Не забывайте, что в Корее прошло на целый год больше времени с момента запуска игры. Там аудитория намного больше стабилизировалась. Не стоит считать, что в нынешнем состоянии аудитория обязательно продолжит падение на русских серверах. При грамотной политике и с учетом намного более плотного графика обновлений, вполне возможно добиться повышения онлайна, если выработать долгосрочную стратегию. Я искренне считаю, что мейл.ру пока сами наломали довольно много дров аллодо-стайлом в управлении сервисом, но основная текущая проблема проекта в том, что парк свое отработал, а Север не представляет особого интереса пока, потому что крайне недоразвит в геймплейной части.
Планы у XLGames есть, и они довольно точные. Сонг наметил изменения в экономической зависимости от Севера и развитии инфраструктурных возможностей северных террторий. Вот цитаты:
Джейк Сонг: Для того чтобы развивать систему пользовательских фракций, гильдий и осад, необходимо повысить важность владения территориями на Изначальном Материке. Северный Континент замышлялся нами как основное пространство возникновения PvP-контента, и для того, чтобы это действительно произошло, мы рассматриваем ввод в игру торговых возможностей и ресурсов, которые будут находиться только в пределах Изначального Материка.
Джейк Сонг: У нас уже есть много планов по развитию системы пользовательских фракций. Такие функции, как возможность объявить зону, которой владеет государство на Северном Континенте, мирной, возможность строить здания, развивающие возможности страны, а также сооружения, защищающие игроков. Это усилит возможности и заслуги феодала. Конкретные феодалы будут подчинены конкретному государству и королю. Добавление всего перечисленного займет время, но мы будем постепенно добавлять в игру систему уровней пользовательской фракции и расширять количество политических возможностей, уровней развития государства. Все это будет давать возможность развивать инфраструктуру каждой страны и область возможного влияния (command range).
Но пока есть ощущение, что вместо работ в озвученном направлении, компания намного больше сосредоточена на второй ММО. Я не знаю, как распределяются ресурсы внутри команды, но темп нововведений снова не впечатляет, как и осенью прошлого года.
Также хочу заметить, что введение пользовательских фракций само по себе изменит социальную составляющую проекта. Это большой пласт игры, с которым нельзя тормозить. Все очень сильно устали от этих искусственных фракций. Такое искусственное разделение, само по себе — ужасно убогое решение, если не принимать в расчет пользовательские фракции.
В целом, конечно, самым логичным шагом на русских серверах была бы организация добровольного и бесплатного трансфера между серверами. Интересных мест сейчас достаточно много. Переселение — необязательно головная боль. Это новый шанс, интерес.
Я, наверное, один из тех оптимистов, кто искренне надеется, что «культовость» игры не имеет ничего общего с бизнесом. В том плане, что очень уж хочется верить, что мое «Вау» от игры(книги, фильма) вовсе не чей-то холодный расчет.
Я, собственно, написал о том, что холодного расчета здесь быть не может, потому что нет рецепта создания культового произведения. В остальном не вижу ничего плохого в том, что человек, сделавший отлично свою работу, хочет получить за нее много денег. :)
Юмор в том, что как только у меня появляется возможность поиграть в LOST, я это действительно делаю. И отправляюсь со своими друзьями в горы. :) Просто я не могу это делать круглый год. К сожалению. С синглами не такая история.
Я не забываю про социальную составляющую, потому что именно это строят в любой MMO-песочнице, именно это могут фундаментально менять. И именно это есть, по сути, самое ценное в ММО, на мой взгляд.
Что до АА, то да, фракция — очень серьезное ограничение на социальную составляющую. Но стоит все же рассматривать замысел в целом. То есть наличие пользовательских фракций. Впрочем, это не избавит игрока от разделения социума на начальном этапе, соглашусь.
Ну данжи и данжевые приключения и дома, ну те вещи которые подразумевают прохождения группов. да же в классиле ла2 такое тоже было.(рифт)
Надеюсь, ты понимаешь, что серьезно подменяешь сейчас определение «единый мир». К слову, даже Рифт в LA2 был частью единого мира, потому что ты видел других игроков в соседней комнате. Но да, это единственный условно-ограниченный участок этого мира. Ты считаешь его определяющим? Ты считаешь его настолько же важным для общей структуры игры, как и подземелья/боссы в WildStar?
