Ответьте односложно: «Да» или «Нет» на оба вопроса. Большего не требуется.
Да. Да.
Относительно чего? Относительно основной версии — практически все.
Но это же софистика. «Классика» должна была стать переосмыслением начальной точки развития проекта, а не конечной.
Относительно какого-нибудь C1: количество и распределение (географическое в т.ч.) дропа/спойла, новый баланс скиллов (и за счет другой механики работы части скиллов, и за счет фикса того, что потом назовут «багами»).
Давайте конкретно — что в «классике» было добавлено «своего», чего не было в основном проекте или в C1?
Разве не третьестепенными для этого являются декорации? Или вы ждали от L2C несколько большего (не только других «уравнений и формул», но и других, скажем, декораций)?
Вот мой ответ:
Я не заставляю разработчиков переделывать локации. Мало того, я наоборот множество раз написал, что имеющиеся в запасе давно готовые локации — это то, что высвобождает время на другу работу. Я хочу, чтобы разработчики сделали хоть что-то...
На что именно я не ответил?
Во-вторых, переосмыслению не должно подлежать все абсолютно.
Назовите хоть что-то, что подверглось в Классике «переосмыслению». Любой конкретный пример.
В-третьих, господин Маякин — персонаж, выступающий в роли спикера локализатора.
Господин Маякин — живой человек, руководитель проекта, и единственный, кто в этой истории держал своё слово и говорил откровенно.
А нельзя было в Линейке наладить контакт со скупщиком?
Когда-то так и было. Десять лет назад. У меня было несколько поставщиков, которые просто говорили: «Я тебе доверяю, скидываю, а ты считай, сколько это денег». Сейчас, мне кажется, народ стал опытнее и может сам решить. Ну, казалось так, по крайней мере.
Создание отдельной ветки проекта для меня навсегда останется смелым экспериментом NC Soft.
Создание отдельной ветки проекта состоялось. Это факт. А вот «альтернативного развития проекта» — пока не видно. И это тоже факт. Поэтому, если эксперимент был в том, чтобы дать минимум геймплея, проиграв при этом по содержимому и выдаваемым эмоциям любому фришарду, то это странный эксперимент. Особенно для такой большой компании с такими ресурсами. Я бы и на старте сказал, что с таким экспериментом случится.
Ну, серьезно, любой фришард c4, на сегодняшний момент, с учетом новых рейтов так вообще, даст в разы больше функционала и геймплея. Это же не нужно доказывать, да?
Ну, погоди. План эксперимента, может, и был. Хотя тот факт, что мы его не видели даже в теории, скорее, говорит о том, что были только мечты, а не план. Это очень разные вещи. Так вот, если с некими сомнениями существование плана можно признать, то существования эксперимента, как чего-то воплощенного в жизнь, признать никак не получится. Разве не так?
А рынок линейдж этого не позволял, тут нужно было оглядываться, переключать свое внимание время от времени на другие аспекты геймплея. Все было довольно сложно, сложно не в смысле трудно, а в значении разнообразно.
Вы слишком сильно возвышаете геймплей линейки. :) Весь напряг состоял в том, чтобы пройтись по рынку или вообще запустить поиск по вывескам, найдя тех, кто скупает то, что тебе нападало за вечер. Если не хочется продавать по своей цене. И да, это, видимо, ужасно интеллектуальный процесс — сходить на рынок. Глубокая финансовая аналитика через терминал Блюмберга, не иначе. Кошмар и ужас.
А еще игрок, двигаясь от двадцатого до сорокового уровня, менял свою экипировку, в среднем, раза три, по каждому направлению — от брони до оружия. И каждый этот момент был определенным эмоциональным, геймплейным чекпоинтом. А нам тут говорят, что тупо купить за аденку тарбар и бригу, дальше качаясь до сорокового — это интереснее и веселее. Такая вот глубокая мысль от людей, которых тяготила простая десятиминутная прогулка по рынку. :) У всего есть следствие.
Читая ваши предыдущие заметки и комментарии у меня сложилось мнение, что вы воспринимаете L2C как некую новую итерацию L2, возврат к истокам, переосмысление.
