Собственно претензии не к содержанию, а к построению предложений.
Так это автор к вам в квартиру пришел посреди ночи и начал зачитывать, что необходимо делать, из-за чего вы решили, что это навязывание плана действий именно вам, или все же автор не ограничился критикой, а предлагал собственные конкретные пути решения той ситуации, которая именно ему не нравится?
Появилось впечатление, что автор слишком навязывает свою точку зрения и ценности
Ума не приложу, где в тексте хоть капля навязывания. Автор рассуждает о том, что ему интересно. В чем навязывание? В том, что автор решил в принципе опубликовать свои мысли?
В этой дискуссии очень-очень просто было отделить общее от частного. В моих утверждениях было несколько доводов базового характера:
1. Известные мне игры со свободным строительством, по сути, есть соревнование в красоте.
Я понимаю, что с этим можно спорить, но давайте спорить предметно, приводя в пример конкретные серверы и примеры оттуда. На тех, что я видел, повсеместно идет соревнование, прежде всего, в красоте. И если посмотреть на тот же Landmark, там происходит то же самое.
2. Базовое пространство игрока в AA представляет собой защищенный от воровства огород. Это и есть основная ценность пространства.
Квадратный метр огорода попросту в десятки раз выгоднее квадратного метра жилья, потому что приносит в десятки раз больше ежедневной выгоды. А у жилища так и не найден достаточный запас функциональности. Это проблема — да. Проблема, которую не решила ни одна игровая концепция, насколько мне известно. И свободное строительство ее не решает. Сначала нужно представить, каким может быть дополнительный функционал. А потом — как его удовлетворит ввод свободного строительства (что чисто технически, как все прекрасно понимают, на CryEngine пока крайне затруднительно).
Мало того, свободное строительство спорит со многими уже заложенными в игру механиками, переплетенными между собой. Можно ли эти механики перелопатить, заменив дома на пустые участки и выдав игрокам конструктор? Ценой довольно больших дополнительных усилий и затрат — да. Но для чего? Вопрос ведь не в том, есть ли возможность что-то заменить на что-то, а в том, что именно это нам даст. Как тот же сапромат (не реализован ни в Minecraft, ни в Landmark, ни в базовом VoxelFarm, хотя, казалось бы, тут он куда более кстати) — довольно тяжелая тема. Но что она даст с геймплейной точки зрения тому же Archeage? Если говорить об износе — я не вижу смысла в системе износа при существующей системе сноса здания в случае неуплаты земельного налога.
И вот получается, что вообще эта заметка спорит с утверждением о том, что людям в играх очень нравится убивать и разрушать, потому что это их природа. С этим я категорически не согласен. И весь мой игровой опыт спорит с этим. Не мой личный, а то, что я видел. Я рад игровым системам со свободным творчеством и строительством. Я искренне рад их успехам. Я с удовольствием там этим творчеством занимался. Сейчас, по каким-то причинам, я в этой дискуссии позиционируюсь, как противник таких систем, тогда как я противник исключительно необдуманного внедрения механик там, где они не будут работать. И точно так же этот разговор начался с крафта в Crowfall, к слову.
Твое право, как и право любого здесь — раздавать очки, в том числе и штрафные. Кто-то поставил там плюсы. То есть кому-то понравилось. Отлично. Нет, серьезно. С чем-то я там согласен, с чем-то — нет. Но для себя я не вижу какой-то базы для плодотворной дискуссии. И ничего случайно неудачного во фразе «Прости, я не нашел аргументов по механике» нет. Оно для меня не малозначительное, а ключевое, с точки зрения шансов возникновения продуктивного диалога и возможности друг друга услышать, а не переспорить.
Жаль, что без комментариев. Ну… мне казалось, что на эти доводы ответы очевидны.
Нет, тебе показалось другое:
Прости, я не нашел аргументов по механике. Сейчас перечитал тот текст и опять не нашел. Если ты их сформулируешь, я попытаюсь ответить.
Поэтому я и ответил, что такую манеру общаться я оставлю без комментариев. Но привел на всякий случай пять из семи абзацев, в которых явным образом прямым текстом речь идет о механике AA.
