avatar
А что с БДО то не так? Вроде кроме слова «ф2п» пока ничего не известно.

Ну, это вам неизвестно. А остальные, вроде, в курсе костюмчиков с характеристиками, петов, собирающих лут и прочих прелестей.

вам с таким подходом вообще останется не во что играть?

Если не во что будет играть, закончим играть. Я наркоманом себя не считаю и реальность воспринимаю без призмы ломки. А вот вас опять колбасит, батенька.
avatar
Господи, что ж за гадость у вас в головах с этим поиском хорошего хозяина… А права игрока, независящие от настроения или личных качеств другой стороны, вас не привлекают нисколько?
avatar
Тут не может быть поправок, потому что издатель несет реальные затраты. Вы же не думаете, что игру разработчик издателю дарит, правда? И структура того же отдела по борьбе с ботами у издателя реальная, причем работающая в рамках законодательства, консультирующаяся с юристами. Сравнивать это с приступами бешенства ГМа на фришарде, которого вы даже по фамилии не знаете, не то что юр. лицо, как-то, мягко говоря, странно.
avatar
Я считаю, что основная проблема наших издателей — это отношение к игрокам (которые, между прочим, им платят) как к скоту, который им чем-то обязан.

Эта дорога в обе стороны. Пока вы будете абсолютно серьезно размышлять над тем, что фришард делает не меньше, чем разработчик, что с ботами при том же онлайне и популярности фришард борется лучше, серьезного отношения к себе не ждите.
avatar
Хм… а ты прав. Был-таки вовлечен. На странной должности, но тем не менее.
avatar
Успешных в каком смысле и в чьем понимании?

Хм… окей:

Успешный проект, в моем понимании, это MMO, формирующая облик жанра. То, что цитируется, формирует инфоповоды, упоминается в номинациях, что приводят в пример хоть в чем-то.
avatar
и ЕК2

Не-не-не, не виновен, ваша честь. К EQ2 Раф отношения не имеет, это же совсем другой гейм-дизайн. :)
avatar
Все доводы у тебя в том, что П2П хороший

Нет. Мои доводы о том, почему free-to-play негодный, и их достаточно много, они подробно расписаны. Нельзя так откровенно игнорировать их. Некрасиво это. :(
avatar
У нас есть всего два примера такой «устойчивой» модели (оба из них не удержались на своей дорожке кстати) и сотни примеров, где этот успешный «устойчивый» план не сработал.

Ты неправ. До эпохи фритуплея все MMO были по подписке. Все — UO, АC, SB, EQ, DAOC, SWG, LA2, EVE, WoW. Каждое из этих названий произносить не стыдно. Не в последнюю очередь, благодаря их устойчивым моделям, где люди играли в игры, а не пытались выжить, уворачиваясь от уловок, пейволов и других вариантов цыганского маркетинга, где разработчики делали игру, а не разрабатывали мошеннические схемы обваровывания клиентов. Благодаря упомянутым играм, есть жанр MMO, как таковой. А чем похвастаются упомянутые сотни тех, для которых план «не сработал»? Давай ты назовешь хотя бы такое же количество, которое назвал я.

Я вот что хочу сказать: нет никаких доказательств, что Ф2П от природы плохой.

Я попытался их привести. Других доводов у меня нет. :)
avatar
Ну, речь-то шла об успешных MMO-проектах, верно? :)
avatar
Люди, которые не понимают почему и как был создан Тетрис, никогда не поймут, что деньги это инструмент, а не цель.

А почему и как был создан тетрис? И почему эта довольно простая, в общем-то, игра, вообще упомянута здесь? :)
avatar
Вот твоя цитата:

Ага, понял тебя. Спасибо за терпение. Да, любая MMO может использовать фактор привязанности в своих целях. Именно поэтому стоит выбирать значительно менее рискованные схемы.

Что и подтверждает мои слова. Наклейка П2П не является гарантией того, что разрабы не выкинут фортелей.

Выше я на это отвечал:

Не соглашусь. Подписочные проекты намного менее рискованы, потому что, прежде всего, предлагают вменяемую, проверенную временем и вполне доходную модель, которая обеспечивает равные условия для игроков. Это хорошая сделка для обеих сторон. То есть это намного более устойчивая модель, проверенная уже десятилетиями.

Да, садиться на любой корабль и отправляться в плавание — риск. Но садится на такой тип корабля, конструкция которого еще никого никуда не довезла, это безумие.

Опять же ты ссылаешься лишь на примеры. Где теория? — я спрашиваю.

Не очень понимаю, о какой теории ты спрашиваешь. О той, которая объяснит, что бизнес MMO — это многолетняя работа с аудиторией?
avatar
Если чего-то нет, то совсем не обязательно, что этого не может быть.

