avatar
Могу сказать на собственном примере. Есть одна тян игрушка на стадии активной разработки. По общим принципам похожа на WoT, но не WoT.
Дык вот, на этапе начального привлечения аудитории разблокировка технологического дерева шла легко и просто. Техпоинты давали охотно и подходили они к любому уровню технологий. Разделение по уровням тоже было иным, в итоге все тусовались на хайлевелах, кроме совсем нубов.
Позже провели изменения, разделение по уровням стало жестче, техпоинты стали выдавать только на тот уровень, на котором играешь в данный момент. Хочешь перейти выше — изволь разорваться на британский флаг.
Сразу резко поменялась пропорция по играющим.
Дальше больше, ввели платный ремонт после боя, причем на столько платный, что хорошо если в нули вышел, а часто и в минус ушел.
Т.е. для меня, как для «ветерана» — все эти изменения оцениваются как негативные. Например ребаланс техтри сломал мне всю цепочку развития, она получилась кусками и мне пришлось потом две недели латать разрывы на лоулевелах, чтобы иметь возможность дальше развиваться. И каждый ребаланс только все больше и больше замедлял прогресс.
Но, если предположить, что я пришел бы нубом в любой момент после любого ребаланса, мне было бы норм, потому что я не был избалован дешевыми ценами и простой прокачкой.
Надеюсь, понятно, к чему я все это говорил
avatar
Я прежде всего имел в виду первоначальную генерацию контента, но и это тоже.
А так у нас получается, что в том же Азероте расстояния не большие, есть споты такси, плюс все более быстрые маунты, позволяющее пролететь материк сверху до низу за десяток минут. Естественно, ощущения масштабности мира нет.
В Ив сколько занимает перелет из условных нулей к условному центру? Чем дольше ехать, тем больше кажется мир.
Опять же, в Варкрафте в любой отдельно взятый момент времени вся жизнь кипит вокруг относительно небольшого числа точек интереса, т.е. хотя народа на сервере может быть не много, толпится он сильно. При этом выйди за город, куда нибудь в поле, в нубские локи, а там пусто везде, ни души.
В Ив конечно есть суперсистемы, привлекающие огромные потоки людей, но есть и изрядное количество систем, в которых регулярно тусуются одни и те же десять человек, и это совершенно нормально.
Но в любом случае, создать такие обширные пространства в фентазийном мире сложнее, они не могут быть заполнены пустотой так, как это допустимо для условного космоса.
avatar
Для фэнтазийного мира так получится сделать только тогда, когда научатся делать нормальные процедурные ландшафты. Трудоемкость создания пространства в космосе и в лесу отличается радикально.
avatar
Это вы, я полагаю, насмотрелись на Firefall? Там где-то такая техника и используется. Есть куча совершенно одинаковых зеркал, динамически балансирующих между собой новые подключения. При этом в любой момент можно перепрыгнуть на тоже самое зеркало, куда закинуло вашего товарища. Либо перелогом сменить зеркало, если на текущем происходит что-то странное.
С другой стороны, у такого подхода есть очевидный спорный момент. В рамках одного сервера, даже если на нем две тысячи человек, люди раньше или позже начинают узнавать друг друга, складывается более «трепетное» отношение к «своему» серверу. Если вас бросает туда-сюда между зеркалами, каждый раз к новым людям — вокруг всегда будут чужаки.
avatar
Изначально я думал разместить это видео как отдельную заметку, но оно для этого слишком короткое и плоское. Дык вот:


Я тоже строил подобные машинки, но мне так и не удалось соблюсти собственное правило, т.е. остановиться до конца полосы одним куском. Сомневаюсь, что с таким ускорением это вообще возможно.
avatar
Вооот, а вы говорите, от игр никакой пользы нет. Я теперь разбираюсь в орбитальной механике, а товарищ будет разбираться в биржевой торговле.
avatar
От ММОRPG
У этой сессии есть завязка, процесс и четкий финал. Есть время, которое она длится.
Вот ты и попался. Ат, любой инстанциированный элемент в рамках «цельного мира ММОRPG» фактически является кусочком сессионки. Арены, поля боя, подземелья, рейды. Разумеется, на счет рейдов можно поспорить, не слишком успешная, но достаточно упертая команда может мутузить одного и того же босса весь день. Но кстати так было не всегда, вспомни ограничение на время и количество попыток в (кажется) Ульдуаре.
Являются ли сессионкой дэйлики, которые выполняются в «цельном мире ММОRPG»? Есть начало, середина, конец. Да, середина может растянуться. Но и получение «первой победы в день» в сессионке — тоже растягивается.
Фактически, единственное радикальное отличие — в наличии того самого цельнотянутого мира, по которому можно слоняться и делать квесты, целовать белочек и натыкаться иногда на других игроков. У МОBA вместо всего этого есть только лобби.
В остальном, я бы сказал, что классика сейчас делает очень много шагов в ннаправлении МОBA потому, что последние сейчас — именно то, чего хочет клиент с деньгами.
avatar
Твой ответ видимо должен был меня как-то задеть.
avatar
Это вы перечислили примеры, а не черты. На счет теры-рифта, и где они теперь?
avatar
Дятла — киберспорт? 0_0 Каким образом, там же вроде нет pvp.