Если рассматривать глобальные правила АА за основу: то есть пользовательские фракции, мощный крафт, осады замков, свободный Север, то
Я рассматриваю AA в виде набора конкретных механик, куда входят очки работы, личная земля, как источник большинства ресурсов, аренда земли и налог на землю, жилища, как защита от PvP. Я полностью согласен с тем, что функциональность домов — весьма и весьма недоработанная часть AA. О чем говорил много раз раньше. И, мне кажется, что именно это должно было бы стать точкой отсчета в нашей дискуссии, если бы она была плодотворной — поиск дополнительной функциональности зданий в AA.
Строительно в AA отличается от строительства в MC тем, что в АА оно имеет функциональность «полезного и защищенного от воровства пространства», а также напрямую завязано на другие части геймплея (огородничество, морские перевозки), а в MC в плане функциональности есть только просчет преград, потому что MC, сама по себе, игра про кубики. Кубик — это преграда для мобов, ты строишь преграду — ты защищен.
Вернемся к AA. Дом в AA — это, прежде всего, чертеж, который можно купить за дельфийские звезды, получаемые от перевозок товаров (основа движняка в игре). То есть сначала движняк — потом дома. Именно поэтому монеты в пакете раннего доступа были ошибкой. Так вот, разное количество звезд дает разные по ценности чертежи. Эти чертежи имеют бонусы и ограничения. Бонусы: количество единиц мебели, которую можно установить в доме, размер приусадебного участка, этажность. Ограничения: количество материалов, необходимых для строительства, площадь под застройку, которую необходимо найти и успеть раньше других занять. Все это зашито в самом чертеже. И легким движением руки перевести это в режим Майнкрафта, сохранив задуманную геймплейную схему, не удастся.
То есть в такой игре в жесткий конфликт входит соревнования в функциональности с соревнованием в красоте. Пример — карлики в Aion, которые были результатом слишком свободного редактора персонажей. Это неожиданно привело к тому, что карликами в PvP было эффективнее играть. То есть «стань карликом» или «построй трубу» превратится из опции в элемент выигрышной стратегии.
В Майнкрафте у меня возникнет естественный вопрос — почему из всех вариантов, имея пространство до горизонта, ты решил построить серую трубу? Я предположу, что ты плохой игрок в Майнкрафт, потому что другие игроки меня намного больше впечатлили. Ведь эта игра о том, чтобы впечатлить друг друга своей фантазией, своим творчеством. Но в АА я этого не предположу. Потому что тут другие правила игры. Этот парень потратил минимуму материалов и получил максимум полезной площади под посадки. Теперь у него будет больше искрящейся древесины, морковки, или еще чего-то такого.
Любая игра — это сочетание стимулов и ограничений. Я очень радовался в свое время, повстречав проект Little Big Block на основе MC. Там было больше ограничений. Но также там был белый список, а главное — суть игры «соревнование в творчестве и красоте» осталась неизменной.
— Прости, я не нашел аргументов по механике. Сейчас перечитал тот текст и опять не нашел. Если ты их сформулируешь, я попытаюсь ответить.
— Хм… Атрон, мне по-прежнему интересно, какие доводы у тебя были и жаль, что дискуссия заглохла.
Если ты о Крисе Робертсе, то он покинул компанию до выпуска Freelancer именно из-за несогласия с давлением издателя:
Originally, Roberts promised features such as automated flight maneuvers, dynamic economies, and a multiplayer mode that could host thousands of players, but diminished versions of these features were implemented in the final release. The game's initial technical demos impressed reviewers, but after the Microsoft buyout and Roberts' departure from Digital Anvil, critics had doubts about the game. Reviewers judged the final product technically good but failing to fulfill their initial expectations.
Я не фанат кинематографических заставок и сюжетных штук, но если уж приводить в пример кинематографические вставки, то почему не предшественника Freelancer — Privateer 2? :) Более крутого актерского состава в играх я не видел. :) Вот пример одной из сцен. Только там здоровенный сюжетный спойлер.
Ну да, потому тот комментарий Атрона про серые трубы — мне совершенно непонятен и не близок.
