avatar
Прежде всего, мой вопрос был о том, серьезно ли вы называете мир, разбитый на зеркала и инстансы, «единым». Да? Нет? Что до достижений. У любой системы есть свои плюсы и минусы. Причем для разных людей они разные. Но идеальных систем не бывает.

С зеркалами я играл еще в EQ2. Одни из самых худших ощущений. Диалог с женой:

— Ты где?
— В локации «А».
— О, и я там, куда бежать.
— Большое дерево на берегу знаешь?
— Конечно.
— Давай туда.
— Тебя здесь нет.
— Ну, как это… а, тьфу… ты в каком зеркале?
— В третьем.
— А я во втором. И оно, видимо, заполнилось, так что тебя кинуло в третье. Ладно, побежал выйду и зайду в локацию, чтобы попасть в твое зеркало.

Большего разрушения атмосферы виртуального мира я не видел за всю свою историю онлайновых игр. Ну, фазирование еще. Из той же области.

Но самое забавное в предложенных рецептах, сами симптомы:

сервера не загибаются

Загибание серверов — это отток аудитории. В принципе, да, сейчас ситуация изменилась и есть неизбежный первоначальный наплыв туристов с неизбежным последующим оттоком. Во времена UO и L2 этой проблемы не было. И решать ее не было смысла. Сейчас можно предусматривать всякие решения. Но объединение до «мегасервера» с параллельным убийством атмосферы единого мира — точно не самое блестящее решение.

не превращаются в односайдовое болото

Явная проблема геймдизайна, которая все равно выплывет, когда на едином сервере аудитория сократится достаточно существенно.

не надо договариваться с друзьями на какой сервер идти

А это что за эпических масштабов проблема — договориться с друзьями? :)

никто не будет просить открыть новый сервер для опоздавших

Погодите, у нас отток пользователей или приток? Какой смысл людям просить сервер для отстающих? В вашей игре тот, кто начинает раньше, выигрывает? Ну, вот мы и увидели, возможно, причины оттока, односайдового болота и просьбы ввести новый сервер в одном флаконе. :)
avatar
Хорошо, как Вы назовете Crowfall, раз про эту игру тема?
Это не ММО, а…

Сессионная игра.
avatar
Поясните, тут серьезно называют мир, разбитый на зеркала и инстансы, «единым», и считают это более крутым достижением, чем мир L2 или UO?
avatar
Вот в Warhammer Online было поинтересней RvR, но там решили развивать другие направления… RIP :(

А расскажите, кстати, о ключевых отличиях RvR WAR от WvW GW2.
avatar
Уменьшился порог вхождения.

Я не могу понять пока, какое отношение к тому, что я сказал, имеет уменьшение порога вхождения и почему эти мысли написаны в виде ответа на мои доводы о виртуальности. :)
avatar
Ну были первые MMORPG с постоянным миром, и что? Поставим теперь их в качестве иконы и будем молиться на них?

Мне несложно повторить свою точку зрения в очередной раз. На мой взгляд, это было свойством, очертившим тот термин, которым принято рекламировать свой проект сегодня, придавать своему проекту большую ценность при помощи значка «ММО». Возбуждать фантазию потенциальных клиентов. Все эти рекламирующие себя товарищи не добавляют своей работой ценности термину, но зато успешно его дискредитируют каждой новой попыткой продать игровую схему, которая, по сути, проще того, что реализовывалось 10 лет назад. И мне кажется, что вы точно так же сбежите от них через три месяца. В лучшем для них и для вас случае. Когда перепробуете механики и расколите их. А больше ничего не останется. Но жизнь покажет. Может, в данном случае, я ошибаюсь. Буду рад ошибаться.

Только давайте определимся, вместо «посмотрим», вы расскажете, ради чего вы будете снова и снова заходить в «умирающие миры»? Вот тогда, когда вы уже три-четыре раза посмотрите на цикл смены состояний, отстроите цитадель, захватите цитадель, разрушите цитадель. Когда все это будет перебрано, оскомина новизны будет сбита, что будет стимулом для вас? Чего не хватает вам в современном весьма похожем формате WvW Guild Wars 2? Ведь он есть. Уже много лет. Давайте говорить предметно.

Мы уже видели не раз и не два, к чему приводит один постоянный мир — слияние серверов, односайдовое болото, проблемы с введением обновлений (помните, как Камаэлек намеренно бустили, чтобы они могли быстро прокачаться до топ-игроков? Нуби-баффы, менторы, китайские шмотки — все в помощь новичкам, постепенно убивая игру).

«Мы уже видели не раз и не два», но при этом приводится в пример одна(!) игра с явно не самой совершенно механикой линейного развития персонажа, пошедшая по пути, который самим продюсером проекта признан ошибочным. Игра, в которую играли тем не менее годами, если только вы не новоявленный любитель фришардовых скачек. Игра, где нашли свои компании, своих друзей. Игра, на заре которой никто не кричал про «односайдовое болото, все, я ухожу» при малейших признаках какого-то перевеса с чьей-то стороны, потому что понимал, что на реванш у него остается хоть вся жизнь.

