А рынок линейдж этого не позволял, тут нужно было оглядываться, переключать свое внимание время от времени на другие аспекты геймплея. Все было довольно сложно, сложно не в смысле трудно, а в значении разнообразно.
Вы слишком сильно возвышаете геймплей линейки. :) Весь напряг состоял в том, чтобы пройтись по рынку или вообще запустить поиск по вывескам, найдя тех, кто скупает то, что тебе нападало за вечер. Если не хочется продавать по своей цене. И да, это, видимо, ужасно интеллектуальный процесс — сходить на рынок. Глубокая финансовая аналитика через терминал Блюмберга, не иначе. Кошмар и ужас.
А еще игрок, двигаясь от двадцатого до сорокового уровня, менял свою экипировку, в среднем, раза три, по каждому направлению — от брони до оружия. И каждый этот момент был определенным эмоциональным, геймплейным чекпоинтом. А нам тут говорят, что тупо купить за аденку тарбар и бригу, дальше качаясь до сорокового — это интереснее и веселее. Такая вот глубокая мысль от людей, которых тяготила простая десятиминутная прогулка по рынку. :) У всего есть следствие.
Читая ваши предыдущие заметки и комментарии у меня сложилось мнение, что вы воспринимаете L2C как некую новую итерацию L2, возврат к истокам, переосмысление.
Объясните, пожалуйста, в чем заключается «переосмысление» Волшебной Долины или Острова Аллигаторов? Какому переосмыслению подвергли, к примеру, осады, попросту перенесенные из основного паркового проекта? В чем именно вы видите переосмысление в рамках «классики»?
Я не заставляю разработчиков переделывать локации. Мало того, я наоборот множество раз написал, что имеющиеся в запасе давно готовые локации — это то, что высвобождает время на другу работу. Я хочу, чтобы разработчики сделали хоть что-то, потому что:
Если альтернатива закрыть классические сервера потому что народ просто не играет в чистую классику, то логично.
Очень хотелось бы, чтобы ты, вступая дискуссию, хотя бы немного владел вопросом. О том, что в такую классику не будут играть, мной осторожно говорилось еще полгода назад, совсем громко о происходящем я написал два месяца назад:
Я ни разу не пожалел о том, что мы отправились в это путешествие по Классике. И мы пока не планируем его заканчивать. Несмотря на то, что я играл во многие версии этого мира, здесь я увидел именно ту экономическую модель, о которой мечтал, и которая, судя по всему, изначально замышлялась. Я лишний раз убедился, насколько условия игровой среды способствуют появлению в команде новых интересных людей. Но именно поэтому действительно обидно наблюдать за тем, как хорошая инициатива и совсем не вымышленный потенциал проекта за год был выпущен в свисток без единого шанса подкрепить надежды на альтернативное развитие.
<...>
У Lineage 2: Classic есть все шансы так и остаться простым «ивентом» с неизбежным и быстрым, по меркам истории онлайновых миров, затуханием интереса к нему. Повторить «успех фришарда» при намного более интересных потенциальных вариантах, которые есть у владельцев проекта и компании с самыми большими ресурсами в жанре ММО. Ближайшие месяцы, думаю, в этом вопросе будут определяющими.
Что и как мне нужно сказать еще, чтобы ты хотя бы попытался услышать?
А это не я решил. Это решили те игроки которые перестали их делать как только это стало возможным.
Еще раз могу повторить — игроки перестали делать что-то, когда в изменившихся условиях это стало невыгодно. Именно экономическая целесообразность диктует действия на свободном рынке. А экономическая целесообразность диктуется правками в балансе со стороны разработчиков. После этого все, включая меня, больше не будут делать то, что делали раньше. Не потому что мечтали этого не делать, а потому что это теперь не только лишено смысла, но просто разорительно, учитывая текущие цены на ресурсы.
На ЛФГ в варкрафте. тоже куча тонн аргументов от сторонников сложности и при этом огромная польза самой игре
Ага. А давай теперь добавим немного контекста: допустим, Blizzard выпускает «классическую» версию World of Warcraft, которую рекламирует, как параллельную ветку и возврат к истокам, где не будет известных упрощений. А потом, когда в такую «классику» пойдут люди, разочарованные в основном проекте и в LFG в частности, Blizzard с помпой запустит там LFG. Логично же, правда?
