Ну, вы же не случайно написали все в точности так же, как CCP_Rise в реддите рассказывал. :) Или «great minds think alike», как вариант. :) В любом случае, подождем немного.
Ну, аналогия странная, да, но тогда уж нужно ее проводить дальше. У нас есть блог «Подсознание», куда мы приглашаем ярких авторов и обсуждаем с ними наши идеи, а они могут выдвигать свои предложения («защитные призмы» — пример такого предложения). Также у нас авторы получают заметное влияние на то, что происходит на ресурсе через систему оценок. Так что в этом смысле ММОзговеды в большей степени акционеры, чем кикстартеры. А ежедневная порция энергии за посещение и при прочтении заметок — это все на элементарные простейшие действия внутри системы, не более того.
А, черт, прошу прощения, я не понял про пожертвования. Ну, сложно это, по-моему. Более логичной тогда выглядит именно схема инвесторов. То есть чем больше сумма пожертвований, тем более важен твой голос в принятии решений, в приоритетах и так далее. И проводить это все через голосования.
Что, согласится кто-нибудь быть оператором приводного маяка в планетной системе X — «сидишь здесь, никуда не высовываешься, по звонку тут же заходишь в игру и включаешь маяк»?
Давайте для начала разберемся, зачем по звонку надо онлайнить пилота в системе X. Если вы собираетесь почти мгновенно провести фрейтер через большое количество прыжков… ой, постойте, уже не можете. :) А если это два прыжка, то неужели так сложно найти двух напарников, которые полетят и откроют цино там, где надо? Мы так и летали. Мы заводили и выводили свой дредноуты, проводили свой фрейтер без циноальтов.
Ну, и, если все же допустить, что так поступала за всю историю EVE только наша команда, то давно ведь можно было заменить это каким-то зондом, управляемым удаленно, или любой другой механикой, раз уж очевидно, что текущая совсем не MMO-шная.
(Я бы предложил продавать комплекты СП с жёстко ограниченным сроком действия и какими-нибудь ещё побочными эффектами, но вы ведь меня линчуете.)
А мы сделаем вид, что не поняли о чем речь, и не в курсе, что эта механика готовится к внедрению в скором времени в EVE. :) И это как раз дорожка от легального RMT в глубину чащи.
Да в том-то и дело, что примеров нет — есть только контрпримеры, от которых можно отталкиваться при построении своих собственных концепций.
Ну, вот в том-то и дело. Вы же меня спрашиваете, во что я верю. А я верю в то, что видел своими глазами. Что успешно работало на практике много лет. И денег приносило достаточно. Мало того, какое-то время назад я вполне лояльно относился к фритуплею, пока практика не потыкала меня носом в каждом конкретном случае.
Я, например, искренне уверен в том, что имела бы успех F2P-игра с абсолютно прозрачным бюджетом, развитие (и само существование) которой напрямую зависело бы от объёма пожертвований;
Вот мне кажется, что игроков в последнюю очередь интересует бухгалтерия проекта и ее прозрачность. Важно то, как и на чем игра зарабатывает. А об этом в вашей концепции ничего не сказано. :)
Можно ли его отключить, заменив этот источник средств другим, менее вредным?
Вы меня ловите в вилку «это уже есть, придумай другой источник». Во-первых, темпы развития зависят от бюджета совсем не линейно. Это легко демонстрирует простое сравнение развития таких проектов, как WoW и EVE, и сравнение их бюджетов. Так что говорить о том, что без узаконенного RMT развитие EVE прекратится, мы с вами не можем. Во-вторых, как я уже сказал, пока вы рассматриваете ситуацию, при которой у проекта нет конкурентов, предлагающих лучшие условия игрокам, вы можете говорить о поиске компенсации доходам от RMT. Но проблема в том, что заслуги CCP в такой ситуации нет. Как только появится конкурент, а спрашивать он разрешения не будет, ситуация для компании может резко измениться. Есть ведь две истории — как NCSoft и SOE спасали свои проекты после выхода WoW, и каких дров они наломали в панике (LA2, SWG).
