Мне казалось мы говорим с точки зрения того, почему некоторые люди выбирают ММО, но не очень спешат в них общаться.
Нет, что ты. Я прекрасно понимаю таких людей. Я и сам не спешу говорить с любым встречным. Прежде чем я это сделаю, в игре должна произойти масса других вариантов взаимодействия. Давай посмотрим на изначальное объяснение Агрикка:
Да, хорошо, что поклонники игры от аукциона до аукциона найдут себе место, и их порадует сообщение от игры о том, что кто-то кого-то убил их мечом.
Но я совсем не уверен, что для реализации такого геймплея требуется ММО, а значит, ММО-составляющая данной игры должна быть сделана ради кого-то другого…
… в ММО могут быть занятия, не требующие общения. Но сам смысл онлайна заключается в живом взаимодействии между людьми. Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого. Потому что остальное достижимо без онлайна и не стоит усилий по его созданию. Пусть даже потом в ней и будут ниши для этих других занятий.
Мне показалось это важным, хотя я не согласен со словом «только» во фразе «игра как ММО может делаться только для взаимодействия». Но, как мне кажется, автор утверждения говорил о базисе, о фундаментальном приоритете. Если автор говорил более категорично, я с ним не согласен. Можем подождать его реакции.
Я за то, чтобы получались интересные геймплейные схемы, я за то, чтобы кнопка «Создать» была заменена на что-то другое, если бы представлял, на что именно. Да, я честно и скрупулезно перечитал все комментарии в этой теме. На примере сравнение строительства в Майнкрафте и в Аркейдж (https://mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96675) я описал свои мысли, объяснил, почему невозможен прямой перенос поблокового строительства в геймплейную схему Archeage. Точно так же я не представляю себе ценности восьмибитного компьютера в такой геймплейной схеме.
Геймлейная схема о соревновании в творчестве не приемлет серьезных ограничений, которые крайне важны для игр, в которых есть конкуренция, соревнование, конфликт. Конфликт же важен для сюжета, для взаимодействия. Не «конфликт» в прямом смысле этого слова, как «мордобой», а в более широком.
Для этой схемы, на мой взгляд, больше подходит поиск решений в рамках системы стимулов и ограничений. Поэтому, возвращаясь к изначальной теме, такая система крафта для ММО мне кажется подходящей и, в то же время, достаточно свободной, творческой.
В основном ММО дают гарантию того, что обновления игры не прекратятся продолжительное время. Многие недавние события подкосили эту веру, но всё же пока у ММО больше таких гарантий.
Как я уже говорил выше, мы здесь пытаемся рассуждать с точки зрения того, зачем делать ММО, и, как частный случай, зачем делать ММО-крафт, каким он должен быть. Так вот, если мы говорим о том, что ты или я хотим сделать игру, в которой у нас будут частые обновления, мы просто можем их делать без всякой ММО, поставляя в виде DLC или загрузки дополнений со стартового окна. Отказавшись от ММО-взаимодействия, которое нужно довольно серьезно поддерживать на сетевом уровне и тратить на это ресурсы при разработке и поддержке, мы сможем выпустить больше обновлений.
ММО означает, что там есть живые люди, и если не хочется взаимодействия здесь и сейчас, то его всегда можно получить потом.
Этот пункт чисто про взаимодействие. Просто ты его откладываешь во времени. Но ценность именно в нем.
Как бы ни был продвинут ИИ, но люди ведут себя естественнее. И даже если не хочется с ними общаться, то можно наблюдать и быть свидетелем активных действий и реальных событий. Наблюдать за НПС это совсем не то.
Все верно. У тебя есть возможность просто сесть и наблюдать за взаимодействием других. Но в основе твоего интереса будет лежать именно оно — взаимодействие. Применив максиму Канта — «что будет, если абсолютно все будут поступать точно так же» — мы получим мир, в котором все сидят и наблюдают, но ничего не происходит. То есть разработчикам все же стоит рассчитывать не на наблюдателей, а на тех, кто участвует во взаимодействии.