Даже не зная игры — супермаркеты и интернет магазины на этом живут и выбивают бабушек с дачной редиской в ноль.
Вот и ключик. Что делает магазин? Супер-маркет или интернет магазин. Сокращает время, затрачиваемое на покупки. И человек высвободившееся время переключает на что-то еще. Например — на компьютерную игру. А ты сейчас предлагаешь освободить игрока от игрового процесса, не давая ему ничего взамен. Ты же сам ему оставляешь до пятидесятого уровня тупой гринд адены. То есть много месяцев предлагаемый геймплей будет заключаться в том, чтобы пилить мобов ради циферок адены и циферок опыта. Всё! И потом мы скажем «ой, а что это люди уходят, а новых наш „геймплей“ не привлекает?».
Причем весь юмор ситуации-то в том, что это уже было и завело проект туда, где он выпустил свою «классическую» версию, привлекая ту аудиторию, которую распугал своими же упрощениями.
Вот только в классической версии к тому же нет ничего, кроме той самой экономики, которую мы сейчас, судя по всему, хороним. И десятой доли тех пускай сомнительных механик, которые есть в основном проекте. То есть в 2015 году мы на полном серьезе предлагаем схему: «пилите несколько месяцев мобов, из них выпадает адена и опыт». Серьезно? Это твой план? И только потому, что это «проще», чем играть в рамках живой экономики, в проекте, который был заточен на совершенно конкретную аудиторию, людям станет «интереснее»? Знаешь, я уже ничему не удивляюсь, если мы здесь вот это обсуждаем, вроде бы, серьезно.
— Основная масса делает так, как проще
— А до этого ей приходилось делать так как сложнее.
— Что за ерунда? Делали именно так, как проще, эффективнее, выгоднее.
— Естественно делали как проще.
Все доводы, которые я пока что вижу, исходят исключительно от гнома, которому нравится крафтить. Односторонняя «тонна», не находишь?
Нет, что вы, это как раз еще одна крайне яркая демонстрация вашего восприятия игры — вот есть гном, отдельно, есть эльф, отдельно, есть орк, отдельно. И у каждого из них есть какие-то свои интересы, вообще не пересекающиеся. То есть гном крафтит экипировку исключительно для себя, в вашей концепции. Спойлер собирает ресурсы тоже исключительно для себя. В вашей концепции. А у группы игроков, которые вообще-то 90% времени в игре проводят за убийством мобов, вместо совместного участия в какой-то осмысленной охоте ради сбора экипировки, должно быть в одном глазу счетчик адены, а в другом — счетчик опыта. И всё. Адьё, гном. Только вы не останавливайтесь, пожалуйста. Раз проблемы конкретного класса — это их личные проблемы, давайте идти дальше. Лекарь тоже не нужен, пусть лечит только себя, до просветления. Танк тоже не нужен, пусть агрит собственный хвост, это его проблемы. А нужны нам DD. Ведь именно для этого мы запускали проект «классика», чтобы быть похожими на убогую детсадовскую поделку Black Desert десятилетней давности.
Что за ерунда? Делали именно так, как проще, эффективнее, выгоднее. Откуда вообще взялась мысль, что делали, как сложнее? Просто условия экономики способствовали тому, чтобы заниматься частью основного геймплея с первых уровней. Основной экономический геймплей линейки заключается в том, что ты охотишься на мобов и добываешь тонны разных материалов, рецептов, кейматов, из чего потом собираешь при помощи кузнецов нужное. Если основной геймплей в том, что нужно бить восемь месяцев мобов ради адены, потом идти в магазин и покупать там экипировку, то, во-первых, почему в игре и дальше не придерживаются такого принципа, предлагая магазина для экипировки B-грейда, а, во-вторых, почему в игре существует не только огромная база трофеев, но несколько классов для их добычи и сбора в экипировку? Это простые вопросы. Попробуй на них ответить.
А знаешь простота получения услуги лучше, чем та же услуга после ряд сложностей. так что если после введения простоты «основная масса ей воспользовалась», то это значит что ввели нужную вещь.
