avatar
О как. Т.е. получается, я со своим вангованием «новая метла метет по новому» может был не так уж и неправ.
avatar
Тем не менее, Травиан с такой же схемой (вайп каждых 4-12 месяцев) живет уже много лет. При том, что травиан, при серьезном отношении к игре — адовый хардкор. Высоко развитая империя + участие в делах альянса ближе к концу раунда стремятся употребить вообще все свободное время.
Что касается вкалывания ради пикселей. Вам только кажется, что вы ничего не теряете. Есть всего два способа сделать эту песню вечной. Либо предметы с прочностью, обреченные на разрушение (SWG и прочие). Либо путь Варкрафта. Да, у вас не отнимают куртку из чешуи с жопы дракона. Она просто становится бесполезным артефактом, пылящимся в банке и годящимся только на трансблабла.
Фуллут тут ни при чем, важно именно время жизни предметов. Оно либо конечное, либо нет.
avatar
Собственно, чего еще стоило ожидать после такого отношения?

avatar
Согласись, такой вариант местами выглядит интереснее, чем многострадальный Азерот, переживший туеву хучу войн… не оставивших на нем практически никаких следов.
А тут мы знаем, если вчера игрокам было лениво выйти на защиту «деревни дураков», пусть даже эта защита была строго по расписанию (оказуале), то завтра она будет сожжена до тла и если не предусмотрен завязанный на активность игроков способ ее отстроить — останется такой вплоть до вайпа сервера.
avatar
Рискну предположить: может тогда еще никто не верил, что эта механика (добавить шопик и в нем продавать всякую няшку за реал) действительно сработает? Т.е. не знали, что есть вот такой вот простой и доступный источник денег прямо на поверхности, вот и пилили гайку — наворачивали функционал, механик всяких добавляли, территории расширяли.
Второй момент, может в АА сейчас у руля совсем не те, кто генерировал изначальную концепцию? Т.е. у тех, кто сейчас — только на коров и хватает идей.
avatar
Я уже однажды предлагал такой вариант, но он был разбит в пух и прах.
avatar
Рискну предположить, что денежные потоки не оправдали ожиданий, а магазин — самый быстрый и легкий способ срубить бабла на поддержание штанов. Мы это уже обсуждали в на примере Ив. Сотня баксов расходов на новую модельку превражаются в тысячи баксов от игроков, желающих отличиться. Ну вы поняли.

avatar
Ндеее. Тут бы не помешал монокльгейт. Но в АА это, увы, едва ли это возможно.
На лицо повторение пути Аион, как мне кажется.
avatar
А вот все же интересно было бы посмотреть на нормальный фэнтазийно-ммошный мир, работающий по правилам травианоподобных браузерок.
Напомню: в конце раунда (приблизительно через 10 месяцев после старта сервера) на карте появляются деревни особой NPC-расы — натаров (Natars). При захвате этих деревень игрок может строить там особое строение — Чудо Света. Цель игры — построить Чудо Света 100-го уровня.
Переводя это в реалии ММО, после развития мира до определенного уровня в нем могли бы открываться какие-нибудь «врата Ада», непрерывно генерирующие волны монстров, которые без противодействия им захватывали бы территории игроков вплоть до падения столицы. Или игроки сами могли бы пробиться к «вратам Ада» и закрыть их, что тоже означало бы вайп и рестарт сервера.
Я уже выдвигал подобную идею, но тогда мне казалось, что игра должна быть бесконечной. Потому интенсивность волн по мере приближения к вратам нарастала, а при удалении от них — снижалась. Так, чтобы при минимальном сопротивлении «столицы» не были захвачены никогда, а врата было почти невозможно закрыть. Но тогда война теряла смысл. Вариант с возможность проиграть подчистую был бы интереснее имхо.
avatar
Как можно пресытиться конструктором? Если бы это было так, майнкрафт бы отыграл свое в первый месяц.
avatar
Что подразумевается под токсичными игроками?
avatar
Я играю в KSP уже сильно больше года. В сток. И это при том, что последняя версия, принесшая действительно существенные изменения была в декабре прошлого года. Я имею в виду стыковку раз и систему ресурсов два. Т.е. версии 0.18-0.19.