Сами по себе ММО предполагают гораздо более длительный геймплей, чем синглы и рассчитаны на сотни часов в отличие от десятков и даже единиц у синглов.
На твой взгляд, за счет чего они этого добиваются? Что в них есть такого, что удлиняет их геймплей, чего нет и не может быть в сингле?
Но вся аргументация Агрика строится именно на том, что эти два понятия тождественны.
Если бы это было так, я бы не призывал вернуться к конструктивной дискуссии, потому что сама попытка свести взаимодействие к его частному случаю — общению — была бы банально мне неинтересна. К сожалению, мы ходим по кругу. Ты, вслед за Алгори, обвиняешь собеседника в том, чего он не говорил и, мало того, уже четко уточнял свою позицию. Отправлять «искать самостоятельно» я тебя не буду, мы все же стараемся здесь общаться, а не посылать друг друга. Поэтому вот ссылка: mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96676
Также еще процитирую слова Агрикка:
Еще раз: в ММО могут быть занятия, не требующие общения. Но сам смысл онлайна заключается в живом взаимодействии между людьми. Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого.
Но ты ведь не можешь не согласиться, что ММО, помимо прямых контактов между игроками имеют и другие преимущества перед синглами?
ММО — это далеко не только про прямые контакты, конечно же. Потому что с 90% населения ММО ты чисто физически не можешь контактировать напрямую, не хватит ни времени, ни запаса для хранения эффективных социальных связей. В любом случае, если ты хочешь о чем-то сказать, говори — приводи конкретные примеры других преимуществ.
Я был бы очень рад, если бы ты ровно так же оценивал Агрикковы аргументы, которые вообще из головы, и не имеют под собой никакой иной основы, кроме неподкреплённых тезисов.
Я стараюсь именно так и делать. Мне кажется, что основной логический довод Агрикка вполне цельный и основательный:
Для того, чтобы играть, есть игры вообще. Но чтобы игру стали делать онлайновой, в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми. Что не мешает, повторю в третий раз, дополнительно иметь в ней нишу для играющих иначе.
Алгори говорит, буквально: «Довод (ничем не подкрепленный)». Тогда как элементарная логическая цепочка рассуждений приводит нас к пониманию того, что компьютерная сеть, как таковая, соединяет людей на расстоянии. И сетевые (онлайновые, многопользовательские) игры, по сути своей, дают главную возможность, отличающую их от одиночных (неважно, подключены они к сети для удобства доставки одиночного контента или нет) — возможность быть в игре с другими игроками. Это действительно нужно доказывать какими-то отдельными теоремами?
Я не Алгори, но у меня есть в голове один стимул.
Продолжительность игры. ММО — это игры, которые не заканчиваются и в которых постоянно появляется какое-то новое наполнение, пусть кое-где и по чуть-чуть. При этом ты не обязан заботиться о своих сохраненках, ты можешь не играть в игру несколько лет, а можешь заходить каждый вечер по паре часов — твои персонажи не исчезают, игра не прекращается.
Отлично. Хороший аргумент. Но все перечисленные тобой функции — автоматическое обновление, дополнение, хранение персонажей и их прогресса — содержит в себе среда Steam. Верно?
Остается только продолжительность игры, которая зависит от настроя разработчика поставлять контент. Но, опять же, сложно представить разработчика, который скажет: все, что я хочу от ММО, это бесперебойно поставлять контент. Для этого сегодня есть масса технологий, от DLC до автоматических обновлений через стартовое окно.
P.S. Да, и хочу напомнить, что сейчас дискуссия ведется с точки зрения все же производителя, а не потребителя. Потребитель может использовать произведенный продукт в самых экзотических и неочевидных целях. А мы рассуждаем о том, зачем именно разработчику начинать делать ММО, и, как частный случай — крафт в ММО.
