Ведь не перестает существовать экономика РФ, Канады или Гондураса, если на их национальных рынках появляется валюта других стран.
Как только на рынке появляется валюта других стран и в рамках локальной экономики она свободно ходит в реальном соотношении с местной валютой, мне кажется, нет уже никакой отдельной экономики РФ, Канады или Гондураса. Закончилась. Потому что если вторая экономика намного мощнее, то у ее представителей появляется возможность за бесценок покупать здесь что угодно. Это хорошие и правильные процессы для реальной экономики, но чудовищные для игровой.
Но играть с людьми хоть как-то регулярно в определенное время или сделать квест, в котором надо куда-то пойти рейдом, я не могу.
Так это же не помешает продолжать наблюдать. :) То есть безотносительно магазинов и прочего, тут вопрос в доступности чего-то для соло-игроков, скорее.
Он никуда не скатывался. Я пытался об этом сказать. Он всегда так думал. Он спокойно играл в неуязвимости, наслаждаясь своей исключительностью. Он покупал игровое золото в играх, где это было запрещено. Для него все нормально. Ничего не поменялось.
А Теймуразов и Маякин когда приступили к «локализации», до выхода игры на корейский рынок или после?
Мне не хочется вести спор ради спора. Ты пойми, что очень важны задачи самой NCSoft в тот момент. Тогда они считали себя намного менее опытными в вопросах мирового продвижения, сейчас считают иначе. Но суть работы продюсера локализации от этого не меняется. Давай говорить о конкретных вещах, которые сделал Гэрриот в Lineage 2. К счастью, мы, кажется, сходимся на том, что первую Lineage он увидел уже в готовом виде. Так вот, что именно изменил или добавил Гэрриот в Lineage 2? Есть информация? Я действительно могу чего-то не знать. Вполне допускаю.
А где они работали, в Корее или в РФ?
Они, как и Гэрриот, работают там, где живут. Гэрриот работал в США, и не работал в Корее, насколько мне известно. Командировки мы же не принимаем в расчет, правда? :)
При официальном РМТ деньги поступают в игровую экономику
Нет никакой игровой экономики, если туда свободно поступают реальные деньги. Давай хотя бы в азах не лажать. :) Это просто часть реальной экономики. Как любое казино. То, что тебе там обменяли доллары на фишки, погоды не меняет.
Из интервью Гэрриота в 2002 году. Вторая Линага вышла в 2003 году.
Отлично. Это и есть работа продюсера локализации. То же самое делают Теймуразов и Маякин, адаптируя проект к своей аудитории. Известно, что сами NCSoft страстно хотели выйти на мировую аудиторию, поэтому, безусловно, активно консультировались тогда с Гэрриотом. Но это не делает его разработчиком, на мой взгляд. Во всяком случае, странно приписывать ему авторство в этих в двух проектах.
В том-то и дело, что не воспринимаются. Вот когда мы дождемся позиционирования Гэрриота на широкой публике исключительно как «создателя Shroud of the Avatar», тогда да.
Каждый человек реализуется в чем-то своем. Нежелание платить за игровые преимущества — не признак бедности. А печаль по поводу конкретной игры или даже жанра не делает из нас людей с поломанной судьбой. :) Правильность Пирамиды Маслоу никто пока не опроверг. В этом контексте разъезжающий по просторам Shroud of the Avatar и никому не нужный Лорд Бритиш — зрелище действительно печальное. Но закономерное.
Вы скопировали текст, в котором сказано буквально: «Наиболее известен как разработчик компьютерных игр Ultima, Lineage, Lineage II и Tabula Rasa.»
Я обратил ваше внимание на то, что это тиражирование неверной информации. NCSoft в момент выхода на мировой рынок нужна была яркая фигура мирового же уровня, потому что «Previously known only as a small game developer in the backyards of Asia». Ричард Гэрриот в тот момент был такой фигурой, благодаря успеху Ultima Online. Дальше идет, видимо, смешение двух понятий — Lineage и Lineage 2. К моменту контакта NCSoft с Гэрриотом, Lineage давно была готова и сорвала банк в Корее. На западном рынке, даже благодаря Гэрриоту, никакого успеха у этой ММО не случилось. Lineage 2 — другая история. Но и в ней нет подтверждения участия Гэрриота в разработке. Напротив — в приведенной цитате четко говорится, что как разработчик Гэрриот в 2001 году начал разработку Tabula Rasa. Если же вы каждого продюсера локализации готовы считать разработчиком, давайте говорить «От разработчика Lineage 2 — Андрея Маякина» или «От разработчика Archeage — Сергея Теймуразова». При всем моем искреннем уважении к ним, они отличные продюсеры локализации, но не разработчики.
Есть предложение не ставить ярлык «капиталистический» на незатейливые схемы. Мне кажется, что это понятие чуть глубже. Гэрриота успешным капиталистом сделала именно UO. И именно на том успехе он живет до сих пор.
Да, поделись, конечно же. С удовольствием почитаю. И оценку я действительно делал заочную. Но дело в том, что, возможно, мы оцениваем проекты немного по разным критериям.
У нас практически у всех GW2 куплена. Мы были там со старта, но, спустя месяца четыре, заскучали и ушли. Сейчас нас, пожалуй, привлекла бы в большей степени возможность развивать свое гильдейское пространство. Но для долгосрочных целей этого слишком мало, увы.
