Фишка в том, что они тоже считают, что должны увлечь игрока и, более того, введение награды в 10к сп за первый крестик прямое следствие данного желания.
Хотеть можно чего угодно. Вот многие разработчики хотели бы сделать Еву, я уверен. И не за то, что она такая мега-доходная. Есть куча китайских игр, которые доходнее в итоге, особенно в контексте «затраты-доходы». Они хотели сделать свою Еву, потому что у Евы был драйв. Потому что Ева могла увлекать годами и даже десятилетиями, обходясь без дейликов. А сейчас, как ни крути, это просто подражание примитивной схеме удержания онлайна только на том основании, что «оно работает». Причем, как я уже говорил, заодно публичное признание сомнений в том, что игрок зайдет в игру, потому что ему там интересно. Каждый день интересно, а не раз в год после сообщения о крупной войне.
В итоге нас последовательно шантажируют: не будет плексов — не будет онлайна, не будет дейликов — не будет онлайна. Как если бы это не было простым признанием того, что без ухищрений игра не привлекает. С чем я, собственно, не согласен и был бы там, если бы как раз не ухищрения.
Прокачка просто так, не заходя в игру — весьма странно.
Если не брать в расчет Еву, то другая известная мне игра увела прокачку в оффлайн вполне сознательно после того, как подчистую вырубались целые леса ради того, чтобы через действие получить опыт. Ты просто, судя по всему, не сталкивался с системами, где опыт приходит не только от переработки мобов или квестов. :)
Им нужна активность? Окей, пусть делают дейли-задания с экстра-ревардами в виде специальных модулей или красок для кораблей (это хорошо, т.к. снизит инфляцию), но зачем такая грубая реализация на уровне корейских игрушек, по типу «заходи каждый день и получай награду»?
Торгуешься? :) Им нужна активность — они должны увлечь игрока. Все остальные рецепты отличаются изощренностью отмазывания разработчиков от их прямой функции — создавать интересные занятия, увлекательные миры, а не занимать руки и голову ерундой.
Но он совершенно не дает ответов на тезис «1 убитый НПЦ это бесконечно много для производственника, сканерщика и т.д. Это навязывание стиля игры и тут дело не в количестве, а в методах», по-моему.
We are absolutely open to expanding the list of activities in the future and imagined that as one of the most likely first iterations. Small sidenote on activities: many of you mentioned PVP, remember that this is always problematic because the most effective way to PVP for rewards is just kill your own alt, which isn't very fun or interesting.
Может просто у человека доминирует критическое ядро сознания?
Безусловно, так и есть. И за многие реплики Агрикка я ставил плюсы на протяжении многих месяцев. Но раз за разом замечал, что в целом разговор приводит в никуда. В нем активно набирает обороты взаимонепонимание, игнорирование сказанного ранее, уход в частности без сверки с общим. В итоге проще разговор оборвать, чем договориться. И это проблема, потому что дискуссия — это здорово, но дискуссия, в которой куча слов, а взаимопонимания с каждым словом все меньше — жутко раздражающая штука (на мой субъективный взгляд). Повторюсь — если сталкиваются две позиции, здесь есть хотя бы информационная ценность в высказывании противоположной позиции. Если у дискутирующего позиции нет, а непонимание с каждым вопросом только нарастает, смысл диалога от меня ускользает.
Сравнение с тестером здесь приведено совершенно уместно, потому что задача тестера — сломать, и это нормально. Но сломать дискусиию — это не сломать программу. Тут все намного проще. Я могу сломать любую дискуссию, просто не заметив аргументов, не врубившись в суть сказанного, проигнорировав довод, перепутав реплики собеседников. Это-то как раз не проблема и не достижение. Достижение в дискуссии — успешное ее завершение, приход к взаимопониманию.
А на тему механик и контента — лично я тоже отнес бы механики к контенту т.к. на мой взгляд контентом является все с чем игрок встречается внутри игры.
Можно и так завернуть, с формальной точки зрения, через перевод термина как «содержимое», все в игре «контент». Но со временем, как мне кажется, люди под этим словом начали подразумевать некую статичную часть игры: квесты, локации, общий сюжет, конкретный босс. И когда люди говорят, что «контент закончился», они обычно имеют в виду именно это, а не механики. Потому что механики закончиться не могут по определению. Мало того, отличительная черта песочниц от парков — ставка на механики, создающие контент налету, с непредсказуемым результатом, вместо ставки на заведомо заданный и проверенный контент.
То есть вы не могли сказать, что в EVE Online возникнет World War Bee, и разработчики этого не могли сказать. Но они изменили механики и появился новый контент. Опять же, можно удариться сейчас в спор и снова прийти к тому, что все это вместе — контент. Но как тогда вы поймете, чем отличается способ работы песочницы от способа работы парка? Так вы до сути не докопаетесь, как мне кажется.