Но и без этой игры у нас есть пример той же EVE. Что с ней не так? Что с этим «постоянным миром» вас не устраивает? Он обеспечивает людям интерес, поддерживаемый годами. Он сделал из небольшой MMO целую вселенную, бренд, и продолжает оставаться одной из самых современных и передовых ММО. Или это неудобный пример в вашей теории?
avatar
Отличный текст. Украшение ММОзговеда и, конечно же, его главной страницы. Спасибо!

Но есть и возражение. :) Если дать возможность заносить реальные деньги в виртуальную реальность, то она теряет признаки виртуальности и становится просто еще одним уголком как раз реального мира. Как правильно было замечено выше — способом самоутверждения через полученные в реальности блага. Просто еще одна площадка для их демонстрации. Проблема в том, что это откровенное фрик-шоу пытается мимикрировать под игру. Почему это проблема? Потому что на эту площадку приходят люди, все еще верящие в принципы игры. То есть не желающие демонстрировать собственный уровень достатка здесь. Но в рамках фрик-шоу они превращаются в фон из «нищебродов» на потеху китам. Это не виртуальная реальность совершенно. Это странный спектакль с элементами обмана и манипуляций, но спектакль, который однозначно происходит в этой самой реальности.
avatar
Но почему вы не хотите конкретизировать в терминах вашу желаемую игру.

Я уже объяснял это в другом комментарии. Не знаю, что еще добавить к нему. Как я уже сказал — да, можно признать, что термин ММО сегодня технически может подходить для чего угодно, включая одиночную игру с условным лобби на входе. Да, можно придумать свой особый термин для того, что раньше автоматически подразумевалось под ММО. Но это не устранит те доводы, которые я приводил в предыдущих комментариях. Вам просто обидно, что более простые игры я отказываюсь называть ММО, а мне обидно, что эти более простые игры, во-первых, откровенно пытаются паразитировать на надеждах игроков от того, что они подразумевают по этим термином, из-за чего никто уже не собирается рассматривать ММО, как долгосрочный проект, ни большинство авторов, ни, что страшнее, большинство игроков. Сейчас время ожидания «MMO» стало значительно больше времени самой игры в нее. И все это не случайно, не само по себе так случилось, а именно потому, что кто-то решил продавать под видом ММО одиночную квестовую кампанию с озвученными диалогами, кэш-шоп, набор обещаний, но не то, что подразумевает под собой ММО изначально.
avatar
В итоге мы что, придем еще к одной игре – «недо-ММО». Не знаю кому как, а для меня такие жанры выглядят оскорбительно.

Да, хорошо, если вас это задевает, я постараюсь поменьше применять этот термин. Но сути моего отношения к таким экспериментам это не поменяет. Потому что раз за разом происходит то, о чем я говорю — попытка упростить схему, сделать ее доступной, менее завязанной на взаимодействие, более просчитываемой. Вот Рыжебород об этом хорошо написал:

Но Тодд! Все же, перечитай, пожалуйста, еще раз то послание, что ты написал в первый день Недели Голода. Ты честен с нами, но честен ли ты сам с собой? Ведь своим текстом ты расписался в собственной неспособности. И дело совершенно не в том, что ты решил сделать “сессионку”. Ты говоришь, что “стратегические игры не могут длиться вечно” и приводишь в пример игру RISK. Тодд, посмотри вокруг себя. Ты тоже каждые полгода начинаешь новую жизнь? Или может быть ты бы и начал, но не можешь покинуть Землю? Нет, я не предлагаю делать “все как в жизни”. Симулятор реальности и так уже есть вокруг нас. Но, черт возьми, посмотри на Eve Online. Кто там победил за 10 лет? Или, может, в Eve слишком мало сражений и эпичности? Я знаю, ты любишь сражения и эпичность, Тодд. В Shadowbane было и то, и другое. Правда, меньше, чем в Eve. И сражений, и эпичности. Почему? Может быть все дело в том, что по разнообразию возможностей твой Shadowbane гораздо ближе к RISK, чем к полноценной MMO? Ты говоришь, что “игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил”. И ты чертовски прав. Но объясни мне, Тодд, как ты допустил, что у тебя в игре можно окончательно победить?

И вот:

Ты говоришь, что вайпы позволят миру быть динамичным и изменчивым. Ты противопоставляешь это свойство подходу классических MMO, в которых мир замер в ожидании чего-то. Зачем ты так? Посмотри на Wurm Online — нет ничего ужасного, чтобы дать людям возможность менять мир. Или ты не о терраформинге, а о правилах игры? Тогда посмотри на уже упомянутую Eve Online и то, насколько сильно изменились правила игры за время жизни проекта. Посмотри на WoW и Lineage 2, которые перепахали мир безо всяких вайпов. Тодд, будь честен с собой. Это ты не способен сделать мир MMO меняющимся без вайпов. Да и с вайпами, Тодд, все что ты можешь предложить, так это меняющихся цикличным образом монстров и правила. Где изменчивость, о которой ты говоришь, если завтра необходимо будет начинать все сначала?

