avatar
Увы, большинство скиллов качаются не линейно от времени, быстро достигая плато, которое подавляющему большинству игроков не удается преодолеть никогда.
avatar
В тех случаях, когда в танках важна реакция — явно имеет место просчет во всем остальном.
avatar
Портрет «современного игрока» там был описан вполне конкретно: мужчина изрядно за тридцать, с плохой реакцией, не готовый вкладывать в игру много времени и энергии. Ожидающий фана от игры в первый же час игровой сессии, раздражающийся от монотонных действий.

Т.е. это не какое-то новое поколение игроков (с ним, похоже, серьезные проблемы, до ММО оно не дошло), это все те же игроки 80-х годов выпуска, начинавшие с приставок, потом рубившиеся в дум и первые ммо (ультима, эверквест), но сейчас несколько постаревшие, обросшие irl проблемами и жирком.
По этой причине они не любят гринд (время), не любят долгую раскачку (время) и классические квесты принеси-убей (время).

Кроме того, обремененные заботами игроки часто имеют рваный и непредсказуемый онлайн (в силу обязательств irl) и реже ищут новые знакомства в сети, а значит, хуже идут на контакт. Все это очень плохо стыкуется с подавляющим большинством ММО-систем, отсюда более значительна, чем раньше, ориентация на одиночку и системы автоматического сбора группы.

Они не особенно любят ПвП, большинство современных систем отдают преимущество тем, кто быстрее жмет кнопки на рефлексах (с рефлексами уже печаль), а не тем, кто может стратегически спланировать бой (с этим как раз норм). При этом потребность «рулить», тем самым почесывая свое чсв — никуда не делась, отсюда желающие вкладывать сотни денег в разнообразные шопоплюшки, дающие преимущество в бою.

Имхо как-то так.
P.S.: манор жалко. Ты очень вкусно его описывал. Интересно, что будет взамен. Потому что без замены замки становятся чемоданом без ручки.
P.P.S.: интересно, на сколько возможен вариант, при котором LA2C в какой-то момент окажется независимой версией, со своей независимой линейкой разработкив том числе и контентных патчей.
P.P.P.S.: что касается ввода в игру замков, то мне кажется, что разрабы могут (как всегда) недооценить скорость прокачки игроков и получить ситуацию, когда игрокам уже не за что бороться, а замков в се еще нет.
avatar
Т.е. душу и гальюну ничего не грозит? :)
avatar
Интересно, хоть один корабль доживет до тех пор, когда сможет начать стареть? Или как там в расширенной вселенной реализована механика уничтожения корабля?
Может разве что суперкапиталы, которые по полторы тысячи продавали — доживут. Хотя и они не неуязвимы.
avatar
Она случаем не с сетевой?
avatar
На днях обновили флеш.
avatar
Можно вспомнить, что под крылом MS был выпущен вполне себе успешный Freelancer от сами знаете кого. Впрочем, сам Робертс уволился практически сразу после покупки, хотя и работал в команде Freelancer консультантом. Но это оказалось первым и последний проектом Digital Anvil в составе MS, после которого сотрудников распихали по другим отделам.
avatar
Скажите откровенно, вы сели бы срать в одном поле хотели бы играть с такими «игроками» в одну игру?
avatar
Большая разница для тебя, практически не заметная -для меня. А в том, что касается болезней от монетаризации и шопика — вообще никакой. Пользователи страдают и там, и там в совершенно одинаковой степени.
avatar
Первый ролик Duft Punk — End Of Line
avatar
Отличный пример того, что для хорошей атмосферной стратегии фильдиперсовая трехмерная графика не нужна. Сама игра то как, вышла?
avatar
Зато будет что отстреливать в полете, все эти крылышки и выступающие элементы :)
avatar
есть люди, которые готовы заплатить больше
Ну собственно это еще до игрового рынка было известно и называется дифференциацией покупателей. В мире настольного и корпоративного софта это решалось через разные стартер и про версии, отличающиеся какими-то не критическими фичами или расширенной поддержкой.

Да и подписочные игры тоже черпали из этого колодца, вспомните коллекционные издания дополнений в том же WoW.

