avatar
Другими словами, масштаб EVE — это положительная реализация концепции «игра должна быть бесконечной», проверенная временем? Я только не могу понять, почему ты считаешь этот пример некорректным, а достижения маленькой компании, начавшей бизнес с банковского кредита, такими, которые невозможно повторить?
avatar
У людей — да.

Ты веришь в реинкарнацию? :)
avatar
А в чем состоит базовый принцип обнуления?

В обнулении же. :) Мир обнуляется по таймеру.
avatar
Это не изменит базовый принцип обнуления. Понимаете? :)
avatar
Принцип понятен и прост, как три копейки — обнуление мира, перегенерация мира по достижению неких условий. Я не понимаю, что тут непредсказуемого может произойти? :)
avatar
Да, вроде, никто не огорчается, и обсуждаются здесь не детали реализации, а сам принцип реализации.
avatar
Означает ли ваш подход, что ни одну особенность ни одной еще не вышедшей игры нельзя обсуждать?
avatar
Давайте добавим ещё больше хардкора, пусть все сидят на 10 уровне.

Если вы хотитет добавить хардкора так, чтобы все сидели на 10 уровне, предложите это, мы обсудим степень адекватности вашей идеи. Но попытка приписать эту идею собеседнику — откровенная ерунда. Мы говорили о разных темпах прогресса. Выше я объяснил, почему невысокий темп прогресса положительно сказывается на общей атмосфере. Так кейматы на лоу-D магический меч Искушение Бездны продавались на рынке в пике за 50k адены. Один кеймат. Почему это происходило? Потому что маг не мечтал, что вот через пару недель он уже накопит на Коготь Демона. Он понимал, что ему нужно сменить D-экипировку, как минимум, три раза. А вы считали, что вся она, как и раньше, должна лежать мертвым товаром в магазинах и крафтиться исключительно на кристаллы? Если бы она крафтилась исключительно на кристаллы, цена кеймата никак не могла бы быть 30-50k.

То что лично вам чужды нужды и интересы «достигателей» и «подавителей» по Бартлу — мы уже поняли. Вот только они никуда от этого из игр не исчезнут.

Собственно, уже не раз говорилось о том, что эта классификация совершенно не подходит для ММО, поэтому есть смысл говорить не об абстрактных категориях, а о себе любимом.

Если вы манчкин, то совершенно неважен темп, с которым вы движетесь, если этот темп одинаковый для всех. Если нет премиумов, дебильных «выходных с удвоенным опытом» и прочей ерунды, заставляющей вас что-то делать или догонять других, тех, кто такими предложениями воспользовался. В рамках этого движения вы можете получать лучшую для текущего уровня экипировку. Соответственно, быстрее качаться. Соответственно, получать еще более крутую экипировку.
avatar
Форты НЕ должны работать — это совершенно верно. Только маленькая деталь: их вообще на карте быть не должно. Как вы можете мне объяснить как игровому персонажу, а не как игроку причину нахождения в мире здоровых избушек без единой живой души.

Как еще одну игровую условность. Потому что замки точно так же стоят «избушками без единой души», и захватываемые кланхоллы тоже. Я понимаю довод о разрушении атмосферы. Мало того, учитывая механику крепостей (в частности — персональные подземелья и отдельную парковую валюту), вообще не факт, что они будут внедрены в новую механику, если проект будет развиваться. Но это, мягко говоря, второстепенный довод в контексте тезиса «Возвращение к истокам». Потому что главным объектом обсуждения в вопросе возвращения к истокам должна быть игровая механика. Чего в вашем анализе нет. Типа, возвращения к истокам не вышло, потому что не перепахали геодату. Странный вывод, на мой взгляд.

Я считаю что криво отрезанная карта — это криво отрезанная карта безо всяких «это не», тут, как говорят у меня на работе: «видны следы напильника».

Соглашусь. Могло бы быть лучше. Да — схалтурили. Только пункт этот должен был называться «Атмосфера», а не «Возвращение к истокам». Собственно, в конце абзаца вы об этом и пишете, вот только заголовок этого абзаца никуда не делся. Как и вывод на основании некоторых действительно реальных проблем с атмосферой: «Возврата не получилось». Вот с этим я и спорил.

Для вас, как крафтера — это безусловное добро.

Я — не крафтер. И все, кроме одного человека, в моей команде — не крафтеры. Но ситуация с крафтом дает реальные актуальные цели в охоте каждый день, каждую минуту.

Но для меня, как НЕ крафтера видно однообразие геймплея.

