avatar
Вот что тебе написали:

На мой взгляд, не хватает примеров. Особенно для 1-2 пункта.

Но оказалось, что, так как ты не играл в эти игры, по двум из трех пунктов собственной классификации ты примеры привести не можешь. Я правильно понял?
avatar
Мне казалось мы говорим с точки зрения того, почему некоторые люди выбирают ММО, но не очень спешат в них общаться.

Нет, что ты. Я прекрасно понимаю таких людей. Я и сам не спешу говорить с любым встречным. Прежде чем я это сделаю, в игре должна произойти масса других вариантов взаимодействия. Давай посмотрим на изначальное объяснение Агрикка:

Да, хорошо, что поклонники игры от аукциона до аукциона найдут себе место, и их порадует сообщение от игры о том, что кто-то кого-то убил их мечом.
Но я совсем не уверен, что для реализации такого геймплея требуется ММО, а значит, ММО-составляющая данной игры должна быть сделана ради кого-то другого

mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96621

Дальше была вот эта фраза:

… в ММО могут быть занятия, не требующие общения. Но сам смысл онлайна заключается в живом взаимодействии между людьми. Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого. Потому что остальное достижимо без онлайна и не стоит усилий по его созданию. Пусть даже потом в ней и будут ниши для этих других занятий.

mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96663

Мне показалось это важным, хотя я не согласен со словом «только» во фразе «игра как ММО может делаться только для взаимодействия». Но, как мне кажется, автор утверждения говорил о базисе, о фундаментальном приоритете. Если автор говорил более категорично, я с ним не согласен. Можем подождать его реакции.

Я за то, чтобы получались интересные геймплейные схемы, я за то, чтобы кнопка «Создать» была заменена на что-то другое, если бы представлял, на что именно. Да, я честно и скрупулезно перечитал все комментарии в этой теме. На примере сравнение строительства в Майнкрафте и в Аркейдж (https://mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96675) я описал свои мысли, объяснил, почему невозможен прямой перенос поблокового строительства в геймплейную схему Archeage. Точно так же я не представляю себе ценности восьмибитного компьютера в такой геймплейной схеме.

Геймлейная схема о соревновании в творчестве не приемлет серьезных ограничений, которые крайне важны для игр, в которых есть конкуренция, соревнование, конфликт. Конфликт же важен для сюжета, для взаимодействия. Не «конфликт» в прямом смысле этого слова, как «мордобой», а в более широком.

Для этой схемы, на мой взгляд, больше подходит поиск решений в рамках системы стимулов и ограничений. Поэтому, возвращаясь к изначальной теме, такая система крафта для ММО мне кажется подходящей и, в то же время, достаточно свободной, творческой.
avatar
В основном ММО дают гарантию того, что обновления игры не прекратятся продолжительное время. Многие недавние события подкосили эту веру, но всё же пока у ММО больше таких гарантий.

Как я уже говорил выше, мы здесь пытаемся рассуждать с точки зрения того, зачем делать ММО, и, как частный случай, зачем делать ММО-крафт, каким он должен быть. Так вот, если мы говорим о том, что ты или я хотим сделать игру, в которой у нас будут частые обновления, мы просто можем их делать без всякой ММО, поставляя в виде DLC или загрузки дополнений со стартового окна. Отказавшись от ММО-взаимодействия, которое нужно довольно серьезно поддерживать на сетевом уровне и тратить на это ресурсы при разработке и поддержке, мы сможем выпустить больше обновлений.

ММО означает, что там есть живые люди, и если не хочется взаимодействия здесь и сейчас, то его всегда можно получить потом.

Этот пункт чисто про взаимодействие. Просто ты его откладываешь во времени. Но ценность именно в нем.

Как бы ни был продвинут ИИ, но люди ведут себя естественнее. И даже если не хочется с ними общаться, то можно наблюдать и быть свидетелем активных действий и реальных событий. Наблюдать за НПС это совсем не то.

Все верно. У тебя есть возможность просто сесть и наблюдать за взаимодействием других. Но в основе твоего интереса будет лежать именно оно — взаимодействие. Применив максиму Канта — «что будет, если абсолютно все будут поступать точно так же» — мы получим мир, в котором все сидят и наблюдают, но ничего не происходит. То есть разработчикам все же стоит рассчитывать не на наблюдателей, а на тех, кто участвует во взаимодействии.

Сами по себе ММО предполагают гораздо более длительный геймплей, чем синглы и рассчитаны на сотни часов в отличие от десятков и даже единиц у синглов.

На твой взгляд, за счет чего они этого добиваются? Что в них есть такого, что удлиняет их геймплей, чего нет и не может быть в сингле?
avatar
Ат, ещё раз: взаимодействие=/=общение.

Абсолютно с этим согласен.

