avatar
Ок, а в АА сейчас что сделали? Большинство видов деятельности расходуют ОР, так что либо покупай банки, либо не занимайся в игре никакой деятельностью сверх лимита.
Указанный выше способ «попридержать» развитие тех, у кого времени неограничено много относительно всех остальных — далеко не самый плохой. Лучше был бы только вариант, учитывающий в первую очередь soft skills игрока, но это требует системы без уровней, навыков, экипировки, т.е. без всего того, что принято считать RPG.
Пример такой «прокачки» в Лиге: пока игрок ни разу не сталкивался с чемпионом Annie, он не будет знать, что после каждого пятого каста она получает пассивный бафф, который делает следующую атаку станящей. И этот бафф визуально отображается под моделью в виде снежинки (в зависимости от скина). Соответственно при первом столкновении Аня будет постоянно станить такого игрока, пока он не научится следить за наличием на ней баффа.
Свои особенности есть у каждого чемпиона, пока игрок (не чемпион или аккаунт, а сам игрок) не научится использовать сильные и слабые стороны персонажей, своих и противника — он скорее всего будет проигрывать. Вот это и есть прокачка через soft skills и тут уже не принципиально, кто сколько тратит времени на игру, потому что в отличие от игровых навыков и уровней soft skills качаются не линейно и у всех с разной скоростью.
avatar
Я бы сказал это несколько иначе. Когда разработчики отвлекаются от важных механик на разнообразные косметические плюшки и миниигры, есть хорошие шансы, что самая главная шестеренка, которая создает все движение внутри игроков — встанет.
Особенно это актуально в случаях с новыми проектами, когда главная шестеренка еще не работает(не достроена), а игроков в мир уже запускают.
avatar
А вот и не правда, это относится практически ко всем существующим играм. Даже в МОБА это отчасти перенесено, за счет того, что разрыв между узловыми точками прокачки больше, чем можно скомпенсировать скиллом игрока. В итоге более-менее равное противостояние возможно только на капе, т.е. когда все прокачаны и зафичены в макс.
Да, в это можно играть и в промежутках, но вас всегда будут рвать хайлевелы не потому, что они лучше, а потому что они хайлевелы.
avatar
Хм, давай подумаем, чего они добились?
Сыгранные игроки не имеют возможности играть совместо со всеми теми, с кем они хотели бы играть.
Во что это может вылиться? Ну например в то, что «оставшиеся за бортом», т.е. разбросанные прочь от остальной группы — возможно не станут играть вообще. Или быстро бросят.
В большинстве игр держит не «ой как тут интересно», а социальный капкан: знакомые, друзья и обязательства перед людьми. Ок, некоторых держит хомячное «я вложил в этого чара 100500 денег-часов», но это менее популярный аргумент.
avatar
Ага, мне уже подсунули по почте бесплатную первую дозу. :)
avatar
На прошлых выходных решил заглянуть в игру (до этого с год не заходил). Возможностей для нагиба за деньги — громадье, продается практически все. Не знаю, может быть если бы я начинал с нуля, мне возможно было бы проще и интереснее, но имея зафитенный в синьку (еще на ЗБТ, до фракционного разделения деталей, т.е. многое из того что есть я уже не могу купить) инженерник предпоследнего технического уровня в боях постоянно было ощущение, что он тупо картонный.
Да и прокачка растянута максимально, мало того что корабль надо купить и зафитить, есть еще прокачка команды через боевку, которая делает разницу в статах чуть не вдвое. А еще синергия, без нужного уровня которой не купить следующий корабль и которая тоже радикально влияет на статы.
Хотел сейчас заглянуть и уточнить кое-какие детали, открыл игру в стиме, а она кричит что клиент старый. Т.е. автообновление через стим за год так и не починили. Тоска…
avatar
Почему, умирать.
avatar
Ну строго говоря, танки с самолетами не настоящие сессионки, я говорил об этом выше. Они ввели дерево прокачки, которое очень сильно разводит игроков по их силе без привязки этого разведения к навыку. При этом есть реальная разница именно в грубой силе между машинами, которые могут попасть в один замес. Один и тот же аппарат может оказаться как самым сильным из подобных, так и самым слабым. Я исключаю разумеется вариант, когда речь идет о максимально крутой из возможных машине, потому что до нее еще идти и идти. Так что, опытный имеется в виду на точно такой же машине, или «опытной»?