По-моему, изначально комментировал ровно то, что было опубликовано
Сутью остается то, что ты ничего не добился, если не считать достижением приравнивание игровых механик к контенту и попытки несколько раз говорить о них, как о контенте, а о контенте, как об игровых механиках. Сутью остается то, что ни в одной из начатых тобой линий ты не достиг взаимопонимания с собеседником. Сутью остается то, что я так и не понял, можем ли мы поговорить приватно и заинтересован ли ты сам в таком разговоре, чтобы понять, почему каждая дискуссия с тобой заканчивается ничем, забирая огромное количество времени. При этом ты даже не отстаиваешь какую-то определенную позицию. Выглядит как крайне неудачная попытка интервьюирования, если честно.
Атрон, согласитесь, убить одного непися за 10 тысяч СП это настолько мелко, насколько это вообще возможно.
Не буду соглашаться. :) Любое соглашательство ведет к следующей уступке. Для меня понятно одно — меня вынуждают сделать что-то, что я, возможно, не планировал делать. И нет никакой точной шкалы, в которой лишение меня свободы выбора в занятиях, хотя бы на пять минут, будет оценено как мелкое или крупное. Потому что это эмоциональный момент, прежде всего. И да, это субъективно, потому что я действительно не перевариваю дейлики. Худшего, более бессмысленного геймдизайна, ставящего крест на вдохновенном отношении к чему-то, мне лично невозможно придумать. Превращение себя в существо, которое выполняет обязательную ежедневную рутину, навязанную мне в качестве «развлечения», глубоко неприятно. Я не смогу об этом рассказывать другим без стыда. Я не смогу кого-то туда звать. У био-батареек в Матрице и то жизнь интереснее, они хотя бы видят персональные сны.
После ввода экстракторов и инжекторов скорость обучения персонажа очень сильно смазалась, даже вопрос о скорости обучения стали попадать очень редко. А вопросов по инжекторам стало в разы больше.
Что и требовалось доказать: «после ввода экстракторов и инжекторов». До этого — «после ввода плексов». В будущем: «после ввода дейликов». Все верно. Все верно.
И поэтому задаю вопросительные предложения о том, что мне показалось и что «не могу понять».
Агрикк, я жутко не люблю переход на личности в публичной части, поэтому постараюсь в личной беседе с тобой по-дружески объяснить, почему в подавляющем большинстве случаев дискуссия с тобой выходит бесперспективной. Возможно, ты этого не замечаешь и не понимаешь, почему ни одна из них не заканчивается взаимопониманием с собеседником.
Как я говорил уже выше, также считаю концепцию одной обсуждаемой здесь механики не слишком удачной. Но хочу напомнить, что это одна из механик, которую вполне можно пересмотреть. И ждать от тизера, а перед нами именно тизер, причем тизер эмоциональный, рассчитанный на то, что вас зацепит именно литературная часть, которая составляет, примерно, 98% текста, объяснения механик — странно. Тем более в условиях, когда автор явно не спешит делиться всем. Стоит проявить терпение.
Но смотивируют ли вас залогиниться, халявных, если быть честным, десять тысяч очков навыков?
Что значит «халявных, если быть честным»? :) Теперь ежедневная 20% прибавка — это стандарт. Не верите — проверьте через пару месяцев, из расчета какого объема ежедневных поступлений будут вычислять скорость прокачки персонажа. Не залогинился — сам дурак, что потерял.
Вообще, конечно, так подпортить информационный фон, возникший вокруг WWB нужно уметь. :)
Почему-то мне кажется, что вам стоило с этого начать. Ну, и, по большому счету, этим закончить. :)
Хотеть можно чего угодно. Вот многие разработчики хотели бы сделать Еву, я уверен. И не за то, что она такая мега-доходная. Есть куча китайских игр, которые доходнее в итоге, особенно в контексте «затраты-доходы». Они хотели сделать свою Еву, потому что у Евы был драйв. Потому что Ева могла увлекать годами и даже десятилетиями, обходясь без дейликов. А сейчас, как ни крути, это просто подражание примитивной схеме удержания онлайна только на том основании, что «оно работает». Причем, как я уже говорил, заодно публичное признание сомнений в том, что игрок зайдет в игру, потому что ему там интересно. Каждый день интересно, а не раз в год после сообщения о крупной войне.
В итоге нас последовательно шантажируют: не будет плексов — не будет онлайна, не будет дейликов — не будет онлайна. Как если бы это не было простым признанием того, что без ухищрений игра не привлекает. С чем я, собственно, не согласен и был бы там, если бы как раз не ухищрения.