Я хочу понять, ведем ли мы диалог, или занимаемся пикировками по отдельным моментам. Я предложил вот что:
Algori, да, это хорошая точка для поиска взаимопонимания. Я не пытаюсь тебя переспорить, прошу это помнить. Я говорю так, как это вижу сейчас, а ты можешь меня поправить. Или увидеть, где ты сам ошибался или чего-то не учел.
Там была приведена масса доводов в контексте геймплея. И вопрос эстетики там стоял далеко не на первом месте. Хотя появление серых кубов в качестве жилища в мире с совершенно определенной заданной авторами стилистикой — это большая ошибка, я убежден. Но там была масса других аргументов именно по механике. Увы, доводы остались без ответа.
Я прекрасно представляю важность всего, о чем ты говоришь. Но эти вещи важны для тех, кто в здании находится часто и подолгу. Это все важно для ситуации, когда здание — место, в котором ты «обитаешь». Это все важно для ситуации, когда внешняя среда обладает массой неблагоприятных условий: дождь, холод, опасность, темнота, что заставляет человека находиться в жилище подолгу и стремиться туда при любом поводе. Грубо говоря, перечисленные тобой факторы имели бы значение, если бы в игровых жилищах проводили хотя бы 10% игрового времени, чего явно не происходит по очевидным причинам — в этом нет необходимости. Там нет геймплея. Функция «переждать» игроком реализуется сегодня совсем иначе: Alt+TAB, AFK или Logoff. Это в корне отличается от ситуации в реальном мире.
Ты начал с того, что процитировал мои слова со ссылкой. Но, к сожалению, ты не ответил на практические доводы, которые мной были приведены по ссылке. Ведь там речь была о том, почему подходы MC нельзя применить в геймплейной схема AA. А мне бы очень хотелось конструктивной дискуссии. Я ее ждал от Algori , написав развернутые доводы, но, к моему большому сожалению, так и не дождался. Дискуссии не получилось. А она была мне очень интересна, потому что для меня тема жилищ в MMO важна и близка.
Что из всего перечисленного принципиально нельзя включить если не в АА, то в игру-аналог? И что, что мир может быть заставлен невнятными невзрачными домами-коробками? Это как-то сделает игру хуже?
Ты пишешь о том, что уродливость этой трубы повлияет на базовый геймплей, а я хочу пояснить тебе, что в пределах жилища в Archeage почти нет никакого базового геймплея, его куда больше в рамках площади посевов. То есть дом, как место для кровати и хранилище предметов, серьезно уступает защищенной от воровства площади посевов, которая дает кучу геймплея и практической пользы. И снова:
Что из всего перечисленного принципиально нельзя включить если не в АА, то в игру-аналог?
Я не пытаюсь бодаться, поверь, но давай все же иначе — что из перечисленного, на твой взгляд, можно включить в АА? С учетом моих пояснений по ссылке.
Ты говоришь о том, что в AA можно включить свободное строительство. Тогда торговля чертежами в принципе выпадает из геймплейной схемы AA. Может быть только торговля участками разной величины. А это сокращает количество целей для сбора дельфийских монет в разы. И, к слову, убирает ограничения на типы домов в разных локациях. А это делает захват территорий еще более простым занятием.
Ты говоришь о прочности материалов, но тогда нам надо предусмотреть возможность разрушения жилища. В том числе и в твое отсутствие. Спроси у многих из тех, кто играл в AA, что они почувствуют, придя в игру и обнаружив вместо уютного домика руины. А главное — какие геймплейные функции будут у разрушаемости? Что эта функция для нас откроет? Какие возможности? То, что кто-то сможет развалить твой дом просто от скуки, понятно, но сам факт возможности напасть на пространство игрока в корне меняет геймплей AA:
Строительно в AA отличается от строительства в MC тем, что в АА оно имеет функциональность «полезного и защищенного от воровства пространства»
Если тезис о защищенности пространства мы убираем, тогда возможно и воровство, и уничтожение посевов. Это, в свою очередь, тянет за собой требования по материалам, так как геймплейная схема теперь должна предусматривать не только строительство, но и восстановление зданий. И тут мы возвращаемся к тому, что серый куб с кроватью становится еще более выигрышной стратегией, потому что жилище все еще остается по функциональности местом под сундук и кровать, площадь посевов максимальная, а на восстановление такого куба уйдет минимум материалов.