Объясните, пожалуйста, в чем заключается «переосмысление» Волшебной Долины или Острова Аллигаторов? Какому переосмыслению подвергли, к примеру, осады, попросту перенесенные из основного паркового проекта? В чем именно вы видите переосмысление в рамках «классики»?
Я не заставляю разработчиков переделывать локации. Мало того, я наоборот множество раз написал, что имеющиеся в запасе давно готовые локации — это то, что высвобождает время на другу работу. Я хочу, чтобы разработчики сделали хоть что-то, потому что:
Если альтернатива закрыть классические сервера потому что народ просто не играет в чистую классику, то логично.
Очень хотелось бы, чтобы ты, вступая дискуссию, хотя бы немного владел вопросом. О том, что в такую классику не будут играть, мной осторожно говорилось еще полгода назад, совсем громко о происходящем я написал два месяца назад:
Я ни разу не пожалел о том, что мы отправились в это путешествие по Классике. И мы пока не планируем его заканчивать. Несмотря на то, что я играл во многие версии этого мира, здесь я увидел именно ту экономическую модель, о которой мечтал, и которая, судя по всему, изначально замышлялась. Я лишний раз убедился, насколько условия игровой среды способствуют появлению в команде новых интересных людей. Но именно поэтому действительно обидно наблюдать за тем, как хорошая инициатива и совсем не вымышленный потенциал проекта за год был выпущен в свисток без единого шанса подкрепить надежды на альтернативное развитие.
<...>
У Lineage 2: Classic есть все шансы так и остаться простым «ивентом» с неизбежным и быстрым, по меркам истории онлайновых миров, затуханием интереса к нему. Повторить «успех фришарда» при намного более интересных потенциальных вариантах, которые есть у владельцев проекта и компании с самыми большими ресурсами в жанре ММО. Ближайшие месяцы, думаю, в этом вопросе будут определяющими.
Что и как мне нужно сказать еще, чтобы ты хотя бы попытался услышать?
А это не я решил. Это решили те игроки которые перестали их делать как только это стало возможным.
Еще раз могу повторить — игроки перестали делать что-то, когда в изменившихся условиях это стало невыгодно. Именно экономическая целесообразность диктует действия на свободном рынке. А экономическая целесообразность диктуется правками в балансе со стороны разработчиков. После этого все, включая меня, больше не будут делать то, что делали раньше. Не потому что мечтали этого не делать, а потому что это теперь не только лишено смысла, но просто разорительно, учитывая текущие цены на ресурсы.
На ЛФГ в варкрафте. тоже куча тонн аргументов от сторонников сложности и при этом огромная польза самой игре
Ага. А давай теперь добавим немного контекста: допустим, Blizzard выпускает «классическую» версию World of Warcraft, которую рекламирует, как параллельную ветку и возврат к истокам, где не будет известных упрощений. А потом, когда в такую «классику» пойдут люди, разочарованные в основном проекте и в LFG в частности, Blizzard с помпой запустит там LFG. Логично же, правда?
Даже не зная игры — супермаркеты и интернет магазины на этом живут и выбивают бабушек с дачной редиской в ноль.
Вот и ключик. Что делает магазин? Супер-маркет или интернет магазин. Сокращает время, затрачиваемое на покупки. И человек высвободившееся время переключает на что-то еще. Например — на компьютерную игру. А ты сейчас предлагаешь освободить игрока от игрового процесса, не давая ему ничего взамен. Ты же сам ему оставляешь до пятидесятого уровня тупой гринд адены. То есть много месяцев предлагаемый геймплей будет заключаться в том, чтобы пилить мобов ради циферок адены и циферок опыта. Всё! И потом мы скажем «ой, а что это люди уходят, а новых наш „геймплей“ не привлекает?».
Причем весь юмор ситуации-то в том, что это уже было и завело проект туда, где он выпустил свою «классическую» версию, привлекая ту аудиторию, которую распугал своими же упрощениями.
Вот только в классической версии к тому же нет ничего, кроме той самой экономики, которую мы сейчас, судя по всему, хороним. И десятой доли тех пускай сомнительных механик, которые есть в основном проекте. То есть в 2015 году мы на полном серьезе предлагаем схему: «пилите несколько месяцев мобов, из них выпадает адена и опыт». Серьезно? Это твой план? И только потому, что это «проще», чем играть в рамках живой экономики, в проекте, который был заточен на совершенно конкретную аудиторию, людям станет «интереснее»? Знаешь, я уже ничему не удивляюсь, если мы здесь вот это обсуждаем, вроде бы, серьезно.
