Прогулка по начальной станции


Меня что-то очень сильно цепляет в Starbase. Вот и сейчас простая прогулка по пустой начальной зоне легко удерживала моё внимание почти восемь минут. А может, меня на всегда изменил System Shock 2, и я вижу здесь отголоски любимой игры? Эти неоновые вывески, звук шагов, меняющиеся звуки прилавков… в общем, рекомендую зарядиться атмосферой.

Обзорный трейлер


Авторы Dual Universe опубликовали обзорный трейлер. Его нельзя назвать красивым — в этот раз воксельная графика в некоторых моментах как-то уж слишком проигрывает принятому современному уровню полностью полигональной. Зато всё честно. И, в конечном итоге, я уверен, что главное не то, как нам круто покажут разворот космического корабля, а то, насколько правда то, о чём сказано в ролике — реальная возможность создать полноценный виртуальный мир. У Dual Universe шансов на это намного больше, чем у многих других MMO.

Видео: апрельский альфа-тест


С освещением в мире Saga of Lucimia происходят странные дела. Ночью игра смотрится восхитительно. На закате — странно. Днём — когда как. Но мы же помним, что это альфа-тест, так что можно просто порадоваться прогрессу в разработке.

Напомню, что это чистейшая PvE-MMO. Так что если вы видите сражение с мужчинами в синих трико, знайте — это модные NPC-бандиты.

Процедурная Генерация в MMO

Процедурная генерация — интереснейшая тема, с какой стороны ни посмотри. Мы с эргами решили сосредоточиться на точке зрения игроков в MMO.

Было бы странно и обидно, если бы такая интересная технология обошла наш жанр стороной. Тем более, что в MMO процедурная генерация уже применяется, пускай и не так активно, как в одиночных играх. Здесь есть свои объективные сложности. Но разве нашему жанру стоит бояться трудностей? Достаточно их проанализировать, учесть возможные риски и ждать от будущего процедурной генерации в MMO действительно больших перспектив.

Читать

Осторожно, трафик

Вполне определённое будущее игровой журналистики

Джейсон Шрайер стал одним из самых известных игровых журналистов в том числе и потому, что поднимал сложные темы там, где, казалось бы, многие собрались исключительно на церемонию присуждения субъективных призов, просто ежедневную. Слова «игровая» и «журналистика» сложно поставить рядом, чтобы не услышать смех в ответ. Но у Джейсона это получилось. Получилось настолько, что внезапно из обслуживающего персонала отделов маркетинга игровая журналистика в отдельном случае перешла к старшим коллегам, меняющим мир своими публикациями. Как минимум, в ситуации с описанием внутренней кухни разработки игр.

Сейчас Джейсон Шрайер сам стал объектом новости после ухода из kotaku.com. Причиной его ухода стал конфликт с новыми владельцами площадки, завесившими весь сайт рекламой. На gamesindustry.biz вышло интервью с ним, заголовок к которому можно перевести как «Неопределённое определённое будущее игровой журналистики». В нём он говорит на этот раз о внутренней кухне своей профессии.

Читать дальше →

Какие методы борьбы с нарушителями правил в MMO вам кажутся эффективными?

Мы можем до бесконечности говорить о том, как и почему неистребимы нарушения правил в многопользовательских играх. Но выхода здесь два: либо покидать такие игры, потому что, понятно ведь, что нарушения другого игрока в действительно многопользовательской игре влияют и на вас, либо искать новые эффективные способы борьбы с ними. Авторы Last Oasis решили подойти к проблеме довольно радикально, но, фактически, озвучили всё то, что мы давно обсуждали в своём узком кругу — хватит миндальничать.

Даже на забытом фришарде Lineage 2, куда люди, по идее, должны приходить исключительно из непроходящей любви к этому миру в его оригинальном виде, где нет причин устраивать гонку и с кем-то активно соревноваться, где вас никто не прессует и не вынуждает идти на крайние меры, мы сталкиваемся с массовыми нарушениями правил. Попытки обмануть игру, как рефлексы, культура и даже в какой-то степени «традиция». Пугающе массовая.

Читать дальше →

Читеры и их друзья

Любую компьютерную игру неизбежно пробуют ломать разными способами. Чтобы получить преимущество в многопользовательской игре, ломают в десять раз активнее. До тех пор, пока игра будет набором условностей и алгоритмов, злоупотребления будут возможны. Читерство — явление не техническое, а социальное. Оно подпитывается не столько несовершенством игровой конструкции, сколько лояльностью к нарушителям. Именно поэтому я поддерживаю новое обращение авторов Last Oasis. В нём есть много интересного, потому что оно написано живым языком и не содержит обтекаемых формулировок. Давно пора.

Читать дальше →
  • Eco

Жизнь на острове Пасхи: письмо третье

Здравствуй, дорогая сестра. Как там дела на большой земле? Люди всё так же ходят ежедневно на работу по часам? Мы на острове, кажется, потеряли счёт дням недели. Здесь нет никаких выходных и будней, есть только желание или нежелание что-то делать. И по мере того, как начальная лихорадка покорения диких земель спадает, желание всё чаще сменяется нежеланием. Жителей можно понять. Кров над головой есть. И уже весьма неплохой. Необходимости в поиске пропитания — нет. Местные лавки ломятся разнообразными блюдами, о которых раньше не приходилось и мечтать. Эти блюда вкусные, питательные и полезные. Но, усевшись в тенёчке, жители всё чаще рассуждают о смысле жизни или о его отсутствии, пожёвывая не то вяленую, не то жареную папайю.

Читать дальше →

Профессионалы и любители


Интервью с победителем конкурса космических станций в Dual Universe снова подняло тему, которая меня беспокоит в контексте игр, делающих ставку на свободное творчество игроков. Автор строения, победившего в конкурсе, сразу сказал, что изначально делал проект в 3D-редакторе Blender, а затем перенёс его в игру. У Dual Universe есть такая функция.

Понятно, что у известного 3D-редактора есть множество крутых возможностей, особенно если вы с ним хорошо знакомы. Можно посмотреть на это и с другой стороны — что если желание создать впечатляющую конструкцию в игре станет отправной точкой для знакомства с 3D-редактором? А эти знания пригодятся потом в жизни. Наверное, круто. Не спорю. Но не потерялась ли во всех этих рассуждениях сама игра, как общее пространство, где люди взаимодействуют в более-менее равных условиях?

Читать дальше →

Холли Лонгдейл — бывшая руководитель проекта EverQuest — начала работать над WoW: Classic

А вот это очень интересная новость, друзья. Вы можете не знать о Холли Лонгдейл, но достаточно посмотреть на прогресс-серверы Everquest, которые до сих пор остаются для меня эталоном осмысленной работы над официально контролируемой машиной времени MMO-проекта, чтобы оценить её работу. Теперь, согласно её LinkedIn-странице, она занимает в Blizzard должность Principal Game Producer и «присоединилась для работы над WoW: Classic». Конечно, нужно дождаться конкретных действий, но пока лучшего кандидата на создание полноценных прогресс-серверов сложно представить.