Формальные факты и реальные процессы

Теория MMO: Формальные факты и реальные процессы
В 1998 году я купил компьютер, способный полноценно демонстрировать всю красоту 3D-игр. Это был такой период, когда трехмерным играм, на самом деле, не очень просто было выглядеть красивыми. Все эти модельки из пары десятков полигонов, малюсенькие и размытые текстуры. Но, к счастью, была одна игра, которая меня просто завораживала своей красотой и раскрыла потенциал моего нового компьютера. Она называлась Unreal.

Я не был большим поклонником шутеров. Но я буквально погрузился в эту игру на недели. Я рассматривал каждый ее уголок. Я играл лучами относительно честного освещения, восхищался тенями и прозрачностью воды. Часть экрана мне постоянно закрывала какая-то пушка. Честно говоря, она меня раздражала. Как и враги, выскакивающие в самый неподходящий момент.

Другими словами, я был бы счастлив, если бы Unreal был квестом о заброшенном мире, где я искал бы отгадки в бликах света, тенях и под толщей воды. Но он был шутером. Даже не потому, что передо мной постоянно торчал какой-то ствол, а потому что геймплей этой игры предполагал определенный процесс.

Теория MMO: Формальные факты и реальные процессы
Мне сложно оценить, насколько хорошим шутером был Unreal. Меня, как вы уже поняли, это мало интересовало. Сам факт наличия того, из чего можно стрелять, не делал из Unreal шутер. Шутером его делала необходимость стрелять. Процесс, вокруг которого строились все вызовы и решения проблем. Процесс, вокруг которого строилась вся игровая механика.

Вспоминая это, я неожиданно нащупал для себя причину, по которой одни представители жанра MMO меня неимоверно заряжают, а другие оставляют совершенно холодным.

Конечно, любая игра, обеспечивающая тем или иным способом массовое присутствие людей в ней, формально может считаться MMO. Но на эмоциональном уровне согласие не приходит. Причем не потому что у меня есть какие-то стилистические предубеждения. Мне нравится все – космос, фентезийные сеттинги, стимпанк, отражение реального мира или историческая реконструкция. Меня устраивает почти любая графика. В этом смысле я намного более всеядный, чем многие мои собеседники. Но часть из того, что называет себя MMO, не находит во мне поддержки.

Казалось бы – ну, классно же, когда так много тех, кто называет себя ММО. Ну, я же первый, кто в этом заинтересован, верно? Больше игр стремится быть ММО – больше материала, больше аудитория. Но в том-то и дело — они не стремятся.

Теория MMO: Формальные факты и реальные процессы
Фактически, я издалека вижу, что «ружье» мне выдадут, а «стрелять» будет не в кого. Только не поймите мои слова буквально, пожалуйста. Я совершенно не стремлюсь вас всех перестрелять в ММО. Это аллегория. Факт наличия у меня в руках того, из чего можно стрелять, не обеспеченный процессом на уровне игровой механики, бесполезная попытка подражания. Это иллюзия. Вот почему поводов для радости это не приносит.

Мы часто спрашиваем друг друга: «А что для тебя ММО?». И все равно пытаемся отвечать какими-то универсальными, формальными определениями. Мол, массовое, онлайновое. Но предполагает ли эта формальная массовость такого же реального массового взаимодействия каждый раз, когда мы говорим о MMO? Оперирует ли массовостью механика? Ведь она и есть в конечном итоге суть игры.

После вынужденного ухода из Archeage мы оказались в растерянности. Мы были не готовы сходу ответить на вопрос «Куда дальше?». И мы начали поиск вариантов. Одним из них был Wakfu. Было там много свежего и интересного. Это и экосистема, и чеканка монет, и пошаговые бои. Но знаете, что не прошло фильтр наших требований? Инстансы на пять человек.

У нас небольшая команда. Но мы любим делать все вместе. Я понимаю причины, по которым возникли инстансы. Их несколько. Но один из них – устранение возможности помешать вам в PvE-сражении или воспользоваться его плодами. Такими конфликтами пестрели первые ММО. Но в то же время, первые ММО, выделившись в отдельный жанр, четко понимали, что именно пребывание игроков в большом количестве в едином пространстве отличает их проекты от всех остальных.