Фактически, Тодд, да и Гордон, как продюсер SWG, говорят нам вот что: мы пытались сделать амбициозные ММО-миры, но у нас не получилось. И поэтому наша работа над ошибками будет заключаться в примитивизации правил. В низведении перманентно существующего бесконечного виртуального мира до сессии. В низведении Shadowbane до сессии. В низведении SWG до сессии. Потому что иначе — никак. Говорится это при других живых ММО, динамично развивающихся на протяжении десятилетий. Фактически, Тодд и Гордон говорят нам — тогда, на заре ММО, мы пошли не туда, мы слишком многое на себя взяли, и потерпели поражение. И поэтому сегодня, спустя много лет, при накопленном опыте, продвинувшихся технологиях и существенно выросших вычислительных способностях, мы выбираем менее амбициозную задумку, чем пятнадцать лет назад. Технически, это все равно ММО, попробуйте докажите обратное.

Where most strategy games have a win condition followed by a reset mechanism, a key feature of a Massively Multiplayer Online Game is that it is persistent.

Actually, that’s not the right word, is it? They’re permanent. Players expect to play them over years, and the game world is (generally) static.

These two design goals seem diametrically opposed: the game must reset and the game must last forever.

Can these two concept be married together? We believe so!

Они верят, что у них получится сочетать эти два концепта. Давайте посмотрим. Я не против. Я буду рад ошибиться. Но суть в том, что я играл во что-то подобное. Я играл в такую стратегическую игру. И она меня в деталях полностью устраивала. Речь идет о WvW-режиме в Guild Wars 2. Точно так же — был перманентный мир, на который, по идее, должны были влиять наши достижения. Но это не работало. И не вижу, как заработает в этот раз. Да, веселые пострелушки. Очень эффектные. Очень масштабные. Очень красивые. Очень массовые. Уж про WvW на GW2 не скажешь, что это небольшой масштаб сражений. Но потом в течение нескольких месяцев весь потенциал механики был изучен, геймплей, что называется, «выгорел». Мы захватывали эти форты. Мы пробивали эти ворота. Мы защищали эти стены. Сюжет не меняется. Потому что он имеет исключительно микро-уровень. Хельмовой Пади не получается без «Властелина Колец». А «Властелин Колец» — для галочки.
avatar
Кто-нибудь обязательно полюбит. И надеюсь, напишет текст, не один, с признаниями в любви. А этот текст о том, почему меня лично такой подход не цепляет.
avatar
Извините, но мне кажется, что вы, как герцог Люксембурга, не имеете возможности оказывать на Мир такое же влияние, что и германский Император.

С этим я соглашусь. Вот только пример не имеет никакого отношения к игровой конкретике. Если речь идет о Lineage 2, то на осаду придет столько людей, сколько у вас есть. Если речь идет об Archeage, то команды будут существенно отличатся по экипировке, если одна сторона превосходит другую численно, а значит, и экономически. И говорилось об этом множество раз.

А говорить о том, что надо жить в игре, я с человеком, который фармит крестики в абсолютно комфортном ему режиме, не собираюсь, потому что этот человек не синхронизирует свои убеждения со своими же действиями. То есть эти убеждения ничего не стоят. Я встречал прекрасных ребят в Еве, замечательных людей, совершенно потрясающих организаторов и безумно ответственных умниц. И когда они уходили из игры, я был рад за них. Я их понимал.
avatar
Так Оргота и в Еву не играет по тем лекалам, которые так хвалит. Оттого и хвалит так.
avatar
Окей. Что вы называете «контактом» в ММО?
avatar
Дык, а в «Престиже» эта графа просто не указана, но пропорция из «Ванильного неба» более-менее понятна.
avatar
Я честно один раз все переделал, вставив из тайтлов подписи в виде текста под картинками, но вы сохранили поверх этого, и я подумал, может, авторский замысел такой — скрытый квест. :)
avatar
Нет никакой прямой зависимости, по-моему. Исходя из такой логики, львиную долю друзей вы должны получить от поездок в метро.
avatar
А долю маркетинга вы считаете?
avatar
Я смотрю на это несколько иначе. Есть термин «атом», что, как известно, означает в оригинале «неделимый», но на это всем наплевать, так как под этим термином подразумевается что-то конкретное, понятное для всех. Термин работает.

То есть, я не знаю, мне неинтересно заниматься классификацией сессионок, браузерок и прочего, потому что не очень это понимаю. И да, термин «ММО», как я уже сказал выше, дискредитирован полностью. Я не могу с этим ничего поделать. Надо найти какой-то другой термин, который объяснит, что в основе того, что так стреляло и торкало, лежало человеческое взаимодействие в рамках большого, единого виртуального мира с бесконечными горизонтами. Надо думать над термином. :)
avatar
Другими словами, скажем, «Престиж» еле-еле окупился?
avatar
Ну, вот сейчас наша команда обновилась больше, чем на треть. Это если учитывать тех, кто ушел с момента прихода в линейку, и тех, кто с нами остался. То есть это динамика за последние несколько месяцев.