Но вся аргументация Агрика строится именно на том, что эти два понятия тождественны.

Если бы это было так, я бы не призывал вернуться к конструктивной дискуссии, потому что сама попытка свести взаимодействие к его частному случаю — общению — была бы банально мне неинтересна. К сожалению, мы ходим по кругу. Ты, вслед за Алгори, обвиняешь собеседника в том, чего он не говорил и, мало того, уже четко уточнял свою позицию. Отправлять «искать самостоятельно» я тебя не буду, мы все же стараемся здесь общаться, а не посылать друг друга. Поэтому вот ссылка: mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96676

Также еще процитирую слова Агрикка:

Еще раз: в ММО могут быть занятия, не требующие общения. Но сам смысл онлайна заключается в живом взаимодействии между людьми. Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого.

Мне не сложно.
avatar
Но ты ведь не можешь не согласиться, что ММО, помимо прямых контактов между игроками имеют и другие преимущества перед синглами?

ММО — это далеко не только про прямые контакты, конечно же. Потому что с 90% населения ММО ты чисто физически не можешь контактировать напрямую, не хватит ни времени, ни запаса для хранения эффективных социальных связей. В любом случае, если ты хочешь о чем-то сказать, говори — приводи конкретные примеры других преимуществ.
avatar
Я был бы очень рад, если бы ты ровно так же оценивал Агрикковы аргументы, которые вообще из головы, и не имеют под собой никакой иной основы, кроме неподкреплённых тезисов.

Я стараюсь именно так и делать. Мне кажется, что основной логический довод Агрикка вполне цельный и основательный:

Для того, чтобы играть, есть игры вообще. Но чтобы игру стали делать онлайновой, в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми. Что не мешает, повторю в третий раз, дополнительно иметь в ней нишу для играющих иначе.

Алгори говорит, буквально: «Довод (ничем не подкрепленный)». Тогда как элементарная логическая цепочка рассуждений приводит нас к пониманию того, что компьютерная сеть, как таковая, соединяет людей на расстоянии. И сетевые (онлайновые, многопользовательские) игры, по сути своей, дают главную возможность, отличающую их от одиночных (неважно, подключены они к сети для удобства доставки одиночного контента или нет) — возможность быть в игре с другими игроками. Это действительно нужно доказывать какими-то отдельными теоремами?
avatar
Это те, что из категории «ранний доступ»? :)

Нет, это любая игра, которую ты оплатил в Steam.
avatar
Я не Алгори, но у меня есть в голове один стимул.
Продолжительность игры. ММО — это игры, которые не заканчиваются и в которых постоянно появляется какое-то новое наполнение, пусть кое-где и по чуть-чуть. При этом ты не обязан заботиться о своих сохраненках, ты можешь не играть в игру несколько лет, а можешь заходить каждый вечер по паре часов — твои персонажи не исчезают, игра не прекращается.
Отлично. Хороший аргумент. Но все перечисленные тобой функции — автоматическое обновление, дополнение, хранение персонажей и их прогресса — содержит в себе среда Steam. Верно?

Остается только продолжительность игры, которая зависит от настроя разработчика поставлять контент. Но, опять же, сложно представить разработчика, который скажет: все, что я хочу от ММО, это бесперебойно поставлять контент. Для этого сегодня есть масса технологий, от DLC до автоматических обновлений через стартовое окно.

P.S. Да, и хочу напомнить, что сейчас дискуссия ведется с точки зрения все же производителя, а не потребителя. Потребитель может использовать произведенный продукт в самых экзотических и неочевидных целях. А мы рассуждаем о том, зачем именно разработчику начинать делать ММО, и, как частный случай — крафт в ММО.
avatar
Я и отвечаю: нет, не должна.

Мне кажется, это не ответ в приличной дискуссии. Так отвечал мой сын в диалоге с ровесниками лет в шесть:

— Должна.
— Нет, не должна.
— Должна.
— Нет, не должна.

А ведь суть в том, что Agrikk выдвинул совершенно конкретный довод. Давай посмотрим на твои:

У того, чтобы делать игру онлайновой, есть совершенно иные стимулы. Что подтверждается существующими играми и спросом на них. Что в этом кажется тебе нелогичным, неконкретным или непонятным? Впрочем, непонятность — дело субъективное.

Ты применил фразу «совершенно иные», но не объяснил, какие. Как и здесь:

Собственно, к этому и сводится весь разговор. К тому, что есть масса других стимулов играть в ММО, кроме жажды прямых социальных интеракций. Играть именно в ММО, а не в синглы. И судя по динамике игр — эти стимулы куда чаще встречаются среди геймеров.

Снова уход от конкретики и отсутствие разъяснений «каких». Можешь перечислить эти конкретные стимулы, кроме взаимодействия с живыми людьми? Стимулы, которые заставляют людей идти в онлайновые игры. Буду благодарен.