Правильно. Потому что, судя по всему, ваш игровой процесс свелся к набору опыта. Это, к слову, о возврате к истокам. Неплохо было бы, чтобы и игроки к истока LA2 вернулись тоже, а не повторяли те же ошибки, которые привели LA2 к ее текущему состоянию в основном проекте:

Я, как СВС вижу только одно занятие — гринд, причем в ЛА2 он традиционно «весел до блевоты». Осад нет, эпиков нет, квестов интересных — тоже нет… как-то все грустно.

Зачем надо было идти в классику, чтобы, оказавшись в ней, ждать интересных квестов? Потом, я так понимаю, вы начнете ждать камалок? Потом китайских вещей? И все это только потому, что вы «не крафтер» и у вас «только одно занятие — гринд»? :)

А вы играли СВСом на 41 уровне? Много песен споете?

Еще одно какое-то чудовищное заблуждение — идти в классическую линейку ради скиллов. Которые в любом случае поместятся на одной плашке, ага. А лучше пойти СВС'ом, зная прекрасно, что там будет всего несколько песен, чтобы потом изнывать от скуки. А с 20 по 40 уровень, когда вы были полноценным танком вообще-то, вы тоже воспринимали себя СВС'ом?

Лично в нашем очень немаленьком альянсе наблюдается «эффект котенка на горке», когда % взятый за 3-4 часа прайма = %, слитых за это время в ПВП, то-есть ЕГО НЕТ.

Потеря 10% опыта после сорокового уровня — действительно странное и непонятное для меня решение. Но я пока не могу оценить влияние этого решения на свою игру. Если вы наблюдаете эффект котенка, возможно, стоит пересматривать доктрину PvP? Может, вселенная хочет вам что-то сказать? Я не знаю, это просто предположение.

А если вы имеете ввиду риски, связанные с введением ГМ-шопа

Нет, их я вообще не рассматриваю. Подобная штука — это не риски, это однозначный финиш проекта. Тут и обсуждать нечего.
avatar
Вы можете предполагать что угодно. Непонятно одно — какое это отношение имеет к реальности. Кто и куда на самом деле приходит? Кто и где задает подобные вопросы в интервью? Фантазии хороши в творчестве, но когда они становятся аргументами в споре — это пустая трата времени.
avatar
С аналогиями у вас опять беда. А кто-то приходил в офис к разработчикам и что-то от них требовал? :)

Каждый вправе чего-то ждать от любимой сферы искусства. Нет ничего предосудительного в выражении собственного мнения.
avatar
Ага. А в живописи, музыке, литературе, кинематографе у нас ремесленников нет. Правильно понимаю мысль?
avatar
Если я не могу нанять звезду — я нанимаю двух миддлов. Если нет двух миддлов — четырех джунов.

И вот уже девять женщин рожают за месяц, угу.
avatar
Возврата не получилось. Не знаю, что было причиной тому: лень, отсутствие финансирования или новаторство, думаю, мы уже не узнаем.

Изначальной причиной было то, что вся эта затея планировалась как ностальгический ивент, а переросла в нечто большее. Это официальная версия. Предполагаю, что неофициальная находится где-то между «прощупывали почву» и «пытались малой кровью сделать классику».

Причем урезание провели по «бюджетной схеме», неработающие форты, стоящий на своем месте, доступный но пустой Аден, деревни кланхоллов вблизи городов… это не мешает игровому процессу, но осадочек в виде потерянной атмосферы остался.

Из перечня претензий я могу понять только разрушение атмосферы от присутствия в игре территорий, которых пока не должно быть. Все остальные претензии выглядят странными. Чем деревни кланхоллов помешали? Почему форты должны работать, если даже базовая система осад пока не включена? Согласно этой логике, и замки нужно было удалить из игрового клиента?

То есть меня, откровенно говоря, удивляет вот что: «Возврат к истокам: Возврата не получилось». Возврат к истокам — это не выпиливание территорий. Очевидно, что это возврат к оригинальным правилам, к оригинальному темпу игры. Все это даже в условия скудного количества механик работает на пять балов. Черт возьми, в игре на полную катушку крутится крафт, включая безгрейдовый. Рыночная цена D-кристаллов в два раза ниже, чем магазинная. Без крафта в игре невозможно сделать и шагу. Рынок бурлит. Продаются кейматы на все возможное. Такого разнообразия и такого оборота я не наблюдал ни в одной из версий.

Все это, конечно же, со временем, при росте денежной массы, постепенно будет уходить в сторону более крутой экипировки, плюс на рынок уже пошел вброс скрафченных товаров, хозяева которых их уже переросли. Но это все еще стопроцентный обмен товаров через рынок. Некрафтовых позиций (то есть тех, которые можно купить только в магазине) на рынке единицы.

В общем, первый (и по совместительству — главный) вывод совершенно не о том.

