Ок, а в АА сейчас что сделали? Большинство видов деятельности расходуют ОР, так что либо покупай банки, либо не занимайся в игре никакой деятельностью сверх лимита.
Указанный выше способ «попридержать» развитие тех, у кого времени неограничено много относительно всех остальных — далеко не самый плохой. Лучше был бы только вариант, учитывающий в первую очередь soft skills игрока, но это требует системы без уровней, навыков, экипировки, т.е. без всего того, что принято считать RPG.
Пример такой «прокачки» в Лиге: пока игрок ни разу не сталкивался с чемпионом Annie, он не будет знать, что после каждого пятого каста она получает пассивный бафф, который делает следующую атаку станящей. И этот бафф визуально отображается под моделью в виде снежинки (в зависимости от скина). Соответственно при первом столкновении Аня будет постоянно станить такого игрока, пока он не научится следить за наличием на ней баффа.
Свои особенности есть у каждого чемпиона, пока игрок (не чемпион или аккаунт, а сам игрок) не научится использовать сильные и слабые стороны персонажей, своих и противника — он скорее всего будет проигрывать. Вот это и есть прокачка через soft skills и тут уже не принципиально, кто сколько тратит времени на игру, потому что в отличие от игровых навыков и уровней soft skills качаются не линейно и у всех с разной скоростью.
Я бы сказал это несколько иначе. Когда разработчики отвлекаются от важных механик на разнообразные косметические плюшки и миниигры, есть хорошие шансы, что самая главная шестеренка, которая создает все движение внутри игроков — встанет.
Особенно это актуально в случаях с новыми проектами, когда главная шестеренка еще не работает(не достроена), а игроков в мир уже запускают.
А вот и не правда, это относится практически ко всем существующим играм. Даже в МОБА это отчасти перенесено, за счет того, что разрыв между узловыми точками прокачки больше, чем можно скомпенсировать скиллом игрока. В итоге более-менее равное противостояние возможно только на капе, т.е. когда все прокачаны и зафичены в макс.
Да, в это можно играть и в промежутках, но вас всегда будут рвать хайлевелы не потому, что они лучше, а потому что они хайлевелы.
Хм, давай подумаем, чего они добились?
Сыгранные игроки не имеют возможности играть совместо со всеми теми, с кем они хотели бы играть.
Во что это может вылиться? Ну например в то, что «оставшиеся за бортом», т.е. разбросанные прочь от остальной группы — возможно не станут играть вообще. Или быстро бросят.
В большинстве игр держит не «ой как тут интересно», а социальный капкан: знакомые, друзья и обязательства перед людьми. Ок, некоторых держит хомячное «я вложил в этого чара 100500 денег-часов», но это менее популярный аргумент.
На прошлых выходных решил заглянуть в игру (до этого с год не заходил). Возможностей для нагиба за деньги — громадье, продается практически все. Не знаю, может быть если бы я начинал с нуля, мне возможно было бы проще и интереснее, но имея зафитенный в синьку (еще на ЗБТ, до фракционного разделения деталей, т.е. многое из того что есть я уже не могу купить) инженерник предпоследнего технического уровня в боях постоянно было ощущение, что он тупо картонный.
Да и прокачка растянута максимально, мало того что корабль надо купить и зафитить, есть еще прокачка команды через боевку, которая делает разницу в статах чуть не вдвое. А еще синергия, без нужного уровня которой не купить следующий корабль и которая тоже радикально влияет на статы.
Хотел сейчас заглянуть и уточнить кое-какие детали, открыл игру в стиме, а она кричит что клиент старый. Т.е. автообновление через стим за год так и не починили. Тоска…
Ну строго говоря, танки с самолетами не настоящие сессионки, я говорил об этом выше. Они ввели дерево прокачки, которое очень сильно разводит игроков по их силе без привязки этого разведения к навыку. При этом есть реальная разница именно в грубой силе между машинами, которые могут попасть в один замес. Один и тот же аппарат может оказаться как самым сильным из подобных, так и самым слабым. Я исключаю разумеется вариант, когда речь идет о максимально крутой из возможных машине, потому что до нее еще идти и идти. Так что, опытный имеется в виду на точно такой же машине, или «опытной»?