В чем услуга? В предоставлении интересной игры или тонн виртуальной валюты? Я уже спрашивал, известно ли моим собеседникам, насколько увеличился онлайн после нововведения, при ивенте на пятидесятипроцентную прибавку к опыту и выходных со свободным доступом к игре, независимо от того, есть у тебя подписка или нет.
А так реакция «основной массы игроков», показывает нужность изменений.
Реакция тех, кто остается в игре, будет одной и той же — эти люди будут искать самый эффективный путь. И это совершенно естественно. Меняются условия, в миг меняется модель поведения. Это никак не связано с представлениями этих игроков о том, интереснее ли стали новые условия, или напротив — унылее.
Вообще, спасибо за эту дискуссию. Очень хорошо виден «горизонт» некоторых собеседников. Здесь высказаны тонны доводов, разложено по полочкам на конкретных примерах, но вот опять — «проще»/«сложнее», как единственный аргумент. Проще будет добежать до сорокового уровня. С оставшимися рейтами опыта, но с учетом шотов и экипировки, это будет быстрее, скажем, в два раза. То есть все равно несколько месяцев на бессмысленное пиление любых мобов.
Что значит «лучше»? :) Основная масса делает так, как проще. И это логично. Игра — это стимулы, ограничения, расчеты. Я что теперь буду крафтить то, что крафтил еще неделю назад и собирался крафтить на D-грейде дальше? Нет. Я что, не понимаю, почему больше никто не покупает D-кейматы на рынке? Понимаю. Я что, обвиняю их в том, что они играют неправильно? Нет. Изменились условия экономики. И игра превращается в то, над чем ты так любил постебаться.
Это теория, которую вы в очередной раз достали из своей головы, пытаясь удержаться в споре, где вы уже давно проиграли. В магазине будет то, что положат туда разработчики. А они не сильно заморачивались. Вам уже пытались объяснить, что ассортимент магазина менялся от версии к версии, и сегодня он представлен в искаженном виде поздних версий. Так, к примеру, в С4 точно не было в магазине аналогов Тарбара — Моргенштерна и Череполома, но зато появился мамон, у которого можно было не только обменять Тарбар на аналоги, но и проапгрейдить его до Костолома, а потом и до С-аналога.
Меня, как человека, увлекающегося крафтом, не интересовало, на самом деле, что было и чего не было в магазине, пока магазин представлял собой возможность купить экипировку по явно завышенным ценам. Это и есть логичная подстраховка в хорошем балансе. Меня, как человека, увлекающегося крафтом, интересовала экономическая целесообразность крафтить экипировку не на мифическом пятьдесят шестом, а начав играть в игру. Насколько она уникальная — это дело десятое. Еще раз попытайтесь объяснить хотя бы себе — для чего от пятого до сорокового уровня в мобах лежат рецепты и кейматы того, что есть в магазине?
Вы уже продемонстрировали свои познания в экономике и механике довольно ярко. :) Заточки не применяются на Тарбар? Вот только, сломав Тарбар, вы пойдете и купите новый, продав кристаллы. А сломав Костолом, куда пойдете? За кейматами? :)
Есть же масса улучшений: новые локации, изменения в старых, новые мероприятия (осады), новые механики (SA), новые оригинальные скиллы. Для обновлений L2 это не так уж и мало.
Простите, что?!
1) Новые локации для вас — это Волшебная Долина и Остров Аллигаторов? Вы реально считаете эти локации «новыми», на которые разработчики затратили хотя бы час своего труда? Я не знаю, может, для вас это будет шоком — но этим локациям больше десяти лет.
2) Новые мероприятия — это осады, которые существуют дольше, чем Волшебная Долина и Остров Аллигаторов, но в порезанной механике теперь не дают владельцам вообще ничего, кроме переключателя, который будет выставлен в заведомо известном положении? Без манора, без экономической составляющей, без плюшек в виде штампов, кристаллов, свитков улучшей, которые были доступны владельцам замка за плоды манора? И снова спрошу вас — разработчики затратили на это хотя бы час своей работы, или просто перенесли это из основного проекта?
3) Новые механики (SA) в русской версии добавлены не были и не будут, потому что признаны разработчиками неудачной механикой, не оправдавшей своих ожиданий. Вот тут поработали, тут попробовали. Я даже не буду их упрекать, все ошибаются, но результат простой — не получилось.
