avatar
Позвольте! Online? Да. Multiplayer? Еще какой. Massive? Not so massive, но и в Варкрафте, и в других его идеологических наследниках давным давно есть подземелья не только на 25, но и на 10 и даже 5 игроков. С учетом возможности становиться в очередь и телепортироваться непосредственно в инстанс из любого места, из различий остается только квестование и лобби размеров в весь имр.
avatar
Ив видел только на картинках, так что просто перепел то, что уже где-то слышал раньше :) Да и на счет фуллута ошибся, в Ив не фуллут. Но я хз, как эта система правильно называется.
Кстати, факта механизации майнерства в Ив все вышесказанное не отменяет. И в данном контексте совершенно не важно, используются боты на выделенных аккаунтах или мультибоксиг — важно то, что в такой ситуации игра «в одно окно» становится не рентабельной относительно таких вот «фермеров».
Ровно так же боты в варкрафте, наводнив рынки дешевой травой и рудой вызвали отток игроков из сектора фармерства и массовый дроп собирающих профессий в пользу крафтерских.
avatar
Я все таки не выбрасывал так сразу МОБА из стана ММО. За ними в некотором роде будущее, по крайней мере большой его кусок.
avatar
Господину Сонгу на данном этапе может быть
а) Уже все равно, потому что он вложил в проект все, что планировал и мыслями в следующем проекте
б) Не все равно, но его никто не пускает к рулю, потому что у руля в данный момент «второй состав» во главе с маркетологами.
Многие здесь так или иначе имеют отношение к девелопменту, а потому, думаю, ни для кого не будет секретом — команда, разрабатывавшая продукт изначально и команда, занимающаяся continuous integration могут вообще никак не пересекаться по сотрудникам. Т.е. в команде поддержки может полностью отсутствовать понимание того, как работает система в целом и ее отдельные части, а так же по каким причинам принимались те или иные решения касательно игровых механик на начальном этапе.
Т.е. может быть так, что изначальная команда думала себе примерно так: «Сейчас мы сделаем базу для песочной части, нашаманим нормально парковой части, а пока народ будет хавать парк — спокойно допилим песочницу». Но к этому моменту из начальной команды заменили 80-90% сотрудников и они продолжают теперь пилить парк просто по инерции. Например.
avatar
Позволю себе немного оскорбиться, а потому задать неудобный вопрос — и много ты платишь Риотам?
avatar
Тот факт, что это ломает к хренам всю механику игры. Это уже 100500 раз обсуждалось на примере майнерства в Ив.
Мир Ив требует постоянного потока разных минералов. При этом есть люди, которые могут и хотят майнить самостоятельно. А так же есть те, кто занимается мультибоксингом и держит держит майнинговые фермы из десятков ботов. Объемы выработки и, как следствие, возможность конкурировать ценой у первых и вторых не сопоставимы. Что приводит к уходу живых майнеров из этого сектора рынка.
Как результат — большой кусок игры практически полностью отдан на откуп ботам, потому что деятельность людей в нем (за исключением роли контроллера фермы) не рентабельна.
Теперь представьте себе на минутку, что вся деятельность в АА, так или иначе связанная с гриндом чего-либо (фермы, торговля и т.п.) из-за ботов станет не рентабельной для игроков. Это позволит наводнить рынок дешевыми товарами и позволит серверу очень быстро допрогрессироваться до максимума.
Мы помним, что в Ив есть эффективный способ вывода излишков через потерю кораблей в непрерывных войнах. Потому что это песочница с фуллутом. И это одна из причин, почему робомайнеры не вызывают перегрева мира — чем больше майнится, тем больше сливается.
В АА такой механизм планировался в виде песочного континента, но по факту сейчас не работает. И это значит, что если дать волю ботам, то сервера один за другим ждет перенасыщение и смерть.
avatar
Не совсем так. Плохо, когда разработчики не понимают, что именно изначально привлекало людей в их игру и почему теперь они внезапно стали уходить.
avatar
Я не назвал бы это прямо таки дырой, учитывая условия, которые необходимо создать. Шесть человек, включая шерифа, должны торчать неподалеку от капитана «отжимаемого» корабля несколько минут. Пока пройдут жалобы, пока повиснет дебаф… И что, все это время «жертва» будет пассивно наблюдать? Сомневаюсь.
Может я не понимаю механику, но рядовой гопоте будет проще грохнуть капитана, чем заниматься чем-то подобным.
avatar
Я не следил примерно с осени, но кажется его уже не обновляют. Да и зачем? Все кто мог — уже ушли в стендалон бэту. В конце концов, здесь уже не однократно описывали преимущества голой третьей армы над армой второй. Представьте себе, какие преимущества это дает разрабам дейзи. ну и потом, чисто экономический аспект. Дейзи мод конечно подстегнул продажи второй армы, но ее по факту раздавали уже практически даром, особенно на Стиме. А тут полновесные продажи.