В то же время в Лиге возможность для новичка «включиться» в разборки наступает значительно быстрее, а при наличии ментора, подсказывающего по ходу боя особенности чемпионов противника он может быть даже не слишком вагонистым, не смотря на колоссальную разницу в уровнях призывателя. Потому что в Лиге есть прокачка во время боя и она значит значительно больше, чем таланты и руны.
Касательно превосходства мастеров — не уверен, нужно смотреть, прошел человек по соло, или в команде. В соло чтобы перейти из лиги в лигу быть или очень везучим, или реально тащить на себе команду. Даже в дуо — уже легче.
В этом плане, кстати, большое западло, что Риот перестал показывать на загрузке статы противника. Раньше сразу было ясно, кто из противников в среднем наиболее силен и кого нужно опасаться и контритьв первую очередь. Еще многое зависит от роли в группе и класса. Есть персонажи, которыми можно штамповать пентакилы, и которыми нет.
Указанная проблема появляется тогда, когда в игре есть несколько атрибутов: Уровневневая система прокачки с большим разрывом между уровнями. Например в Варкрафте бой персонажа 80-го уровня с 70-ми будет напоминать бой взрослого мужчины с толпой пятилетних карапузов.
Дальнейшая прокачка через Gear по аналогичному принципу.
Линейная скорость прокачки, при которой получение уровней и обвеса зависит от суммарного затраченного времени больше, чем от собственных навыков игрока.
Возможно, есть еще какие-то условия, которые я упустил.
В итоге при такой ситуации во первых возникает непреодолимый (разве что по достижению капа) разрыв между игроками с разным онлайном, которые может быть и хотели бы играть совместно, но такая система делает второго игрока бесполезным и в pvp, и в pve. Опять же, при соревновательном характере взаимодействия разрыв еще неприятнее.
Одно дело, когда вас обыгрывают в Старкрафт, потому что ваш противник опытнее и лучше разбирается в механике игры. Другое, когда ему просто за выслугу лет сделали все юниты вдвое сильнее.
Вместе с тем, с этой проблемой достаточно хорошо борются некоторые современные киберспортивные игры. Тот же Старкрафт, Лига Легенд, возможно Дота. В первую очередь потому, что основная «прокачка» идет в головах игроков, а там кривая обучения всегда не линейна.
В то же время танчики, самолетики и прочая пытаются походить на «настоящие» ММО и перетаскивают оттуда помимо полезных вещей (общий мир, например) и вредные, а именно — прокачку через технику, которая делает не интересной совместную игру, потому что очень сильно разводит игроков за счет «высеченного на камне» преимущества.
Я согласен, что дедовщина и власть капитала, это реалии современного мира. С другой стороны, ситуации, когда наглый и талантливый выскочка может обставить опытного ветерана — тоже вполне возможны. Но почему-то в игры пока переносят только первый набор механик.
Я согласен, что описанный ботоцикл — неплохой дополнительный доход для владельцев сервера. Но так чтобы «основной доход» и «на порядок»? Это что же, на две тысячи игроков будет 10-20 тысяч ботов? Кхе? Но даже если так, ок, а кто и за какие шиши будет скупать всю продукцию ботоводов, если у нас все типа пришли в классику играть вдолгую, а не быстренько воткнуть флаг в замок?
Касательно второго варианта я вообще ничего не понял. Особенно почему он «хуже», если для игрока менее заметен.
А еще мне не понятны предпосылки для такого мнения. Я не оправдываю издателя, просто не в курсе.
