avatar
И куда ты собираешься потратить заработанное? :)
avatar
А у меня все же вопрос. Почему именно редактирование? Удаление, еще понятно. Но почему именно редактирование?

А чем редактирование отличается от удаления, если хочешь удалить контент?
avatar
Даже если бы тут было 100500 голосов против — фарш назад уже не прокрутишь, решение принято.

И пятнадцатью минутами позже:

Вернуть взад все как было до появления «обновляшек» — нет, это же принципиальная позиция, ни шагу назад. Rollback придумали трусы.

Все это на фоне четкого заявления в «Подсознании» по поводу того, что никакой железобетонной позиции нет, задолго до обеих этих реплик.
avatar
Мне мешает и я об этом чуть ранее тебя написал в Подсознании.

Да, вот только в «Подсознании» было высказана масса доводов с нашей стороны, которые не попали в эту заметку. Ну, может, автору хотелось чистого эксперимента (хотя в таком случае я не понимаю, почему в «воздержавшихся» всего два человека, один из них — я).

Что до мыслей, мол после 14 дней править заметку смысла нет, то наличие здесь неисправленных заметок вынудит лично меня ссылаться на свои более достоверные публикации, в которых я буду больше уверен.

Собственно, то, что размещение неэкслюзивных материалов здесь — это проблема, ты знаешь давно. Мы об этом говорили в самом начале твоего прихода на ММОзговед. Так что угроза ссылаться на другие источники с тем же содержимым выглядит странно, учитывая тот факт, что, если не ошибаюсь, я изначально рекомендовал тебе именно так и поступать, если ты размещаешь материал где-то еще.
avatar
Воу! :)
avatar
О, спасибо за наводку. :)
avatar
Тут было несколько факторов. Во-первых, как видно из приведенных выше рассуждений, мы искали людей, с которыми будет интересно жить вместе. Во-вторых, как я уже говорил, в ВХ был довольно ограниченный геймплей после фазы исследования механики. В-третьих, все это происходило накануне Dominion, механику которого попробовать хотелось очень (и, забегая вперед, я ничуть не пожалел о том, что мы попробовали ее). В-четвертых, мы все же говорим о hi-end-геймплее. То есть в итоге нужно понять, для чего ты накапливаешь все эти игровые ценности. Как ресурсная база, ВХ — это хороший вариант, согласен. Как конечная цель — плохой вариант.
avatar
Да, именам собственным мы уделяли особое внимание. Мне всегда казалось, что это имело важное значение. Вот одна из очень старых открыток:

avatar
Жизнь в червоточине — это жизнь в норке. Пока исследовали механику, восторг был, конечно, неописуемый, особенно если учесть тот факт, что в остальных аспектах мы, скорее, слушали других, так как большинство механик было введено до нашего прихода. А тут — никто не знает, кто хоть немного знает — молчит, а мы себя чувствуем первооткрывателями. И, конечно, в плане руды там был вполне себе рай. Плюс t3-производство. Но как только все наладили, начали фармить слипперов, постепенно стало становиться скучно. Это точно не hi-end-геймплей, с моей точки зрения. Дачный участок — да. Для спокойно жизни и ловли бабочек. Но нули не заменит совершенно. Субъективное мнение, разумеется.
avatar
А что интересует? Мы исследовали червоточины с нуля. Тогда о них ничего не было известно. Сами находили все закономерности. Вычислили существование «перекрестков». Поселились в «двойке» со статиками в «четверку» и «хайсек». Какой-то особой инфраструктуры «перекресток» не требовал. Все сгружалось в хайсеки, а там фура подбирала и свозила в офис. То есть нам хватало одного ПОСа.
avatar
Тебе известна методология их дата майнинга?
avatar
Насколько я понимаю, нашли закономерности и разделили на группы.
avatar
Просто в данный момент представить со слов разработчиков, как это все будет работать, затруднительно…

Давай все разложим последовательно по полочкам.

