avatar
Да, я понял. В этой теме я действительно плаваю, ни разу в такое не играл. Но если Crowfall станет вариацией на эту тему, не думаю, что это привлечет к нему какое-то особое внимание. :) И Рафа они зря звали, в таком случае. :)
avatar
У нас получается очень простая ситуация: Умирающие Миры, по словам авторов, это место львиной доли игровой активности. Если нас там обложат куллдаунами, то получится, что время ежедневной игровой сессии, по сути, ограничено. Что и произошло в АА после выставления пейволлов.
avatar
Миллидор проходит в реальном времени. Но есть ограничение в запасе ходов, кулдаунах.

Ну, вот и разница. Принципиальная. Неважно, когда вы сделаете эти ходы, важно, что на эти ходы (а не на их осмысление) понадобится довольно ограниченное количество времени, которое легко найдется у вас на протяжении 24 часов (это и есть основной принцип жанра «браузерок», насколько я понимаю). А ваш противник, даже если опоздает на 23 часа, сможет сделать то, что ему нужно, потому что вы будете заморожены куллдаунами. И это принцип пошаговой стратегии, просто ваш ход срабатывает по счетчику времени. Но, по сути, это пошаговая стратегия.

Я думаю что вполне возможно, что и в Crowfall будет нечто подобное, как, например, очки работы в AA.

Очки работы сливались в AA за жалкие тридцать минут, это если растягивать. К чему привела попытка всю игру завязать на очки работы, мы хорошо знаем. Так кто здесь пишет о том, чего не знает?
avatar
Я по этой причине и уточнял, что имеется ввиду под искусством в заданном вопросе.
Род деятельности. Вроде, это очевидно. Живопись — это род деятельности, в котором человек при помощи красок, наносимых на какую-то поверхность, создает цветовую, эмоциональную, пространственную композицию. То, что результатом этой деятельности может быть как гениальное произведение, так и бездарный перевод краски, не лишает живопись статуса искусства. Эта деятельность имеет потенциал. Вот, о чем мы говорим. И странно, что это нужно объяснять. Но мне не сложно.
avatar
И при этом спрашиваете меня о моем?

Нет. Я хочу применить вашу же модель опровержения на то, что для вас искусство. :) Вы скажете, что кино — это искусство, я скажу — включите телевизор. Вы скажете, что музыка — это искусство. Я скажу — включите радио. В итоге, следуя вашей логике, искусства не останется в принципе, если применять ваши же доводы. А это значит, что они негодные.
avatar
Вы говорите об игре, которая проходит в реальном времени? Или вы ограничены какими-то запасом ходов, действий и куллдаунами?
avatar
Ну, что бы привести примеры, нужно получить определение «искусство»

Ничего подобного. Я не стремлюсь к тому, чтобы игры были признаны искусством всеми людьми на земле. Я говорю о своем отношении. Вам достаточно привести свой пример человеческой деятельности, который бы вы считали искусством. Это тоже простой вопрос, в котором не нужно петляний и всенародного утверждения терминов. Просто скажите, что, на ваш взгляд, искусство.
avatar
Таки вы еще и сомневаетесь? На единицы толковых писателей/музыкантов/художников хватает тысяч Донцовых/Фабрик с Тимати и «ХУДОжников».

Это вы сейчас мне пытаетесь глаза открыть? :) Вы просто постарайтесь проследить за собственной логикой. Наличие ремесленников в каком-то виде искусства лишает эту деятельность статуса «искусство»? Да? Нет? Просто вопрос.
avatar
Я вот не вижу никаких причин по этому поводу плакать. Т.к. модели глайдеров 100% будут исключительно отличаться внешне, но не функционально.

В LA2 есть оружие, одинаковое по типу, по характеристикам, но разное по внешнему виду. Когда-то, достав редкий рецепт одного такого оружия, мы сделали состояние и к нам стояли очереди клиентов, готовые заплатить за редкое по внешнему виду оружие в полтора раза больше, чем стоил абсолютный, но широко распространенный его аналог. Это был игровой момент. Это была часть игры. Затем, впрочем, убитая мамонами. Хотите перенести все это в магазин, не стесняйтесь — переносите туда всю игру.
avatar
Farmville тоже искусство? А Archeage? Игры скорее ремесло. Как и кино. Обычное ремесло с целью заработать денег.

