошо работать при более или менее здоровом состоянии базиса. А экономика без базиса совести — это зверинец с открытыми клетками, что мы и видим сегодня у нас.
И дело здесь не в морализаторстве или размазывании соплей. Совесть — элементарное стремление к справедливости, а справедливость оставляет обе стороны сделки удовлетворенными. Это здоровая долгосрочная стратегия в любой сфере. Что остается после применения краткосрочных стратегий можно увидеть на примере жанра ММО, из которого большинство вчерашних покорителей «внезапно» сбежало.
Мне очень понравилась система, и я понимаю, что она распространяется намного дальше кораблей. Нафантазировать здесь можно очень многое. Причем, когда я говорю «нафантазировать», я имею в виду «реализовать в игре». Даже то, о чем, думаю, разработчики и не предполагали. Это большой вызов, но и большой шаг вперед.
Меня смущает только одно. Если в определенном направлении (в данном случае — скриптование) происходит такой шаг вперед (и вглубь), это автоматически за собой тянет необходимость такой же глубокой проработки других видов игровой деятельности и проявления других специальных навыков человека. На самом деле, неважно — речь идет о программировании или, скажем, о навыках в создании композиции. Упор на одну деятельность подсвечивает роль людей с определенными навыками.
Это отчасти то, в чем упрекали в контексте ММО обладателей развитых социальных навыков. Мол, они получают преимущество. Но это как раз то исключение, которое я готов всячески поддерживать в плане лидирующей роли в игровой концепции. И вот почему. Социальные навыки — универсальный инструмент, которым в той или иной степени обладает любой человек. Просто по факту того, что он живет и общается с другими. И MMO в этом смысле — такое же пространство социализации, как реальная жизнь. Умение общаться, уживаться, вести за собой, поддерживать кого-то — универсальные умения.
Повторюсь — мне безумно нравится концепция РВУ и всей этой модульности. После нее многие механики «современных MMO» выглядят, прямо скажем, детскими. И мне обязательно захочется ее использовать. Но если одна из игровых активностей будет настолько проработанной и глубокой, не будут ли другие казаться на ее фоне в рамках игры «детскими»? А если их приводить к такому же виду, хватит ли ресурсов на реализацию? Это единственно опасение. Не хочется, чтобы на DU навис ярлык «MMO для программистов». :) Хочется, чтобы это действительно был разнообразный и сбалансированный мир.
То есть дом сочетает как функционал, так и отражение личных достижений и эстетики. В ЕВЕ станции каких-то теплых чувств не вызывают — голый функционал и все.
А, вот это я как-то пропустил. Да, согласен абсолютно. Вся творчество пока в расположении и названии. И да, мало личного в этих строениях в целом.
Абсолютно не спорю с хорошими сторонами приведенных примеров. Но здесь все это становится реальной инфраструктурой, развернутой на игроков. Защита, хранение, переработка, торговый сервис, починка. В самом ближайшем времени: производство.
в плане боёвки рекомендую ознакомиться с Guns of Icarus online.
Знаком. Правда, на ранних стадиях. Было весело, но давно. Ну, и, опять же, вопрос боевки для меня на певоочередной. Вопрос свободного мира, который можно исследовать, куда важнее.
В плане моря играю в ммо Naval Action — добротная вещь, но нету гуманоидных аватаров.
Мне там не хватает именно мирной части геймплея. Ну, и коллективного управления кораблем.
Пассивно накапливающееся LP, за которое можно прокачивать скиллы без фейма, есть уже сегодня.
Это такая же уравнивающая разницу в онлайне механика, как медитация в Darkfall и прокачка скиллов в EVE Online. Я повторюсь, что не считаю правильным рассматривать базовой игровой версией игру без премиума, поэтому пассивная прокачка — это не бонус, а базовая механика. Отсутствие пассивной прокачки — одно из ограничений демо-режима.
Зачем мне играть именно в интернете? Это какой-то фетиш на диалап-модем? Интернет был помехой, жуткой преградой. В это время я спокойно играл по локалке в Дум, Дьяблу, Дельта Форс, Варкрафт, Старкрафт, Цивилку, это просто навскидку по памяти. MMO — это не про интернет вообще.
Стремление авторов ММО заработать чуть больше стандартного ценника — вполне естественное желание. Такое же естественное, как желание сегментировать цену игры во фритуплее. Только не спеши кидать в меня тапком, сразу представляя, что на самом деле происходит во фритуплее. Я просто не хочу запрещать разработчикам думать о дополнительном заработке и сегментировании в принципе. Мне понятно, что есть очень разные по настроению пользователи. Одних нужно уламывать скидками, а другие рады заплатить в два раза больше, только дайте за что. Вопрос здесь исключительно в том «за что».