Мне кажется, это не ответ в приличной дискуссии. Так отвечал мой сын в диалоге с ровесниками лет в шесть:
— Должна.
— Нет, не должна.
— Должна.
— Нет, не должна.
А ведь суть в том, что Agrikk выдвинул совершенно конкретный довод. Давай посмотрим на твои:
У того, чтобы делать игру онлайновой, есть совершенно иные стимулы. Что подтверждается существующими играми и спросом на них. Что в этом кажется тебе нелогичным, неконкретным или непонятным? Впрочем, непонятность — дело субъективное.
Ты применил фразу «совершенно иные», но не объяснил, какие. Как и здесь:
Собственно, к этому и сводится весь разговор. К тому, что есть масса других стимулов играть в ММО, кроме жажды прямых социальных интеракций. Играть именно в ММО, а не в синглы. И судя по динамике игр — эти стимулы куда чаще встречаются среди геймеров.
Снова уход от конкретики и отсутствие разъяснений «каких». Можешь перечислить эти конкретные стимулы, кроме взаимодействия с живыми людьми? Стимулы, которые заставляют людей идти в онлайновые игры. Буду благодарен.
Algori, опять же, я удивлен. Смотри, что пишет Agrikk:
Для того, чтобы играть, есть игры вообще. Но чтобы игру стали делать онлайновой, в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми. Что не мешает, повторю в третий раз, дополнительно иметь в ней нишу для играющих иначе.
Каким образом количество пользователей чего-то может спорить с сутью того, о чем говорит твой собеседник? Почему ты не можешь возражать собственными доводами? Конкретными, понятными.
Algori: ММО-составляющая — это НЕ общение. Вернее, не обязательно. ММО-составляющая — это взаимодействие. В том числе — отложенное или опосредованное. Например, через аукцион.
Agrikk: Еще раз: в ММО могут быть занятия, не требующие общения. Но сам смысл онлайна заключается в живом взаимодействии между людьми. Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого.
Algori: Что, правда? А не для того, чтобы играть? В этом и есть разница восприятий. Что первично — игра или общение. Геймлей или уютный чатик, в котором можно еще чего-нибудь поделать в свободное от чата время.
Algori , вольно или невольно, но у тебя получилось крайне некорректно.
Скажи, а чем тебя не устраивают примеры из других игр и о другом? Например, уже сто раз поминавшийся Майнкрафт. Неужели в самом деле непонятно, чем строительство в нем отличается от строительства в АА «выбери модель домика из предложенных»?
Algori, да, это хорошая точка для поиска взаимопонимания. Я не пытаюсь тебя переспорить, прошу это помнить. Я говорю так, как это вижу сейчас, а ты можешь меня поправить. Или увидеть, где ты сам ошибался или чего-то не учел.
Строительно в AA отличается от строительства в MC тем, что в АА оно имеет функциональность «полезного и защищенного от воровства пространства», а также напрямую завязано на другие части геймплея (огородничество, морские перевозки), а в MC в плане функциональности есть только просчет преград, потому что MC, сама по себе, игра про кубики. Кубик — это преграда для мобов, ты строишь преграду — ты защищен. Эстетическая сторона этого дела тебя может интересовать, а может и не интересовать. Если мы возьмем хорошие серверы MC, то заметим, что там есть такое понятие, как белый список, из которого можно легко вылететь, а твое творчество будет снесено. Там, где этого нет, мы видим тихий ужас, где огромные фаллосы — еще не самый худший вариант.
Вернемся к AA. Дом в AA — это, прежде всего, чертеж, который можно купить за дельфийские звезды, получаемые от перевозок товаров (основа движняка в игре). То есть сначала движняк — потом дома. Именно поэтому монеты в пакете раннего доступа были ошибкой. Так вот, разное количество звезд дает разные по ценности чертежи. Эти чертежи имеют бонусы и ограничения. Бонусы: количество единиц мебели, которую можно установить в доме, размер приусадебного участка, этажность. Ограничения: количество материалов, необходимых для строительства, площадь под застройку, которую необходимо найти и успеть раньше других занять. Все это зашито в самом чертеже. И легким движением руки перевести это в режим Майнкрафта, сохранив задуманную геймплейную схему, не удастся.