Так продолжайте, не останавливайтесь. Литература — ремесло с целью заработать денег. Живопись — ремесло с целью заработать денег. Музыка — ремесло с целью заработать денег. Нет, несомненно, в каждом таком ремесле появляются свои Тарантино и Линчи (обе фамилии в качестве примера, к слову, крайне спорные), но это, как я понял, исключение из правил. А тогда опишите, пожалуйста, какая деятельность человека все же подпадает под определение «искусство»?
avatar
У вас тут ресурс про управление проектами и разработкой?

Нет. У нас тут ресурс о MMO. И если вы утверждаете, что это работает, странно считать, что не возникнет естественного вопроса «где?». Попробуйте провернуть то же самое в любом другом споре на этом ресурсе. И получите точно такой же вопрос — «где?».

Аргумент — «докажи, что ты не верблюд».

Нет, что вы, аргумент «докажи, что работает», если взялся утверждать, что работает. А пока аргументы будут в духе «мамой клянусь», то и доказательство теоремы будет как в том анекдоте.

Причем, какой бы из проектов я в пример не привел — вангую комментарии ан-масс в стиле «не мморпг» «гнусный ф2п» «это же браузерка» и прочая, прочая. Потому что не формат для ресурса.

Давайте вы попробуете, а там посмотрим. Но да, при прочих равных, было бы странно считать, что у EVE и браузерки архитектура кода имеет равную сложность и глубину. :)
avatar
Фазирование — это как пример изменения какого-то кусочка мира. Схема осады _и владения_ замком в АА в чем-то тоже фазовая штука (и временные рамки там, насколько я помню, жестко заданы началом очередных торгов).

Несмотря на одинаковый корень и широкую трактовку термина «фаза», между тем, что сделали в WoW, спрятав одних игроков от других в одно и то же время, и тем, что сделали в АА, устроив стандартное расписание осад, пропасть. Мы здесь все же говорим о мирах в Crowfall, существующих ограниченное время. И это также далеко от расписания осад в AA, как и фазирование в WoW.
avatar
Правда позиция потребителя (игроков) от этого лучше не стала.

Я согласен с тем, что мы не должны примерять каждый раз одежду разработчика, оправдывая его неудачи. У нас свои интересы. И мы вправе требовать за свои деньги качественную реализацию. Тут вопросов нет. Но в данном случае мы, как игроки, по-моему, потеряли бы больше, если бы дыры в бото-зарабатывании на квестах все же остались, инфляция продолжилась, а наши доходы, в качестве честных игроков, остались бы прежними, не считая торгов на рынке.
avatar
Я думаю, что причиной была не халатность, а нежелание ловить другие дыры, которые могли открыться после этапа «нежных правок». Это заглушка, стопроцентная — хоть как изворачивайся, а больше 1k не получишь.
avatar
Люди вон — и дейлики делают, и фазовые всякие штуки посещают (система захвата-торгов-перезахвата замков а ля АА чем отличается?).

Вы что-то путаете. Система «захвата-торгов-перезахвата замков а ля АА» не имеет никакого отношения к фазированию. Это битва в едином мире. Просто вас выкидывает с определенного участка, если вы не зарегистрированы в качестве участника.
avatar
Дубль два, меня тупит уже. Короче имхо масштаб столкновений, не смотря на лагоран и все такое, это одна из фундаментальных вещей, которая отличает EVE от остальных.

У этого утверждения не хватает доказательной части. Я готов очень сильно возражать, потому что именно возможность что-то заблобить, дропнуть кап-каток размером в весь флот небольшого альянса, привела в итоге к стагнации нулей и заставила CCP пойти на кардинальные изменения в системе межзвездных прыжков, а до этого еще была попытка в дополнении Dominion. И я прекрасно помню, как 600 человек в локале было чем-то офигенным и рекордным, заслуживающим отдельного упоминания в новостях. И мне кажется, что уж современные движки (а не первый шуттерный Unreal, на котором сделана LA2), вполне могут справиться с таким (или большим) количеством, если разработчики посчитают, что подобные баталии важны для их геймплея.

К слову, даже древняя LA2 держит много сотен игроков в начальных локациях на старте. Буквально — тысячи. Если в задачи осады будет входить не только попытка пропилить мечами ворота в одном месте, но будет требоваться работа отрядов по разным направлениям, маневрирование, а скопление живой силы в одном месте будет приводить не только к лагам, но и к эффективным ударам артиллерии, то и возможности старого движка десятилетней давности справятся.

