avatar
Real Money Trading — это определенный термин, описывающий процесс, а не участников. Мы можем дискутировать о том, работает ли Real Money Trading в одну сторону (именно продажа добытых виртуальных товаров (виртуальной валюты) за реальные деньги) или в обе (также и покупка виртуальных товаров за реальные деньги), но он точно не описывает участников. Именно поэтому я и привожу пример Entropia Universe, в которой есть возможность вывода игровых благ (фишек) в реальные деньги в любой момент. Как в казино. Это RMT?
avatar
Несмотря на то, что текст выше — это очень странное блуждание не только в терминах, но и в логике, хочу спросить: почему RMT — это торговля только между игроками? Например, Entropia Universe — это игра, предполагающая RMT на уровне механики, или нет?
avatar
Не сделав демо-выпуск с кем? :) В том-то и дело, что авторам предлагалось поучаствовать в пробной версии. Откликнулась только Carduus . Но можно попробовать еще раз. :)
avatar
В принципе, да — основной «опасностью» для 14 часов в неделю выступают выходные. :)
avatar
В ХаХ скиллы сами не качаются, так что там не пофилонишь.

Да ведь качаются сами как раз. :)
avatar
В «Подсознании» я предлагал проводить пятничные подкасты, но, к сожалению не набралось желающих в них участвовать. :)
avatar
А вот, что не радует...

Э… то есть если вышеперечисленное будет и в магазине на премиум-сервере (не надо называть его p2p, пожааалуйста. :)), это попадет в категорию «радует»? :)
avatar
Ну, следующий вопрос очевиден — как те же товары будут представлены на премиум-сервере. :)
avatar
Окей. Я попробую.
avatar
Эх, жаль.
avatar
И да, «вы сможете играть с друзьями и найдете себе новых» в качестве завлекалки уже давно раздражает.

Вот это-то мне и непонятно, потому что мы сейчас говорим, по сути, об основном отличительном свойстве механики многопользовательских игровых миров. Она, механика, позволяет взаимодействовать и предполагает взаимодействие между людьми. Если это убрать, то выйдет однопользовательская игра с прикрученным чатом. Но тогда уж лучше решать все это изящнее, как в том же Dark Souls, где другие игроки появляются призраками или могут оставлять сообщения из параллельной вселенной. Вот это «рядом», по сути. Но никто Dark Souls MMO не называет, верно?

Так вот, возвращаясь к механике. Как только она начинает предполагать взаимодействие между разными игроками, выходит так, что взаимодействие эффективно. Два человека, объединившись и используя механику взаимодействия, добиваются большего, чем один человек. Как только взаимодействие эффективно, это трактуется, как принуждение к социализации. То есть сама эффективность объединения, как мне кажется, выглядит для части игроков принуждением. Что меня несколько обескураживает, потому что я лично вижу в виртуальных мирах массу эффективных, но неподходящих лично мне действий. И добровольно отказываюсь от них.

Но да, суть в том, что если не общаться, не взаимодействовать с другими, не разруливать кучу ситуаций на межличностном уровне, остается лишь часть игровых механик. Эта часть трактуется как «весь геймплей», хотя это лишь одиночные разрозненые части геймплейной схемы многопользовательского мира. Эти части одиночной игры воспринимаются отдельно от всего того, что есть в игре еще (механики взаимодействия, противостояния, общения, и ситуации, возникающие вокруг этого), и объявляются бедными. «Lineage 2 — только бить мобов, EVE — только по крестикам в миссиях стрелять, ArcheAge — копать огород» и так далее.

То есть, мне кажется, что когда здесь говорят про «ценность игры», то говорят о ценности режима «игровой мир — один игрок». Но это не может быть метрикой ценности многопользовательской игры. По-моему.
avatar
Но когда качают игру с торрента

А как это относится к заметке и к тому, что тут обсуждают?
avatar
Ребят, ну, честное слово… :) Неужели вы думаете, что была бы названа дата не раннего доступа? :)
avatar
Если вы против, я могу вернуть. Слово автора — закон. Но мне показалось, что так ее найдет больше людей, заинтересованных темой.
avatar
Но, к сожалению, современные игроделы, похоже, очень сильно связывают виртуальные миры с реальными деньгами.
Виртуальные миры без реальных денег не возникнут. Так что компания-разработчик, как бизнес-структура, должна постоянно учитывать все это. В конце концов, они каждый месяц платят зарплаты. На собеседованиях с новыми специалистами они рисуют живым людям с живыми потребностями совершенно определенные перспективы, которые превращаются в обязательства после согласия человека присоединиться к команде. Так что ничего удивительного в жесткой привязке разработчиков к деньгам нет.

