— А ты можешь рассказать, какой геймплей в этой очень ожидаемой игре? :)
— Космосим с проработанными деталями и шутер от первого лица. Вот и весь геймплей. О деталях уже есть заметки, что воодушевляет.
— А кто больше космосим — TIE-Fighter, Independence War или Privateer? И можно ли их назвать играми с одинаковым геймплеем, которым достаточно принадлежности к жанру, чтобы понять суть? Особенно в контексте влияния кораблей разного класса на геймплей.
— Их можно назвать космосимами. Какой-то более аркадный, какой-то — менее. Важно, что ты управляешь космическим кораблем вручную. Космосим начинается с корабля, как шутер начинается с оружия.
Ну, ты же понимаешь, что я спрашивал о влиянии классов кораблей на геймплей. О влиянии одних игроков на других при помощи кораблей, которые, конечно же, безусловный атрибут космосима, но сами по себе они совершенно ничего не говорят о геймплейных схемах верхнего уровня.
Космосим с проработанными деталями и шутер от первого лица. Вот и весь геймплей.
А кто больше космосим — TIE-Fighter, Independence War или Privateer? И можно ли их назвать играми с одинаковым геймплеем, которым достаточно принадлежности к жанру, чтобы понять суть? Особенно в контексте влияния кораблей разного класса на геймплей.
Именно так. Но я спорил с тем, что локализация Евы появилась в следствие активности игроков. Это была чистая инициатива CCP. Как мы видим по результатам — весьма удачная.
Насколько я понял смысл заметки — это была не «недоработка», а сознательное решение
Сначала поставил плюс комментарию выше, но теперь понял, что да — суть же была в создании «третьего места». Придется и тут плюс поставить, хотя не люблю я термин «принудительная социализация», искусственный он, по-моему.
Лично меня полностью устраивала система социализации в ванилле ВоВа, где игрок мог много играть соло, но всё время сталкивался с ситуациями, которые требовали помощи других игроков.
Отлично. Значит ли это, что SWG должен был прийти к тому, что у вас и так уже было? И, что более важно, чем вас не устраивает SWTOR?
Хорошо, а, допустим, если целенаправленно завести людей на эксперимент. Собраться, чтобы пощупать руками все то, о чем сказано так много слов, поставить целью построить свой собственный город, что-то такое?
Ну, так ведь в данном случае мы же знаем итог этих решений и реакцию на них основной аудитории, верно? То, что мы обсуждаем, особенности конкретного проекта. Попытка убрать ожидание шаттла, убрать роль кантин, убрать роль магазинов, при всех понятных минусах (потому что ничего идеального и подходящего всем не бывает), это просто попытка что-то убрать. Не больше. То есть на их месте остается пустота. По ссылке в этой заметке вы могли прочитать вот эту цитату:
Если я добавляю какую-то функцию для удобства, сколько человек увидит в ней неудобство для себя лично?
Хозяин маленького магазина; любитель социализации, которому нужны эти пять минут, которые вы проводите в ожидании корабля в Everquest; человек, который живет тем, чтобы помогать другим, и не может этого сделать в мире, где любая вещь привязывается к персонажу, а каждый бой строго инстанцирован от посторонних, так что у него просто нет возможности спасти вашу игровую жизнь; ролеплейер, который не может быть тем, кем ему хочется быть, потому что все диалоги написаны за него; человек, который гордится тем, что знает скрытый проход в горах, но он никому не нужен из-за телепортов; человек, который хочет хоть раз заблудиться в лесу, но не может этого сделать из-за миникарты.
Я читаю ваши слова, вижу в них радость от того, что убрали что-то такое, что вам непонятно, что вам не близко. И я не понимаю этой радости, потому что нет продолжения. Нет рассуждения о том, что же за замечательная система пришла на смену всему тому, от чего избавились.
А в каком там состоянии все на данный момент? Это я не к тому, что хочу заглянуть (простите), у нас пока «линейка до горизонта», но, думаю, что описанием текущего состояния можно было бы кого-то привлечь, если там активно продолжается восстановление механик. Когда мы были, увы, многое не работало или работало плохо.
Откуда такие выводы? Кем признана? Почитайте заметку про аукционы, пожалуйста. Ну, не бывает игровых систем, которые удовлетворяют всех. Для кого-то она непригодна, у кого-то вызывает восторг и веру в мир. Вы же, судя по вот таким диагнозам, хотите увидеть универсальную систему. Так их как раз полно вокруг — серые шарообразные ничто, пытающиеся ни у кого не вызывать негативных эмоций. Только вот с позитивными тоже не очень получается, по-моему.