Если не брать в расчет Еву, то другая известная мне игра увела прокачку в оффлайн вполне сознательно после того, как подчистую вырубались целые леса ради того, чтобы через действие получить опыт. Ты просто, судя по всему, не сталкивался с системами, где опыт приходит не только от переработки мобов или квестов. :)
Торгуешься? :) Им нужна активность — они должны увлечь игрока. Все остальные рецепты отличаются изощренностью отмазывания разработчиков от их прямой функции — создавать интересные занятия, увлекательные миры, а не занимать руки и голову ерундой.
Безусловно, так и есть. И за многие реплики Агрикка я ставил плюсы на протяжении многих месяцев. Но раз за разом замечал, что в целом разговор приводит в никуда. В нем активно набирает обороты взаимонепонимание, игнорирование сказанного ранее, уход в частности без сверки с общим. В итоге проще разговор оборвать, чем договориться. И это проблема, потому что дискуссия — это здорово, но дискуссия, в которой куча слов, а взаимопонимания с каждым словом все меньше — жутко раздражающая штука (на мой субъективный взгляд). Повторюсь — если сталкиваются две позиции, здесь есть хотя бы информационная ценность в высказывании противоположной позиции. Если у дискутирующего позиции нет, а непонимание с каждым вопросом только нарастает, смысл диалога от меня ускользает.
Сравнение с тестером здесь приведено совершенно уместно, потому что задача тестера — сломать, и это нормально. Но сломать дискусиию — это не сломать программу. Тут все намного проще. Я могу сломать любую дискуссию, просто не заметив аргументов, не врубившись в суть сказанного, проигнорировав довод, перепутав реплики собеседников. Это-то как раз не проблема и не достижение. Достижение в дискуссии — успешное ее завершение, приход к взаимопониманию.
Можно и так завернуть, с формальной точки зрения, через перевод термина как «содержимое», все в игре «контент». Но со временем, как мне кажется, люди под этим словом начали подразумевать некую статичную часть игры: квесты, локации, общий сюжет, конкретный босс. И когда люди говорят, что «контент закончился», они обычно имеют в виду именно это, а не механики. Потому что механики закончиться не могут по определению. Мало того, отличительная черта песочниц от парков — ставка на механики, создающие контент налету, с непредсказуемым результатом, вместо ставки на заведомо заданный и проверенный контент.
То есть вы не могли сказать, что в EVE Online возникнет World War Bee, и разработчики этого не могли сказать. Но они изменили механики и появился новый контент. Опять же, можно удариться сейчас в спор и снова прийти к тому, что все это вместе — контент. Но как тогда вы поймете, чем отличается способ работы песочницы от способа работы парка? Так вы до сути не докопаетесь, как мне кажется.
Сутью остается то, что ты ничего не добился, если не считать достижением приравнивание игровых механик к контенту и попытки несколько раз говорить о них, как о контенте, а о контенте, как об игровых механиках. Сутью остается то, что ни в одной из начатых тобой линий ты не достиг взаимопонимания с собеседником. Сутью остается то, что я так и не понял, можем ли мы поговорить приватно и заинтересован ли ты сам в таком разговоре, чтобы понять, почему каждая дискуссия с тобой заканчивается ничем, забирая огромное количество времени. При этом ты даже не отстаиваешь какую-то определенную позицию. Выглядит как крайне неудачная попытка интервьюирования, если честно.
Что и требовалось доказать: «после ввода экстракторов и инжекторов». До этого — «после ввода плексов». В будущем: «после ввода дейликов». Все верно. Все верно.
Агрикк, я жутко не люблю переход на личности в публичной части, поэтому постараюсь в личной беседе с тобой по-дружески объяснить, почему в подавляющем большинстве случаев дискуссия с тобой выходит бесперспективной. Возможно, ты этого не замечаешь и не понимаешь, почему ни одна из них не заканчивается взаимопониманием с собеседником.
Как я говорил уже выше, также считаю концепцию одной обсуждаемой здесь механики не слишком удачной. Но хочу напомнить, что это одна из механик, которую вполне можно пересмотреть. И ждать от тизера, а перед нами именно тизер, причем тизер эмоциональный, рассчитанный на то, что вас зацепит именно литературная часть, которая составляет, примерно, 98% текста, объяснения механик — странно. Тем более в условиях, когда автор явно не спешит делиться всем. Стоит проявить терпение.
В штуках, насколько я понимаю. :)
А какие ММО у вас любимые? :)
Что значит «халявных, если быть честным»? :) Теперь ежедневная 20% прибавка — это стандарт. Не верите — проверьте через пару месяцев, из расчета какого объема ежедневных поступлений будут вычислять скорость прокачки персонажа. Не залогинился — сам дурак, что потерял.
Вообще, конечно, так подпортить информационный фон, возникший вокруг WWB нужно уметь. :)