avatar
Да, но по факту-то сейчас у них позиции идентичные.
avatar
Ну сравнивание Elite: Dangerous крайне не удачное.

Чем? :)
avatar
Начал создавать блог, полез читать описание:

Paragon is the MOBA from Epic Games that puts you in the fight with explosive action, direct third-person control, and deep strategic choice. The game is designed so that all players can compete and win without ever having to spend money. All Heroes are free, and cards can only be earned by playing the game.

Но тут же вскрылись нюансы, ага. :)
avatar
Мы ролеплеили неадекватный пк

Такой смешной задний ход. :) А сейчас кого вы ролеплеете?
avatar
Ну, блин. Есть же хорошие серверы. Зачем туда пошла? :(
avatar
Может, безусловно. Но, как мы обсуждали на последнем подкасте, созерцательность может быть осмысленной частью именно геймплея. Я не противопоставляю сеттинг. Я говорю о том, что его роль вспомогательная, а не определяющая, как считает автор. Фон — это вспомогательная часть композиции. Без него многое поблекнет, либо будет нечитабельным, либо скучным. Но фон сам по себе не является определяющим элементом.
avatar
Все таки тут зависит от того какой геймплей хотят создать разработчики для игрока.

Так они все-таки хотят создать «гемплей», или нет? :)
avatar
А вот то, что вы нажимаете там кнопки, чтобы прыгать — это мета.

То есть сама игра и есть матагейм. Вы точно хотите на этом настаивать? Не замечаете нестыковок на уровне определения?
avatar
Нет-нет, не нужно интерпретировать мои доводы шиворот-навыворот. Я говорил о том, что из сеттинга вообще ничего не следует, как вы предполагаете. Это фон. Не определяющий фактор. Определяющим фактором становится игровая механика. И, как я пытаюсь вам показать, сеттинг L2 не вызвал ни у кого когнитивного диссонанса с механикой игры. Все приняли правила мира такими, какие они есть, и начали по ним жить. Это одно из ключевых свойств сознания — оно гибкое.
avatar
А про спойл и манор — корейские игры они другие.

Нет, извините аргумент «они другие» — это не ответ. Мы играли в эти игры. Не корейцы. Мы спокойно принимали эти законы. Не корейцы. Игра была принята у нас на ура. У нас.
avatar
Тоже считаю, что там еще рассказывать и рассказывать. :)
avatar
Я поначалу также думал, долго думал, так как статья писалась долго и изначально был именно такой подход. Но потом меня осенило, что любая игровая механика искажает сеттинг.

Погодите. А что для чего существует? Сеттинг — это же просто обертка игровой механики. Главной ценностью игры может быть только игровой процесс. Это то, что отличает ее от других форм искусства.
avatar
Я в выводе написал, что игра передающая процессы близкими к тому, как они должны выглядеть в рамках сеттинга — является симуляцией.

Так в том-то и дело, что в предисловии написано одно, в середине второе, а в выводе третье. И у меня все это не сходится.

Сеттинг L2 — это высокое фентези, сделанное очень качественно. Но, в то же время, этот сеттинг никак не подсказывает игроку, что нападающий на вас игрок «флагается», после чего его можно безнаказанно убивать, а если вы ему не отвечаете, он «краснеет» и должен «отмываться». Из сеттинга такое не следует, но все игроки L2 знают это как «отче наш». Из сеттинга не следует, что моб должен синеть после успешного феерверка, который может выпустить спойлер, а потом он же достает из моба дополнительные трофеи. Из сеттинга не следует, что владельцы замков должны раздавать семена, которые другие игроки высаживают в мобов, достают из них всходы и обменивают всходы на ресурсы. Это никак не связано с жизнь, это какой-то извращенный бред, согласитесь. Но в то же время — это интереснейшая механика, которая рождает и стимулирует сложную экономическую и политическую системы. А игроки усваивают ее через пару недель, дальше живя с ней годами и буднично обсуждая все это, не сталкиваясь с какими-то когнитивными диссонансами.