Я вижу тут противоречие. По-моему, некий посттравматический синдром ни что иное как наказание игрока за получение ран.
Верно. Это ограничение. Но предлагаю смотреть шире. Та же скорость набора уровня — такое же ограничение, как и боевая усталость. Возможность быстро снять его, в таком контексте, награда. Потому что все препятствия и ограничения — часть общего игрового вызова.
Понятие «работа» указывает только на заработок, а каторга это или нет — может быть по-разному.
Изначальный смысл термина работа был в контексте классификации мест, важных для человека — на первом месте дом, на втором — работа. Я провел параллели. Насколько они удачные, не берусь судить, но для меня параллели здесь видны.
Где тогда был «дом» и почему он был «домом», если
То же самое: «возвращение домой» — оборот речи. Может, неудачный, но контекст-то понятен, вроде. Тем более, что чуть выше сказано «отправлялись в дикие территории планеты, всегда возвращаясь назад, в город». Впрочем, можно и буквально — кантины были в тех же городах, где были личные дома игроков. Но это два разных по функционалу пространства.
Но можно вот так:
— Космосим с проработанными деталями и шутер от первого лица. Вот и весь геймплей. О деталях уже есть заметки, что воодушевляет.
— А кто больше космосим — TIE-Fighter, Independence War или Privateer? И можно ли их назвать играми с одинаковым геймплеем, которым достаточно принадлежности к жанру, чтобы понять суть? Особенно в контексте влияния кораблей разного класса на геймплей.
— Их можно назвать космосимами. Какой-то более аркадный, какой-то — менее. Важно, что ты управляешь космическим кораблем вручную. Космосим начинается с корабля, как шутер начинается с оружия.
Ну, ты же понимаешь, что я спрашивал о влиянии классов кораблей на геймплей. О влиянии одних игроков на других при помощи кораблей, которые, конечно же, безусловный атрибут космосима, но сами по себе они совершенно ничего не говорят о геймплейных схемах верхнего уровня.
А кто больше космосим — TIE-Fighter, Independence War или Privateer? И можно ли их назвать играми с одинаковым геймплеем, которым достаточно принадлежности к жанру, чтобы понять суть? Особенно в контексте влияния кораблей разного класса на геймплей.
А ты можешь рассказать, какой геймплей в этой очень ожидаемой игре? :)
P.S. Я слоупок, не перечитал страницу и долго вспоминал. :)
Сначала поставил плюс комментарию выше, но теперь понял, что да — суть же была в создании «третьего места». Придется и тут плюс поставить, хотя не люблю я термин «принудительная социализация», искусственный он, по-моему.
Отлично. Значит ли это, что SWG должен был прийти к тому, что у вас и так уже было? И, что более важно, чем вас не устраивает SWTOR?
думаю, это из-за Uptime: 1hrs 4min 3sec. Я недавно смотрел на статистику вечером, было больше 1000 пользователей онлайн.
Я читаю ваши слова, вижу в них радость от того, что убрали что-то такое, что вам непонятно, что вам не близко. И я не понимаю этой радости, потому что нет продолжения. Нет рассуждения о том, что же за замечательная система пришла на смену всему тому, от чего избавились.
Откуда такие выводы? Кем признана? Почитайте заметку про аукционы, пожалуйста. Ну, не бывает игровых систем, которые удовлетворяют всех. Для кого-то она непригодна, у кого-то вызывает восторг и веру в мир. Вы же, судя по вот таким диагнозам, хотите увидеть универсальную систему. Так их как раз полно вокруг — серые шарообразные ничто, пытающиеся ни у кого не вызывать негативных эмоций. Только вот с позитивными тоже не очень получается, по-моему.
Верно. Это ограничение. Но предлагаю смотреть шире. Та же скорость набора уровня — такое же ограничение, как и боевая усталость. Возможность быстро снять его, в таком контексте, награда. Потому что все препятствия и ограничения — часть общего игрового вызова.
Изначальный смысл термина работа был в контексте классификации мест, важных для человека — на первом месте дом, на втором — работа. Я провел параллели. Насколько они удачные, не берусь судить, но для меня параллели здесь видны.
То же самое: «возвращение домой» — оборот речи. Может, неудачный, но контекст-то понятен, вроде. Тем более, что чуть выше сказано «отправлялись в дикие территории планеты, всегда возвращаясь назад, в город». Впрочем, можно и буквально — кантины были в тех же городах, где были личные дома игроков. Но это два разных по функционалу пространства.
Вы так говорите, как если бы «работа» была синонимом «каторга», а не «любимое дело». :)
Очевидно, что кантина не было их домом в том значении, которое вкладывается в понятие «первое место».