И, наконец, в контексте ограниченных очков работы, постоянная порча чужого имущества становится хорошим способом лишить человека очков работы, сбросив их вклад до уровня сожженных посевов и разрушенного дома.
Один будет делать какой-то предмет час. Вместе с подмастерьем — 40 минут. Дать им какой-то геймплей. Какие-то, например, скилы по работе с печью, заготовкой и наковальней, которые нужно вовремя прожимать, координируя свои действия по связи или плану.
А чем это, по сути, отличается от сражения с мобами?
С другой стороны, что мешает создать групповой крафт или групповой скан? То есть, ты же можешь бить мобов в одиночку, а можешь группу собрать, что будет эффективней. Что мешает сделать то же самое с крафтом и сканом?
Ну, спроектируй хотя бы в теории такие процессы на основе той же EVE. У меня не выходит.
Но основное за что ее критикуют это именно долгий гринд, от которого не отвертеться. То есть, и Рагнарок в свое время очень любили, хотя там ситуация еще хуже была, чем в ЛА2. Наверное, стоило ее в пример привести, чтобы избежать сваливания в штопор обсуждения ЛА2.:)
Да дело ж не в этом. Не в том, какую именно игру ты привел в пример. А какой именно процесс. Ладно, отвечу заметкой. Она уже на подходе. :)
Я понимаю, что там часть — эксплоринг, особенно поначалу. Но с тем же успехом я могу сказать, что в LA2 тонны этого эксплоринга. Как стоят мобы, где стоят, в каком сочетании, что из них добывается. Сейчас я говорю именно о процессе, реально реализованном. То есть вот в WoW, или AA, или GW2, опытный грибник разве не в точности знает, где растут грибы?
Давайте конкретно — что в них нужно было сделать? В чем заключался геймплей?
собирание руды и травок
То есть прямые клики на пассивные ресурсные точки? Это интересный геймплей? Попасть в нужную область курсором?
археология
Ну, вот более-менее, да, там хотя бы некий аналог сканирования, но геймплей, согласись, простейший. И в каждом из этих случаев, обрати внимание, этот геймплей глубоко одиночный.
Просто по каким-то причинам ты привел в пример именно Линейку. Хотя в ней реализовано куда больше именно ММО-шных механик (в плане взаимодействия непосредственно между людьми), чем в том же WoW, который, внезапно, точно так же о «Качаться и фармить на мобах, ради качаться и фармить на мобах, чтобы качаться, фармить», если хочется упростить.
Игра должна быть интересной, никто с этим не спорит. Но здесь опять-таки важен жанр игры, о которой мы говорим. «Космические Рейнджеры» — и моя любимая игра (а вот Civilization мне нравится меньше, чем Colonization). Но давай проанализируем то, чем мы там занимались. Сможешь кратко описать геймплей? А отмасштабировать его на три года ежедневных занятий без смены сессии сможешь? Многое из важных элементов КР заключается в ее изначально сессионности, в старте и движении к финалу. В Civilization то же самое.
Так это автор к вам в квартиру пришел посреди ночи и начал зачитывать, что необходимо делать, из-за чего вы решили, что это навязывание плана действий именно вам, или все же автор не ограничился критикой, а предлагал собственные конкретные пути решения той ситуации, которая именно ему не нравится?
Ума не приложу, где в тексте хоть капля навязывания. Автор рассуждает о том, что ему интересно. В чем навязывание? В том, что автор решил в принципе опубликовать свои мысли?
1. Известные мне игры со свободным строительством, по сути, есть соревнование в красоте.
Я понимаю, что с этим можно спорить, но давайте спорить предметно, приводя в пример конкретные серверы и примеры оттуда. На тех, что я видел, повсеместно идет соревнование, прежде всего, в красоте. И если посмотреть на тот же Landmark, там происходит то же самое.
