Хотелось на ваш комментарий написать — «это капитализм вот и кушайте его с кашею».
Дорогие противники капитализма, будьте последовательны — откажитесь от всех продуктов этого «гнилого строя», используйте только то, что породили более духовные модели взаимоотношений между людьми. Заодно, возможно, мы вас действительно не встретим в Интернете. А то так круто использовать продукты капитализма и с их помощью продолжать его проклинать, ага. :)
Кхм… но ведь вы спокойно можете отказаться от сервиса, который для вас совершенно точно не представляет жизненной необходимости. Зачем здесь еще кто-то, кроме вас и поставщика услуги? Мало того, именно клиенты могут подавать в суд или распространять информацию о недобросовестности организаторов сервиса. Но в случае ММО какое-либо госрегулирование приведет только к запиранию сервиса в рамках конкретной страны, что уничтожает часть позитивных свойств ММО.
Непонимание ни того чем на самом деле является индустрия компьютерных развлечений
Стоит для начала хотя бы попытаться «раскрыть глаза» собеседникам на то, чем является индустрия компьютерных развлечений, и почему, к примеру, быть потребителем продуктов киноиндустрии через сто лет после ее открытия в сто раз комфортнее, чем быть потребителем ММО-индустрии (все же давайте признаем, что ММО-индустрия отличается от индустрии компьютерных игр кардинально, и все методы, изложенные в этой заметке просто физически не работают за пределами ММО). А уж потом в форме аксиом выдвигать тезисы о том, что это рост.
Если индустрия прибегает к методам выжимания денег из одиночного клиента, а не массы, причем путем развода и манипуляций, превращая львиную долю оставшихся клиентов в обслуживающий персонал VIP-клиентов, путем уничтожения одной из основ привлекательности игр, а общее отношение к жанру со стороны инвесторов и игроков от восторга перемещается в сторону отвращения, я не вижу в этом никакого «роста». Мы могли бы дискутировать о том, что пресловутое «оказуаливание» игр свидетельство роста, потому что доступность или хардкорность игр — это вопрос исключительно вкусов к тому, что генерирует индустрия. Как и в случае с киноиндустрией. Но сейчас мы говорим о явлениях, разрушительных для долгосрочных переспектив индустрии в целом. Потому что как бы ни относились к тому, что на афишах в кинотеатрах, кино было и есть частью общепринятого досуга. Компьютерные игры — тоже. Но ММО — уже под большим вопросом.
ММО и раньше были спорной территорией, требующей слишком большого времени, вызывающей конфликты в семье, конфликты с другими увлечениями, потому что были завязаны на людей, большое количество времени и требовали выбирать между людьми. Это та сфера, в которой да — манипулировать легче через привязанность одних людей к другим, через привязанность к жанру для тех, кто эту территорию признал своей. Но в то же время потерять сторонника этого жанра намного-намного проще, чем приобрести. И нет, я сейчас говорю не о любом мультиплеере с лобби, к которому охочие быстро приклеивают ярлык ММО по формальным признакам. Я говорю о виртуальных мирах. О тех самых, которые требовали много, но и отдавали не меньше. Некоторые люди верят в возможность отдавать в десять раз меньше, а получать столько же, но предлагаю их оставить наедине с собственными иллюзиями, просто периодически наблюдая за их эмоциями или отсутствием таковых.
Одной из отличительных черт наших дискуссий становится то, что люди, которые считают происходящее нормальным, одновременно с этим признают жанр ММО мертвым или умирающим. В контексте отношения к жанру, как к загнанной лошади, попытка пришпоривать ее и одновременно с этим делать из нее же колбасу, не теряя ни секунды времени, может показаться нормальной. И это даже можно назвать «ростом». Но не для тех, кто относится к жанру иначе. В этом смысле отличная заметка вышла на днях: «Долгосрочные перспективы как предпосылки для цивилизации».