В конце концов, у нас есть прекрасный пример Firewatch с довольно развитым магазином всяких физических копий картин, плакатов, блокнотов, футболок и даже сервисом печати фотографий. Но нужно понимать, что у подобных сервисов есть два недостатка:
1. они приносят относительно мало денег
2. их себестоимость постоянна, тогда как себестоимость цифрового товара с каждой проданной копией уменьшается
Возможно, завтра разработчики придумают что-то новое, не влияющее на игру. Потому что получение маунта, шляпки, шкурки и чего угодно другого путем покупки этой вещи в магазине, убивает потенциальную возможность получить это в игре.
Ну, и, наконец, это вопрос элементарной конкуренции. Ни WoW, ни EVE, ни FF XIV никто не теснит более выгодными для игроков предложениями. Напротив — каждый новый скандал во фритуплее отбеливает их не самые лучшие решения в вопросе дополнительной монетизации. Все как всегда работает исключительно в сравнении. Это хорошая новость для желающих еще немного повыжимать деньги любыми способами. Плохая новость для них — точно так же сам жанр и досуг ММО сравнивают с другими жанрами и видами досуга, где клиент чувствует себя куда более комфортно сегодня.
Безусловно. Но определенные выводы через три с половиной года с момента старта сделать можно. И они неутешительные, на мой взгляд, если брать изначальные амбиции проекта.
Нет, Archeage проектировалась и была запущена как pay-to-play игра с ежемесячной оплатой сервиса. В рамках Кореи перешла на free-to-play через шесть месяцев после старта.
А давайте в числах. На конкретных примерах. :)
B GW2 есть все — платное расширение инвентаря, хранилища, покупка инструментов для сбора ресурсов, ключей для сундучков, кристаллы для RMT и прочая фритуплейная ерунда. Да, без этого можно обойтись, особенно если учесть, что куча людей за свои выложенные $60 поиграли два-три месяца и пошли дальше.
В BDO мы наблюдаем ту же наивную картину веры в Buy-to-Play, как в возможное спасение от Free-to_Play. Чем раньше наступит похмелье, тем раньше пациент придет в норму.
Это, впрочем, не освобождает от ответственности тех, кто обещал «честный Buy-to-Play». За язык никто не тянул.
И дело здесь не в морализаторстве или размазывании соплей. Совесть — элементарное стремление к справедливости, а справедливость оставляет обе стороны сделки удовлетворенными. Это здоровая долгосрочная стратегия в любой сфере. Что остается после применения краткосрочных стратегий можно увидеть на примере жанра ММО, из которого большинство вчерашних покорителей «внезапно» сбежало.
Меня смущает только одно. Если в определенном направлении (в данном случае — скриптование) происходит такой шаг вперед (и вглубь), это автоматически за собой тянет необходимость такой же глубокой проработки других видов игровой деятельности и проявления других специальных навыков человека. На самом деле, неважно — речь идет о программировании или, скажем, о навыках в создании композиции. Упор на одну деятельность подсвечивает роль людей с определенными навыками.
Это отчасти то, в чем упрекали в контексте ММО обладателей развитых социальных навыков. Мол, они получают преимущество. Но это как раз то исключение, которое я готов всячески поддерживать в плане лидирующей роли в игровой концепции. И вот почему. Социальные навыки — универсальный инструмент, которым в той или иной степени обладает любой человек. Просто по факту того, что он живет и общается с другими. И MMO в этом смысле — такое же пространство социализации, как реальная жизнь. Умение общаться, уживаться, вести за собой, поддерживать кого-то — универсальные умения.
Повторюсь — мне безумно нравится концепция РВУ и всей этой модульности. После нее многие механики «современных MMO» выглядят, прямо скажем, детскими. И мне обязательно захочется ее использовать. Но если одна из игровых активностей будет настолько проработанной и глубокой, не будут ли другие казаться на ее фоне в рамках игры «детскими»? А если их приводить к такому же виду, хватит ли ресурсов на реализацию? Это единственно опасение. Не хочется, чтобы на DU навис ярлык «MMO для программистов». :) Хочется, чтобы это действительно был разнообразный и сбалансированный мир.
А, вот это я как-то пропустил. Да, согласен абсолютно. Вся творчество пока в расположении и названии. И да, мало личного в этих строениях в целом.
Знаком. Правда, на ранних стадиях. Было весело, но давно. Ну, и, опять же, вопрос боевки для меня на певоочередной. Вопрос свободного мира, который можно исследовать, куда важнее.
Мне там не хватает именно мирной части геймплея. Ну, и коллективного управления кораблем.
Это такая же уравнивающая разницу в онлайне механика, как медитация в Darkfall и прокачка скиллов в EVE Online. Я повторюсь, что не считаю правильным рассматривать базовой игровой версией игру без премиума, поэтому пассивная прокачка — это не бонус, а базовая механика. Отсутствие пассивной прокачки — одно из ограничений демо-режима.