2. Базовое пространство игрока в AA представляет собой защищенный от воровства огород. Это и есть основная ценность пространства.
Квадратный метр огорода попросту в десятки раз выгоднее квадратного метра жилья, потому что приносит в десятки раз больше ежедневной выгоды. А у жилища так и не найден достаточный запас функциональности. Это проблема — да. Проблема, которую не решила ни одна игровая концепция, насколько мне известно. И свободное строительство ее не решает. Сначала нужно представить, каким может быть дополнительный функционал. А потом — как его удовлетворит ввод свободного строительства (что чисто технически, как все прекрасно понимают, на CryEngine пока крайне затруднительно).
Мало того, свободное строительство спорит со многими уже заложенными в игру механиками, переплетенными между собой. Можно ли эти механики перелопатить, заменив дома на пустые участки и выдав игрокам конструктор? Ценой довольно больших дополнительных усилий и затрат — да. Но для чего? Вопрос ведь не в том, есть ли возможность что-то заменить на что-то, а в том, что именно это нам даст. Как тот же сапромат (не реализован ни в Minecraft, ни в Landmark, ни в базовом VoxelFarm, хотя, казалось бы, тут он куда более кстати) — довольно тяжелая тема. Но что она даст с геймплейной точки зрения тому же Archeage? Если говорить об износе — я не вижу смысла в системе износа при существующей системе сноса здания в случае неуплаты земельного налога.
И вот получается, что вообще эта заметка спорит с утверждением о том, что людям в играх очень нравится убивать и разрушать, потому что это их природа. С этим я категорически не согласен. И весь мой игровой опыт спорит с этим. Не мой личный, а то, что я видел. Я рад игровым системам со свободным творчеством и строительством. Я искренне рад их успехам. Я с удовольствием там этим творчеством занимался. Сейчас, по каким-то причинам, я в этой дискуссии позиционируюсь, как противник таких систем, тогда как я противник исключительно необдуманного внедрения механик там, где они не будут работать. И точно так же этот разговор начался с крафта в Crowfall, к слову.
Нет, тебе показалось другое:
Поэтому я и ответил, что такую манеру общаться я оставлю без комментариев. Но привел на всякий случай пять из семи абзацев, в которых явным образом прямым текстом речь идет о механике AA.
Я рассматриваю AA в виде набора конкретных механик, куда входят очки работы, личная земля, как источник большинства ресурсов, аренда земли и налог на землю, жилища, как защита от PvP. Я полностью согласен с тем, что функциональность домов — весьма и весьма недоработанная часть AA. О чем говорил много раз раньше. И, мне кажется, что именно это должно было бы стать точкой отсчета в нашей дискуссии, если бы она была плодотворной — поиск дополнительной функциональности зданий в AA.
— Прости, я не нашел аргументов по механике. Сейчас перечитал тот текст и опять не нашел. Если ты их сформулируешь, я попытаюсь ответить.
— Хм… Атрон, мне по-прежнему интересно, какие доводы у тебя были и жаль, что дискуссия заглохла.
Без комментариев. :)
Если ты о Крисе Робертсе, то он покинул компанию до выпуска Freelancer именно из-за несогласия с давлением издателя:
Я не фанат кинематографических заставок и сюжетных штук, но если уж приводить в пример кинематографические вставки, то почему не предшественника Freelancer — Privateer 2? :) Более крутого актерского состава в играх я не видел. :) Вот пример одной из сцен. Только там здоровенный сюжетный спойлер.
Я хочу понять, ведем ли мы диалог, или занимаемся пикировками по отдельным моментам. Я предложил вот что:
Algori, да, это хорошая точка для поиска взаимопонимания. Я не пытаюсь тебя переспорить, прошу это помнить. Я говорю так, как это вижу сейчас, а ты можешь меня поправить. Или увидеть, где ты сам ошибался или чего-то не учел.
Там была приведена масса доводов в контексте геймплея. И вопрос эстетики там стоял далеко не на первом месте. Хотя появление серых кубов в качестве жилища в мире с совершенно определенной заданной авторами стилистикой — это большая ошибка, я убежден. Но там была масса других аргументов именно по механике. Увы, доводы остались без ответа.