Что бы я сделал первым делом, дай мне разработчики покупать за дельфийские звезды только разные по площади участки под застройку (единственный вариант трансформации геймплейной схемы от AA к MC, как я ее вижу), будь я манчкиным. Я бы поставил куб с дверью, куда едва помещалась бы кровать для восстановления очков работы, а всю остальную площадь оставил бы «под помидоры». Или… сделал бы башню (то есть четырехгранную трубу) на десять этажей, чтобы, опять же, занимать минимум площади земли (принцип небоскреба). То есть в такой игре в жесткий конфликт входит соревнования в функциональности с соревнованием в красоте. Пример — карлики в Aion, которые были результатом слишком свободного редактора персонажей. Это неожиданно привело к тому, что карликами в PvP было эффективнее играть. То есть «стань карликом» или «построй трубу» превратится из опции в элемент выигрышной стратегии.
В Майнкрафте у меня возникнет естественный вопрос — почему из всех вариантов, имея пространство до горизонта, ты решил построить серую трубу? Я предположу, что ты плохой игрок в Майнкрафт, потому что другие игроки меня намного больше впечатлили. Ведь эта игра о том, чтобы впечатлить друг друга своей фантазией, своим творчеством. Но в АА я этого не предположу. Потому что тут другие правила игры. Этот парень потратил минимуму материалов и получил максимум полезной площади под посадки. Теперь у него будет больше искрящейся древесины, морковки, или еще чего-то такого.
Любая игра — это сочетание стимулов и ограничений. Я очень радовался в свое время, повстречав проект Little Big Block на основе MC. Там было больше ограничений. Но также там был белый список, а главное — суть игры «соревнование в творчестве и красоте» осталась неизменной.
Видишь ли, я не считаю, что крафт может быть полноценной игровой ролью, если в нем нет геймплея.
Твое право. Вот только когда я тебя попросил привести пример, он оказался вот таким:
Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.
Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.
Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.
Где здесь процесс крафта, а не его последствия, его роль, его функция? Вот и получается, что у тебя есть свое представление о процессе, но если мы говорим об ММО, то неожиданно переходим на роль, на функцию.
Ребят, я не против, кажется вам, что процесс должен быть намного сложнее и увлекательнее, а этот конкретный до такого звания не дотягивает, ваше право. Точно такое же, как мое право назвать его интересным и достаточным для себя, по той простой причине, что проектов, в которых хотя бы роль и место крафта будут такими, как заявлено здесь, раз-два и обчелся. И, повторюсь, для меня это событие.
Боюсь, что ты сам для себя придумал границы этого жанра, выход за которые похоже (даже мысленный) тебе причиняет неудобство. Так?
Я ничего не придумывал, я готов слушать. Объясните мне без хватания за грудки и попыток задеть, о чем вы говорите — конкретно. Вот, мол, смотри, если мы добавляем это и это в ММО, то у нас получается это и это. Разложите геймплейную схему. Желательно на примерах.
Но тогда почему ты говоришь «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать», по поводу других аспектов ММО, которые кажутся необходимыми тебе?
Прости, я не понял твой вопрос. Я говорю так о том, во что верю. Я вижу, что это работает. Могу разложить по полочкам — почему это работает, как, и каким образом вплетено в ткань ММО. И прошу вас рассказать мне о том, как эта креативность изменит именно ММО-составляющую. Я готов слушать.
Если с помощью системы крафта можно создать то, что разработчики не задумывали и даже не предполагали, что такое возможно (вот как в Майнкрафте) — это то, о чем я говорю.