4) А что за непреодолимые препятствия не позволили добавить в игру захватываемые кланхоллы? Хорошо, я мог объяснить их отсутствие до ввода замков, но сейчас в чем проблема?
Итого, по факту в игре была за год добавлена ровно одна условно новая механика (во-первых, SA были и до этого, во-вторых, я не уверен, что этого же эксперимента не было в основном проекте), да и та отменена. А вместе с ней отменена масса других механик, которые и представляли классическую версию: манор, как экономическая основа сервера, и все остальные отсутствующие механики, которые мне не хочется снова перечислять. Да, нам сказали, что «классика» не будет повторением прошлого пути. Звучит красиво. А по факту мы все еще запускаем клиент Infinite Odyssey, в котором нам через фильтр скармливают ассетсы основного проекта. И я не вижу никаких предпосылок для изменений.
Начиная уже с 20го уровня хорошую экипировку в магазине не купить. Только ширпотреб.
Новое открытие. :)
Лучшее одноручное дробящее, доступное в игре до 20-го уровня: Железный Молот — физ. атака: 31.
Лучшее одноручное дробящее, доступное в магазине после 20-го уровня: Тарбар — физ. атака: 79.
Лучшее одноручное дробящее, доступное в игре после 20-го уровня: Костолом — физ. атака: 92.
Между первым и вторым разница в 48 единиц. Пошел в магазин и взял.
Между вторым и третьим разница в 13 единиц. Выбивается только из мобов или тяжело крафтится на рубеже сорокового уровня с довольно крутым расходом ценных материалов. Но, постойте, у нас же есть Люксор, в котором после сорокового можно взять: Серебряный Топор с физ. атакой 107. И если, как вы говорите, игра начинается после сорокового, для чего брать Костолом, спуская по 160 стали и кокса, а также 80 качественной замши, гору самоцветов и кристаллов, не считая охоты за кейматами? Вы сливаете по самым скромным подсчетам 2 500 000 адены на ресурсы, а за 3 000 000 — вы купите два Меча Революции в магазине, задуалите их и разобьете на С-кристаллы, после чего… снова отправитесь в магазин, купив на сороковом уровне одноручное дробящее с физ. атакой, на 15 единиц больше. Что и делала основная масса игроков в вашей любимой концепции.
И на какой стадии находится этот эксперимент, на твой взгляд? :)
Вы слишком сильно возвышаете геймплей линейки. :) Весь напряг состоял в том, чтобы пройтись по рынку или вообще запустить поиск по вывескам, найдя тех, кто скупает то, что тебе нападало за вечер. Если не хочется продавать по своей цене. И да, это, видимо, ужасно интеллектуальный процесс — сходить на рынок. Глубокая финансовая аналитика через терминал Блюмберга, не иначе. Кошмар и ужас.
А еще игрок, двигаясь от двадцатого до сорокового уровня, менял свою экипировку, в среднем, раза три, по каждому направлению — от брони до оружия. И каждый этот момент был определенным эмоциональным, геймплейным чекпоинтом. А нам тут говорят, что тупо купить за аденку тарбар и бригу, дальше качаясь до сорокового — это интереснее и веселее. Такая вот глубокая мысль от людей, которых тяготила простая десятиминутная прогулка по рынку. :) У всего есть следствие.
Поясните, что именно не удалось с «живой экономикой»? :) Конкретно.
Это верно, но я так и не понял, в чем все же заключался «эксперимент»?
Объясните, пожалуйста, в чем заключается «переосмысление» Волшебной Долины или Острова Аллигаторов? Какому переосмыслению подвергли, к примеру, осады, попросту перенесенные из основного паркового проекта? В чем именно вы видите переосмысление в рамках «классики»?
Я не заставляю разработчиков переделывать локации. Мало того, я наоборот множество раз написал, что имеющиеся в запасе давно готовые локации — это то, что высвобождает время на другу работу. Я хочу, чтобы разработчики сделали хоть что-то, потому что:
Андрей Маякин: Это не повторение того, что было раньше
Или не делали из нее опять то, что было, потому что:
Андрей Маякин: такую Линейку надо хотя бы один раз в жизни попробовать
Очень хотелось бы, чтобы ты, вступая дискуссию, хотя бы немного владел вопросом. О том, что в такую классику не будут играть, мной осторожно говорилось еще полгода назад, совсем громко о происходящем я написал два месяца назад:
<...>
Что и как мне нужно сказать еще, чтобы ты хотя бы попытался услышать?