В то же время в Лиге возможность для новичка «включиться» в разборки наступает значительно быстрее, а при наличии ментора, подсказывающего по ходу боя особенности чемпионов противника он может быть даже не слишком вагонистым, не смотря на колоссальную разницу в уровнях призывателя. Потому что в Лиге есть прокачка во время боя и она значит значительно больше, чем таланты и руны.
Касательно превосходства мастеров — не уверен, нужно смотреть, прошел человек по соло, или в команде. В соло чтобы перейти из лиги в лигу быть или очень везучим, или реально тащить на себе команду. Даже в дуо — уже легче.
В этом плане, кстати, большое западло, что Риот перестал показывать на загрузке статы противника. Раньше сразу было ясно, кто из противников в среднем наиболее силен и кого нужно опасаться и контритьв первую очередь. Еще многое зависит от роли в группе и класса. Есть персонажи, которыми можно штамповать пентакилы, и которыми нет.
avatar
Указанная проблема появляется тогда, когда в игре есть несколько атрибутов: Уровневневая система прокачки с большим разрывом между уровнями. Например в Варкрафте бой персонажа 80-го уровня с 70-ми будет напоминать бой взрослого мужчины с толпой пятилетних карапузов.
Дальнейшая прокачка через Gear по аналогичному принципу.
Линейная скорость прокачки, при которой получение уровней и обвеса зависит от суммарного затраченного времени больше, чем от собственных навыков игрока.
Возможно, есть еще какие-то условия, которые я упустил.
В итоге при такой ситуации во первых возникает непреодолимый (разве что по достижению капа) разрыв между игроками с разным онлайном, которые может быть и хотели бы играть совместно, но такая система делает второго игрока бесполезным и в pvp, и в pve. Опять же, при соревновательном характере взаимодействия разрыв еще неприятнее.

Одно дело, когда вас обыгрывают в Старкрафт, потому что ваш противник опытнее и лучше разбирается в механике игры. Другое, когда ему просто за выслугу лет сделали все юниты вдвое сильнее.

Вместе с тем, с этой проблемой достаточно хорошо борются некоторые современные киберспортивные игры. Тот же Старкрафт, Лига Легенд, возможно Дота. В первую очередь потому, что основная «прокачка» идет в головах игроков, а там кривая обучения всегда не линейна.

В то же время танчики, самолетики и прочая пытаются походить на «настоящие» ММО и перетаскивают оттуда помимо полезных вещей (общий мир, например) и вредные, а именно — прокачку через технику, которая делает не интересной совместную игру, потому что очень сильно разводит игроков за счет «высеченного на камне» преимущества.