У меня простой вопрос — как это относится к ММО-крафту? Я совершенно не против такого полета фантазии, но мы скачем с одной темы на другую. В любом случае, да — это круто. Да, я хотел бы посмотреть на то, что из этого выйдет. Но здесь нет и тени именно ММО-крафта, то есть процесса, который характерен именно для этого жанра и строится из расчета именно на этот жанр.
Реши сам, какой из этих вариантов использовался в SWG. И к какому из них ближе описанная в этой статье система.
Вообще, я задавал вопрос в контексте твоего спича не о креативности процесса, а о роли крафтера, которую ты описал выше. Именно то описание касалось ММО-части. И именно на его основании я задал тебе вопрос. Для меня лично очень важно именно то, что ты описал выше — чтобы крафт, как процесс, и крафтер, как роль, не были бы потешным приложением к другой деятельности, а играли важную роль. И я тебя прошу не сплевывать сейчас в те проекты, которые нравятся мне и не нравятся тебе, а попробовать понять, что твоему собеседнику в них нравится. И в EVE, и в LA2 (а оба эти проекта для меня ключевые), для меня крайне важно именно то, что крафт и результаты крафта в общей игровой схеме занимают ключевую роль. В Archeage я очень на это надеялся, учитывая процент и разнообразие мирной деятельности. В SWG крафт и его социальная составляющая, судя по всему, были возведены в степень, хотя на сервере-эмуляторе мне в социальном плане прочувствовать это не удалось. Но я также ищу именно это. И я не хочу пустых споров о том, хороша креативность или нет. Верю — хороша. Я просто не вижу такой подход реально живучим в ММО, поэтому не могу возмущаться в духе «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать» по поводу творчества в крафте без границ. Но могу говорить именно эту фразу в контексте роли крафта вообще в ММО.
И если я вижу людей, которые говорят о том же и начинают рассказ о своей ММО с рассказа о крафте и о том, что это должно стать полноценной ролью, для меня это событие. В моей системе координат — это событие.
Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.
Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.
Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.
Отлично. Мне тоже эта схема полностью подходит. Речь в ней идет об отдельной профессии крафтера, без необходимости прогрессировать еще и в других областях деятельности. Фактически, это то, о чем говориться в интервью, и что уже было реализовано в SWG. Верно? Или я не до конца тебя понял?
Но оказалось, что, так как ты не играл в эти игры, по двум из трех пунктов собственной классификации ты примеры привести не можешь. Я правильно понял?
Нет, что ты. Я прекрасно понимаю таких людей. Я и сам не спешу говорить с любым встречным. Прежде чем я это сделаю, в игре должна произойти масса других вариантов взаимодействия. Давай посмотрим на изначальное объяснение Агрикка:
mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96621
Дальше была вот эта фраза:
mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96663
Мне показалось это важным, хотя я не согласен со словом «только» во фразе «игра как ММО может делаться только для взаимодействия». Но, как мне кажется, автор утверждения говорил о базисе, о фундаментальном приоритете. Если автор говорил более категорично, я с ним не согласен. Можем подождать его реакции.
Я за то, чтобы получались интересные геймплейные схемы, я за то, чтобы кнопка «Создать» была заменена на что-то другое, если бы представлял, на что именно. Да, я честно и скрупулезно перечитал все комментарии в этой теме. На примере сравнение строительства в Майнкрафте и в Аркейдж (https://mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96675) я описал свои мысли, объяснил, почему невозможен прямой перенос поблокового строительства в геймплейную схему Archeage. Точно так же я не представляю себе ценности восьмибитного компьютера в такой геймплейной схеме.
Геймлейная схема о соревновании в творчестве не приемлет серьезных ограничений, которые крайне важны для игр, в которых есть конкуренция, соревнование, конфликт. Конфликт же важен для сюжета, для взаимодействия. Не «конфликт» в прямом смысле этого слова, как «мордобой», а в более широком.