Теория MMO: Формальные факты и реальные процессы
Да, поначалу казалось, что сам факт пребывания в едином пространстве уже настолько чудесное явление, что остальное игроки придумают сами. Потом игроки стали с одной стороны неприятно удивлять разработчиков, а с другой – почувствовали, что пребывание в одном пространстве радует только поначалу. И если за ним ничего нет, то становится скучно. О таких играх мы говорим сегодня: «примитивная механика». Пора двигаться дальше. Все это понимали. Вот только более сложное всегда возникает на базе примитивного, не противореча этому базису. Если в новой ММО я не могу торговать с другими игроками. Если в новой ММО я не могу передать добытую вещь другу. Если в новой ММО я не могу увидеть друга, а он не может увидеть меня, то, возможно, стоит произвести ревизию примитивных базовых законов, сформировавших жанр?

Я прекрасно понимаю, что игра и механика в ней – это набор не только стимулов, но и ограничений. И я понимаю, что любое ограничение появляется, скорее всего, не по злому умыслу. Но если мы говорим о развитии механик ММО, о развитии механик массовых многопользовательских миров, разве это развитие не должно делать ключевые отличительные черты жанра интереснее?

При всем несовершенстве проекта Star Wars Galaxies, его авторы занимались именно этим – они развивали жанр массового многопользовательского взаимодействия. Пожалуй, это была одна из самых интересных и амбициозных попыток переосмыслить и развить идеи первоначальных примитивных ММО. Так в игре появилась масса специализаций и взаимосвязей между игроками. Так в игре появились полноценные мирные профессии. Так в игре появилась возможность строить города, а затем выбирать мэра. Все это существовало в едином мире. Люди создавали то, что нужно другим людям. Люди взаимодействовали. И мой восторг от этого никак не связан с сеттингом или графикой. Он связан с тем, что там происходило на уровне игровой механики. На уровне процессов.

Теория MMO: Формальные факты и реальные процессы
И это был 2003 год, бесконечно далекий от сегодняшнего дня. Примерно настолько же далекий, как мои воспоминания об Unreal. С тех пор я видел так много высокополигональных моделей, по-настоящему честного освещения, текстур высокого разрешения и воды, поражающей реалистичностью шейдеров, что в Unreal меня нисколько не тянет. А вот увидеть разработку на уровне Star Wars Galaxies я мечтаю, несмотря на все разнообразие формальных ММО вокруг, к которым по факту наличия тысяч игроков онлайн не придерешься. По этой причине я находился в восторге от перспектив той же Lineage 2: Classic. Надеялся, что из начальной точки разработчики смогут попробовать изобрести новый MMO-геймплей на основании цельного мира, в котором соблюдены все базовые правила: свободная торговля, полноценное взаимодействие между игроками, конкуренция.

По этой же причине я пребываю в восторге от игры, сделанной двумя энтузиастами, но обладающей тоннами именно многопользовательских механик. Да, окей, онлайн в праймтайм здесь 500 человек. Смешно, с точки зрения любой сегодняшней ММО. Их формальные счетчики смеются над нами. Но совсем не смешно, если подумать, какое влияние любой из эти пятисот игроков может оказать на остальных четыреста девяносто девять. И какое влияние может оказать тот, кого нет сейчас онлайн, построив лодку для переправы всех желающих, или полноценную дорогу, вырастив аллею деревьев, создав торговый город. Какое влияние может оказать тот, кто уже ушел из игры.

Теория MMO: Формальные факты и реальные процессы
Знаете, одним из самых сильных моих впечатлений в первой версии Haven and Hearth было заброшенное поселение, которое мы обнаружили недалеко от своего. Часть ограды сгнила. Дорожки почти заросли травой. Несколько строений было уже разрушено, от них остались только площадки. А остальные были на грани разрушения. Но во всем этом поселении читалась чья-то история. Чьи-то планы. Чей-то замысел. И я был в восторге. Эти люди ушли, но оставили свои следы, постепенно съедаемые временем. Это было так условно визуально, но так естественно по сути, что я до сих пор не могу забыть ту прогулку и ту находку.