Прохождение уровней на время?
avatar
Кстати да, возможно, что это одна и причин.
Качественные дота и танкоподобные соревновательные сессионки подгребают денег на киберспортивной арене: продажа прав на трансляции и рекламу, атрибутику и т.п., т.е. деньги собираются даже с тех, кто по факту не является игроком точно так же, как это происходит с, например, футболом.
А «классика» в этом плане прогребает, она вынуждена работать только с тем контингентом, который удалось затащить в игру. И соответственно, монетаризация должна быть жестче, отсюда и более негативное отношение.
Хотя пример старкрафта показывает, как можно и в заповеднике «классики» устроить киберспортивный уголок. К сожалению, повторить этот успех с пвп ареной в WoW не удалось и это так и осталось не спортом, а специальной олимпиадой.
avatar
Ат, давай условимся: сессионки, это тоже ММО, вне зависимости от наличия или отсутствия у них открытого общего мира, так что если ты хочешь ясности, то уточняй уже тогда, что речь идет о ММО RPG.
Тем более, что и сами классические игры уже not so massive со всеми этими ограничениями на размеры рейда/осады и прочая.
avatar
Ат, полгода, это блин охренеть как много.
Я работаю в коммерческой разработке и у нас для проекта частного заказчика релизы идут раз в две недели, для gov портала — раз в месяц, это с полной регрессией.
Я согласен, объем кодовой базы у нас конечно на порядок меньше, а тестирование проще. Но раз в полгода для фикса, по факту требующего пары человеко-дней? При наличии тестовых серверов с кучей халявных (даже наоборот, приплачивающих за ранний доступ) тестеров?
Ну блиииин…
Ну и главный вопрос. Если все так запущено, какие у меня есть мотиваторы играть в это уже полтора года? Да у меня уже стойкое отвращение бы выработалось (собсно как к ВОВ) и никакими морковками меня бы обратно не заманили бы.
avatar
Я отлично понимаю, о чем ты говоришь. Подобные изменения весьма сильно меняют привычную ценовую расстановку и естественно вызывают раздражение у тех, кому было сухо и комфортно в старой системе.
И по хорошему такие штуки требуют вайпа или нового сервера.
Либо на старом сервере, запитом под завязку, где однозначно нет новичков.
Но, я не думаю, что разрабы изначально закладывали дропо-ахиум как основной источник оного в мире.
Скорее всего, крафт балансировался под какую-то определенную (меньшую) выработку ахиума в мире. Если сейчас его больше, чем планировалось изначально, то существующее положение дел — система в разбалансированном состоянии.
Очевидные последствия — игроки прогрессируют и поедают контент быстрее, чем планировалось. И выбивают команду разработиков из запланированного режима запуска новых аттракционов.
Т.е. привести ее к изначальному балансу, пусть даже с некоторой ломкой — благо.
Опять же, отношение в целом зависит от того, как при этом поработает с игроками комьюнити-менеджер.
avatar
Это хорошо, но запоздало. Хорошо, что они хоть как-то корректируются, плохо, что они не просчитали такие варианты сразу.
Опять же, на руАА это когда приползет, к зиме?
avatar
Ты ведь отдаешь себе отчет, что говоря «не сессионку» ты сразу отбрасываешь практически все успешные примеры? :)
avatar
Хм, тогда тем более, если она не эксклюзивная, значит у маилру сразу был выбор, что именно продвигать. Возможно сразу выбрали китайский вариант, как перспективно более денежный.
Но для них и корейская система была is fine too.
Зато медийный интерес обеспечили. В частности, вся эта история активно обсуждалась на ммозге, и каков был приток посетителей?
Допустим, если бы все сразу было хорошо, ты можешь поручиться, что интерес к проекту на старте был бы на том же уровне?
Впрочем, здесь я таки предполагаю, что в пиар-отделе маилру сидят опытные и добросовестные специалисты, которые все продумали, просчитали риски и мы получили ту историю, которую получили. Но с тем же успехом это могла быть и глупость/жадность.
В главном я согласен, если бы не было реакции комьюнити — была бы китайская система. Но нельзя утверждать наверняка, на сколько серьезно она (реакция) повлияла на решение о смене модели монетаризации.
avatar
Опять же, можно было бы сделать это как-то по умному, например привязать дроп и урожай обратно пропорционально к количеству, соответственно, дропающих и выращивающих.
Хотя, если подумать, такая мера опять таки больше бьет по живым игрокам, чем по ботам. Если предположить, что они в игре уже есть, то маржа станет меньше, но она будет. А вот белковым игрокам будет уже не вклиниться.
Имхо надо с ботами не столько бороться, понятно что в любой популярной игре есть торговцы голдой и их ботофермы, сколько расчитывать архитектуру игры сразу с учетом их наличия таким образом, чтобы они не слишком просаживали экономику и не делали неиграбельными целые куски. В данном случае привязка интереса к северному континенту на одну только добычу ахиума — очевидный просчет.
avatar
f2p может и не быть p2w, но при этом количество и способы монетаризации могут быть на столько раздражающими, что даже и без p2w играть становится просто неприятно.
avatar
Так может надо тогда дроп призм убрать? И второй вопрос в догонку. А вы уверены, что объемов, которые способны производить игроки — достаточно, чтобы обеспечить рынок?