Лучше текстурки на планетах? Фигня. Режим карьеры с постепенно открывающимися детальками? Уж простите, но я еще в 0.13-й версии успел поиграть в KSP в режиме «пять деталек и больше нифига». Т.е. тоже не цепляет. Единственный челлендж с нукой был, по факту, до появления солнечных батареек, когда тупо нет энергии передать собранные данные и приходится всяко извращаться.
Ну т.е. у меня на руках песочница, где и песку то не сказать, что много.
Опять же майнкрафт, где двигателем всего является сам игрок, как это показали уже на картинке выше.
Может дело не только в играх, но и в игроках? Да, в современных играх часто нет «той глубины». Но блин, а где гарантия, что она была в играх старых?
Мне как-то сразу вспомнилась пасхалка из The Republic Commando. В одной из миссий игрок может выбрать не прямой путь, а обходной, через вентиляцию. В вентиляции валяется лайтсабер. При попытке подобрать его персонаж цитирует Оби-Вана из третьего эпизода — «Элегантное оружие более цивилизованной эпохи». И об этой пасхалке было написано практически во всех прохождениях.
Недавний пример. The Bureau, которую многие закидали тапками. По логике игры понятно, что у нее как минимум три варианта концовки, причем по модной нынче традиции упрощения, выбор, влияющий на концовку — делается ближе к концу. Благо, есть сейв на ключевой точке, т.е. можно сменить выбор и посмотреть, как это в итоге отразится.
Современный игрок, скорее всего, просто прокрутил бы все три концовки на Ютубе. Мне было не в падлу перепройти концовку два лишних раза (примерно два часа геймплея). Это не говоря уже о том, что после каждого «обновления» я делал два-три ознакомительных круга по базе, вслушивался в переговоры, посматривал брошенные планшеты с заметками и фотографии. К чему я это все?
Я больше чем уверен, что в той же GTA5 пасхалок — ложкой ешь. Но кто их ищет? Быстренько прокликать сюжетку и uninstall.
avatar
Это ответ на комментарий.
Итак, разберем гипотетическую ситуацию. У нас есть два соседствующих социума. Допустим, уже приведенный раньше пример сообщества эльфов, живущих в лесу, и людей, живущих на равнине. Буквально варкрафт и его зона с лесопилкой. Но там конфликт «придуман» и «прибит гвоздями».
Что нам нужно для того, чтобы он имел возможность развиться сам по себе, естественным образом? На самом деле, не так много. Работающая система питания\отдыха, завязанная на территорию. Плюс, возможность возводить пользовательские постройки. И какой-никакой терраформинг. Итак:
Первое условие: все игровые персонажи должны периодически отдыхать(спать), в противном случае они начинают терять характеристики (уставать). Сон на открытом воздухе или в помещении не правильного типа требует больше времени и снимает усталость хуже (не полностью), причем эффект комулятивный. Постоянно отдыхая в неправильном месте персонаж ослабевает все сильнее.
Т.о. мы подводим к тому, что каждому персонажу необходим дом правильного типа и с оборудованным спальным местом.
Второе условие: тип дома привязан к типу местности. Нельзя строить людской каменный дом в лесу (лес предварительно нужно вырубить), как и дом-на-дереве эльфов — на равнине (ее предварительно нужно засадить деревьями и дождаться, пока местность не изменится на лесную).
В принципе, если добавить условие на ограниченность территории, уже одного этого достаточно для того, чтобы со временем когда будет занята вся свободная территория — возник конфликт.
Но можно накрутить сильнее, например — помимо сна и жилищ ввести пищу и ее источники, так же привязанные к местности. Ввести другие ресурсы, привязанные к местности. Например у эльфов пропорционально размеру леса растет магическая сила. А люди добывают в лесу древесину, необходимую для всех построек.
При таких условиях люди и эльфы скорее перегрызут друг другу глотки, чем будут мирно сосуществовать.
avatar
Ат, я прочитал саму заметку. Дважды. И все комментарии к ней на текущий момент. И я не понимаю, о чем это все и к чему это все. Единственная мысль, которую я для себя вынес, причем уже из комментариев — «давайте жить дружно».
На твой пример с двумя соседями и спорным участком могу ответить тебе наложением этого примера на теорию игр. Это же классическая дилемма заключенного. Да, сотрудничая они (в сумме) получат большую выгоду. Но если один предаст, то он получит существенно лучший куш. И зачастую, если заведомо известно, что возмездия не будет — так и поступают.