Но да, кто-то не согласен платить за футболку и альбом с артами, но вполне может заплатить сопоставимые деньги за возможность «нагибать». То, что при этом не учитываются пожелания «нагибаемых» — ну так они и платят меньше, если исходить из стоимости администрирования отдельного клиента.
avatar
Мачта с рукавом, это не док. Это пристань. Док, это место, где корабль строят или ремонтируют. Если смотреть на это с такой точки зрения, то такая коконовидная форма вполне может быть оправдана. К тому же, это дань традиции, космические верфи изображают подобным образом уже очень давно.
avatar
Титаны и клинки остаются (правда в количестве, б0льшем на число желающих купить их за реал), но люди из добычи ресурсов вытесняются.
И в большинстве случаев это не есть хорошо, потому что обедняет игру.
avatar
Возможно эта уверенность имеет корни в незнании реальной специфики. Riot с LoL как бы тоже торгует визуалкой, причем скины на чемпионов идут по хорошей цене, в среднем по 5-7 баксов за скин, хотя бывают не просто скины, а визуальные темы, там не только меняется покраска модели, но и сама модель, анимация действий, озвучка. Эти идут еще дороже.
Еще только за реал продаются скины на вижн-варды.
Однако, за реал так же продаются чемпионы (на уровне тех же $5-7). Впрочем, они торгуются и за игровую валюту, вполне умеренно, так что на баланс это влияет только в том смысле, что в первую неделю после выхода новым чемпионом играют преимущественно донатеры и наиболее активные игроки с хорошим запасом IP.
А еще есть бусты, повышающие приход опыта (актуально только до 30 лвл) и IP с боев. Естественно за IP они не продаются, только за RP.
Плюс, есть разнообразные разовые услуги, вроде платного трансфера на другой сервер или переименования, примерно по $20 то и другое.
Т.е. фактически в магазине даже у Риотов находится намного больше, чем только визуалка.
Другое дело, что им удалось найти баланс, при котором на игру это влияет в минимальной степени. Кроме того, они видимо отчетливо понимают, что если игрокам не будет нравиться игра, то они не будут покупать и скины на чемпионов.
avatar
У игрока игроком? Очень просто.
Когда на игровые ценности есть спрос за реальные деньги, то эти игровые ценности начинают производиться в б0льшем количестве. Чаще всего (хотя и не всегда) объектом торговли становится игровая валюта, этим занимается тот же Эльф-торговец и ему подобные.

Понятно, что выкуп валюты у живых игроков с целью продажи — занятие не только не слишком рентабельное, но еще и плохо масштабируемое, по этому когда лавочка набирает обороты, тут же возникает спрос на услуги ботов-фармеров. Боты обычно занимаются наиболее легко автоматизируемой и монетизируемой деятельностью, зачастую это добыча ресурсов. Естественно, что живые игроки из этой ниши тут же вытесняются. С одной стороны просадкой цен на рынке, что делает это занятие менее привлекательным с точки зрения заработка игроком, чье время ограничено и дорого. С другой стороны — физической занятостью всех доступных ресурсных спотов, т.к. автомат может собирать ресурсы быстрее и методичнее, в добавок активно используя модификации и дырки в безопасности.

Наличность, введенная через ботофермы естественным образом создает инфляцию игровой валюты и влияет даже на те рынки, которые не были затронуты ботами на прямую. Это влияет уже на всех игроков, т.к. меняет привлекательность различных созидательных видов деятельности.

Если же речь идет о прямом выкупе предметов, то если брать парковые игры, то там зачастую на всех значимых предметах есть соулбаунд при взятии. Допустим, мы говоримо продукте крафта, который все же можно передать. Даже по WoW хорошо видно, что на старте дополнения, когда количество новых крафтовых ресурсов ограничено, цены на такую экипировку взлетают до небес, но по мере насыщения рынка ресурсами и рейдовой экипировкой сопоставимого качества — быстро падают. Часто — ниже уровня рентабельности, хотя тут WoW-барыги со стажем могут и поспорить.

То же самое можно сказать об песочных и условно песочных играх: если вы хотите купить титан в Ив, или заточить клинки на +15 в ЛА2, то их кто-то в начале должен произвести. Ресурсы для этого в песочнице не возникают сами по себе, это верно. Но лучше всего ресурсы добывают опять таки не люди, а боты.
avatar
Атрон, по моему это бесполезный спор, вы с MriN смотрите на этот мир в разных плоскостях. То, что для тебя не приемлемо, для него вполне нормальный способ заработать. И наоборот.
Никаких новых истин ваш спор не создает, увы.
avatar
Ева это совершенно не то, там мир один. Большой. На всех. Если где-то идет война за территорию, то она автоматически касается всего сообщества, пусть даже не прямой военной агрессией, но, например, скачком цен на определенные ресурсы. Опять же, ничто не мешает сесть в свое корыто и перебраться поближе к месту действий, ощутить эффекты замедления вместе со всеми.

То, что предлагают нам в выше упомянутых играх, это разбитое зеркало, где каждый осколок отображает один и тот же, сотню раз размноженный мир. При этом все осколки одинаковые и игрок не имеет никаких средств сделать именно этот осколок уникальным, они для него все совершенно одинаковы.

С одной стороны разработчики убирают проблему незаметного изменения размеров серверной фермы, а с другой — лишают сервера индивидуальности, а игроков — привязки в игре, места, которое можно было бы назвать домом.