Именно так. Но я спорил с тем, что локализация Евы появилась в следствие активности игроков. Это была чистая инициатива CCP. Как мы видим по результатам — весьма удачная.
Насколько я понял смысл заметки — это была не «недоработка», а сознательное решение
Сначала поставил плюс комментарию выше, но теперь понял, что да — суть же была в создании «третьего места». Придется и тут плюс поставить, хотя не люблю я термин «принудительная социализация», искусственный он, по-моему.
Лично меня полностью устраивала система социализации в ванилле ВоВа, где игрок мог много играть соло, но всё время сталкивался с ситуациями, которые требовали помощи других игроков.
Отлично. Значит ли это, что SWG должен был прийти к тому, что у вас и так уже было? И, что более важно, чем вас не устраивает SWTOR?
Хорошо, а, допустим, если целенаправленно завести людей на эксперимент. Собраться, чтобы пощупать руками все то, о чем сказано так много слов, поставить целью построить свой собственный город, что-то такое?
Ну, так ведь в данном случае мы же знаем итог этих решений и реакцию на них основной аудитории, верно? То, что мы обсуждаем, особенности конкретного проекта. Попытка убрать ожидание шаттла, убрать роль кантин, убрать роль магазинов, при всех понятных минусах (потому что ничего идеального и подходящего всем не бывает), это просто попытка что-то убрать. Не больше. То есть на их месте остается пустота. По ссылке в этой заметке вы могли прочитать вот эту цитату:
Если я добавляю какую-то функцию для удобства, сколько человек увидит в ней неудобство для себя лично?
Хозяин маленького магазина; любитель социализации, которому нужны эти пять минут, которые вы проводите в ожидании корабля в Everquest; человек, который живет тем, чтобы помогать другим, и не может этого сделать в мире, где любая вещь привязывается к персонажу, а каждый бой строго инстанцирован от посторонних, так что у него просто нет возможности спасти вашу игровую жизнь; ролеплейер, который не может быть тем, кем ему хочется быть, потому что все диалоги написаны за него; человек, который гордится тем, что знает скрытый проход в горах, но он никому не нужен из-за телепортов; человек, который хочет хоть раз заблудиться в лесу, но не может этого сделать из-за миникарты.
Я читаю ваши слова, вижу в них радость от того, что убрали что-то такое, что вам непонятно, что вам не близко. И я не понимаю этой радости, потому что нет продолжения. Нет рассуждения о том, что же за замечательная система пришла на смену всему тому, от чего избавились.
А в каком там состоянии все на данный момент? Это я не к тому, что хочу заглянуть (простите), у нас пока «линейка до горизонта», но, думаю, что описанием текущего состояния можно было бы кого-то привлечь, если там активно продолжается восстановление механик. Когда мы были, увы, многое не работало или работало плохо.
Откуда такие выводы? Кем признана? Почитайте заметку про аукционы, пожалуйста. Ну, не бывает игровых систем, которые удовлетворяют всех. Для кого-то она непригодна, у кого-то вызывает восторг и веру в мир. Вы же, судя по вот таким диагнозам, хотите увидеть универсальную систему. Так их как раз полно вокруг — серые шарообразные ничто, пытающиеся ни у кого не вызывать негативных эмоций. Только вот с позитивными тоже не очень получается, по-моему.
Я вижу тут противоречие. По-моему, некий посттравматический синдром ни что иное как наказание игрока за получение ран.
Верно. Это ограничение. Но предлагаю смотреть шире. Та же скорость набора уровня — такое же ограничение, как и боевая усталость. Возможность быстро снять его, в таком контексте, награда. Потому что все препятствия и ограничения — часть общего игрового вызова.
Понятие «работа» указывает только на заработок, а каторга это или нет — может быть по-разному.
Изначальный смысл термина работа был в контексте классификации мест, важных для человека — на первом месте дом, на втором — работа. Я провел параллели. Насколько они удачные, не берусь судить, но для меня параллели здесь видны.
Где тогда был «дом» и почему он был «домом», если
То же самое: «возвращение домой» — оборот речи. Может, неудачный, но контекст-то понятен, вроде. Тем более, что чуть выше сказано «отправлялись в дикие территории планеты, всегда возвращаясь назад, в город». Впрочем, можно и буквально — кантины были в тех же городах, где были личные дома игроков. Но это два разных по функционалу пространства.