Еще раз могу повторить — игроки перестали делать что-то, когда в изменившихся условиях это стало невыгодно. Именно экономическая целесообразность диктует действия на свободном рынке. А экономическая целесообразность диктуется правками в балансе со стороны разработчиков. После этого все, включая меня, больше не будут делать то, что делали раньше. Не потому что мечтали этого не делать, а потому что это теперь не только лишено смысла, но просто разорительно, учитывая текущие цены на ресурсы.
Ага. А давай теперь добавим немного контекста: допустим, Blizzard выпускает «классическую» версию World of Warcraft, которую рекламирует, как параллельную ветку и возврат к истокам, где не будет известных упрощений. А потом, когда в такую «классику» пойдут люди, разочарованные в основном проекте и в LFG в частности, Blizzard с помпой запустит там LFG. Логично же, правда?
Вот и ключик. Что делает магазин? Супер-маркет или интернет магазин. Сокращает время, затрачиваемое на покупки. И человек высвободившееся время переключает на что-то еще. Например — на компьютерную игру. А ты сейчас предлагаешь освободить игрока от игрового процесса, не давая ему ничего взамен. Ты же сам ему оставляешь до пятидесятого уровня тупой гринд адены. То есть много месяцев предлагаемый геймплей будет заключаться в том, чтобы пилить мобов ради циферок адены и циферок опыта. Всё! И потом мы скажем «ой, а что это люди уходят, а новых наш „геймплей“ не привлекает?».
Причем весь юмор ситуации-то в том, что это уже было и завело проект туда, где он выпустил свою «классическую» версию, привлекая ту аудиторию, которую распугал своими же упрощениями.
Вот только в классической версии к тому же нет ничего, кроме той самой экономики, которую мы сейчас, судя по всему, хороним. И десятой доли тех пускай сомнительных механик, которые есть в основном проекте. То есть в 2015 году мы на полном серьезе предлагаем схему: «пилите несколько месяцев мобов, из них выпадает адена и опыт». Серьезно? Это твой план? И только потому, что это «проще», чем играть в рамках живой экономики, в проекте, который был заточен на совершенно конкретную аудиторию, людям станет «интереснее»? Знаешь, я уже ничему не удивляюсь, если мы здесь вот это обсуждаем, вроде бы, серьезно.
Ты уж определись, пожалуйста.
Что за ерунда? Делали именно так, как проще, эффективнее, выгоднее. Откуда вообще взялась мысль, что делали, как сложнее? Просто условия экономики способствовали тому, чтобы заниматься частью основного геймплея с первых уровней. Основной экономический геймплей линейки заключается в том, что ты охотишься на мобов и добываешь тонны разных материалов, рецептов, кейматов, из чего потом собираешь при помощи кузнецов нужное. Если основной геймплей в том, что нужно бить восемь месяцев мобов ради адены, потом идти в магазин и покупать там экипировку, то, во-первых, почему в игре и дальше не придерживаются такого принципа, предлагая магазина для экипировки B-грейда, а, во-вторых, почему в игре существует не только огромная база трофеев, но несколько классов для их добычи и сбора в экипировку? Это простые вопросы. Попробуй на них ответить.
В чем услуга? В предоставлении интересной игры или тонн виртуальной валюты? Я уже спрашивал, известно ли моим собеседникам, насколько увеличился онлайн после нововведения, при ивенте на пятидесятипроцентную прибавку к опыту и выходных со свободным доступом к игре, независимо от того, есть у тебя подписка или нет.
Реакция тех, кто остается в игре, будет одной и той же — эти люди будут искать самый эффективный путь. И это совершенно естественно. Меняются условия, в миг меняется модель поведения. Это никак не связано с представлениями этих игроков о том, интереснее ли стали новые условия, или напротив — унылее.