А вот тут разрабы явно перестарались. Я, как человек, игравший на всех хрониках LA2 очень удивился таким рейтингам. Мои собеседники, коих было чуть меньше сотни удивляются тоже. В С1-С4 с рейтингами х1 хардкора хватало итак, но разработчики решили усугубить.

Весь анализ свелся к пересчету тех, кто вместе с вами удивлялся неспешной прокачке. Ни одной попытки анализа не наблюдается. А ведь многое из того, что сказано выше, напрямую зависит от скорости получения опыта. Чем быстрее происходит рост в уровнях, тем менее существенную роль играет экипировка. Никто и никогда не крафтил лоу-D еще и потому, что хоть с голыми руками попадал быстро на тридцатые-сороковые уровни. Именно неспешная прокачка (а куда, черт возьми, вам спешить? что изменится для вас принципиально, если бы вы были не тридцатого, а пятидесятого уровня сейчас?) позволяет стать востребованным любой единице урона или защиты, так как они будут влиять на скорость продолжительное время.

Второй момент, совершенно ускользающий от стонов ваших друзей — у Линейки масса альтернативных локаций для одного набора уровней. Раньше многие из них просто оставались незамеченными, достаточно было выбрать одну. Сейчас можно и нужно посмотреть все места, причем посмотреть их в деталях, днем и ночью, на протяжении нескольких дней. Это важное отличие этого проекта от новых игр, где на локацию, даже по планам разработчиков, отводится от нескольких часов до пары дней игры.

Да, есть люди, которые все равно сидят на паровозах в одной локации, но, к счастью, сейчас такой игре есть явная альтернатива.

Вывод о потери доверия к случайным группам странный, потому что, во-первых, на моих глазах люди постоянно вступают в случайные группы, а, во-вторых, суть-то в том, что случайная группа должна становиться неслучайной. Что человека, с которым вы хорошо побегали, имеет смысл записать в друзья. Что имеет смысл при следующем логине спросить у него «Ты где»? Ну, или вступить в клан. Все это необязательно, если не хочется обязательств. Но, простите, это нормальный и закономерный обмен ненапряжного поиска всего любого с неизвестным исходом на постоянные связи. К тому же достаточно двух трех знакомых в группе, чтобы прикрыть друг друга от разводилы.

Итак, по итогам неполного триместра имеем...

… имеем неудавшуюся попытку анализа. Попробуйте еще раз. У проекта есть серьезные риски, но совсем не там, где вы их искали.
avatar
Да, блин, неправ. Пошел плюсик поставил. :)
avatar
Да, в таком контексте — согласен. Но все же та же активность вполне может выступать соло-контентом. Понимаешь?
avatar
Где я назвал обманывающих «хорошими» игроками?

Возможно, я ошибаюсь, но для меня «сильный» = «хороший». Именно как игрок, а не как персонаж. Потому что вы сейчас говорите, что «нарушения используется для того, чтобы стать быстрее, выше и сильнее», но это уже совсем другой контекст. Быстрее, выше и сильнее становится персонаж, не игрок. То же самое в покере — шуллер не становится сильным игроком в покер, набрав гору фишек при помощи махинаций из рукава.

Это их удар по вам.

А кто я в этой схеме? :) В смысле, какую роль вы мне отвели? :)

За преступлением следует наказание — это честно.

И вот опять. Звучало изначально так:

Таким иногда бывает профессиональный спорт, к примеру, на обмане и стероидах. Нарушая, они получают результат, а вы, ловя за руку, выводите их из игры. Всё честно.

Разве в этой формулировке описываются не обе стороны?
avatar
Логику нарушающих я понимаю. Что не меняет моего отношения к ним. Я искренне не понимаю, что честного в описанной вами ситуации.

И если со спортсменами я хоть как-то могу понять историю психологической трансформации, возможной вынужденности в рамках карьеры, из которой не выпрыгнуть (это не оправдывает, но может объяснить влияние внешних факторов и обстоятельств), то человека, пришедшего в добровольную среду и начавшего игру с обмана, я понять не могу. И уж точно не могу считать хорошим игроком того, кто жульничает. Иначе тогда любой карточный шуллер, получается, тоже хороший игрок?
avatar
Таким иногда бывает профессиональный спорт, к примеру, на обмане и стероидах. Нарушая, они получают результат, а вы, ловя за руку, выводите их из игры. Всё честно.

Ооок. :)
avatar
Это не отменяет того факта, что в игре нет соло контента, как такового.
Черт, да его там тонны. Намного больше, чем группового. Там нет поводырей, да. Но соло-контента — через край. Тут уже кто-то очень точно подмечал, что основной проблемой одиночек в EVE остается необходимость создать свою собственную игру, тогда как в корпорации ты можешь быть участником процессов, которые уже кто-то организовал. Но при этом спокойно делать свою часть в соло-режиме.