— Основная масса делает так, как проще
— А до этого ей приходилось делать так как сложнее.
— Что за ерунда? Делали именно так, как проще, эффективнее, выгоднее.
— Естественно делали как проще.
Все доводы, которые я пока что вижу, исходят исключительно от гнома, которому нравится крафтить. Односторонняя «тонна», не находишь?
Нет, что вы, это как раз еще одна крайне яркая демонстрация вашего восприятия игры — вот есть гном, отдельно, есть эльф, отдельно, есть орк, отдельно. И у каждого из них есть какие-то свои интересы, вообще не пересекающиеся. То есть гном крафтит экипировку исключительно для себя, в вашей концепции. Спойлер собирает ресурсы тоже исключительно для себя. В вашей концепции. А у группы игроков, которые вообще-то 90% времени в игре проводят за убийством мобов, вместо совместного участия в какой-то осмысленной охоте ради сбора экипировки, должно быть в одном глазу счетчик адены, а в другом — счетчик опыта. И всё. Адьё, гном. Только вы не останавливайтесь, пожалуйста. Раз проблемы конкретного класса — это их личные проблемы, давайте идти дальше. Лекарь тоже не нужен, пусть лечит только себя, до просветления. Танк тоже не нужен, пусть агрит собственный хвост, это его проблемы. А нужны нам DD. Ведь именно для этого мы запускали проект «классика», чтобы быть похожими на убогую детсадовскую поделку Black Desert десятилетней давности.
Что за ерунда? Делали именно так, как проще, эффективнее, выгоднее. Откуда вообще взялась мысль, что делали, как сложнее? Просто условия экономики способствовали тому, чтобы заниматься частью основного геймплея с первых уровней. Основной экономический геймплей линейки заключается в том, что ты охотишься на мобов и добываешь тонны разных материалов, рецептов, кейматов, из чего потом собираешь при помощи кузнецов нужное. Если основной геймплей в том, что нужно бить восемь месяцев мобов ради адены, потом идти в магазин и покупать там экипировку, то, во-первых, почему в игре и дальше не придерживаются такого принципа, предлагая магазина для экипировки B-грейда, а, во-вторых, почему в игре существует не только огромная база трофеев, но несколько классов для их добычи и сбора в экипировку? Это простые вопросы. Попробуй на них ответить.
А знаешь простота получения услуги лучше, чем та же услуга после ряд сложностей. так что если после введения простоты «основная масса ей воспользовалась», то это значит что ввели нужную вещь.
В чем услуга? В предоставлении интересной игры или тонн виртуальной валюты? Я уже спрашивал, известно ли моим собеседникам, насколько увеличился онлайн после нововведения, при ивенте на пятидесятипроцентную прибавку к опыту и выходных со свободным доступом к игре, независимо от того, есть у тебя подписка или нет.
А так реакция «основной массы игроков», показывает нужность изменений.
Реакция тех, кто остается в игре, будет одной и той же — эти люди будут искать самый эффективный путь. И это совершенно естественно. Меняются условия, в миг меняется модель поведения. Это никак не связано с представлениями этих игроков о том, интереснее ли стали новые условия, или напротив — унылее.
Вообще, спасибо за эту дискуссию. Очень хорошо виден «горизонт» некоторых собеседников. Здесь высказаны тонны доводов, разложено по полочкам на конкретных примерах, но вот опять — «проще»/«сложнее», как единственный аргумент. Проще будет добежать до сорокового уровня. С оставшимися рейтами опыта, но с учетом шотов и экипировки, это будет быстрее, скажем, в два раза. То есть все равно несколько месяцев на бессмысленное пиление любых мобов.
Что значит «лучше»? :) Основная масса делает так, как проще. И это логично. Игра — это стимулы, ограничения, расчеты. Я что теперь буду крафтить то, что крафтил еще неделю назад и собирался крафтить на D-грейде дальше? Нет. Я что, не понимаю, почему больше никто не покупает D-кейматы на рынке? Понимаю. Я что, обвиняю их в том, что они играют неправильно? Нет. Изменились условия экономики. И игра превращается в то, над чем ты так любил постебаться.