Что значит «лучше»? :) Основная масса делает так, как проще. И это логично. Игра — это стимулы, ограничения, расчеты. Я что теперь буду крафтить то, что крафтил еще неделю назад и собирался крафтить на D-грейде дальше? Нет. Я что, не понимаю, почему больше никто не покупает D-кейматы на рынке? Понимаю. Я что, обвиняю их в том, что они играют неправильно? Нет. Изменились условия экономики. И игра превращается в то, над чем ты так любил постебаться.
Меня, как человека, увлекающегося крафтом, не интересовало, на самом деле, что было и чего не было в магазине, пока магазин представлял собой возможность купить экипировку по явно завышенным ценам. Это и есть логичная подстраховка в хорошем балансе. Меня, как человека, увлекающегося крафтом, интересовала экономическая целесообразность крафтить экипировку не на мифическом пятьдесят шестом, а начав играть в игру. Насколько она уникальная — это дело десятое. Еще раз попытайтесь объяснить хотя бы себе — для чего от пятого до сорокового уровня в мобах лежат рецепты и кейматы того, что есть в магазине?
Простите, что?!
1) Новые локации для вас — это Волшебная Долина и Остров Аллигаторов? Вы реально считаете эти локации «новыми», на которые разработчики затратили хотя бы час своего труда? Я не знаю, может, для вас это будет шоком — но этим локациям больше десяти лет.
2) Новые мероприятия — это осады, которые существуют дольше, чем Волшебная Долина и Остров Аллигаторов, но в порезанной механике теперь не дают владельцам вообще ничего, кроме переключателя, который будет выставлен в заведомо известном положении? Без манора, без экономической составляющей, без плюшек в виде штампов, кристаллов, свитков улучшей, которые были доступны владельцам замка за плоды манора? И снова спрошу вас — разработчики затратили на это хотя бы час своей работы, или просто перенесли это из основного проекта?
3) Новые механики (SA) в русской версии добавлены не были и не будут, потому что признаны разработчиками неудачной механикой, не оправдавшей своих ожиданий. Вот тут поработали, тут попробовали. Я даже не буду их упрекать, все ошибаются, но результат простой — не получилось.
4) А что за непреодолимые препятствия не позволили добавить в игру захватываемые кланхоллы? Хорошо, я мог объяснить их отсутствие до ввода замков, но сейчас в чем проблема?
Итого, по факту в игре была за год добавлена ровно одна условно новая механика (во-первых, SA были и до этого, во-вторых, я не уверен, что этого же эксперимента не было в основном проекте), да и та отменена. А вместе с ней отменена масса других механик, которые и представляли классическую версию: манор, как экономическая основа сервера, и все остальные отсутствующие механики, которые мне не хочется снова перечислять. Да, нам сказали, что «классика» не будет повторением прошлого пути. Звучит красиво. А по факту мы все еще запускаем клиент Infinite Odyssey, в котором нам через фильтр скармливают ассетсы основного проекта. И я не вижу никаких предпосылок для изменений.
Новое открытие. :)
Лучшее одноручное дробящее, доступное в игре до 20-го уровня: Железный Молот — физ. атака: 31.
Лучшее одноручное дробящее, доступное в магазине после 20-го уровня: Тарбар — физ. атака: 79.
Лучшее одноручное дробящее, доступное в игре после 20-го уровня: Костолом — физ. атака: 92.
Между первым и вторым разница в 48 единиц. Пошел в магазин и взял.
Между вторым и третьим разница в 13 единиц. Выбивается только из мобов или тяжело крафтится на рубеже сорокового уровня с довольно крутым расходом ценных материалов. Но, постойте, у нас же есть Люксор, в котором после сорокового можно взять: Серебряный Топор с физ. атакой 107. И если, как вы говорите, игра начинается после сорокового, для чего брать Костолом, спуская по 160 стали и кокса, а также 80 качественной замши, гору самоцветов и кристаллов, не считая охоты за кейматами? Вы сливаете по самым скромным подсчетам 2 500 000 адены на ресурсы, а за 3 000 000 — вы купите два Меча Революции в магазине, задуалите их и разобьете на С-кристаллы, после чего… снова отправитесь в магазин, купив на сороковом уровне одноручное дробящее с физ. атакой, на 15 единиц больше. Что и делала основная масса игроков в вашей любимой концепции.