Я все равно не понял, о чем ты. Если чего-то нет, то его нет.

Сколько новых проектов за последние N лет, начавшие с П2П, остались в рамках П2П?

Все, кто был этого достоин. Здесь вопрос же в другом — кто из перешедших c P2P на F2P конвертировал переход в успех и развитие.

Я вот смотрю что Близзы сделали с профессиями и понимаю, что не ровен час и они начнут продавать крафтовые банки «для занятых рейдеров». Кстати что там с моноклями в Еве, их убрали или нет?

А это уже влияние среды. Ни Близзардов, ни CCP никто не подпирает. Только снизу жалобно скребутся. Поэтому они могут себе позволять «экспериментировать». Но ни один из этих экспериментов, насколько мне известно, не был воспринят аудиторией в целом положительно. Если бы рядом с EVE была бы игра, аналогичная по качеству, но лишенная легализованного RMT, для меня это было бы конкурентным преимуществом той игры и это решение CCP выглядело бы куда контрастнее сегодняшнего «да, это плохо, а шо делать?».

Но обязательным условием является то, что игра должна быть изначально сконструирована с учётом этой модели.

Сам факт изначального конструирования под модель free-to-play подразумевает то, что написано в начале этой заметки:

Она позволяет игрокам платить достойную своей игры цену, в то же время даёт возможность разработчикам не терять тех пользователей, которые не могут себе позволить заплатить стандартную стоимость, или тех, кто хочет заплатить гораздо больше.

Первое — 15 долларов в месяц при посещении MMO раз в два дня по два часа дает стоимость развлечения в районе 50 центов в час. Реже появляться в MMO смысла мало, на меньшие промежутки — тоже. То есть это очень доступное развлечение, на самом деле. Объективно. Люди, скорее, не то что не могут себе этого позволить, а не считают игру достаточно интересной. Вопрос в том, стоит ли пускать людей, которые не считают игру интересной, в эту игру просто так, для меня имеет однозначный ответ — нет, не стоит. Как и в кинотеатр, как и в театр, как и на музыкальный концерт. Если тебе это интересно, ты заплатишь, если не интересно, скорее всего, начнешь ржать а ненужных местах или свистеть, выкрикивая «А Мурку слабать могешь?!». Куда уйдет при этом атмосфера для тех, кто знает, зачем сюда пришел, объяснять, думаю, не стоит.

Это не значит, что я против триалов и других демонстрационных возможностей, позволяющих принять осмысленное решение перед покупкой. Но любая платная игра с этим справляется прекрасно.

Ну, и, наконец, главное. Если игра изначально проектируется в том числе и для тех, кто готов заплатить больше, это хороший бизнес, но плохая игра. Если это MMO. А если это плохая игра, то, с точки зрения игровой индустрии, это и бизнес плохой. Я действительно не знаю, нужно ли это объяснять, но если нужно, скажи, я постараюсь объяснить.
avatar
Я уже где-то приводил Perfect World, как пример вполне себе успешной ф2п игры. Существует уже очень долго. К тому же, я бы не назвал ее неполноценной.

Успешный проект, в моем понимании, это MMO, формирующая облик жанра. То, что цитируется, формирует инфоповоды, упоминается в номинациях, что приводят в пример хоть в чем-то. Perfect World, простите, если кого обижу, это второсортная поделка. Да, там играют хорошие люди, я слышал это от своих друзей в реальной жизни, которых туда занесла нелегкая, не принимайте на свой счет, но это второсортная поделка по всем признакам. :)
avatar
Я считаю, что если в игре изначально заложены эти процессы, то грамотно введенный шоп им не помешает.

Какие процессы? Поясни, пожалуйста.

К тому же мне нравится относиться к игре как к хобби и тратить деньги(когда есть возможность:) на какую-нибудь симпатичную ерунду.

Прекрасно. Для этого придуманы всякого рода сувениры, картины, календари, брендированные штуки, мягкие игрушки, статуэтки, реальная бижутерия, все то, что не относится к разряду внутриигровых предметов, о которых я говорил.

Пока никаких внятных вариантов кроме внутриигровых предметов нет, само по себе наличие шопа будет скорее плюсом.

А никто не будет делать для тебя внятные варианты, пока тебя будет устраивать цифровое копирование внутриигровых моделек (оно вообще ничего не стоит после создания прототипа, в отличие от материальных вещей). Так что само принятие покупки внутриигровых предметов (независимо от их функциональности) — это зеленый свет всем процессам (независимо от их функциональности).
avatar
Пока ты оперируешь тем же аргументом, какой сам используешь в другом споре.