Все выигрыши CCP были получены через «игру в долгую». Не буду разбирать, почему так получилось, из-за уверенности в себе, неторопливости или вообще случайно, я свечку не держал, но именно то, что EVE играла свою партию очень спокойно, она обошла многих конкурентов, которые во время своего расцвета выглядели куда увереннее ее. У EVE масса достоинств, за которые я буду ее хвалить. Но RMT — это темное пятно для меня. И светлым ему не стать. Ну, вернее, светлым оно стало только на контрасте с теми, кто вообще в темное болото фритуплея, арок и сундучков опустился.
Хм… все несколько сложнее. Я бы не говорил о том, что я вижу эффективным только вариант подписки. Скорее, я не вижу других позитивных примеров на сегодняшний день. Взять тот же пример с альтами. Да, в нашей команде их нет. Но это наше решение, наша философия, которую я не собираюсь навязывать всем остальным. Эта философия заключается в том, что если в каждой трудности искать решение через альтов, очень быстро человек или коллектив замыкаются сами на себя, что для игрового процесса в MMO не очень круто. Надеюсь, что разработчики на это смотрят так же. Я не приказываю им, нет, просто скромно надеюсь.
Но если обратить внимание на то, как CCP некоторыми маркетинговыми акциями альтоводам подыгрывает (тот же «Power of two»), получается, что соблазн в этом случае работает в ущерб механике. Ведь понятно, что использование альта не даст тех эмоций, какие может дать игра с товарищем, именно ММО-эмоций. Не всем игрокам это нужно, понимаю, но MMO другого дать не может, так что разработчикам стоит стремиться стимулировать взаимодействие. И в этом случае случается конфликт. Опять же, не хочу показаться каким-то инквизитором, кричащим «сжечь альтоводов!». Просто показываю плюсы, минусы, и потенциальный конфликт.
То же самое можно сказать о монетизации, альтернативной подписке. Что у нас на руках? Buy-to-Play и Free-to-Play? Buy-to-Play хорош там, где у команды есть возможность клепать контент с высокой скоростью на своем движке с готовыми модельками, но, в любом случае, эта скорость не будет дотягивать до скорости потребления контента. К тому же эта схема очень сильно ограничивает разработчика обязательствами в предоставлении прав тем, кто оплатил одну коробку и отгораживании их от тех, кто оплатил следующую. А еще практика подсказывает, что онлайновый Buy-to-Play идет с магазином. О Free-to-Play стоит ли говорить? :)
Я не против обсудить другие варианты. Но давайте это делать на конкретных примерах.
Нет. Далеко не только о них, как следует из текста.
Кстати, я всё собираюсь у вас спросить: правильно ли я понимаю, что единственным допустимым способом зарабатывания разработчиками денег вы полагаете сбор денег за подписку (а в идеальном варианте — ещё и с ограничением «одна подписка в одни руки»)?
Что же может мотивировать людей с гуманными ценностями объединяться настолько хорошо, чтобы им всем противостоять?
Те самые ценности, которые они считают для себя естественными и незыблемыми, и без которых они превратятся в червей, забившихся в щели. Вам ли не понимать этого именно сегодня, в этот день?
Эти ценности станут очевидными, как только люди перестанут грызть друг другу глотки и считать, что удар в спину, уничтожение заведомо слабого, разбой или унижение других — это интересно. Эти ценности становятся очевидными, когда люди перестают выживать, и начинают жить.
А, черт, прошу прощения, я не понял про пожертвования. Ну, сложно это, по-моему. Более логичной тогда выглядит именно схема инвесторов. То есть чем больше сумма пожертвований, тем более важен твой голос в принятии решений, в приоритетах и так далее. И проводить это все через голосования.
Давайте для начала разберемся, зачем по звонку надо онлайнить пилота в системе X. Если вы собираетесь почти мгновенно провести фрейтер через большое количество прыжков… ой, постойте, уже не можете. :) А если это два прыжка, то неужели так сложно найти двух напарников, которые полетят и откроют цино там, где надо? Мы так и летали. Мы заводили и выводили свой дредноуты, проводили свой фрейтер без циноальтов.
Ну, и, если все же допустить, что так поступала за всю историю EVE только наша команда, то давно ведь можно было заменить это каким-то зондом, управляемым удаленно, или любой другой механикой, раз уж очевидно, что текущая совсем не MMO-шная.