Это просто правила игры. Законы мира. Ты их принимаешь и живешь с ними.

Метагеймом в L2 можно назвать базу дропа и спойла. Но это как раз интересный пример. По какой-то странной причине изначально разработчики L2 не собирались делиться информацией о том, из какого моба что добывается. При этом даже в спойле существуют настолько мизерные шансы, что без системы накопления знаний это было бы абсолютно случайное тыканье в мобов наугад без всякой осмысленности и планирования. Причем никаких инструментов по сбору хотя бы личной статистики разработчики игрокам не выдали. В итоге я считаю появление баз дропа и спойла — вполне логичным шагом, делающим игру намного более осмысленной. Такие вот дела.
avatar
В общем то все суды мира работают по законам, а не по учету всех возможных факторов каждой конкретной ситуации.

Воу… Воу. :) Судебный процесс и есть учет всех возможных факторов. Потому что иначе достаточно было бы ввести данные в компьютер, а он бы выставил наказание.

Вначале следует выучить правила игры. А потом играть лучше всех.

А у вас наступал тот момент, когда вы говорили: «Окей, я тут потренировался на кошках, теперь я готов играть лучше всех»? :) Потому что историю про умерщвление кошек я слышал, а «потом» была только спешная продажа вещей. :)
avatar
Метагейм (от греч. meta — за пределами, после, и англ. game — игра) © Rpg Wikia

Суть игры передать опыт мира через игровые механики, которые мы назовем метагеймом, любая игровая механика, отличная от 100% симулирующей — метагейм потому, что направлена на людей.

Ну, вот как это получается? Сначала вы разбираете по косточкам термин, означающий совершенно определенные вещи, а затем саму игру, ее механику, называете метагеймом. Идеальная симуляция никогда не будет «игрой». Игра по своей сути — это упрощенная модель со срезанием углов, недоступным в реальности. С сжатием времени, с условной смертью, с кучей других условностей. Уберите их, и вы просто окажетесь в другом мире, где проживете остаток отведенного вам времени, умрете или будете страдать от болезней, полученных ран, зато все «по хардкору». Реальность определяет сознание. Как только вы поверите в мир, как только перестанете ощущать упрощения, он станет реальным и перестанет быть игрой.

К аддону Burning Crusade разработчики первый раз круто повернулись к игрокам: вместо рейдов на 40 человек, появились рейды на 25, вместо подземелий на 10 человек, появились подземелья на 5 человек, а еще их сделали короче, чтобы можно было пройти за час, а не за четыре часа.

Я не большой знаток WoW, но мне кажется, что четыре часа на подземелье — это даже не перебор, это переборище. Ни в одной из известных мне «хардкорных» ММО, по умолчанию, ни на что четыре часа непрерывного внимания не требуется. Нет, игроки могут друг другу такое навязать, но не механика. Даже кульминация PvP в L2 — осада замка — длится всего два часа и то намеренно в выходной день. Да еще и с возможностью закрыть этот вопрос быстрее.

Для меня упрощения в WoW — это отмена зарядов у оружия дальнего боя, это телепортация в подземелья, это обрезание ветвей и выбора в ветках талантов. Хотя я, конечно, ни разу не специалист в WoW, но именно это, а не требования к личному времени игрока, мне кажется упрощением.
avatar
Вообще-то, это первая русская локализация большой западной ММО, если не ошибаюсь. :)
avatar
Т.е я не требую к себе какого-то особенного отношения окружающих игроков, чтобы они меня любили и уважали.

