avatar
avatar
Не забыли. :) Если в GW2 b2p — изначально осмысленная схема, то в случае с TESO ситуация совсем другая. Даже в этом году игра пускай совсем недолго, но требовала от игроков оплату подписки. Это такая довольно распространенная схема, которую проворачивал и SWTOR, и Wildstar — сначала быть MMO по подписке, потом, когда первая волна растает, не меняя структуры, стать b2p или f2p. Да, все три упомянутые игры не страдают какими-то откровенными манипуляциями, но в список они все же не попали осознанно.
avatar
С этим согласен. :)
avatar
Ну, я согласен с тем, что действий и пользы от объединения при копке астероидов в EVE меньше, чем при строительстве дороги в ХиХ, но у меня без лирики не получается, потому что я легко могу представить, как просто обстебать то же строительство дороги. :)
avatar
Да, можно и так сформулировать. :)
avatar
Как это «другое дело», если это все меняет? :) Из всех моих знакомых в ХиХ пока никто не погиб. И не видел Вальхаллы. Это тайна. Это не прогулка после досадной оплошности. Постарайтесь от этого не отмахиваться. Между обычным штрафом в ММО, которое называют «смерть», и permadeath — пропасть, которая, собственно, делает многие поступки и их последствия в Haven and Hearth совсем другими по сути. Представьте, что было бы, если бы смерть в ХиХ была просто досадной неудачей в духе «упал, чертыхнулся, дальше пошел»? Помимо того, что это кардинально бы изменило поведение игроков, в Вальхалле бы уже все побывали давно, любопытства ради.
avatar
Нет, согласиться я не могу. И сравнение было не с пробежкой, а я уточнил что с квестами из загробного мира в WoW.

А какая разница, если учесть, что «смерть» в WoW — ничего не значащее и тривиальное событие?
avatar
Ну, я считаю ее в оригинальном виде чистым сэндбоксом. А какие аргументы против этого? :)
avatar
Т.к. Ева сендбокс...

А L2 — не сендбокс? :)
avatar
Дело исключительно во взаимопонимании. :) Я могу взять любой пример из вашей критики и попытаться объяснить… нет, не то, что вы неправы, а что, возможно, не услышали, в чем суть.

Жизнь после смерти не новая идея, таковой были игры призраком в ультиме и вов.

Здесь ключевым фактором, не позволяющим, как мне кажется, сравнивать пробежку призраком с кладбища в WoW со смертью в Haven and Hearth, остается необратимость смерти в последней. У персонажа есть только одна смерть. Она же — окончательная и бесповоротная. Вы согласны, что это все меняет?
avatar
Атрон, а как так получается, что поощрение потребления однообразного PvE-контента — это ужас-ужас-ужас, а принуждение к потреблению однообразного PvE-контента — это хорошо и годно?

Ужас-ужас-ужас совсем не в том, что игра поощряет чем-то заниматься длительное время. Важно то, как именно она это делает, какими средствами. Развитие индексов — это хороший геймдизайн, потому что он внедрен в структуру единого игрового мира, где ничего не происходит просто так и все друг на друга влияет. Ежедневные призы за активность — это ужасный геймдизайн, потому что он никак не связан с единым игровым миром, он искусственный и вымученный по своей природе. Мне так кажется, во всяком случае.
avatar
И соответственно если ты слабо развит, то и возможностей на тебя напасть больше.
Надо осмыслить.
Совсем не так. Индексы (а они разные, зависят от разной деятельности внутри системы и складываются в сумму) — это индикаторы реального использования домашнего пространства. Это в EVE долгое время было огромной проблемой — территории, как фетиш. Главное — пятно на карте. Что там в системах, кто их использует, и использует ли в принципе, неважно. Теперь те, кто планетарные системы не использует (не проходит там аномалии, не разрабатывает астероиды и так далее), получают окно уязвимости в четыре раза превосходящее по времени окно максимально развитой системы.

avatar
А я и копку так описывал. %)

Размеренность, как стиль жизни. Время измеряется в циклах. Вселенная — это огромные песочные часы, по которым текут минералы, видоизменяясь, сверкая бортами кораблей на солнце, оставляя за собой реактивный след двигателей, принося боль или радость, ярко взрываясь, превращаясь в пыль, чтобы со временем снова упасть песчинкой минералов, отсчитывая бесконечный ход времени.

Это движение запускаешь ты. В невесомости песок времени не будет падать сам собой. Течение инициируют твои лазеры. Струйка времени — это твой луч. Время измеряется в циклах.

Ты находишься в начале чего-то одного и одновременно в конце чего-то другого. Они могут смеяться. Они могут считать, что все, включая тебя, превратят в пыль. Но в пыль превратятся все. А потом кто-то… может быть, ты, а, возможно, кто-то, такой как ты, соберет эту пыль. Потому что время измеряется в циклах.

Быть частью большого, одновременно оставаясь незаметной точкой в глубине космоса. Обеспечивать основу функционирования всех остальных направлений команды. Всех без исключения. Чувствовать адекватную оценку своей работы со стороны всей команды. Получать метки на скрытые астероидные локации от эксплореров, прикрытие от боевых пилотов, постоянную поддержку транспортных кораблей. Видеть, как конкретные минералы превращаются в конкретные инструменты достижения командных целей, а не абстрактные иски. Все это и есть настоящая, полноценная профессия старателя.
avatar
Здесь еще очень важно добавить, что величина окна зависит от индексов развития планетарной системы. Чем больше и успешнее вы действуете в своем «доме», тем меньше окно уязвимости.
avatar
Класс! Спасибо! :)
avatar
Развернутое объяснение — это всегда здорово. И да, одобряю ваш выбор. Но вот в остальных объяснениях создается ощущение, что вы развернутые пояснения в отдельной заметке не читали.
avatar
Кто уберет? Почему уберет? Вся информация разжевана же, в том числе в интервью.
avatar
Посмотрим, насколько меньше магазин будет влиять на баланс.

Говорено об этом переговорено, вроде, но тема раз за разом всплывает. Каким образом магазин может меньше влиять на баланс, если он будет точно таким же?
avatar
Да, спасибо, поправил.
avatar
Мы его убрали. Он мешал остальным. Суперммозг теперь просто воздерживается. :)