По крайней мере с официальной поддержкой уже скорее всего все. Хотя я видел пользовательские модификации (мода. лол) с переносом на другие армовские карты.
avatar
Сессионность определяется не необходимостью делать перерывы в игре, а взаимосвязью между отдельно взятыми игровыми эпизодами. В конце концов, во все игры играют набегами.
Другое дело, что в сессионках типа ЛоЛа победа\поражение в текущей игре практически не влияет на последующие игры. Даже перемещение между соседними лигами не особенно бросается в глаза, т.е. особого скачка сложности нет.
ВоТ сессионка из-за того, что после каждой партии поле боя и состояние всех участников ресетится на начальное состояние. Хотя взаимосвязь между сессиями сильнее из-за необходимости чинить\снаряжать\апгрейдить текущую машину.
В варкрафте элементы сессионки — поля боя и арены.
Общего между ними то, что максимум планирования, который присутствует в сессионках — «мне нужно N побед, чтобы (купить нового чемпиона|купить другой танк| набить медалек на кусок брони). Есть еще скилл, но он копится не от побед.
avatar
А как же пиратске корабли?
avatar
Действительно, вижу. Ну, этого и следовало ожидать. Волков здесь почему-то не любят.
avatar
Вопрос здесь еще в том, какие будут продажи по этим же тайтлам уже после выхода в релиз. Ну т.е. понятно, что вот эти 800к старбаунда, это все любители\ценители террарии + сарафанное радио, силу которого не стоит недооценивать. Дык вот интересно, это вся аудитория, или после выхода в релиз материализуются еще несколько сот тысяч желающих?
В любом случае, результат впечатляющий. Особенно если на одной чаце весов поставить ЕА с ее GTA5 (budget over $250kk) с ее продажами на миллиард, которыми ЕА очень сильно кичится (деля на 60 получаем 10-15 миллионов копий, в зависимости от доли коллекционок). При этом GTA мало того что ждали, ее не пиарил только ленивый.
И на другой чаше Старбаунд, махровая индюшатина на псевдопиксельном движке, в которой вайпы и ребалансы в ее текущем состоянии происходят иногда по нескольку раз в неделю. А продажи то всего на порядок меньше. 0_0
avatar
Кайзер, по моему нас троллят.
avatar
Рановато разбирать. Сейчас это сырая-сырая бета, удовольствие для бааальших ценителей. Обычный же человек рискует схлопотать от такого блюда несварение совсеми вытекающими. И уже не сможет нормально поиграть, когда его пропекут до хрустящей корочки.
avatar
И какие долгосрочные цели ставят перед игроком ранкеды? Продвижение в другую лигу? Ну так извините, на бытовом уровне это опять таки метагейм, т.е. по существу ничего в отдельно взятой партии не меняет. Разве что сложность растет. И достигается это опять таки посредством постоянной практики. Т.е. в самой игре ничего не меняет.
Турнирные игры я намеренно оставляю за кадром, это соотносится с ранкедом примерно так же, как чемпионат мира и дворовой футбол.
avatar
Голым, говорите? Чисто по приколу, загуглите Rust.
avatar
Имеется в виду, что в игре отсутствуют далеко идущие цели. Для примера тот же ЛоЛ. Партия закончилась и все. Остался только экспириенс в голове играющего и отчасти — артефакты местной системы «саммонеров» в виде экспы и валюты.
Конечно, присутствует метагейм в виде подбора рун, настройки билда, покупки новых персонажей. Но это удовольствие не для всех. Опять же, многое из этого завязано на местную валюту или экспу, которые практически исключительно «набиваются».
avatar
Удобно рассуждать о подобных вещах, сидя на теплом диване за праздничным столом. По сабжу — я слыхал от своей бабушки аналогичные рассказы касательно голода в сороковых. До каннибализма доходило.
avatar
Мне все же кажется, что у Дейзи есть существенный пробел в целях для продолжительной игры. По крайней мере для маленькой группы. Найти флягу-спички-топор, собраться в кучу. А дальше? Каких-то глобальных целей нет, только охота на подобных себе. Исследовать тоже особенно нечего. Транспорт… этому мешает редкий спаун самого транспорта (я за примерно 40 игровых часов встретил один разбитый (1% прочности) вертолет и один Икарус без колес) и сложности с поиском запасных частей. При этом обладание рабочим транспортом в принципе ничего не добавляет в плане игрового опыта. А как просто его потерять…
Помимо того, лично меня раздражала серверная система. Привязка игрового времени мира к локальному времени сервера, из-за чего приходится выбирать между вечной ночью и большим пингом. Разнобой в правилах серверов… как я понимаю, это атавизм «модовой» природы дейзи мода, так что хз, было ли это перенесено в стендалон версию.
В этом смысле мне значительно больше нравится система того же невервинтера или файрфола, где очередного игрока просто цепляет к очередному зеркалу. Если вдруг возникает желание двум людям встретиться, то одного из них перебрасывает на зеркало к другому. С другой стороны, разбивка по серверам позволяет сделать некоторое относительно закрытое сообщество, что может даже и хорошо.