И буду благодарен, если ты отреагируешь вот на этот мой комментарий. Спасибо.
avatar
Ну да.

И ты же понимаешь, что твой собеседник вел речь о принципе NBSI, да?
avatar
Algori, опять же, я удивлен. Смотри, что пишет Agrikk:

Для того, чтобы играть, есть игры вообще. Но чтобы игру стали делать онлайновой, в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми. Что не мешает, повторю в третий раз, дополнительно иметь в ней нишу для играющих иначе.
Каким образом количество пользователей чего-то может спорить с сутью того, о чем говорит твой собеседник? Почему ты не можешь возражать собственными доводами? Конкретными, понятными.
avatar
Наша маленькая ПвЕ корпорация снимала систему в аренду у НЦдот.
При этом никто из НЦдот и их союзников нас убить не покушался.

Ты же знаешь, что вы для них были плюсами, да? :)
avatar
Algori: ММО-составляющая — это НЕ общение. Вернее, не обязательно. ММО-составляющая — это взаимодействие. В том числе — отложенное или опосредованное. Например, через аукцион.

Agrikk: Еще раз: в ММО могут быть занятия, не требующие общения. Но сам смысл онлайна заключается в живом взаимодействии между людьми. Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого.

Algori: Что, правда? А не для того, чтобы играть? В этом и есть разница восприятий. Что первично — игра или общение. Геймлей или уютный чатик, в котором можно еще чего-нибудь поделать в свободное от чата время.

Algori , вольно или невольно, но у тебя получилось крайне некорректно.
avatar
Скажи, а чем тебя не устраивают примеры из других игр и о другом? Например, уже сто раз поминавшийся Майнкрафт. Неужели в самом деле непонятно, чем строительство в нем отличается от строительства в АА «выбери модель домика из предложенных»?
Algori, да, это хорошая точка для поиска взаимопонимания. Я не пытаюсь тебя переспорить, прошу это помнить. Я говорю так, как это вижу сейчас, а ты можешь меня поправить. Или увидеть, где ты сам ошибался или чего-то не учел.

Строительно в AA отличается от строительства в MC тем, что в АА оно имеет функциональность «полезного и защищенного от воровства пространства», а также напрямую завязано на другие части геймплея (огородничество, морские перевозки), а в MC в плане функциональности есть только просчет преград, потому что MC, сама по себе, игра про кубики. Кубик — это преграда для мобов, ты строишь преграду — ты защищен. Эстетическая сторона этого дела тебя может интересовать, а может и не интересовать. Если мы возьмем хорошие серверы MC, то заметим, что там есть такое понятие, как белый список, из которого можно легко вылететь, а твое творчество будет снесено. Там, где этого нет, мы видим тихий ужас, где огромные фаллосы — еще не самый худший вариант.

Вернемся к AA. Дом в AA — это, прежде всего, чертеж, который можно купить за дельфийские звезды, получаемые от перевозок товаров (основа движняка в игре). То есть сначала движняк — потом дома. Именно поэтому монеты в пакете раннего доступа были ошибкой. Так вот, разное количество звезд дает разные по ценности чертежи. Эти чертежи имеют бонусы и ограничения. Бонусы: количество единиц мебели, которую можно установить в доме, размер приусадебного участка, этажность. Ограничения: количество материалов, необходимых для строительства, площадь под застройку, которую необходимо найти и успеть раньше других занять. Все это зашито в самом чертеже. И легким движением руки перевести это в режим Майнкрафта, сохранив задуманную геймплейную схему, не удастся.

Что бы я сделал первым делом, дай мне разработчики покупать за дельфийские звезды только разные по площади участки под застройку (единственный вариант трансформации геймплейной схемы от AA к MC, как я ее вижу), будь я манчкиным. Я бы поставил куб с дверью, куда едва помещалась бы кровать для восстановления очков работы, а всю остальную площадь оставил бы «под помидоры». Или… сделал бы башню (то есть четырехгранную трубу) на десять этажей, чтобы, опять же, занимать минимум площади земли (принцип небоскреба). То есть в такой игре в жесткий конфликт входит соревнования в функциональности с соревнованием в красоте. Пример — карлики в Aion, которые были результатом слишком свободного редактора персонажей. Это неожиданно привело к тому, что карликами в PvP было эффективнее играть. То есть «стань карликом» или «построй трубу» превратится из опции в элемент выигрышной стратегии.

В Майнкрафте у меня возникнет естественный вопрос — почему из всех вариантов, имея пространство до горизонта, ты решил построить серую трубу? Я предположу, что ты плохой игрок в Майнкрафт, потому что другие игроки меня намного больше впечатлили. Ведь эта игра о том, чтобы впечатлить друг друга своей фантазией, своим творчеством. Но в АА я этого не предположу. Потому что тут другие правила игры. Этот парень потратил минимуму материалов и получил максимум полезной площади под посадки. Теперь у него будет больше искрящейся древесины, морковки, или еще чего-то такого.