Для этой схемы, на мой взгляд, больше подходит поиск решений в рамках системы стимулов и ограничений. Поэтому, возвращаясь к изначальной теме, такая система крафта для ММО мне кажется подходящей и, в то же время, достаточно свободной, творческой.
Как я уже говорил выше, мы здесь пытаемся рассуждать с точки зрения того, зачем делать ММО, и, как частный случай, зачем делать ММО-крафт, каким он должен быть. Так вот, если мы говорим о том, что ты или я хотим сделать игру, в которой у нас будут частые обновления, мы просто можем их делать без всякой ММО, поставляя в виде DLC или загрузки дополнений со стартового окна. Отказавшись от ММО-взаимодействия, которое нужно довольно серьезно поддерживать на сетевом уровне и тратить на это ресурсы при разработке и поддержке, мы сможем выпустить больше обновлений.
Этот пункт чисто про взаимодействие. Просто ты его откладываешь во времени. Но ценность именно в нем.
Все верно. У тебя есть возможность просто сесть и наблюдать за взаимодействием других. Но в основе твоего интереса будет лежать именно оно — взаимодействие. Применив максиму Канта — «что будет, если абсолютно все будут поступать точно так же» — мы получим мир, в котором все сидят и наблюдают, но ничего не происходит. То есть разработчикам все же стоит рассчитывать не на наблюдателей, а на тех, кто участвует во взаимодействии.
На твой взгляд, за счет чего они этого добиваются? Что в них есть такого, что удлиняет их геймплей, чего нет и не может быть в сингле?
Абсолютно с этим согласен.
Если бы это было так, я бы не призывал вернуться к конструктивной дискуссии, потому что сама попытка свести взаимодействие к его частному случаю — общению — была бы банально мне неинтересна. К сожалению, мы ходим по кругу. Ты, вслед за Алгори, обвиняешь собеседника в том, чего он не говорил и, мало того, уже четко уточнял свою позицию. Отправлять «искать самостоятельно» я тебя не буду, мы все же стараемся здесь общаться, а не посылать друг друга. Поэтому вот ссылка: mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96676
Также еще процитирую слова Агрикка:
Мне не сложно.
ММО — это далеко не только про прямые контакты, конечно же. Потому что с 90% населения ММО ты чисто физически не можешь контактировать напрямую, не хватит ни времени, ни запаса для хранения эффективных социальных связей. В любом случае, если ты хочешь о чем-то сказать, говори — приводи конкретные примеры других преимуществ.
Я стараюсь именно так и делать. Мне кажется, что основной логический довод Агрикка вполне цельный и основательный:
Алгори говорит, буквально: «Довод (ничем не подкрепленный)». Тогда как элементарная логическая цепочка рассуждений приводит нас к пониманию того, что компьютерная сеть, как таковая, соединяет людей на расстоянии. И сетевые (онлайновые, многопользовательские) игры, по сути своей, дают главную возможность, отличающую их от одиночных (неважно, подключены они к сети для удобства доставки одиночного контента или нет) — возможность быть в игре с другими игроками. Это действительно нужно доказывать какими-то отдельными теоремами?
Нет, это любая игра, которую ты оплатил в Steam.
Остается только продолжительность игры, которая зависит от настроя разработчика поставлять контент. Но, опять же, сложно представить разработчика, который скажет: все, что я хочу от ММО, это бесперебойно поставлять контент. Для этого сегодня есть масса технологий, от DLC до автоматических обновлений через стартовое окно.
P.S. Да, и хочу напомнить, что сейчас дискуссия ведется с точки зрения все же производителя, а не потребителя. Потребитель может использовать произведенный продукт в самых экзотических и неочевидных целях. А мы рассуждаем о том, зачем именно разработчику начинать делать ММО, и, как частный случай — крафт в ММО.
Мне кажется, это не ответ в приличной дискуссии. Так отвечал мой сын в диалоге с ровесниками лет в шесть:
— Должна.