Сотрудничество становится очевидно выгодным либо перед лицом третьего соперника (объединиться против кого-то), либо если игра — многоходовая и известно, что однажды преданный сосед имеет возможность отплатить за предательство.
avatar
Keel Effect. Но там кратенько. Есть еще dihedral effect, он заметнее в предыдущем видео, но в авиации они используются, как я понимаю, в паре.
Если в двух словах, то это эффект маятника. Когда крылья расположены выше (или ниже) центра масс, то у нас получается маятник, где крылья являются точкой закрепления, а центр тяжести — грузом. И это здорово влияет на стабильность в полете.
Если мы хотим получить более устойчивый самолет, то ставим крылья выше центра тяжести (транспортники), а если хотим больше маневренности — ниже (истребители).
Вот еще пример на вольфраме, там можно ручками покрутить настройки модели и понаблюдать.
avatar
Я мог бы, конечно, просто поставить минус и пойти дальше.
Но я все же дам себе труд пояснить. Одно дело, когда продукт производится небольшой командой пусть и за деньги, но фактически — на коленке и энтузиазме. Так делалось в девяностые, например. И делается сейчас в инди-секторе. Соответственно, в команде нет выделенных ролей и каждый делает все, что может. При этом на то, чтобы пообщаться с аудиторией, заинтересовать ее проектом и продвигать его среди сообщества специалиста не оказывается. И это в принципе вполне терпимая ситуация для индюшатины. Тем более, что и денег за продукт они просят заметно меньше. Ту же KSP, у которой общение с аудиторией проекта налажено не фонтан как, многие видеоблоггеры просто несут как флаг совершенно безвозмездно.

Другое дело, когда точно так же, или даже хуже ведет себя SOE. Это уже ни в какие ворота не лезет. Нам рассказывают, что у них будет ай-ай-ай продукт, но при этом ничего не показывают. Мы уже не наивные детишки, шестеренки в голове крутятся. И тут в голову приходит собсно только два варианта:
Либо им в действительности все еще нечего показать и потому нам вешают на уши лапшу, оттягивая момент показа живого продукта. Либо им есть что показать, но для SOE это на столько не приоритетный проект, что они зажали грамотного пиарщика.

Вот такие пироги. Если, по вашему, желание нормальной работы с комьюнити и соответствующей информационной поддержки продукта от одного из крупнейших разработчиков в 2013-м году, это «зажрались»… ну что ж, ок.
avatar
Опять же, для того, чтобы рыбаки имели побуждение и возможность дать отпор, их продукция должна быть востребованной. Иначе все просто уйдут с этого места, а река… ну и черт бы с ней.
avatar
Хотя, если подумать, это уже лучше, чем конфликт ради конфликта. Другое дело, что помешает людям изжить эльфов на корню? Или наоборот. А что будет именно так… опыт монофракционных серверов варкрафта и миграций топгильдий в ГВ2 показывает, что люди склонны к перебежкам на сторону победителя.
Может быть, какой-нибудь долговременный и неочевидный эффект… для людей — например, вырубка древнего леса под ноль приводит к снижению плодородности полей. Ну и прощай, источник древесины. Для эльфов так сходу и не придумаю.
У нас же игра, значит это должны быть качели. Возможность сломать баланс навсегда означает сломанные качели.
Чтобы было понятно о чем я, ЛА2 кланы распадаются и появляются, но кланхолы и замки остаются.
avatar
Спорно, что это именно отдельная экологическая причина. Больше похоже опять таки на экономику. Кроме того, чтобы все это работало, требуется два условия дополнительных. Даже три.
Первое. И эльфам, и людям постоянно требуется питание и площади под выращивание пищи. Причем продукты питания по какой-то причине не взаимозаменяемы, т.е. прямой обмен не возможен или затруднен.
Второе. Потребность в жилище, и возможность его строить. Причем эльфы могут строить жилища только в лесной зоне.
Третье. Постоянно возникающая потребность людей в древесине, т.е. уже срубленная древесина должна куда-то постоянно употребляться.
В таком случае да, возникнет конфликт за территорию. Но опять таки, угадайте с одного раза, каким образом этот конфликт будет разрешаться?
avatar
Какой ни разу не запоздалый комментарий :) Но за ссылку спасибо