avatar
А если речь идет о группе, состоящей больше, чем из трех человек? :)
avatar
Я провел за бурением астероидов в EVE очень много времени, причем во времена, когда голосовой чат был не слишком распространен. И участвовал в несметном количестве задушевных бесед. Поэтому вполне могу оценить ту медитативную атмосферу, которую формирует этот процесс. К слову, задушевные беседы с тем же успехом ведутся и во время перелетов, одноисковой торговли и других ненапряжных занятий. Для них не нужно собираться в одном месте. Но я пытаюсь сказать о том, что, на мой взгляд, в EVE существует серьезная нехватка совместной мирной деятельности, достаточно легко масштабирующейся, как добыча руды, но более динамичной и зависящей от выбора и действий участников команды. В этом смысле в Lineage 2 мне с командными целями и совместной командной активностью намного легче. При этом в Lineage 2 я провел не меньшее количество задушевных бесед.

Я прекрасно осознаю опасность, при которой слишком большая ежесекундная активность, требуемая от каждого участника, превратит нас в убийц клавиатур и мышей без единого слова в чат. Именно поэтому довольно скептически отношусь к любым эффектным на бумаге системам динамического боя и прочему нонтаргету. Во всяком случае, в качестве базовой активности.
avatar
А кто говорит, что ботоводов не существует, простите?
avatar
просто вы почему-то рассматриваете кач не группой в ла2

Это из какого логического заключения следует? :) Просто интересно.

что бы пример был еще более понятен, специально упрощу: в катакомбе, вы зашли, заняли комнату и чистите ее по респауну мобов, не важно какой эквип, баф, сколько вас и т.д.

А, понятно. :)
avatar
Тем не менее: моб имитирует живого противника, точка — неживой объект.

В том-то и дело, что после десятого по счету ничего такого он не имитирует. Просто даже в плане восприятия.
avatar
у вас искаженное представление о ла2 в силу того, что вы не признаете мультиаки и шаринг, в реальности же

Ах, это у меня «искаженное представление», а вы представитель «реальности». Ок. :)

есть и второй момент, вы даже не понимаете что это ваше

Я как раз прекрасно понимаю, что правильный выбор цели для конкретной группы, любой бонус экипировки, шоты, пополнение маны, контроль, все влияет на скорость добычи, в отличие от EVE, где есть бонусы орки и t2-стрипмайнер, а дальше — все, потолок.
avatar
Думаю, я даже понимаю, в каком именно направлении это возможно. В игровых мирах масса места для микроНаполеонов и микроГитлеров. И практически нет места для микроАрхимедов и микроТесл.

Прости, но мне кажется, что Архимеды и Теслы в ММО давно есть. Это люди, которые разрабатывают доктрины ведения боя, досконально знают возможности классов и способны выжимать максимум из игровых законов. Они, к слову, как правило, находятся в довольно крупных и ярких коллективах, пользуясь там уважением. В том числе со стороны «микроГитлеров» и «микроНаполеонов». Просто в твоем примере откуда-то берется противопоставление. Мол, он не социализируется, потому что гений, а не потому что скучный или вспыльчивый.
avatar
К сожалению, я не понял, что тебя удивило в моей позиции. Ты снова говоришь обо мне и об играх, которые мне нравятся (да-да, мне же они нравятся не из-за свободного мира, сильной социальной составляющей, непредсказуемости событий, а потому что мобы тупые, спасибо, что объяснил), но не говоришь о сути того, что тебя удивило. Был бы рад пояснениям.
avatar
Практически — это модель ПвП.

Категорически не согласен. Ничего близкого с PvP при охоте на мобов нет. Можно провести годы в PvE, но в сливаться в самом простом PvP. Вот сейчас в EVE появились сложные миссии с аналогом ботов в шутерах, там уже больше пользы для PvP, думаю.

Сам по себе, «активный элемент геймлея» — понятие растяжимое. Вот в EVE есть астероиды, которые взрываются. Значит ли это, что они мобы? :) Рудные Кристаллы при добыче получают урон и портятся. Значит ли это, что астероиды — мобы? Единственное, что отличает астероид от моба — это то, что тот не бегает. Но и многие мобы в той же линейке только подбегают к тебе и стоят до смерти.
avatar
Мобы — точки?