Да. Да.
Но это же софистика. «Классика» должна была стать переосмыслением начальной точки развития проекта, а не конечной.
Давайте конкретно — что в «классике» было добавлено «своего», чего не было в основном проекте или в C1?
Вот ваши вопросы:
Разве не третьестепенными для этого являются декорации? Или вы ждали от L2C несколько большего (не только других «уравнений и формул», но и других, скажем, декораций)?
Вот мой ответ:
Я не заставляю разработчиков переделывать локации. Мало того, я наоборот множество раз написал, что имеющиеся в запасе давно готовые локации — это то, что высвобождает время на другу работу. Я хочу, чтобы разработчики сделали хоть что-то...
На что именно я не ответил?
Назовите хоть что-то, что подверглось в Классике «переосмыслению». Любой конкретный пример.
Господин Маякин — живой человек, руководитель проекта, и единственный, кто в этой истории держал своё слово и говорил откровенно.
Когда-то так и было. Десять лет назад. У меня было несколько поставщиков, которые просто говорили: «Я тебе доверяю, скидываю, а ты считай, сколько это денег». Сейчас, мне кажется, народ стал опытнее и может сам решить. Ну, казалось так, по крайней мере.
Создание отдельной ветки проекта состоялось. Это факт. А вот «альтернативного развития проекта» — пока не видно. И это тоже факт. Поэтому, если эксперимент был в том, чтобы дать минимум геймплея, проиграв при этом по содержимому и выдаваемым эмоциям любому фришарду, то это странный эксперимент. Особенно для такой большой компании с такими ресурсами. Я бы и на старте сказал, что с таким экспериментом случится.
Ну, серьезно, любой фришард c4, на сегодняшний момент, с учетом новых рейтов так вообще, даст в разы больше функционала и геймплея. Это же не нужно доказывать, да?
И на какой стадии находится этот эксперимент, на твой взгляд? :)
Вы слишком сильно возвышаете геймплей линейки. :) Весь напряг состоял в том, чтобы пройтись по рынку или вообще запустить поиск по вывескам, найдя тех, кто скупает то, что тебе нападало за вечер. Если не хочется продавать по своей цене. И да, это, видимо, ужасно интеллектуальный процесс — сходить на рынок. Глубокая финансовая аналитика через терминал Блюмберга, не иначе. Кошмар и ужас.
А еще игрок, двигаясь от двадцатого до сорокового уровня, менял свою экипировку, в среднем, раза три, по каждому направлению — от брони до оружия. И каждый этот момент был определенным эмоциональным, геймплейным чекпоинтом. А нам тут говорят, что тупо купить за аденку тарбар и бригу, дальше качаясь до сорокового — это интереснее и веселее. Такая вот глубокая мысль от людей, которых тяготила простая десятиминутная прогулка по рынку. :) У всего есть следствие.
Поясните, что именно не удалось с «живой экономикой»? :) Конкретно.
Это верно, но я так и не понял, в чем все же заключался «эксперимент»?
Объясните, пожалуйста, в чем заключается «переосмысление» Волшебной Долины или Острова Аллигаторов? Какому переосмыслению подвергли, к примеру, осады, попросту перенесенные из основного паркового проекта? В чем именно вы видите переосмысление в рамках «классики»?
Я не заставляю разработчиков переделывать локации. Мало того, я наоборот множество раз написал, что имеющиеся в запасе давно готовые локации — это то, что высвобождает время на другу работу. Я хочу, чтобы разработчики сделали хоть что-то, потому что:
Андрей Маякин: Это не повторение того, что было раньше
Или не делали из нее опять то, что было, потому что:
Андрей Маякин: такую Линейку надо хотя бы один раз в жизни попробовать
Очень хотелось бы, чтобы ты, вступая дискуссию, хотя бы немного владел вопросом. О том, что в такую классику не будут играть, мной осторожно говорилось еще полгода назад, совсем громко о происходящем я написал два месяца назад:
<...>
Что и как мне нужно сказать еще, чтобы ты хотя бы попытался услышать?