Веса доспехов и их частей
С одной стороны да, я согласен, хороший пластинчатый доспех движения сковывал не слишком сильно, но не уверен, что 20-40кг доспеха, без учета веса оружия и щита — добавляют человеку прыти в бою. Возможно сказанное выше относится только к турнирным доспехам, а боевой доспех тяжелого конника был легче.
Спасибо всем высказавшимся, выводы для себя я сделал.
Все зависит от того, сколько у человека игровых часов в месяц в целом. Чем их меньше, тем их ценность выше.
Если плекс стоит 15 баксов и на него нужно фармить 14 часов, то получается работа со ставкой 1$/час. Потому что это уже не игра в удовольствие, это зарабатывание на плекс.
Для школьника и студента — возможно не плохо, для взрослого человека — батрачество.
Да, это вам не «чем больше наплечник, тем круче броня». Классическая компоновка брони оставляет более чем достаточно простора для фантазии.
Интересно, механика игры обыгрывает все эти комплекты брони? Я имею в виду, не всегда лучшая броня повышала полезность и выживаемость солдата, иногда лучше быть вообще без брони.
Интересно, будет ли конный бой для full plate. На сколько я помню, обычному человеку проблема даже просто передвигаться в этом, не то что сражаться.
Строго говоря, не только для христианства. Разумная приспособленческая стратегия: не можешь бороться — возглавь. Половина традиционных христианских праздников имеет корни в язычестве и других религиях.
А вот традиционный для Северной Америки (и только для неё) день благодарения я ни в одной игре ни в каком виде не помню.
Могу только предложить вам делать так же, как я, т.е. не играть в локализованную версию, если есть английская. Harrowing звучит менее раздражающе, ну и к тому же в жизни игры всегда есть место поводу. С одной стороны, это возможность для разработчиков продать тематические скины на чемпионов и варды, благо соответствующие скины на многих чемпионов уже давно есть. Классика в тыквовинском стиле тоже давно есть.
А их ивентовая карта это нечто, правда мне так и не удалось пока увидеть Hexakill (((
Муахаха! Аха! Аха! А-кхе-кхе… кхе.
Знаешь, я во многом благодаря общению с тобой понял, что люди в спорах практически никогда не меняют своего мнения. Так что на счет тривиальную позицию в обычном сетевом споре фиг изменят, особенно с предисловием Вот знаешь, смотрю я на всех нас таких умных здесь — очень провокационное заявление.
Что касается приведенного тобой примера с мэйл.ру и арками — да, я согласен, изначальные пораженческие настроения могли привести к тому, что не было бы никакого подъема сообщества и отмены арок. Тем не менее, не смотря на эту победу тогда, АА все равно получила пейвол, пусть и спустя девять месяцев.
Наверняка и кап ОР, и наличие банок ОР в магазине являются настраиваемыми параметрами. Тем не менее, что есть, то есть.
Почему это произошло? Не знаю, может быть, действительно, сообщество не достаточно возмутилось изменением механики ОР и просто молча встало и ушло, как вы.
Я понимаю твое желание верить на слово издателю LA2C, особенно после того, как они пообещали некоторое время не добавлять магазин. Но не ты ли говорил, что хочешь играть в долгую, а не очередную сессию, пусть и на полгода? Так вот пока сохраняется вероятность появления магазина со всем его привычным ассортиментом, сохраняется угроза твоей игре в долгую. Можно закрывать на это глаза, а можно держать в уме и относиться со здравым скептицизмом.
Ну собственно я видел и предложения по купле-продаже «брошенных» аккаунтов, что было разумно во времена «дорогих» коробок и позволяло здорово экономить покупателю, а продавцу слегка отбить свои затраты.
И сайт для поиска пары на свиток призыва пару лет назад. Если призванный продлевал подписку, то призвавшему за это начислялись бонусные дни, т.е. это было взаимовыгодно.