Жесткие ограничения на размер сражений позволяют победить относительно малыми силами и создают ситуацию, при которой маленькая и хорошо скоординированная группа отсекает любую возможность претендовать на условные ништяки до тех пор, пока эта группа не распадется от естественных причин или не покинет сервер.

В условиях, когда эта группа может начать бой в любое удобное для себя время, сделав бои последовательными, а не параллельными, да. Но для этого и существуют расписания осад с одновременным стартом. В линейке это обходилось при помощи твинкокланов, но ровно потому, что основной доминирующий клан мог прискакать в любую точку мира буквально за минуту. Собственно, именно привело к стагнации нулей в EVE.

Напротив, в EVE практически каждая система может внезапно стать лакомым кусочком.

После Dominion нулевую систему действительно можно немного прокачать при помощи апгрейдов, но статус безопасности, напрямую влияющий на ценность всех базовых ресурсов, включая NPC, в нулевых системах никто не отменял. Как и R64-луны, все еще служащие основным источником точечных доходов. Но, в любом случае, это спокойно можно не только повторить в любой MMO, но и избежать тонны ошибок, которые допустили, исправили и еще не исправили в CCP.

Я могу только повторить свой довод: свободное PvP, а также возможность напасть на укрепления противника в любое время, это как раз те вещи, которые не только не кажутся мне обязательными, но и из-за которых многие игроки просто не могут играть в нулях. Иначе подчиняют свою реальную жизнь виртуальной. Приходят в игру не тогда, когда могут/хотят, а когда постучит противник. Противник при этом стучит тогда, когда тебе наиболее неудобно.
avatar
Суть просто даже не в малой награде как таковой, а необходимости «бегать — сдавать» квест со спота, особенно если ты в пати.

Но это не отменяет того факта, что на квестах боты поднимали кучу адены до введения этого ограничения, насколько я понимаю.
avatar
я вообще молчу

В принципе — стратегия верная. Потому что либо мы говорим предметно, понимая, какие проекты у вас на руках, либо вы не используете свой опыт в качестве аргумента. Очень просто сказать, что, посадив четырех джуниоров, вы получаете эффект лида, и это «работает». Но без понимания, что получилось в итоге на практике, это утверждение ничего не стоит. Дырявый и неэффективный код — это на сегодняшний день не сюрприз даже для ММО со стомиллионным бюджетом. Хотя и не правило, да.
avatar
В GW2 это выражалось в призрачных убийцах.

Но это же, вроде, починили уже давно. И если уж говорить об осадах, то, во-первых, WvW в GW2 — это вполне приличный пример массовых наземных баталий (еще можно вспомнить Planetside, к примеру), а во-вторых, я совершенно не против искусственных ограничений в духе осад Archeage. Мне кажется, это не повлияет существенно на повторение концепции EVE в наземном виде.
avatar
Фактор номер один, ни одна ММО не в состоянии обеспечить столь массового взаимодействия, как EVE в любой момент ее истории. Это ее качество делает невозможным захват всех систем, потому как с одной стороны, всегда можно притащить флот еще больше, чем у противника, и так пока сервер не ляжет, с другой не возможно запихнуть всех игроков под один флаг, когда их сотни тысяч, и с третьей — всегда остаются очаги сопротивления.

Масштаб сражений в EVE всегда ограничивался реальной возможностью вести бой хоть как-то. То, что пять лет назад выглядело потолком, сегодня вызовет улыбку. Но в каждый моменты времени в нулях находилось в сотни раз больше, чем могло участвовать в бою. То есть сам факт возможности где-то массово полагать не был решающим элементом успеха.

Попытка уронить ноду, вроде, всегда была шагом отчаянья, а не элементом стратегии, если только речь не идет о попытках загрузиться в системе раньше врага. В любом случае, все эти лагания точно не были фактором, продляющим интерес к игре.

Собственно, FFAPvP я вообще не считаю сильной чертой EVE. Это проблема, которую CCP пытается решить столько, сколько я знаю проект, всякими антиблоб-механиками.

Так что, честно говоря, я не вижу никаких причин считать, что эффект EVE повторить невозможно. Другой вопрос, что в своих серьезных намерениях и долголетии нужно убедить игроков. А на это нужны годы. Вот это как раз не масштабируется.