Еще раз могу повторить — игроки перестали делать что-то, когда в изменившихся условиях это стало невыгодно. Именно экономическая целесообразность диктует действия на свободном рынке. А экономическая целесообразность диктуется правками в балансе со стороны разработчиков. После этого все, включая меня, больше не будут делать то, что делали раньше. Не потому что мечтали этого не делать, а потому что это теперь не только лишено смысла, но просто разорительно, учитывая текущие цены на ресурсы.
Ага. А давай теперь добавим немного контекста: допустим, Blizzard выпускает «классическую» версию World of Warcraft, которую рекламирует, как параллельную ветку и возврат к истокам, где не будет известных упрощений. А потом, когда в такую «классику» пойдут люди, разочарованные в основном проекте и в LFG в частности, Blizzard с помпой запустит там LFG. Логично же, правда?
Вот и ключик. Что делает магазин? Супер-маркет или интернет магазин. Сокращает время, затрачиваемое на покупки. И человек высвободившееся время переключает на что-то еще. Например — на компьютерную игру. А ты сейчас предлагаешь освободить игрока от игрового процесса, не давая ему ничего взамен. Ты же сам ему оставляешь до пятидесятого уровня тупой гринд адены. То есть много месяцев предлагаемый геймплей будет заключаться в том, чтобы пилить мобов ради циферок адены и циферок опыта. Всё! И потом мы скажем «ой, а что это люди уходят, а новых наш „геймплей“ не привлекает?».
Причем весь юмор ситуации-то в том, что это уже было и завело проект туда, где он выпустил свою «классическую» версию, привлекая ту аудиторию, которую распугал своими же упрощениями.
Вот только в классической версии к тому же нет ничего, кроме той самой экономики, которую мы сейчас, судя по всему, хороним. И десятой доли тех пускай сомнительных механик, которые есть в основном проекте. То есть в 2015 году мы на полном серьезе предлагаем схему: «пилите несколько месяцев мобов, из них выпадает адена и опыт». Серьезно? Это твой план? И только потому, что это «проще», чем играть в рамках живой экономики, в проекте, который был заточен на совершенно конкретную аудиторию, людям станет «интереснее»? Знаешь, я уже ничему не удивляюсь, если мы здесь вот это обсуждаем, вроде бы, серьезно.
Ты уж определись, пожалуйста.
Что за ерунда? Делали именно так, как проще, эффективнее, выгоднее. Откуда вообще взялась мысль, что делали, как сложнее? Просто условия экономики способствовали тому, чтобы заниматься частью основного геймплея с первых уровней. Основной экономический геймплей линейки заключается в том, что ты охотишься на мобов и добываешь тонны разных материалов, рецептов, кейматов, из чего потом собираешь при помощи кузнецов нужное. Если основной геймплей в том, что нужно бить восемь месяцев мобов ради адены, потом идти в магазин и покупать там экипировку, то, во-первых, почему в игре и дальше не придерживаются такого принципа, предлагая магазина для экипировки B-грейда, а, во-вторых, почему в игре существует не только огромная база трофеев, но несколько классов для их добычи и сбора в экипировку? Это простые вопросы. Попробуй на них ответить.
В чем услуга? В предоставлении интересной игры или тонн виртуальной валюты? Я уже спрашивал, известно ли моим собеседникам, насколько увеличился онлайн после нововведения, при ивенте на пятидесятипроцентную прибавку к опыту и выходных со свободным доступом к игре, независимо от того, есть у тебя подписка или нет.
Реакция тех, кто остается в игре, будет одной и той же — эти люди будут искать самый эффективный путь. И это совершенно естественно. Меняются условия, в миг меняется модель поведения. Это никак не связано с представлениями этих игроков о том, интереснее ли стали новые условия, или напротив — унылее.
Что значит «лучше»? :) Основная масса делает так, как проще. И это логично. Игра — это стимулы, ограничения, расчеты. Я что теперь буду крафтить то, что крафтил еще неделю назад и собирался крафтить на D-грейде дальше? Нет. Я что, не понимаю, почему больше никто не покупает D-кейматы на рынке? Понимаю. Я что, обвиняю их в том, что они играют неправильно? Нет. Изменились условия экономики. И игра превращается в то, над чем ты так любил постебаться.