А что это, по-вашему? :) Дайте свое определение. Только чур без гениального «мобы — это мобы». :)
avatar
В таком случае что-то другое — хуже и медленнее. Это и есть — разные пути. Т.е. на любом пути должен быть и кнут, и пряник.

Не могу понять твою логику. Объединение людей требует усилий, оставаться одним — не требует усилий вообще. Я не понимаю, зачем нужен кнут там, где нужны очевидные усилия, и пряник там, где их не нужно.

Приводить ВоВ, как пример загубленной именно этим подходом игры :) Ну… тут я даже не знаю, с чем спорить. Потому что по сравнению с ВоВ все без исключения другие игры можно считать загубленными.

Хм… я писал вот о чем:

Когда контент принципиально не подготовлен даже для игры вдвоем, когда игровое пространство разбито на маленькие осколки, в которых «больше пяти не собираться»

Очень многие игры, от GW2 до EVE Online, по-моему, лучше справляются с этим. Так что я мне сложно представить, по каким критериям ты считаешь их загубленными именно в этом контексте. Особенно по сравнению с WoW.
avatar
Говоря подобные вещи всегда держите в уме, что главная цель существования любой фирмы — не желание предоставлять качественные услуги.
Зато наша цель — получать качественные услуги и посылать подальше тех, у кого цель не в том, чтобы их предоставлять. :) А так да, на свете есть даже детская порнография.
avatar
Я думаю, речь про вот это: mmozg.net/blog/wolfknights/
avatar
Вопрос здесь в том, что если мы части одной экосистемы, мы заинтересованы в том, чтобы разработчик имел какие-то очевидные источники дохода. Если основной источник дохода — коробка, то дальше происходит то, о чем говорит Рыж. Ну, то есть оно, конечно, выглядит прикольно «я могу зайти хоть через три года», но в основном для человека, которому все равно, как эти три года будут жить разработчики. Типа «живут? не закрылись? ну и ок». А что будет, когда закроются? Да, я понимаю, что там микротранзакции и все такое, но то, что этот денежный поток не сравнить с всплеском от продаж коробок, показывают все графики финансовых отчетов.
avatar
Вроде, уже поняли и извинились. ;) Но ты тоже посмотри внимательно на свой текст. Там не очень понятно, ты после цитаты Рыжеборода начал возражать по поводу FF или AA. :)
avatar
Там ключевое слово «клубы». То есть это клубный сервис, к которому прикручен игровой.
avatar
Ну, все же ты сейчас говоришь о сессионке. Тут я согласен. Тут сам квант, прости, сессия определенной длины, как ни крути.
avatar
GW2

Когда вы заходили туда последний раз?
avatar
Дело не столько в постоянном интересе, сколько в количестве и регулярности свободного времени.

А зачем при настолько нерегулярном свободном времени вообще смотреть в сторону MMO? Дело не в том, что это рабочий вариант, а в том, что это отчетливо неподходящий формат для подобного стиля жизни.

Не пришел в какой-то день — не платишь денежку. Я третий подход не встречал, но он выглядит похожим на честный компромисс между игроками и издателем.

Очень опасный подход, на мой взгляд. Опять же, я исхожу из того, что в ММО предполагается какая-то привязанность к постоянным процессам, происходящих там. И вот такие изменения тарификации, по сути, ничего не меняют, просто масштабируют проблему — я зашел в этот день на минутку, он сидел весь день, а заплатили одинаково. Или — я не зайду в этот день, потому что пробуду там не больше тридцати минут, лучше сэкономлю.

В общем, мне кажется, что если сервис ММО не отрабатывает свои довольно смешные затраты, по сравнению с затратами на кино, книги, музыку, кафешки, то лучше просто признать его слабым, а не пытаться выжать хоть капельку. Или посмотри на это с другой стороны, как человек, находящийся в игровой команде — зачем тебе партнер, появляющийся пару раз в месяц?
avatar
Вообще, это же значит, что игровой сервис не тянет поддержание постоянного интереса. Я не думаю, что это правится политикой монетизации или гибкими настройками оплаты.