Ты начал с того, что процитировал мои слова со ссылкой. Но, к сожалению, ты не ответил на практические доводы, которые мной были приведены по ссылке. Ведь там речь была о том, почему подходы MC нельзя применить в геймплейной схема AA. А мне бы очень хотелось конструктивной дискуссии. Я ее ждал от Algori , написав развернутые доводы, но, к моему большому сожалению, так и не дождался. Дискуссии не получилось. А она была мне очень интересна, потому что для меня тема жилищ в MMO важна и близка.
Ты пишешь о том, что уродливость этой трубы повлияет на базовый геймплей, а я хочу пояснить тебе, что в пределах жилища в Archeage почти нет никакого базового геймплея, его куда больше в рамках площади посевов. То есть дом, как место для кровати и хранилище предметов, серьезно уступает защищенной от воровства площади посевов, которая дает кучу геймплея и практической пользы. И снова:
Я не пытаюсь бодаться, поверь, но давай все же иначе — что из перечисленного, на твой взгляд, можно включить в АА? С учетом моих пояснений по ссылке.
Ты говоришь о том, что в AA можно включить свободное строительство. Тогда торговля чертежами в принципе выпадает из геймплейной схемы AA. Может быть только торговля участками разной величины. А это сокращает количество целей для сбора дельфийских монет в разы. И, к слову, убирает ограничения на типы домов в разных локациях. А это делает захват территорий еще более простым занятием.
Ты говоришь о прочности материалов, но тогда нам надо предусмотреть возможность разрушения жилища. В том числе и в твое отсутствие. Спроси у многих из тех, кто играл в AA, что они почувствуют, придя в игру и обнаружив вместо уютного домика руины. А главное — какие геймплейные функции будут у разрушаемости? Что эта функция для нас откроет? Какие возможности? То, что кто-то сможет развалить твой дом просто от скуки, понятно, но сам факт возможности напасть на пространство игрока в корне меняет геймплей AA:
Строительно в AA отличается от строительства в MC тем, что в АА оно имеет функциональность «полезного и защищенного от воровства пространства»
Если тезис о защищенности пространства мы убираем, тогда возможно и воровство, и уничтожение посевов. Это, в свою очередь, тянет за собой требования по материалам, так как геймплейная схема теперь должна предусматривать не только строительство, но и восстановление зданий. И тут мы возвращаемся к тому, что серый куб с кроватью становится еще более выигрышной стратегией, потому что жилище все еще остается по функциональности местом под сундук и кровать, площадь посевов максимальная, а на восстановление такого куба уйдет минимум материалов.
И, наконец, в контексте ограниченных очков работы, постоянная порча чужого имущества становится хорошим способом лишить человека очков работы, сбросив их вклад до уровня сожженных посевов и разрушенного дома.
А корабли в Archeage не были пересечением этого рубежа?
А чем это, по сути, отличается от сражения с мобами?
Ну, спроектируй хотя бы в теории такие процессы на основе той же EVE. У меня не выходит.
Да дело ж не в этом. Не в том, какую именно игру ты привел в пример. А какой именно процесс. Ладно, отвечу заметкой. Она уже на подходе. :)
Давайте конкретно — что в них нужно было сделать? В чем заключался геймплей?
То есть прямые клики на пассивные ресурсные точки? Это интересный геймплей? Попасть в нужную область курсором?
Ну, вот более-менее, да, там хотя бы некий аналог сканирования, но геймплей, согласись, простейший. И в каждом из этих случаев, обрати внимание, этот геймплей глубоко одиночный.
Каких? Давайте их перечислим. Помимо боевки.
Игра должна быть интересной, никто с этим не спорит. Но здесь опять-таки важен жанр игры, о которой мы говорим. «Космические Рейнджеры» — и моя любимая игра (а вот Civilization мне нравится меньше, чем Colonization). Но давай проанализируем то, чем мы там занимались. Сможешь кратко описать геймплей? А отмасштабировать его на три года ежедневных занятий без смены сессии сможешь? Многое из важных элементов КР заключается в ее изначально сессионности, в старте и движении к финалу. В Civilization то же самое.