Но желание заработать деньги не может объяснить желание обмануть клиента, навязать невыгодную сделку, создать мутную воду, в которой непонятно, что будет дальше в игре или игровом магазине. Мало того, как я уже множество раз говорил — такое положение вещей заставляет многих потенциальных клиентов вовсе отказаться от MMO, просто вычеркнуть целый жанр из списка своих увлечений. В конце концов, людям просто некогда разбираться с тем, как в этот раз их будут обводить вокруг пальца, а ощущать себя облапошенным не хочется никому. Возьмите большинство однопользовательских игр — в них намного более прозрачные условия.

Думаю, изначально возникло все это не просто так и не в виде какого-то заговора. Возникло это потому, что по метрике «эмоции/затраты» разработчик не может поднять параметр «эмоции» и начинает занижать параметр «затраты». Но юмор в том, что это тоже обман. И все мы видели уже множество раз, о каких затратах идет речь в итоге (ведь человеческие потребности сотрудников никуда не делись). И о каких эмоциях. Думаю, что часть тех, кто честно провалился на модели подписки, не сумев дать игрокам чего-то по-настоящему интересного, вполне могли бы быть частью известного мема «Я не понял, а что так можно было сделать?!», где они глядели бы на современные free-to-play проекты, вьющие веревки из своей аудитории и выжимающие из нее деньги за каждый чих.

Сегодня о такой возможности знают все, а обязательства перед сотрудниками, инвесторами, своей семьей, в конце концов, никуда не делись. Как никуда не делась неуверенность в том, что у вас получится создать что-то по-настоящему крутое. Это творчество — блуждание в темноте. Поэтому фритуплей может случиться как по злому умыслу, так и из-за неуверенности в себе. Здесь нет каких-то универсальных причин. Есть только стабильно плохой для игроков результат, который не может быть оправдан ничем с точки зрения честной сделки, от которой выигрывают обе стороны, а не одна.
avatar
Я не буду утверждать, что знаю все наверняка. Но у меня есть версия из моего опыта: если они говорят, что не знают до конца о содержимом магазина хотя бы в ближайшие полгода, это значит, что они точно знают о его содержимом.
avatar
Люди, ну отчего вы воспринимаете игры как помесь клуба знакомств и общества анонимных социопатов?

Не очень верю в то, что из этого выйдет конструктивный диалог, но попробую пояснить свою точку зрения. Буду очень благодарен, если ты сможешь поддержать дискуссию. Потому что я тоже без труда могу закатать в асфальт людей, которым непонятно, зачем в ММО объединяться. Вопрос в том, что дискредитация собеседника при помощи тяжеловесных экспрессивных формулировок не входит в понятие «дискуссия». Я объясняю свою точку зрения, которую можно, конечно, использовать в качестве основы для эффектного представления себя в фразе «боже, почему у вас нет таких прекрасных друзей и такой яркой жизни, как у меня», но и это я могу закатать в асфальт в два счета. Если хочешь. Я — не хочу.

Так вот. Прежде всего — речь не идет об играх вообще. Это очевидно. Поэтому, как мне кажется, некорректно применять термин «игра» без уточняющего прилагательного: «коллективная», «многопользовательская». Автор заметки, очевидно, хочет сделать не столько одиночную игру, сколько многопользовательский виртуальный мир. Ведь в противном случае он бы писал просто мод для майнкрафта, а не хотел организовать собственный сервер.

Ситуация, в которой разработчики делают многопользовательский виртуальный мир для тысяч игроков, но не знают, что делать с этими людьми, когда они оказываются в одном месте, не только уже никого не удивляет, но и стала стандартной. Никто не заставляет разработчиков делать многопользовательский мир, но если они берут на себя такую задачу, с них спрашивают. Их работу оценивают не как абстрактную игру, а как многопользовательский мир, в котором люди могут взаимодействовать. Если игровая механика не касается этих процессов, зачем нужно было создавать многопользовательский мир? Да, люди — это такие дешевые в разработке NPC или молчаливые боты, можно и так воспринимать. Но, на мой взгляд, это очень слабое использование потенциала многопользовательских миров. Ведь они, многопользовательские виртуальные миры, по сути, альтернатива другим формам компьютерных игр. Сегодня ты можешь играть в того же Ведьмака и наслаждаться прекрасной игрой. Или в City Skyline. Или в Tropico. Или в MGS. Или в X-COM. Или в FarCry. Причем, заметь — это очень разные игры, ты их выбираешь и запускаешь, в зависимости от того, какой геймплей сейчас хочешь получить. Он разный. Он может быть ураганным. Он может быть пошаговым. Он может быть с регулируемой скоростью течения времени. Так почему же тогда ты удивляешься тому, что у многопользовательских онлайновых миров тоже есть своя специфика? Почему удивляешься, что их выбирают, преследуя свои совершенно определенные цели, следующие из сути специфики?