Указанный выше способ «попридержать» развитие тех, у кого времени неограничено много относительно всех остальных — далеко не самый плохой. Лучше был бы только вариант, учитывающий в первую очередь soft skills игрока, но это требует системы без уровней, навыков, экипировки, т.е. без всего того, что принято считать RPG.
Пример такой «прокачки» в Лиге: пока игрок ни разу не сталкивался с чемпионом Annie, он не будет знать, что после каждого пятого каста она получает пассивный бафф, который делает следующую атаку станящей. И этот бафф визуально отображается под моделью в виде снежинки (в зависимости от скина). Соответственно при первом столкновении Аня будет постоянно станить такого игрока, пока он не научится следить за наличием на ней баффа.
Свои особенности есть у каждого чемпиона, пока игрок (не чемпион или аккаунт, а сам игрок) не научится использовать сильные и слабые стороны персонажей, своих и противника — он скорее всего будет проигрывать. Вот это и есть прокачка через soft skills и тут уже не принципиально, кто сколько тратит времени на игру, потому что в отличие от игровых навыков и уровней soft skills качаются не линейно и у всех с разной скоростью.
Особенно это актуально в случаях с новыми проектами, когда главная шестеренка еще не работает(не достроена), а игроков в мир уже запускают.
Да, в это можно играть и в промежутках, но вас всегда будут рвать хайлевелы не потому, что они лучше, а потому что они хайлевелы.
Сыгранные игроки не имеют возможности играть совместо со всеми теми, с кем они хотели бы играть.
Во что это может вылиться? Ну например в то, что «оставшиеся за бортом», т.е. разбросанные прочь от остальной группы — возможно не станут играть вообще. Или быстро бросят.
В большинстве игр держит не «ой как тут интересно», а социальный капкан: знакомые, друзья и обязательства перед людьми. Ок, некоторых держит хомячное «я вложил в этого чара 100500 денег-часов», но это менее популярный аргумент.
Да и прокачка растянута максимально, мало того что корабль надо купить и зафитить, есть еще прокачка команды через боевку, которая делает разницу в статах чуть не вдвое. А еще синергия, без нужного уровня которой не купить следующий корабль и которая тоже радикально влияет на статы.
Хотел сейчас заглянуть и уточнить кое-какие детали, открыл игру в стиме, а она кричит что клиент старый. Т.е. автообновление через стим за год так и не починили. Тоска…
В то же время в Лиге возможность для новичка «включиться» в разборки наступает значительно быстрее, а при наличии ментора, подсказывающего по ходу боя особенности чемпионов противника он может быть даже не слишком вагонистым, не смотря на колоссальную разницу в уровнях призывателя. Потому что в Лиге есть прокачка во время боя и она значит значительно больше, чем таланты и руны.
Касательно превосходства мастеров — не уверен, нужно смотреть, прошел человек по соло, или в команде. В соло чтобы перейти из лиги в лигу быть или очень везучим, или реально тащить на себе команду. Даже в дуо — уже легче.
В этом плане, кстати, большое западло, что Риот перестал показывать на загрузке статы противника. Раньше сразу было ясно, кто из противников в среднем наиболее силен и кого нужно опасаться и контритьв первую очередь. Еще многое зависит от роли в группе и класса. Есть персонажи, которыми можно штамповать пентакилы, и которыми нет.
Дальнейшая прокачка через Gear по аналогичному принципу.
Линейная скорость прокачки, при которой получение уровней и обвеса зависит от суммарного затраченного времени больше, чем от собственных навыков игрока.
Возможно, есть еще какие-то условия, которые я упустил.
В итоге при такой ситуации во первых возникает непреодолимый (разве что по достижению капа) разрыв между игроками с разным онлайном, которые может быть и хотели бы играть совместно, но такая система делает второго игрока бесполезным и в pvp, и в pve. Опять же, при соревновательном характере взаимодействия разрыв еще неприятнее.
Одно дело, когда вас обыгрывают в Старкрафт, потому что ваш противник опытнее и лучше разбирается в механике игры. Другое, когда ему просто за выслугу лет сделали все юниты вдвое сильнее.