Я согласен, что дедовщина и власть капитала, это реалии современного мира. С другой стороны, ситуации, когда наглый и талантливый выскочка может обставить опытного ветерана — тоже вполне возможны. Но почему-то в игры пока переносят только первый набор механик.
avatar
Я согласен, что описанный ботоцикл — неплохой дополнительный доход для владельцев сервера. Но так чтобы «основной доход» и «на порядок»? Это что же, на две тысячи игроков будет 10-20 тысяч ботов? Кхе? Но даже если так, ок, а кто и за какие шиши будет скупать всю продукцию ботоводов, если у нас все типа пришли в классику играть вдолгую, а не быстренько воткнуть флаг в замок?
Касательно второго варианта я вообще ничего не понял. Особенно почему он «хуже», если для игрока менее заметен.
А еще мне не понятны предпосылки для такого мнения. Я не оправдываю издателя, просто не в курсе.
avatar
Ну дык, один удар — четыре дырки.
avatar
Веса доспехов и их частей
С одной стороны да, я согласен, хороший пластинчатый доспех движения сковывал не слишком сильно, но не уверен, что 20-40кг доспеха, без учета веса оружия и щита — добавляют человеку прыти в бою. Возможно сказанное выше относится только к турнирным доспехам, а боевой доспех тяжелого конника был легче.
avatar
Спасибо всем высказавшимся, выводы для себя я сделал.
Все зависит от того, сколько у человека игровых часов в месяц в целом. Чем их меньше, тем их ценность выше.
Если плекс стоит 15 баксов и на него нужно фармить 14 часов, то получается работа со ставкой 1$/час. Потому что это уже не игра в удовольствие, это зарабатывание на плекс.
Для школьника и студента — возможно не плохо, для взрослого человека — батрачество.
avatar
Да, это вам не «чем больше наплечник, тем круче броня». Классическая компоновка брони оставляет более чем достаточно простора для фантазии.
Интересно, механика игры обыгрывает все эти комплекты брони? Я имею в виду, не всегда лучшая броня повышала полезность и выживаемость солдата, иногда лучше быть вообще без брони.
Интересно, будет ли конный бой для full plate. На сколько я помню, обычному человеку проблема даже просто передвигаться в этом, не то что сражаться.
avatar
Строго говоря, не только для христианства. Разумная приспособленческая стратегия: не можешь бороться — возглавь. Половина традиционных христианских праздников имеет корни в язычестве и других религиях.
А вот традиционный для Северной Америки (и только для неё) день благодарения я ни в одной игре ни в каком виде не помню.
avatar
К черту толерантность! К черту христианство! А, к черту все…
avatar
Могу только предложить вам делать так же, как я, т.е. не играть в локализованную версию, если есть английская. Harrowing звучит менее раздражающе, ну и к тому же в жизни игры всегда есть место поводу. С одной стороны, это возможность для разработчиков продать тематические скины на чемпионов и варды, благо соответствующие скины на многих чемпионов уже давно есть. Классика в тыквовинском стиле тоже давно есть.
А их ивентовая карта это нечто, правда мне так и не удалось пока увидеть Hexakill (((
avatar
Муахаха! Аха! Аха! А-кхе-кхе… кхе.
Знаешь, я во многом благодаря общению с тобой понял, что люди в спорах практически никогда не меняют своего мнения. Так что на счет тривиальную позицию в обычном сетевом споре фиг изменят, особенно с предисловием Вот знаешь, смотрю я на всех нас таких умных здесь — очень провокационное заявление.

Что касается приведенного тобой примера с мэйл.ру и арками — да, я согласен, изначальные пораженческие настроения могли привести к тому, что не было бы никакого подъема сообщества и отмены арок. Тем не менее, не смотря на эту победу тогда, АА все равно получила пейвол, пусть и спустя девять месяцев.
Наверняка и кап ОР, и наличие банок ОР в магазине являются настраиваемыми параметрами. Тем не менее, что есть, то есть.
Почему это произошло? Не знаю, может быть, действительно, сообщество не достаточно возмутилось изменением механики ОР и просто молча встало и ушло, как вы.
Я понимаю твое желание верить на слово издателю LA2C, особенно после того, как они пообещали некоторое время не добавлять магазин. Но не ты ли говорил, что хочешь играть в долгую, а не очередную сессию, пусть и на полгода? Так вот пока сохраняется вероятность появления магазина со всем его привычным ассортиментом, сохраняется угроза твоей игре в долгую. Можно закрывать на это глаза, а можно держать в уме и относиться со здравым скептицизмом.
avatar
На сколько это вообще сложно в нынешних реалиях? Т.е., у человека останется время на собственно игру?
avatar
Ну собственно я видел и предложения по купле-продаже «брошенных» аккаунтов, что было разумно во времена «дорогих» коробок и позволяло здорово экономить покупателю, а продавцу слегка отбить свои затраты.
И сайт для поиска пары на свиток призыва пару лет назад. Если призванный продлевал подписку, то призвавшему за это начислялись бонусные дни, т.е. это было взаимовыгодно.