— Нет, не должна.
— Должна.
— Нет, не должна.
А ведь суть в том, что Agrikk выдвинул совершенно конкретный довод. Давай посмотрим на твои:
Ты применил фразу «совершенно иные», но не объяснил, какие. Как и здесь:
Снова уход от конкретики и отсутствие разъяснений «каких». Можешь перечислить эти конкретные стимулы, кроме взаимодействия с живыми людьми? Стимулы, которые заставляют людей идти в онлайновые игры. Буду благодарен.
И буду благодарен, если ты отреагируешь вот на этот мой комментарий. Спасибо.
И ты же понимаешь, что твой собеседник вел речь о принципе NBSI, да?
Каким образом количество пользователей чего-то может спорить с сутью того, о чем говорит твой собеседник? Почему ты не можешь возражать собственными доводами? Конкретными, понятными.
Ты же знаешь, что вы для них были плюсами, да? :)
Algori , вольно или невольно, но у тебя получилось крайне некорректно.
Строительно в AA отличается от строительства в MC тем, что в АА оно имеет функциональность «полезного и защищенного от воровства пространства», а также напрямую завязано на другие части геймплея (огородничество, морские перевозки), а в MC в плане функциональности есть только просчет преград, потому что MC, сама по себе, игра про кубики. Кубик — это преграда для мобов, ты строишь преграду — ты защищен. Эстетическая сторона этого дела тебя может интересовать, а может и не интересовать. Если мы возьмем хорошие серверы MC, то заметим, что там есть такое понятие, как белый список, из которого можно легко вылететь, а твое творчество будет снесено. Там, где этого нет, мы видим тихий ужас, где огромные фаллосы — еще не самый худший вариант.
Вернемся к AA. Дом в AA — это, прежде всего, чертеж, который можно купить за дельфийские звезды, получаемые от перевозок товаров (основа движняка в игре). То есть сначала движняк — потом дома. Именно поэтому монеты в пакете раннего доступа были ошибкой. Так вот, разное количество звезд дает разные по ценности чертежи. Эти чертежи имеют бонусы и ограничения. Бонусы: количество единиц мебели, которую можно установить в доме, размер приусадебного участка, этажность. Ограничения: количество материалов, необходимых для строительства, площадь под застройку, которую необходимо найти и успеть раньше других занять. Все это зашито в самом чертеже. И легким движением руки перевести это в режим Майнкрафта, сохранив задуманную геймплейную схему, не удастся.
Что бы я сделал первым делом, дай мне разработчики покупать за дельфийские звезды только разные по площади участки под застройку (единственный вариант трансформации геймплейной схемы от AA к MC, как я ее вижу), будь я манчкиным. Я бы поставил куб с дверью, куда едва помещалась бы кровать для восстановления очков работы, а всю остальную площадь оставил бы «под помидоры». Или… сделал бы башню (то есть четырехгранную трубу) на десять этажей, чтобы, опять же, занимать минимум площади земли (принцип небоскреба). То есть в такой игре в жесткий конфликт входит соревнования в функциональности с соревнованием в красоте. Пример — карлики в Aion, которые были результатом слишком свободного редактора персонажей. Это неожиданно привело к тому, что карликами в PvP было эффективнее играть. То есть «стань карликом» или «построй трубу» превратится из опции в элемент выигрышной стратегии.
В Майнкрафте у меня возникнет естественный вопрос — почему из всех вариантов, имея пространство до горизонта, ты решил построить серую трубу? Я предположу, что ты плохой игрок в Майнкрафт, потому что другие игроки меня намного больше впечатлили. Ведь эта игра о том, чтобы впечатлить друг друга своей фантазией, своим творчеством. Но в АА я этого не предположу. Потому что тут другие правила игры. Этот парень потратил минимуму материалов и получил максимум полезной площади под посадки. Теперь у него будет больше искрящейся древесины, морковки, или еще чего-то такого.
