О чем речь? Я далек от темы, но, вроде, герой в MOBA — это некий пресэт определенных умений и возможностей. Мне казалось, что в Albion Online вы играете собственным персонажем, а возможности вам обеспечивает экипировка.
Ну, тут дело не столько в MOBA, по-моему, потому что все же MOBA — это совершенно определенный подход к геймплею про «сразу в бой». Здесь же полученная во внешнем мире экипировка имеет, насколько я понимаю, если не решающее, то очень важное значение. Так что вряд ли это заинтересует игроков в MOBA, как любителей игры в рамках сессии. Но формат действительно непривычный. Просто разработчики вот буквально прямым текстом говорят, что это их стремление: «Показать, что вы должны быть не большими, чтобы выиграть, а достаточно хороши сами по себе, чтобы это сделать».
Заодно это дает возможность игры на политической карте небольшим коллективам. И нет, не из пяти человек. Потому что, опять же, в видео прямым текстом говорится, что помимо бойцов понадобятся те, кто будет обеспечивать их всем необходимым — от еды до экипировки. Хороший подход, мне он, как минимум, интересен, чем виденные уже проблемы зергования друг друга в известных FFAPvP-проектах. К тому же за пределами GvG в Albion Online зерг все еще остается самой большой и самой критикуемой со стороны игроков проблемой.
Что же касается больших гильдий, то ничего не мешает выставлять сразу несколько команд на несколько территорий, и объединять их в государство после победы, насколько я понимаю. Таким образом 5x5 масштабируется в большую сторону, а 50x50 в меньшую — нет.
Я достиг только семнадцатого уровня, но действительно много гулял. И уже не помню, в окрестностях чего за мной бегало как минимум десять мобов, тогда как по квесту мне нужен был ровно один. Кстати, квест этот был ниже 20 уровня точно. :)
Не вижу такого. Гринд — вполне объективное постоянное убийство мобов на полянке по кругу. Нравится оно или нет — это уже каждый себе решает.
Мыло и мочало, начинай сначала. Прежде всего, не следует упрощать игровую задачу до состояния «полянка и мобы по кругу», если ты не представляешь себе условия задачи. А условия задачи таковы — перед тобой весь открытый мир, с кучей зон охоты. Ты выбираешь зоны охоты, исходя из массы факторов, начиная от дропа, соответствия уровню, наличию уязвимостей, продолжая соотношением и поведением конкретных мобов, и заканчивая вариантами конкуренция/привлекательность. Полянкой на этом фоне выглядит именно беготня по кругу в данжике из пяти комнат с четкой расстановкой мобов в заведомо отведенных местах и движением от входа на выход и снова ко входу.
А кто говорит, что данжи это очень интересно? Это просто интереснее гринда из-за меньшего количества повторов.
Вы играете в то, что вам не очень интересно, только потому, что оно менее неинтересно, чем что-то другое? Мне вот нравится линейка, я охочусь там с удовольствием. И я не понимаю, почему кому-то так важно прийти и сказать «это же гринд». Я могу понять тех, кто будет охотиться с удовольствием в Black Desert, хотя схема трофеев там куда примитивнее, чем в L2. И я вполне лояльно отношусь к тем, кому нравятся данжи. Получайте удовольствие, рассказывайте о нем, делитесь! А вот рассказывать о том, как кто-то там уныло играет, по-моему, не стоит. Вы же не он.
То есть ты считаешь, что наш собеседник настолько низко пал, что видит собственное удовольствие и суть линейки в расстреле невооруженных беззащитных людей? :)
А твоя экономическая эффективность должна возникать автоматически от тюканья по мобу, или от хорошей торговли на рынке, кооперации с другими игроками, использовании того, что большинство не использует?
На большом отдалении и то, и то имеет вроде бы монотонную периодичность, но ключевое отличие в длине самих периодов, количестве их повторений на единицу времени и интервалами между повторами.
Я проходил данжи не раз. Это строго повторяющаяся последовательность коридоров, залов и скриптов, изолированных от внешнего мира. Каждый босс кричит одно и то же. Мобы стоят в одних и тех же местах. Последовательность их убийства строго отработана, как и убийство боссов. Более унылого занятия, чем этот повторяющийся раз за разом странный сон, я не встречал ни разу за всю свою историю знакомства с MMORPG. Причем с учетом награды, во всяком случае в WoW, там надо было их проходить безальтернативно много раз. Какие-то жетончики мы получали, что ли. Дроп был неинтересным совсем. То есть вот ты монотонно, с закрытыми глазами все это раз за разом хрум-хрум-хрум, хрум-хрум-хрум. По сравнению с выбором мобов в открытом мире, где есть достаточное количество внешних факторов, респ происходит через рандомные промежутки времени и в рандомных местах, плюс в любой момент может выпасть вкусное, зачем ты и пришел, прохождение данжа — кромешный ад. Но я ни разу не цеплял этому занятию уничижительных ярлыков, понимая, что это просто мое отношение, и, на самом деле, моя беда, что я не могу получить от данжа возможную порцию удовольствия.