Я не буду бороться с ветряными мельницами. Я не заставляю вас пересматривать термины. Я хочу, чтобы вы, возможно, просто почувствовали, нащупали как я какие-то субъективные признаки того, что в этом жанре достойно внимания, а что – нет. Что может похвастаться только формальными фактами наличия чего-то, а кто способен запустить реальные процессы. Если даже вы со мной не согласны, то, возможно, хотя бы поймете мою точку зрения и поделитесь своей.

При подготовке материала использовались скриншоты Unreal, приправленные ностальгией, высоким разрешением, антиальясингом и DirectX 10. Правды вы бы не выдержали.
Читайте также

10 комментариев

avatar
Просто интереса и фанатов для — на этой GDC 2015 был анонсирован Unreal Tournament 2015, мало ли еще есть фанаты, вот кстати заметка в одном из блогов про нее
Комментарий отредактирован 2015-09-30 16:46:20 пользователем inokaw
  • inokaw
  • 0
  • v
avatar
Путешествуя по вормхолам EVE я часто натыкался на заброшенные ПОСы, поднимал информацию о их бывших владельцах, сохранял координаты, смотрел киллборду этой системы и находил отчеты о том как выселяли местных жителей или что привело к их уходу из системы. Прикосновение к прошлому зачастую удивительно.
avatar
В API EvE Online так же заложен один из «хранителей прошлого» — информация о владении солнечными системами. По некотором из них можно читать историю взлетов и падений целых альянсов игроков. Таких как например C-J6MT.
avatar
evemaps.dotlan.net/system/GE-8JV тоже ничего так.
кста, участвовал в защите обеих.
avatar
дк вот опять же вопрос, а кто выступит тем героем который сядет, соберет все стоящие идеи вместе, свяжет и согласует их между собой нормально, соберет команду и сделает таки игру нашей общей мечты?
честно говоря ранее уже упоминал мысль что стоит самим взяться и сделать(ну или хотя бы попробовать начать), это хотя бы разминка для мозгов, новый опыт, опыт никогда не бывает лишним и неизвестно что будет завтра, вдруг пригодится? по этой причине с ребятами сели, подумали и в свободное время хоть по миллиметру но куда то да двигаемся, чего желаю всем.
avatar
Как минимум, EVE Online и, возможно, Haven and Hearth в этом смысле мои герои. Возможно, и ваш проект к ним присоединиться в будущем. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Удачи в начинаниях!
avatar
Уважаемый, Atron, в ваших словах чувствуется грусть! Раньше и я так грустил, и к сожалению не нашел избавления от этого. Просто у меня сейчас мало времени, чтобы играть, и особо грустить не получается. Когда не играешь — то не оцениваешь ни недостатков ни достоинств игр. Но я решил для себя вот что:
ММОРПГ — это эдакий набор инструментов и правил, пользуясь которыми я
добиваюсь целей которые сам себе в этой игре поставил. Лучше всего это
реализовывать в составе группы единомышленников. Пользуясь таким принципом, как мне кажется, можно играть в любую ММОРПГ и будет интересно. Но конечно же интереснее всего играть в ту игру где все инструменты и правила написаны так как вам хочется или близко к вашим пожеланиям.
avatar
Никакой грусти. :) Наоборот — я наконец-то нащупал ту важную фактическую часть, которая отличает ММО от того, что им является только формально.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
все базовые правила: свободная торговля, полноценное взаимодействие между игроками, конкуренция
Эти правила для каждого разные. Для меня эта свободная торговля совсем не обязательная, и без неё можно играть. Аналогично с крафтом — мне интересно им заниматься, пока нужны деньги на что-то. Когда заработал на всё, что хотел, отдыхаю от крафта
устранение возможности помешать вам в PvE-сражении или воспользоваться его плодами. Такими конфликтами пестрели первые ММО
И это приносило кучу негативных эмоций. Бью себе мобов или летаю по ежедневке, тут прилетает какой-то идиот и убивает меня. Просто так. И на фоне этого данжи мне понравились, там никто не мешает. И ПвЕ-сервера тоже, но во многих играх их нет.
Комментарий отредактирован 2015-10-01 17:42:21 пользователем Eley
  • Eley
  • +2
  • v

Оставить комментарий