Любая игра — это сочетание стимулов и ограничений. Я очень радовался в свое время, повстречав проект Little Big Block на основе MC. Там было больше ограничений. Но также там был белый список, а главное — суть игры «соревнование в творчестве и красоте» осталась неизменной.
Если я что-то пропустил, прошу тебя — процитируй для меня эту часть. Пожалуйста.
Твое право. Вот только когда я тебя попросил привести пример, он оказался вот таким:
Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.
Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.
Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.
Где здесь процесс крафта, а не его последствия, его роль, его функция? Вот и получается, что у тебя есть свое представление о процессе, но если мы говорим об ММО, то неожиданно переходим на роль, на функцию.
Ребят, я не против, кажется вам, что процесс должен быть намного сложнее и увлекательнее, а этот конкретный до такого звания не дотягивает, ваше право. Точно такое же, как мое право назвать его интересным и достаточным для себя, по той простой причине, что проектов, в которых хотя бы роль и место крафта будут такими, как заявлено здесь, раз-два и обчелся. И, повторюсь, для меня это событие.
Я ничего не придумывал, я готов слушать. Объясните мне без хватания за грудки и попыток задеть, о чем вы говорите — конкретно. Вот, мол, смотри, если мы добавляем это и это в ММО, то у нас получается это и это. Разложите геймплейную схему. Желательно на примерах.
Прости, я не понял твой вопрос. Я говорю так о том, во что верю. Я вижу, что это работает. Могу разложить по полочкам — почему это работает, как, и каким образом вплетено в ткань ММО. И прошу вас рассказать мне о том, как эта креативность изменит именно ММО-составляющую. Я готов слушать.
У меня простой вопрос — как это относится к ММО-крафту? Я совершенно не против такого полета фантазии, но мы скачем с одной темы на другую. В любом случае, да — это круто. Да, я хотел бы посмотреть на то, что из этого выйдет. Но здесь нет и тени именно ММО-крафта, то есть процесса, который характерен именно для этого жанра и строится из расчета именно на этот жанр.
Вообще, я задавал вопрос в контексте твоего спича не о креативности процесса, а о роли крафтера, которую ты описал выше. Именно то описание касалось ММО-части. И именно на его основании я задал тебе вопрос. Для меня лично очень важно именно то, что ты описал выше — чтобы крафт, как процесс, и крафтер, как роль, не были бы потешным приложением к другой деятельности, а играли важную роль. И я тебя прошу не сплевывать сейчас в те проекты, которые нравятся мне и не нравятся тебе, а попробовать понять, что твоему собеседнику в них нравится. И в EVE, и в LA2 (а оба эти проекта для меня ключевые), для меня крайне важно именно то, что крафт и результаты крафта в общей игровой схеме занимают ключевую роль. В Archeage я очень на это надеялся, учитывая процент и разнообразие мирной деятельности. В SWG крафт и его социальная составляющая, судя по всему, были возведены в степень, хотя на сервере-эмуляторе мне в социальном плане прочувствовать это не удалось. Но я также ищу именно это. И я не хочу пустых споров о том, хороша креативность или нет. Верю — хороша. Я просто не вижу такой подход реально живучим в ММО, поэтому не могу возмущаться в духе «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать» по поводу творчества в крафте без границ. Но могу говорить именно эту фразу в контексте роли крафта вообще в ММО.
И если я вижу людей, которые говорят о том же и начинают рассказ о своей ММО с рассказа о крафте и о том, что это должно стать полноценной ролью, для меня это событие. В моей системе координат — это событие.
Отлично. Мне тоже эта схема полностью подходит. Речь в ней идет об отдельной профессии крафтера, без необходимости прогрессировать еще и в других областях деятельности. Фактически, это то, о чем говориться в интервью, и что уже было реализовано в SWG. Верно? Или я не до конца тебя понял?