Ла2 классика это не песочница, иначе по твоему определению «Пара Па» песочница. В ней нельзя было поменять ничего фундаментально.
Как мое определение относится к свойству «возможность что-то в игре менять фундаментально», если этого свойства не было упомянуто в принципе? Но, окей, если ты признал EVE песочницей, объясни, что в ней можно изменить фундаментально?
Очень агрессивный диалог какой-то, как мне кажется. Давай дружелюбнее, прошу.
Ты описал разве, что не браузерку. В Wildstar открытый общий мир и все описанное остальное.
Сомневаюсь. Множество контента в Wildstar, насколько мне известно, находится в инстанцированных зонах.
Да, лучшая ПВЕ экипировка привязана и чтобы ее получить надо убить босса и либо выбить с этого босса, либо купить за элдер гемы.
Материалы не привязанны, общее падающий эквип тоже.
В Архе привязку у свитков(крафтовых) уже отменили?
Любая привязка вещи в Archeage делает его больше парком, чем песочницей. Чем больше привязываемых вещей, чем более они важны для геймплея, тем больше это парк. Но мы очень странно ушли от LA2, тебе не кажется? В АА полноценной песочницей должен был стать только Северный Континент, NPC-континенты были умышленно обучающе-парковой составляющей проекта. Все текущие проблемы Archeage и его недолговечности пока, на мой взгляд, находятся в том, что баланс у АА слишком сильно смещен в сторону парковой части. Она не обучающая, она — основная пока. Люди выскакивают на север, а там слабые мобы, мало пространства и совсем мало игровых механик для возникновения интересного геймплея. Собственно, об этом и Сонг говорил в нашей интервью.
Каких? Перечисли, пожалуйста. Я могу описать базовые механики LA2:
1. Открытый общий мир, в котором все влияют на всех. Любые действия, любые добытые материалы, любые поступки. Как хорошие, так и плохие. Ты становишься объектом воздействия, не выбирая.
2. Свободная передача предметов без привязки. Ты можешь получить предмет любым способом: купить, обменять, скрафтить, принять в качестве дара за какой-то поступок, поднять с земли.
3. Отсутствие навязанных целей в виде квестов или любых других локальных аттракционов за очень редким исключением. Цели в принципе не определены. Есть море мобов, море локаций, замки, кланхоллы и с этим нужно что-то делать. :) А можно с частью этого ничего не делать, как поступали многие, просто изучая мир и продвигаясь по локациям. Но суть в том, что игра не пыталась тебя развлекать заданиями. Она просто была, как мир, как нечто цельное, но довольно равнодушное к твоему существованию. И ты просто приходил в этот мир, выбирая, как в нем жить.
Вот как-то так. И да, это описание классической линейки. Когда она стала вводить парковые элементы в виде инстансов, наращивать квестовую часть, придумывать изолированные аттракционы, начался ее закат.
Прости, не вижу доказательной части. Отыгрывание роли — это не механика, это действия игрока в виде реплик в чате или еще каких-то штук. Если под ролями ты подразумеваешь «paths», дай знать, я объясню, почему это не песочный элемент.
Я серьезно. Ты неверно воспринимаешь понятие «sandbox». Понятие «песочница» относится не к возможности строить, а к возможности в произвольной форме формировать собственный геймплей при помощи базовых механик. LA2 — чистая песочница.
Чтобы было понятнее, есть давно известная песочница, которая вышла задолго до появления MMO. Речь о Sid Meier's Pirates. Разумеется, в ней ничего нельзя построить и ничего нельзя разрушить. Песочница — это тип организации игровой механики, к строительству отношения это не имеет.
Конечно, делай лошадей и езжай в тот же город и на местном рынке торгуй моментально за деньги :)
Понимаете, мы с женой и еще с десятью моими друзьями играем в ММО… вместе. Это может шокировать, но все же так и есть. То есть наши персонажи находятся буквально плечом к плечу.
Планы у XLGames есть, и они довольно точные. Сонг наметил изменения в экономической зависимости от Севера и развитии инфраструктурных возможностей северных террторий. Вот цитаты:
Но пока есть ощущение, что вместо работ в озвученном направлении, компания намного больше сосредоточена на второй ММО. Я не знаю, как распределяются ресурсы внутри команды, но темп нововведений снова не впечатляет, как и осенью прошлого года.