Я понимаю, что вбухивать абстрактные суммы пожертвований в большой проект никто не будет. Человеку нужны какие-то осязаемые «чеки» его вложений. И этими чеками стали корабли. Что, по факту, уже есть продажа материальных ценностей, просто я не знаю, как иначе организовать долгосрочный, а не разовый, сбор средств на игровой проект. Поэтому здесь разработчиков понимаю. Что здесь яйцо, а что — курица, и кто был раньше, понять уже невозможно, но, фактически, те, кто вложил деньги в проект и получил корабли в качестве благодарности за свои вложения, уже оказались в ситуации, когда получили игровые ценности неигровыми методами.

Что намного интереснее, так это последующие процессы, связанные с покупкой кораблей. В которых принимаешь активное участие и ты сам. Есть существенная разница между взносом и получением за него «чека», и охотой за этими «чеками» по различным акциям. Здесь не помешали бы твои разъяснения, но у нас все не получается разговора, а часть людей по каким-то действительно непонятным мне причинам, оскорбляется от моих вопросов.

Если люди стремятся купить корабль по выгодной акции, и активно помогают в этом друг другу, а не просто хотят вложить деньги в развитие проекта, попасть в титры, получить золотую рамку на форуме, попасть в закрытую часть прямого обсуждения механики с разработчиками, значит, корабль и есть цель. Именно товары покупают по скидкам. «Скидки на пожертвования» — вещь безумная по определению.

То есть торговля игровыми предметами на данном этапе уже является активно поддерживаемым сообществом процессом. Поэтому мне не очень понятно, что именно у этих игроков может вызывать волнение. Можешь пояснить?
avatar
Ты прав в том, что у контента есть два значения, и одно из них — добавление какого-то статичного содержимого, которое нужно прочитать, просмотреть, прослушать, «пройти». Но ты неправ в изначальном посыле:

ММОРПГ на годы — это те, в которых геймплей работает по принципу вечного двигателя и не нужно постоянно подбрасывать дровишек-аддонов.
Песочнице точно так же нужны «дровишки-аддоны», добавляющие в игру новые механики, новые возможности, или расширяющие, видоизменяющие старые. Это особенно важно для игры, в которой люди хотят оставаться годами. Да, чистая механика обладает куда большей replayability, и если начинать снова и снова, в песочнице игра будет складываться в новый узор, что и демонстрируют фришарды линейки. Правда, они и живут, как мотыльки. А вот для долгой игры в одном и том же мире нужны постоянные обновления, нужно постоянное «завтра», потому что без этого «вечный двигатель» возможен разве что в формате перезагружающихся миров, как это хочет организовать Crowfall. Но это совсем другой формат.
avatar
Анализ реальных типов активности в рамках действий конкретного персонажа и соотношение времени, потраченного на них.
avatar
Под полем ПОСа в нулях или ч-пространстве ОЧЕНЬ уютно. Говорю, как чувствовал себя. :)
avatar
avatar
Можно. Еще как! Игра на всю жизнь — это вообще не про ММО.

Я бы сказал так — это необязательно про MMO. Но сама сущность MMO, если это название не просто притянуто для узаконивания подписки на сингл, в принципе очень серьезно стимулирует создание именно игр на всю жизнь.

А к CCP это тоже относится в большой степени с их World of Darkness Online?

Безусловно, относится, хотя и в меньшей степени, чем к Blizzard. По нескольким причинам. Первая: EVE Online, в отличие от World of Warcraft, по сей день остается динамично развивающейся MMO где-то на фронтире гейм-дизайна этого жанра. Вторая: CCP, в отличие от Blizzard, все же компания одной игры, обладающая куда меньшими ресурсами. Поэтому рывок CCP в сторону других проектов при явной куче недостигнутых пока целей в разработке EVE, была странной финансовой авантюрой, учитывая ресурсную базу компании. Но в целом, да — «сделать одну MMO» и даже «развивать ее десятилетиями» не равно «быть профессионалами в MMO». То есть совершенно не гарантирует успеха во втором проекта. Профессионалами можно назвать разве что NCSoft в этом смысле.
avatar
galyonkin.com/about/

А для меня это еще и просто человек, рассуждения которого мне обычно очень интересно читать.
avatar
Не очень поняла, при чем тут аудитория издателя.

Речь не о конкретном издателе, а о типе издателя, уровне отношений с аудиторией и требований этой аудитории.