И что, с теми друзьями, что уже есть, решительно нечем заняться? Это что, правда преимущество — возможность посидеть одновременно за компьютерами, играя в одну игру?

Для меня — безусловно. Такое же преимущество, как возможность позвонить по телефону, а не ехать через весь город (в лучшем случае), чтобы узнать, как у тебя дела. Это и есть изменившаяся среда — да, мы можем проводить время вместе иначе. При помощи компьютера — намного лучше, чем при помощи телефона. Я буду говорить о себе — у меня с друзьями все встречи происходили и происходят вокруг какого-то процесса. Прогулка, потребление еды, потребление алкогольных напитков, поход в горы, поход в боулинг, поход в кино и так далее.

Общение не происходит в виде некоего целенаправленного раунда обмена репликами, оно всегда вокруг процесса. И я не вижу ничего плохого в том, что у нас появился новая возможность, новый процесс. Я не говорю о том, что он идеальный, но если говорить о том, что вот есть десять часов вечера в будний день, когда мы с женой закончили свои домашние дела, ужин и все такое, то да — провести следующие два-три часа с друзьями мне интереснее, чем перед экраном телевизора или за книгой. И нет, это не значит, что я, к примеру, не читаю. И это не значит, что я не встречаюсь с друзьями. Но у меня есть возможность общаться с разными людьми в любой момент времени, включая время сильно за полночь, с возможностью после этого встать из-за компьютера, умыться, через пять минут улечься в кровать и почитать перед сном.

Мало того, благодаря онлайновым многопользовательским мирам я познакомился с замечательными людьми. Я и раньше встречал замечательных людей, но здесь я получил принципиально новый уровень возможностей. Одного из своих самых близких друзей за пределами ММО, к слову, я встретил на форуме Тенденций Компьютерного Игростроения. После нескольких месяцев общения неожиданно выяснилось, что мы живем в одном городе. Но изначально это было чисто виртуальное знакомство, возникшее вокруг интереса к компьютерным играм. И все мои последующие знакомства, перерастающие в дружбу, в ежедневное общение, которое меня радует, возникли тоже благодаря компьютерным играм, но уже внутри компьютерных игр. Компьютерных игр определенной направленности, определенного жанра. Жанра, в котором взаимодействие между людьми — главная отличительная черта.
avatar
А я лично хочу и плачу. И считаю это совершенно естественным. И какой из этого вывод?
Вы пытаетесь интерпретировать мои слова по-своему. Имеете право, но я хотел сказать о другом. Если вам удалось так быстро записать меня после трех лет борьбы с «бесплатностью» и за честные сделки разработчик-игрок в противники оплаты игр, даже не пытаясь понять, о чем я хочу сказать, это уже говорит о вашем настрое на дискуссию. Как и попытка рассказать под моей цитатой о том, что игроки быдло.

Вот о чем я говорил. Деньги — ограниченный ресурс. Их всегда «жалко». По умолчанию я за абстрактную игру денег платить не хочу, как за абстрактную книгу или абстрактный фильм. И это не значит, что я хочу это украсть. Это значит, что я просто не буду это покупать только потому, что оно «игра», «книга» или «фильм». Меня надо убедить расстаться со своим ограниченным ресурсом. Второй ограниченный ресурс, к слову, время, и я его также не готов тратить по умолчанию на все, чему приключилось выйти в этом месяце.
avatar
Дешевая попытка представить нашу работу рекламой какого-то продукта заслуживает соответствующую оценку.
avatar
— Вы заплатили попугаями за статью
— Вы заплатили за хостинг/домен/разработку
— Я заплатил за интернет.
Ответьте на простой вопрос: как вы оплачиваете мой труд, которым явно пользуетесь? Как вы оплачиваете труд провайдера, обеспечивающий и поддерживающий инфраструктуру связи, мне не очень интересно.