Тут вопрос «необходимого». Мы не знаем условия получения лицензии и дальнейших выплат. Понимаешь, тут же какое дело. Вот в случае со Star Wars Galaxies считается, что провал вышел. Напомню — они очень переживали, что у них 200 000 подписчиков всего, сделали обновление, чтобы догнать WoW, и за несколько месяцев потеряли три четверти своей аудитории. То есть осталось около 50 тысяч. При этом они жили на деньги от подписки оставшихся 50 тысяч еще несколько лет. И даже обновления выпускали. Потому что это, как ни крути, 750 000 долларов в месяц. Не такой и плохой бизнес. Скажем, если одиночная игра продается тиражом в миллион, при цене 30 долларов, то это успех и все такое. Но это 30 миллионов долларов. И несколько лет разработки. А 30 миллионов долларов, если разделить на 750 000 в месяц, это сорок месяцев подписки. То есть чуть больше трех лет. И это по меркам ММО — самый большой провал в истории жанра. Такие вот дела.
Так вот, представь, что этим ребятам нужно просто хостить и допиливать потихоньку любимую игру для тех, кто вот так, как они, воспринимает этот мир. Они работают по подписке. Ни у кого ничего не вымогают. Честно говорят, что хотят сделать, чего делать не хотят, и живут себе, занимаясь сохранением любимого заповедника. Ну, чем не работа мечты? :)
Как только на рынке появляется валюта других стран и в рамках локальной экономики она свободно ходит в реальном соотношении с местной валютой, мне кажется, нет уже никакой отдельной экономики РФ, Канады или Гондураса. Закончилась. Потому что если вторая экономика намного мощнее, то у ее представителей появляется возможность за бесценок покупать здесь что угодно. Это хорошие и правильные процессы для реальной экономики, но чудовищные для игровой.
Так это же не помешает продолжать наблюдать. :) То есть безотносительно магазинов и прочего, тут вопрос в доступности чего-то для соло-игроков, скорее.
Мне не хочется вести спор ради спора. Ты пойми, что очень важны задачи самой NCSoft в тот момент. Тогда они считали себя намного менее опытными в вопросах мирового продвижения, сейчас считают иначе. Но суть работы продюсера локализации от этого не меняется. Давай говорить о конкретных вещах, которые сделал Гэрриот в Lineage 2. К счастью, мы, кажется, сходимся на том, что первую Lineage он увидел уже в готовом виде. Так вот, что именно изменил или добавил Гэрриот в Lineage 2? Есть информация? Я действительно могу чего-то не знать. Вполне допускаю.
Они, как и Гэрриот, работают там, где живут. Гэрриот работал в США, и не работал в Корее, насколько мне известно. Командировки мы же не принимаем в расчет, правда? :)
Нет никакой игровой экономики, если туда свободно поступают реальные деньги. Давай хотя бы в азах не лажать. :) Это просто часть реальной экономики. Как любое казино. То, что тебе там обменяли доллары на фишки, погоды не меняет.
Отлично. Это и есть работа продюсера локализации. То же самое делают Теймуразов и Маякин, адаптируя проект к своей аудитории. Известно, что сами NCSoft страстно хотели выйти на мировую аудиторию, поэтому, безусловно, активно консультировались тогда с Гэрриотом. Но это не делает его разработчиком, на мой взгляд. Во всяком случае, странно приписывать ему авторство в этих в двух проектах.
Каждый человек реализуется в чем-то своем. Нежелание платить за игровые преимущества — не признак бедности. А печаль по поводу конкретной игры или даже жанра не делает из нас людей с поломанной судьбой. :) Правильность Пирамиды Маслоу никто пока не опроверг. В этом контексте разъезжающий по просторам Shroud of the Avatar и никому не нужный Лорд Бритиш — зрелище действительно печальное. Но закономерное.
Я обратил ваше внимание на то, что это тиражирование неверной информации. NCSoft в момент выхода на мировой рынок нужна была яркая фигура мирового же уровня, потому что «Previously known only as a small game developer in the backyards of Asia». Ричард Гэрриот в тот момент был такой фигурой, благодаря успеху Ultima Online. Дальше идет, видимо, смешение двух понятий — Lineage и Lineage 2. К моменту контакта NCSoft с Гэрриотом, Lineage давно была готова и сорвала банк в Корее. На западном рынке, даже благодаря Гэрриоту, никакого успеха у этой ММО не случилось. Lineage 2 — другая история. Но и в ней нет подтверждения участия Гэрриота в разработке. Напротив — в приведенной цитате четко говорится, что как разработчик Гэрриот в 2001 году начал разработку Tabula Rasa. Если же вы каждого продюсера локализации готовы считать разработчиком, давайте говорить «От разработчика Lineage 2 — Андрея Маякина» или «От разработчика Archeage — Сергея Теймуразова». При всем моем искреннем уважении к ним, они отличные продюсеры локализации, но не разработчики.
mmozg.net/mmo/2014/09/05/lyudi-s-opuschennoy-golovoy.html#comment79101
Так вот, представь, что этим ребятам нужно просто хостить и допиливать потихоньку любимую игру для тех, кто вот так, как они, воспринимает этот мир. Они работают по подписке. Ни у кого ничего не вымогают. Честно говорят, что хотят сделать, чего делать не хотят, и живут себе, занимаясь сохранением любимого заповедника. Ну, чем не работа мечты? :)