Вместе с тем, с этой проблемой достаточно хорошо борются некоторые современные киберспортивные игры. Тот же Старкрафт, Лига Легенд, возможно Дота. В первую очередь потому, что основная «прокачка» идет в головах игроков, а там кривая обучения всегда не линейна.
В то же время танчики, самолетики и прочая пытаются походить на «настоящие» ММО и перетаскивают оттуда помимо полезных вещей (общий мир, например) и вредные, а именно — прокачку через технику, которая делает не интересной совместную игру, потому что очень сильно разводит игроков за счет «высеченного на камне» преимущества.
Я согласен, что дедовщина и власть капитала, это реалии современного мира. С другой стороны, ситуации, когда наглый и талантливый выскочка может обставить опытного ветерана — тоже вполне возможны. Но почему-то в игры пока переносят только первый набор механик.
Касательно второго варианта я вообще ничего не понял. Особенно почему он «хуже», если для игрока менее заметен.
А еще мне не понятны предпосылки для такого мнения. Я не оправдываю издателя, просто не в курсе.
С одной стороны да, я согласен, хороший пластинчатый доспех движения сковывал не слишком сильно, но не уверен, что 20-40кг доспеха, без учета веса оружия и щита — добавляют человеку прыти в бою. Возможно сказанное выше относится только к турнирным доспехам, а боевой доспех тяжелого конника был легче.
Все зависит от того, сколько у человека игровых часов в месяц в целом. Чем их меньше, тем их ценность выше.
Если плекс стоит 15 баксов и на него нужно фармить 14 часов, то получается работа со ставкой 1$/час. Потому что это уже не игра в удовольствие, это зарабатывание на плекс.
Для школьника и студента — возможно не плохо, для взрослого человека — батрачество.
Интересно, механика игры обыгрывает все эти комплекты брони? Я имею в виду, не всегда лучшая броня повышала полезность и выживаемость солдата, иногда лучше быть вообще без брони.
Интересно, будет ли конный бой для full plate. На сколько я помню, обычному человеку проблема даже просто передвигаться в этом, не то что сражаться.
А вот традиционный для Северной Америки (и только для неё) день благодарения я ни в одной игре ни в каком виде не помню.
А их ивентовая карта это нечто, правда мне так и не удалось пока увидеть Hexakill (((
Знаешь, я во многом благодаря общению с тобой понял, что люди в спорах практически никогда не меняют своего мнения. Так что на счет тривиальную позицию в обычном сетевом споре фиг изменят, особенно с предисловием Вот знаешь, смотрю я на всех нас таких умных здесь — очень провокационное заявление.
Что касается приведенного тобой примера с мэйл.ру и арками — да, я согласен, изначальные пораженческие настроения могли привести к тому, что не было бы никакого подъема сообщества и отмены арок. Тем не менее, не смотря на эту победу тогда, АА все равно получила пейвол, пусть и спустя девять месяцев.
Наверняка и кап ОР, и наличие банок ОР в магазине являются настраиваемыми параметрами. Тем не менее, что есть, то есть.
Почему это произошло? Не знаю, может быть, действительно, сообщество не достаточно возмутилось изменением механики ОР и просто молча встало и ушло, как вы.
Я понимаю твое желание верить на слово издателю LA2C, особенно после того, как они пообещали некоторое время не добавлять магазин. Но не ты ли говорил, что хочешь играть в долгую, а не очередную сессию, пусть и на полгода? Так вот пока сохраняется вероятность появления магазина со всем его привычным ассортиментом, сохраняется угроза твоей игре в долгую. Можно закрывать на это глаза, а можно держать в уме и относиться со здравым скептицизмом.
И сайт для поиска пары на свиток призыва пару лет назад. Если призванный продлевал подписку, то призвавшему за это начислялись бонусные дни, т.е. это было взаимовыгодно.