Ммм… я не очень понял, о чем речь. Один и тот же аргумент можно использовать в нескольких спорах, но, видимо, тут просто описка. Поясни.

Я знаю, что Ф2П — это риск для игрока, риск как инвестора. Тут у меня два возражения: во-первых, П2П проекты не менее рискованы с этой точки зрения, ведь кто знает во что они превратятся через несколько лет или даже месяцев.

Не соглашусь. Подписочные проекты намного менее рискованы, потому что, прежде всего, предлагают вменяемую, проверенную временем и вполне доходную модель, которая обеспечивает равные условия для игроков. Это хорошая сделка для обеих сторон. То есть это намного более устойчивая модель, проверенная уже десятилетиями.

Разрыв упомянутой сделки — это очень серьезный шаг. И, понимая все последствия такого разрыва, разработчик десять раз подумает о том, какой будет реакция текущей аудитории. Да, попытаться даже не спасти, а просто перед неминуемой гибелью вынуть как можно больше погруженного на этот корабль хозяева могут попробовать. Но этот шаг будет четким сигналом бедствия. То есть их уже текущая аудитория будет мало интересовать.

Аудитория, в свою очередь, будет четко и недвусмысленно осведомлена о разрыве сделки. Ну, и о масштабах бедствия, конечно же. Да, садиться на любой корабль и отправляться в плавание — риск. Но садится на такой тип корабля, конструкция которого еще никого никуда не довезла, это безумие.

Здесь, к слову, перед нами есть и обратные примеры спасения конструкции на ходу, как в том же SWTOR, изначально не приспособленном для MMO, хотя бы по тем акцентам в затратах, которые сделали разработчики. Тут переход даже не на фритуплей, а, фактически, опять же — buy-to-play, вполне закономерное возвращение к модели распространения одиночной игры. Переход от модели подписки к фримиуму в Archeage мной был ошибочно воспринят, как устойчивая модель, потому что я-то как раз думал, что в игре остается подписка (премиум), которая обеспечивает доступ к основному игровому контенту, тогда как остальным будет доступен бесконечный триал. Ну, и еще не был окончательно лишен иллюзий по поводу фритуплея. Но оказалось, что это был трюк, обманный маневр, целью которого было дать ложные надежды текущей аудитории, и, воспользовавшись паузой, успеть набрать другую аудиторию. В итоге за два года игра полностью сдала всю изначальную концепцию, втихаря готовила пейволлы, вводила новые аттракционы и развивала в себе худшие черты бесвкусных социальных игр (свежее трэш-видео специально для вас).

Годы это не для меня. Если удаётся получать удовольствие сейчас — замечательно!

Но ведь поэтому ты и не играешь сейчас в MMO. Верно? Просто, если жить сиюминутным, то MMO — это совершенно не тот формат. Для этого куда больше подходят одиночные игры, сессионные игры. Ты так не считаешь?
avatar
Прости, я потерял мысль. Когда ты говоришь «Она позволяет привлекать в несколько раз больше игроков, чем P2P|B2P, превращая MO в Massively MO», разве EVE не является ярким примером того, кто лучше других демонстрирует Massively, оставаясь подписочной игрой? И если ты хочешь сказать, что это происходит по той причине, что у игры нет конкурентов, то хочу напомнить, что наличие или отсутствие конкурентов никак не связано с изначально выбранной архитектурой единого мира. А другие проекты, если уж на то пошло, сознательно организовывают шарды, зеркала и даже фазирование, отгораживающее одних игроков от других, в своих проектах. Другие проекты сознательно фомируют структуру геймплея, насильно ограничивая собственные механики верхней планкой в пять, десять и, о чудо, даже сорок человек! Ну, причем тут космосим/некосмосим? :)
avatar
Игру может и украли, а вот схему оплаты и заработка предложили собственную.

Схема оплаты и требуемый ее размер предусматривает покрытие затрат. Это же понятно, да?
avatar
Я хочу сказать, что нет смысла говорить о теории, которую в пух и прах разбивает множество практических реализаций. Вероятно, что-то с теорией. И еще я хочу сказать, что каждое из перечисленных даже теоретических достоинств легко опровергается. Собственно, по первому пункту я уже высказался.
avatar
Вижу среди прочего EVE и Dofus, которые в первые годы не собирали и 50'000, но потом очень и очень хорошо росли.

Если мы смотрим на один и тот же график, то по EVE я вижу выход на 50k к концу 2004 года. Это очень приличный результат для того времени, когда и DSL-то только начал распространятся нормально. Полтора года со старта, никак не «годы». К тому же график EVE показывает стабильный рост без каких-то экспонент.