Вообще, вы, наверное, правы вот в чем — аргументы не имеют абсолютно никакого значения, если на уровне эмоций вы чувствуете дискомфорт. Можно сколько угодно спорить и уговаривать друг друга, но если при упоминании продукта или сервиса вы испытываете негативные эмоции, раздражение, и дискуссия их развеять не может, это означает, что продукт или сервис проиграл.
Опять же, у меня нет иллюзий — у любого продукта или сервиса всегда будет категория недовольных клиентов. Это аксиома. Вопрос в том, кто остается.
Я, честно говоря, в частных разговорах с коллегами уже несколько раз говорил о том, что когда я иду в кино, запускаю Netflix, Megogo, покупаю книгу или дарю маме подписку на mybook, я абсолютно не испытываю никаких отрицательных эмоций. Мне не нужно ни за что бороться, мне не нужно бесконечно отстаивать свои права, уговаривать не делать этого, злиться, раздражаться, переживать. Я иду/включаю/покупаю и получаю то, чего хотел, без кукиша в кармане, без дурацких улыбочек «а как ты хотел? мы икру любим» и прочего. И вдруг ты осознаешь, насколько все это просто и естественно. Совсем как в то время, когда все мы полюбили ММО.
Я, как организатор ресурса, прекрасно понимаю, что конфликты с посетителями будут возникать. Всегда. И мне далеко не всегда удается донести мысль и убедить собеседников в искренности своих намерений. Упреки в потере аудитории или определенных авторов мы тоже слышим. Естественно, я переживаю любой конфликт и сильно огорчаюсь из-за подобных скандалов. Но здесь важно вот что — мы можем не совпадать во мнениях, мы можем по-разному оценивать ситуацию, цели и задачи ресурса. И это нормально. Ненормально, когда я начну говорить, что-то в духе «продажа преимущества — это нормально». Пока я говорю обратное, даже если вы мне не верите, это все еще вопрос доверия и взаимопонимания.
Ребят, вы же все понимаете, что это свободная площадка, на которой может публиковать свои материалы любой человек, у которого есть 10 единиц энергии, да? :)
По-моему, это замечательный формат. С одной стороны — куча красивых открыток и личных впечатлений. С другой — всегда остается возможность оказаться там и увидеть что-то свое, посмотреть своими глазами. Спасибо. :)
Ужас заметки не в достоверности фактов, хотя история о двух людях, один из которых руководил магазином, слишком сильно напоминает то, от чего я долго отмахивался со словами «у вас кроме форумного поста нет никаких доказательств». Ее ужас в самой сути обсуждения продажи преимуществ в качестве легального и уважаемого бизнеса. Можно было бы сделать вид, что журналисты просто этого не понимают, но, как правильно выше подсветил цитату Agrikk :
Есть масса игроков, которые торгуют в офлайне внутриигровыми предметами. Правила это допускают? Не совсем.
Размер текста не дал на этой конструкции остановиться отдельно. Пришлось выкидывать. Но, по сути, у нас тут очень интересный случай с этой фразочкой: «Не совсем».
В принципе, горизонт вашего мышления задается репликой «Теслу(машинку) можно было сделать адекватной лет 50 назад? Легко… Даже у нас в стране» и в общем, спорить со свидетелями церкви Теории Заговора смысла мало, поэтому я напишу это, скорее, для других. Есть большая разница между тем, что сделал сотрудник CCP, нарушив все правила компании, погрузив ее в репутационный скандал, вызвав необходимость создать отдел внутренних расследований и совет игроков с полномочиями доступа к внутренней документации компании, заставив выступать руководство компании с извинениями, и легализованными на уровне истории успеха в глянцевом журнале технологиями продажи преимуществ в игре. И если бы вы внимательно следили за этим «чудным порталом», то обратили бы, как прилетело CCP за легализацию продажи преимущества.
Между попытками обойти систему, стремящуюся дать игрокам равные шансы, и легализацией продажи преимуществ разницы примерно столько же, сколько между продажей хороших яблок, в которых по недосмотру, халатности или злому умыслу может оказаться гнилое, и продажей гнилых яблок, в которых на десять килограмм может случайно оказаться нормальное. Исключительно по недосмотру или халатности.