Меня в этой истории привлекло еще и то, что используется вполне здоровая и довольно тонкая (на мой взгляд) маркетинговая политика, не оскорбляющая игроков своей примитивностью. Ну, то есть кто-то может, наверное, оскорбиться, считая, что это трейлер запаковали в бенчмарк, но я с этим ничего поделать не могу — мое субъективное мнение против субъективного мнения другого человека. Я же как раз тот, кто с удовольствием бенчмарк скачал, создал персонажа и оценил систему выбора внешности (она мне, к слову очень понравилась, намного больше, чем система с тысячей ползунков, но это тоже субъективное), посмотрел на графику вживую, оценил, как игра будет работать на моем компьютере.
В целом же надежда на индустрию появилась в связи с тем, что я вижу, как еще одни разработчики не считают игроков идиотами. Верить в индустрию на основе того, что делает CCP и Blizzard, в этом смысле сложнее, потому что они во многом действуют в русле сложившейся десять лет назад политики, и не очень понятно, сколько в их действиях инерции, вызванной уже сформированной на этих принципах аудиторией, а сколько собственной убежденности в актуальности подхода. Свежий пример в этом смысле меня намного больше заряжает оптимизмом и заставляет верить в то, что мы это помутнение переживем. :)
Идея о том, что это может быть бот, как мне кажется, вообще не должна учитываться. Мы уже видели слишком много выплескиваний детей вместе с водой при такой борьбе с ботами. Бот должен быть раскрыт и забанен. Этот процесс должен быть постоянной работой.
То, что мы сейчас обсуждаем, мне откровенно нравится. Да, я представляю себе вполне нормальную ситуацию — ты много играешь, активно сражаешься с монстрами, получаешь вот такую награду. Красиво.
P.S. Я слоупок, не перечитал страницу и долго вспоминал. :)
Сначала поставил плюс комментарию выше, но теперь понял, что да — суть же была в создании «третьего места». Придется и тут плюс поставить, хотя не люблю я термин «принудительная социализация», искусственный он, по-моему.
Отлично. Значит ли это, что SWG должен был прийти к тому, что у вас и так уже было? И, что более важно, чем вас не устраивает SWTOR?
думаю, это из-за Uptime: 1hrs 4min 3sec. Я недавно смотрел на статистику вечером, было больше 1000 пользователей онлайн.
Я читаю ваши слова, вижу в них радость от того, что убрали что-то такое, что вам непонятно, что вам не близко. И я не понимаю этой радости, потому что нет продолжения. Нет рассуждения о том, что же за замечательная система пришла на смену всему тому, от чего избавились.
Откуда такие выводы? Кем признана? Почитайте заметку про аукционы, пожалуйста. Ну, не бывает игровых систем, которые удовлетворяют всех. Для кого-то она непригодна, у кого-то вызывает восторг и веру в мир. Вы же, судя по вот таким диагнозам, хотите увидеть универсальную систему. Так их как раз полно вокруг — серые шарообразные ничто, пытающиеся ни у кого не вызывать негативных эмоций. Только вот с позитивными тоже не очень получается, по-моему.
Верно. Это ограничение. Но предлагаю смотреть шире. Та же скорость набора уровня — такое же ограничение, как и боевая усталость. Возможность быстро снять его, в таком контексте, награда. Потому что все препятствия и ограничения — часть общего игрового вызова.
Изначальный смысл термина работа был в контексте классификации мест, важных для человека — на первом месте дом, на втором — работа. Я провел параллели. Насколько они удачные, не берусь судить, но для меня параллели здесь видны.
То же самое: «возвращение домой» — оборот речи. Может, неудачный, но контекст-то понятен, вроде. Тем более, что чуть выше сказано «отправлялись в дикие территории планеты, всегда возвращаясь назад, в город». Впрочем, можно и буквально — кантины были в тех же городах, где были личные дома игроков. Но это два разных по функционалу пространства.
Вы так говорите, как если бы «работа» была синонимом «каторга», а не «любимое дело». :)
Очевидно, что кантина не было их домом в том значении, которое вкладывается в понятие «первое место».
В целом же надежда на индустрию появилась в связи с тем, что я вижу, как еще одни разработчики не считают игроков идиотами. Верить в индустрию на основе того, что делает CCP и Blizzard, в этом смысле сложнее, потому что они во многом действуют в русле сложившейся десять лет назад политики, и не очень понятно, сколько в их действиях инерции, вызванной уже сформированной на этих принципах аудиторией, а сколько собственной убежденности в актуальности подхода. Свежий пример в этом смысле меня намного больше заряжает оптимизмом и заставляет верить в то, что мы это помутнение переживем. :)
То, что мы сейчас обсуждаем, мне откровенно нравится. Да, я представляю себе вполне нормальную ситуацию — ты много играешь, активно сражаешься с монстрами, получаешь вот такую награду. Красиво.