Поэтому странно смотреть на то, как термин применяется для того, чтобы обозначить тот геймплей, который не нравится, и противопоставить его тому геймплею, который нравится. :) Вот именно это и произошло в начале ветки. Казалось бы, есть открытый мир, там разные мобы стоят целыми лагерями. Если хочешь — охоться на них, двигайся по локациям хоть без остановок, набивай всякие трофеи, меняй их на броню, зелья, какие-то улучшения. Но нет, это же гринд. А вот пойти в данжик, получить жетон и поменять его на броню, зелья или какие-то улучшения — это не гринд, это очень интересно. :)
О чем речь? Я далек от темы, но, вроде, герой в MOBA — это некий пресэт определенных умений и возможностей. Мне казалось, что в Albion Online вы играете собственным персонажем, а возможности вам обеспечивает экипировка.
Заодно это дает возможность игры на политической карте небольшим коллективам. И нет, не из пяти человек. Потому что, опять же, в видео прямым текстом говорится, что помимо бойцов понадобятся те, кто будет обеспечивать их всем необходимым — от еды до экипировки. Хороший подход, мне он, как минимум, интересен, чем виденные уже проблемы зергования друг друга в известных FFAPvP-проектах. К тому же за пределами GvG в Albion Online зерг все еще остается самой большой и самой критикуемой со стороны игроков проблемой.
Что же касается больших гильдий, то ничего не мешает выставлять сразу несколько команд на несколько территорий, и объединять их в государство после победы, насколько я понимаю. Таким образом 5x5 масштабируется в большую сторону, а 50x50 в меньшую — нет.
Цитата: A sneak peek to the various pig types coming in Expeditions!
Мне кажется, или свинки выглядят круче персонажей? :)
Это как они не социальны? :) А кто за мной тогда паровозами бегал? :)
А в данжах крестиком вышивают, да? Или увертюры сочиняют. Не мобов долбят, не? :)
Мыло и мочало, начинай сначала. Прежде всего, не следует упрощать игровую задачу до состояния «полянка и мобы по кругу», если ты не представляешь себе условия задачи. А условия задачи таковы — перед тобой весь открытый мир, с кучей зон охоты. Ты выбираешь зоны охоты, исходя из массы факторов, начиная от дропа, соответствия уровню, наличию уязвимостей, продолжая соотношением и поведением конкретных мобов, и заканчивая вариантами конкуренция/привлекательность. Полянкой на этом фоне выглядит именно беготня по кругу в данжике из пяти комнат с четкой расстановкой мобов в заведомо отведенных местах и движением от входа на выход и снова ко входу.
ахррпррр… тогда понятно. Действительно, тут такой разврат, такой разврат, сплошной стрип-покер. :)
Я проходил данжи не раз. Это строго повторяющаяся последовательность коридоров, залов и скриптов, изолированных от внешнего мира. Каждый босс кричит одно и то же. Мобы стоят в одних и тех же местах. Последовательность их убийства строго отработана, как и убийство боссов. Более унылого занятия, чем этот повторяющийся раз за разом странный сон, я не встречал ни разу за всю свою историю знакомства с MMORPG. Причем с учетом награды, во всяком случае в WoW, там надо было их проходить безальтернативно много раз. Какие-то жетончики мы получали, что ли. Дроп был неинтересным совсем. То есть вот ты монотонно, с закрытыми глазами все это раз за разом хрум-хрум-хрум, хрум-хрум-хрум. По сравнению с выбором мобов в открытом мире, где есть достаточное количество внешних факторов, респ происходит через рандомные промежутки времени и в рандомных местах, плюс в любой момент может выпасть вкусное, зачем ты и пришел, прохождение данжа — кромешный ад. Но я ни разу не цеплял этому занятию уничижительных ярлыков, понимая, что это просто мое отношение, и, на самом деле, моя беда, что я не могу получить от данжа возможную порцию удовольствия.
Поэтому странно смотреть на то, как термин применяется для того, чтобы обозначить тот геймплей, который не нравится, и противопоставить его тому геймплею, который нравится. :) Вот именно это и произошло в начале ветки. Казалось бы, есть открытый мир, там разные мобы стоят целыми лагерями. Если хочешь — охоться на них, двигайся по локациям хоть без остановок, набивай всякие трофеи, меняй их на броню, зелья, какие-то улучшения. Но нет, это же гринд. А вот пойти в данжик, получить жетон и поменять его на броню, зелья или какие-то улучшения — это не гринд, это очень интересно. :)