Любая игра — это сочетание стимулов и ограничений. Я очень радовался в свое время, повстречав проект Little Big Block на основе MC. Там было больше ограничений. Но также там был белый список, а главное — суть игры «соревнование в творчестве и красоте» осталась неизменной.
avatar
А давай ты перечитаешь

Если я что-то пропустил, прошу тебя — процитируй для меня эту часть. Пожалуйста.
avatar
Видишь ли, я не считаю, что крафт может быть полноценной игровой ролью, если в нем нет геймплея.

Твое право. Вот только когда я тебя попросил привести пример, он оказался вот таким:

Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.

Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.

Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.


Где здесь процесс крафта, а не его последствия, его роль, его функция? Вот и получается, что у тебя есть свое представление о процессе, но если мы говорим об ММО, то неожиданно переходим на роль, на функцию.

Ребят, я не против, кажется вам, что процесс должен быть намного сложнее и увлекательнее, а этот конкретный до такого звания не дотягивает, ваше право. Точно такое же, как мое право назвать его интересным и достаточным для себя, по той простой причине, что проектов, в которых хотя бы роль и место крафта будут такими, как заявлено здесь, раз-два и обчелся. И, повторюсь, для меня это событие.
avatar
Боюсь, что ты сам для себя придумал границы этого жанра, выход за которые похоже (даже мысленный) тебе причиняет неудобство. Так?

Я ничего не придумывал, я готов слушать. Объясните мне без хватания за грудки и попыток задеть, о чем вы говорите — конкретно. Вот, мол, смотри, если мы добавляем это и это в ММО, то у нас получается это и это. Разложите геймплейную схему. Желательно на примерах.
avatar
Но тогда почему ты говоришь «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать», по поводу других аспектов ММО, которые кажутся необходимыми тебе?

Прости, я не понял твой вопрос. Я говорю так о том, во что верю. Я вижу, что это работает. Могу разложить по полочкам — почему это работает, как, и каким образом вплетено в ткань ММО. И прошу вас рассказать мне о том, как эта креативность изменит именно ММО-составляющую. Я готов слушать.
avatar
Если с помощью системы крафта можно создать то, что разработчики не задумывали и даже не предполагали, что такое возможно (вот как в Майнкрафте) — это то, о чем я говорю.

У меня простой вопрос — как это относится к ММО-крафту? Я совершенно не против такого полета фантазии, но мы скачем с одной темы на другую. В любом случае, да — это круто. Да, я хотел бы посмотреть на то, что из этого выйдет. Но здесь нет и тени именно ММО-крафта, то есть процесса, который характерен именно для этого жанра и строится из расчета именно на этот жанр.

Реши сам, какой из этих вариантов использовался в SWG. И к какому из них ближе описанная в этой статье система.

Вообще, я задавал вопрос в контексте твоего спича не о креативности процесса, а о роли крафтера, которую ты описал выше. Именно то описание касалось ММО-части. И именно на его основании я задал тебе вопрос. Для меня лично очень важно именно то, что ты описал выше — чтобы крафт, как процесс, и крафтер, как роль, не были бы потешным приложением к другой деятельности, а играли важную роль. И я тебя прошу не сплевывать сейчас в те проекты, которые нравятся мне и не нравятся тебе, а попробовать понять, что твоему собеседнику в них нравится. И в EVE, и в LA2 (а оба эти проекта для меня ключевые), для меня крайне важно именно то, что крафт и результаты крафта в общей игровой схеме занимают ключевую роль. В Archeage я очень на это надеялся, учитывая процент и разнообразие мирной деятельности. В SWG крафт и его социальная составляющая, судя по всему, были возведены в степень, хотя на сервере-эмуляторе мне в социальном плане прочувствовать это не удалось. Но я также ищу именно это. И я не хочу пустых споров о том, хороша креативность или нет. Верю — хороша. Я просто не вижу такой подход реально живучим в ММО, поэтому не могу возмущаться в духе «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать» по поводу творчества в крафте без границ. Но могу говорить именно эту фразу в контексте роли крафта вообще в ММО.

И если я вижу людей, которые говорят о том же и начинают рассказ о своей ММО с рассказа о крафте и о том, что это должно стать полноценной ролью, для меня это событие. В моей системе координат — это событие.
avatar
Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.

Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.

Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.

Отлично. Мне тоже эта схема полностью подходит. Речь в ней идет об отдельной профессии крафтера, без необходимости прогрессировать еще и в других областях деятельности. Фактически, это то, о чем говориться в интервью, и что уже было реализовано в SWG. Верно? Или я не до конца тебя понял?