Даже если взять игру без доната и представить, что там нет черного рынка — то возможности выше у тех, у кого больше свободного времени, меньше пинг, больше опыт, связи с разработчиками, больше друзей и т. д.
Если у человека больше свободного времени, то он больше времени проводит в игре. Мы это, вроде, обсуждали уже множество раз. Все равно, что жить дольше в жизни. Хотя и здесь та же EVE Online в свое время делала компенсаторы в виде развития умений независимо от онлайна. То есть попытки выравнивать шансы и компенсировать разный онлайн были еще на заре ММО и ничто не мешало развивать эти идеи дальше. По каждому из приведенных тобой пунктов я мог бы поспорить (кроме «связей с разработчиками», это я реально не понял), но суть не в этом. Суть в том, что само наличие неидеальной ситуации не может быть оправданием отказа от стремления к такой. Иначе ты попадаешь в ту же ловушку, что и разработчики, убеждающие нас в том, что брать на себя функции черного рынка — это борьба с черным рынком, а не сливание игры в утиль. Идеала не достичь никогда. Но это не значит, что из 99% игроков нужно делать пищу для Григория, массовку для него, мальчиков для битья для него. А именно к этому все пришло во многих играх и сползает постепенно во многих других. Именно под девизом «ах, все равно нарушение правил не искоренить».
Elite Dangerous delivers an enormous amount of rich gameplay, and is a game developed with an ambitious long-term vision. With an ever-unfolding player-driven story and community activities, we are always developing new features and content to further expand gameplay.
Each paid season for Elite Dangerous is a full season of new content in the form of several major expansions, which each also contain literally hundreds of tweaks and new features large and small.
Paragon is the MOBA from Epic Games that puts you in the fight with explosive action, direct third-person control, and deep strategic choice. The game is designed so that all players can compete and win without ever having to spend money. All Heroes are free, and cards can only be earned by playing the game.
Дорогие противники капитализма, будьте последовательны — откажитесь от всех продуктов этого «гнилого строя», используйте только то, что породили более духовные модели взаимоотношений между людьми. Заодно, возможно, мы вас действительно не встретим в Интернете. А то так круто использовать продукты капитализма и с их помощью продолжать его проклинать, ага. :)
Стоит для начала хотя бы попытаться «раскрыть глаза» собеседникам на то, чем является индустрия компьютерных развлечений, и почему, к примеру, быть потребителем продуктов киноиндустрии через сто лет после ее открытия в сто раз комфортнее, чем быть потребителем ММО-индустрии (все же давайте признаем, что ММО-индустрия отличается от индустрии компьютерных игр кардинально, и все методы, изложенные в этой заметке просто физически не работают за пределами ММО). А уж потом в форме аксиом выдвигать тезисы о том, что это рост.
Если индустрия прибегает к методам выжимания денег из одиночного клиента, а не массы, причем путем развода и манипуляций, превращая львиную долю оставшихся клиентов в обслуживающий персонал VIP-клиентов, путем уничтожения одной из основ привлекательности игр, а общее отношение к жанру со стороны инвесторов и игроков от восторга перемещается в сторону отвращения, я не вижу в этом никакого «роста». Мы могли бы дискутировать о том, что пресловутое «оказуаливание» игр свидетельство роста, потому что доступность или хардкорность игр — это вопрос исключительно вкусов к тому, что генерирует индустрия. Как и в случае с киноиндустрией. Но сейчас мы говорим о явлениях, разрушительных для долгосрочных переспектив индустрии в целом. Потому что как бы ни относились к тому, что на афишах в кинотеатрах, кино было и есть частью общепринятого досуга. Компьютерные игры — тоже. Но ММО — уже под большим вопросом.