А мы сделаем вид, что не поняли о чем речь, и не в курсе, что эта механика готовится к внедрению в скором времени в EVE. :) И это как раз дорожка от легального RMT в глубину чащи.
Ну, вот в том-то и дело. Вы же меня спрашиваете, во что я верю. А я верю в то, что видел своими глазами. Что успешно работало на практике много лет. И денег приносило достаточно. Мало того, какое-то время назад я вполне лояльно относился к фритуплею, пока практика не потыкала меня носом в каждом конкретном случае.
Вот мне кажется, что игроков в последнюю очередь интересует бухгалтерия проекта и ее прозрачность. Важно то, как и на чем игра зарабатывает. А об этом в вашей концепции ничего не сказано. :)
Вы меня ловите в вилку «это уже есть, придумай другой источник». Во-первых, темпы развития зависят от бюджета совсем не линейно. Это легко демонстрирует простое сравнение развития таких проектов, как WoW и EVE, и сравнение их бюджетов. Так что говорить о том, что без узаконенного RMT развитие EVE прекратится, мы с вами не можем. Во-вторых, как я уже сказал, пока вы рассматриваете ситуацию, при которой у проекта нет конкурентов, предлагающих лучшие условия игрокам, вы можете говорить о поиске компенсации доходам от RMT. Но проблема в том, что заслуги CCP в такой ситуации нет. Как только появится конкурент, а спрашивать он разрешения не будет, ситуация для компании может резко измениться. Есть ведь две истории — как NCSoft и SOE спасали свои проекты после выхода WoW, и каких дров они наломали в панике (LA2, SWG).
Все выигрыши CCP были получены через «игру в долгую». Не буду разбирать, почему так получилось, из-за уверенности в себе, неторопливости или вообще случайно, я свечку не держал, но именно то, что EVE играла свою партию очень спокойно, она обошла многих конкурентов, которые во время своего расцвета выглядели куда увереннее ее. У EVE масса достоинств, за которые я буду ее хвалить. Но RMT — это темное пятно для меня. И светлым ему не стать. Ну, вернее, светлым оно стало только на контрасте с теми, кто вообще в темное болото фритуплея, арок и сундучков опустился.
Но если обратить внимание на то, как CCP некоторыми маркетинговыми акциями альтоводам подыгрывает (тот же «Power of two»), получается, что соблазн в этом случае работает в ущерб механике. Ведь понятно, что использование альта не даст тех эмоций, какие может дать игра с товарищем, именно ММО-эмоций. Не всем игрокам это нужно, понимаю, но MMO другого дать не может, так что разработчикам стоит стремиться стимулировать взаимодействие. И в этом случае случается конфликт. Опять же, не хочу показаться каким-то инквизитором, кричащим «сжечь альтоводов!». Просто показываю плюсы, минусы, и потенциальный конфликт.
То же самое можно сказать о монетизации, альтернативной подписке. Что у нас на руках? Buy-to-Play и Free-to-Play? Buy-to-Play хорош там, где у команды есть возможность клепать контент с высокой скоростью на своем движке с готовыми модельками, но, в любом случае, эта скорость не будет дотягивать до скорости потребления контента. К тому же эта схема очень сильно ограничивает разработчика обязательствами в предоставлении прав тем, кто оплатил одну коробку и отгораживании их от тех, кто оплатил следующую. А еще практика подсказывает, что онлайновый Buy-to-Play идет с магазином. О Free-to-Play стоит ли говорить? :)
Я не против обсудить другие варианты. Но давайте это делать на конкретных примерах.
Нет. Далеко не только о них, как следует из текста.
Нет.
Те самые ценности, которые они считают для себя естественными и незыблемыми, и без которых они превратятся в червей, забившихся в щели. Вам ли не понимать этого именно сегодня, в этот день?
Такое есть и в реальном современном мире, который давно определил место людей с подобной философией.
Вот мне и казалось, что «утек» тестовый.
А 2007 сложно назвать расцветом фришардов. :) Там уж и вебмани на полную катушку были, и карточки.