Также хочу заметить, что введение пользовательских фракций само по себе изменит социальную составляющую проекта. Это большой пласт игры, с которым нельзя тормозить. Все очень сильно устали от этих искусственных фракций. Такое искусственное разделение, само по себе — ужасно убогое решение, если не принимать в расчет пользовательские фракции.
В целом, конечно, самым логичным шагом на русских серверах была бы организация добровольного и бесплатного трансфера между серверами. Интересных мест сейчас достаточно много. Переселение — необязательно головная боль. Это новый шанс, интерес.
Я, собственно, написал о том, что холодного расчета здесь быть не может, потому что нет рецепта создания культового произведения. В остальном не вижу ничего плохого в том, что человек, сделавший отлично свою работу, хочет получить за нее много денег. :)
Что до АА, то да, фракция — очень серьезное ограничение на социальную составляющую. Но стоит все же рассматривать замысел в целом. То есть наличие пользовательских фракций. Впрочем, это не избавит игрока от разделения социума на начальном этапе, соглашусь.
О, а я знаю кучу таких «заманчивых ММО». Любой сингл. :)
Надеюсь, ты понимаешь, что серьезно подменяешь сейчас определение «единый мир». К слову, даже Рифт в LA2 был частью единого мира, потому что ты видел других игроков в соседней комнате. Но да, это единственный условно-ограниченный участок этого мира. Ты считаешь его определяющим? Ты считаешь его настолько же важным для общей структуры игры, как и подземелья/боссы в WildStar?
Как мое определение относится к свойству «возможность что-то в игре менять фундаментально», если этого свойства не было упомянуто в принципе? Но, окей, если ты признал EVE песочницей, объясни, что в ней можно изменить фундаментально?
Сомневаюсь. Множество контента в Wildstar, насколько мне известно, находится в инстанцированных зонах.
Любая привязка вещи в Archeage делает его больше парком, чем песочницей. Чем больше привязываемых вещей, чем более они важны для геймплея, тем больше это парк. Но мы очень странно ушли от LA2, тебе не кажется? В АА полноценной песочницей должен был стать только Северный Континент, NPC-континенты были умышленно обучающе-парковой составляющей проекта. Все текущие проблемы Archeage и его недолговечности пока, на мой взгляд, находятся в том, что баланс у АА слишком сильно смещен в сторону парковой части. Она не обучающая, она — основная пока. Люди выскакивают на север, а там слабые мобы, мало пространства и совсем мало игровых механик для возникновения интересного геймплея. Собственно, об этом и Сонг говорил в нашей интервью.
Каких? Перечисли, пожалуйста. Я могу описать базовые механики LA2:
1. Открытый общий мир, в котором все влияют на всех. Любые действия, любые добытые материалы, любые поступки. Как хорошие, так и плохие. Ты становишься объектом воздействия, не выбирая.
2. Свободная передача предметов без привязки. Ты можешь получить предмет любым способом: купить, обменять, скрафтить, принять в качестве дара за какой-то поступок, поднять с земли.
3. Отсутствие навязанных целей в виде квестов или любых других локальных аттракционов за очень редким исключением. Цели в принципе не определены. Есть море мобов, море локаций, замки, кланхоллы и с этим нужно что-то делать. :) А можно с частью этого ничего не делать, как поступали многие, просто изучая мир и продвигаясь по локациям. Но суть в том, что игра не пыталась тебя развлекать заданиями. Она просто была, как мир, как нечто цельное, но довольно равнодушное к твоему существованию. И ты просто приходил в этот мир, выбирая, как в нем жить.
Вот как-то так. И да, это описание классической линейки. Когда она стала вводить парковые элементы в виде инстансов, наращивать квестовую часть, придумывать изолированные аттракционы, начался ее закат.
Чтобы было понятнее, есть давно известная песочница, которая вышла задолго до появления MMO. Речь о Sid Meier's Pirates. Разумеется, в ней ничего нельзя построить и ничего нельзя разрушить. Песочница — это тип организации игровой механики, к строительству отношения это не имеет.
Какого именно контента?
Понимаете, мы с женой и еще с десятью моими друзьями играем в ММО… вместе. Это может шокировать, но все же так и есть. То есть наши персонажи находятся буквально плечом к плечу.
А встретиться мы можем?