ММО и раньше были спорной территорией, требующей слишком большого времени, вызывающей конфликты в семье, конфликты с другими увлечениями, потому что были завязаны на людей, большое количество времени и требовали выбирать между людьми. Это та сфера, в которой да — манипулировать легче через привязанность одних людей к другим, через привязанность к жанру для тех, кто эту территорию признал своей. Но в то же время потерять сторонника этого жанра намного-намного проще, чем приобрести. И нет, я сейчас говорю не о любом мультиплеере с лобби, к которому охочие быстро приклеивают ярлык ММО по формальным признакам. Я говорю о виртуальных мирах. О тех самых, которые требовали много, но и отдавали не меньше. Некоторые люди верят в возможность отдавать в десять раз меньше, а получать столько же, но предлагаю их оставить наедине с собственными иллюзиями, просто периодически наблюдая за их эмоциями или отсутствием таковых.
Одной из отличительных черт наших дискуссий становится то, что люди, которые считают происходящее нормальным, одновременно с этим признают жанр ММО мертвым или умирающим. В контексте отношения к жанру, как к загнанной лошади, попытка пришпоривать ее и одновременно с этим делать из нее же колбасу, не теряя ни секунды времени, может показаться нормальной. И это даже можно назвать «ростом». Но не для тех, кто относится к жанру иначе. В этом смысле отличная заметка вышла на днях: «Долгосрочные перспективы как предпосылки для цивилизации».
Опять же, у меня нет иллюзий — у любого продукта или сервиса всегда будет категория недовольных клиентов. Это аксиома. Вопрос в том, кто остается.
Я, честно говоря, в частных разговорах с коллегами уже несколько раз говорил о том, что когда я иду в кино, запускаю Netflix, Megogo, покупаю книгу или дарю маме подписку на mybook, я абсолютно не испытываю никаких отрицательных эмоций. Мне не нужно ни за что бороться, мне не нужно бесконечно отстаивать свои права, уговаривать не делать этого, злиться, раздражаться, переживать. Я иду/включаю/покупаю и получаю то, чего хотел, без кукиша в кармане, без дурацких улыбочек «а как ты хотел? мы икру любим» и прочего. И вдруг ты осознаешь, насколько все это просто и естественно. Совсем как в то время, когда все мы полюбили ММО.
Всего-то 12 яркости до 100 остается, и будет два плюса. :)
Есть масса игроков, которые торгуют в офлайне внутриигровыми предметами. Правила это допускают? Не совсем.
Размер текста не дал на этой конструкции остановиться отдельно. Пришлось выкидывать. Но, по сути, у нас тут очень интересный случай с этой фразочкой: «Не совсем».
Между попытками обойти систему, стремящуюся дать игрокам равные шансы, и легализацией продажи преимуществ разницы примерно столько же, сколько между продажей хороших яблок, в которых по недосмотру, халатности или злому умыслу может оказаться гнилое, и продажей гнилых яблок, в которых на десять килограмм может случайно оказаться нормальное. Исключительно по недосмотру или халатности.
Если у человека больше свободного времени, то он больше времени проводит в игре. Мы это, вроде, обсуждали уже множество раз. Все равно, что жить дольше в жизни. Хотя и здесь та же EVE Online в свое время делала компенсаторы в виде развития умений независимо от онлайна. То есть попытки выравнивать шансы и компенсировать разный онлайн были еще на заре ММО и ничто не мешало развивать эти идеи дальше. По каждому из приведенных тобой пунктов я мог бы поспорить (кроме «связей с разработчиками», это я реально не понял), но суть не в этом. Суть в том, что само наличие неидеальной ситуации не может быть оправданием отказа от стремления к такой. Иначе ты попадаешь в ту же ловушку, что и разработчики, убеждающие нас в том, что брать на себя функции черного рынка — это борьба с черным рынком, а не сливание игры в утиль. Идеала не достичь никогда. Но это не значит, что из 99% игроков нужно делать пищу для Григория, массовку для него, мальчиков для битья для него. А именно к этому все пришло во многих играх и сползает постепенно во многих других. Именно под девизом «ах, все равно нарушение правил не искоренить».
www.elitedangerous.com/en/seasons/
Чем? :)
Но тут же вскрылись нюансы, ага. :)
Такой смешной задний ход. :) А сейчас кого вы ролеплеете?