Вы не устаете удивлять. :) Серьезно. То есть вы действительно считаете, что кто-то здесь пытается «заслужить особенного отношения окружающих игроков, чтобы они любили и уважали»? Вы представляете, насколько это незрело? :) Это же ранний этап развития ребенка. Каждый из нас в свободном мире с возможностью что-то делать или не делать делает то, что ему комфортно делать, и не делает то, что некомфортно, что не совпадает с его системой ценностей. И поэтому еще раз предлагаю задуматься над тем, что вы демонстрируете заявлениями в духе «я использую контент», «мне разрешили». :) Какой этап развития демонстрируете вы при этом?
avatar
таких как я, любителей пвп

Ну, какие же вы «любители PvP»? :) Вы этого ни разу даже не попытались продемонстрировать. Любители «нагиба» — возможно. Любители «собирать слезы» — похоже на то. Но PvP? :) Не смешите. Суть нашего разговора в том, что в открытом мире сама схватка не имеет никакого особого интереса, по той простой причине, что в мизерном количестве случаев в ней будут участвовать примерно равные силы. В остальных же — семь на два — будут драться, десять на одного — будут убивать, сорок на одного — раскатают. И, в принципе, правильно сделают, потому что баланса ждать нет смысла, в рыцарство и честные поединки играть бесполезно. Весь смысл и мотивации могут лежать только за пределами схватки. То есть еще до ее начала вам надо понимать, зачем вы это делаете. И, в принципе, какая-то мотивация у вас точно есть. Но видя как вы ее не можете или не хотите объяснить, можно предположить, что вам стыдно либо на сознательном, либо на подсознательном уровне. Скорее, на подсознательном, судя по проскочившим ноткам «учителя». Какие-то компенсаторы вам использовать все же приходится.

Суть в том, что если вы вдесятером раскатываете одного, или вас одного раскатывает десятеро, только очень странный человек напишет после этого в чате «good fight». Вас либо бурстом запилят, либо в контроле продержат до смерти, либо еще чего будет происходить на протяжении десяти секунд без всяких шансов одной из сторон. О да, шикарное PvP. Прям вот есть ради чего годы на прокачку тратить, ага. И это при том, что любая MOBA подарит в разы более зрелищное, интересное, скилловое PvP, сраааазу, через десять секунд после логина. Любители PvP, блин. :)

Но вас не трогают не потому, что вы исключительные личности в игре и ваши права на свободную игру в свое удовольствие уважают, а просто потому, что вы слабы и жалки, убивать вас кучно и не интересно, и лучше пройти мимо, чем выслушивать потом форумное нытье от очередного невинно убиенного игрока, который бедняжка аж целых два раза был повержен в неравном бою)

Ну, вот и очередной штрих к портрету: вам нужно унижение других, вам нужно ощутить свою силу одним из самых дешевых способов, имеющихся в распоряжении человека в мультиплеерных играх.

То, что они при этом оказываются биты — просто попались под горячую руку. Нельзя оставлять даже слабых врагов за спиной т.к они могут потом ударить в спину )

У вас тут, к сожалению, противоречие. Но это неудивительно, так как ваша позиция сильно напоминает растекающуюся кашу в которой вы пытаетесь найти крупицы смысла и использовать ее как фундамент. «Попался под горячую руку» — это состояние аффекта. И тут же в соседнем предложении некий стратегический план по контролю тыла. Впрочем, и стратегический план так себе. Если вы настолько не уверены в себе, что боитесь оставить за спиной даже постороннего антага, то какие же вы «любители PvP»?
avatar
Э? Окей. А там ты фармишь капусту и картошку. Иногда на вас кто-то набегает. Иногда на медведя ходите. И это если не брать экономическую составляющую с собственной валютой, которую нужно поддерживать товарооборотом, терраформинг, строительство красивейших домов и целых крепостей, сложный крафт, завязанный на качество ресурсов и характеристики каждого участника производственной цепочки, а также политику и религию со своими кардиналами и папой. Не, ну, серьезно, как можно найти, чем заниматься в Скайфордже и не найти здесь? :)
avatar
А, к примеру, про Скайфордж ты понял? :)