Самым ярким моментом в книге «Властелин Колец» для меня было начальное погружение в мир. С первых страниц я нырнул с головой в это огромное сюжетное море. Фильм же воспринимался больше иллюстрацией к давно пережитым эмоциям. Но было в этой иллюстрации одно очень яркое место, которое я, то ли не оценил в свое время по достоинству, читая книгу, то ли в фильме действительно ее удалось реализовать на совершенно другом уровне. Это битва за Хельмову Падь.
Для меня это самое эмоциональное место кинотрилогии. Не эпичное. Не «крутая драка». А именно кульминация эмоций, сопереживания. И меня откровенно убивают компьютерные игры по Властелину Колец. Это настолько дико, настолько неуместно, настолько неправильно по отношению к самой сути истории о людях, у которых был только один шанс и только одна жизнь, что я не могу себе представить большей дискредитации идеи Толкиена.
Тем не менее, максимально лояльно я относился именно к онлайновому воплощению этого сеттинга. Изначально мне показалось, что будет здорово погрузиться в мир Средиземья без его главных героев. Ощутить то течение жизни в условиях надвигающейся угрозы, побывать в тех местах, которые часто представлял в своем воображении и мельком видел в фильме. В общем – прикоснуться.
Но в то же время в играх мне хотелось испытать эхо тех эмоций, которые испытывали защитники Хальмовой Пади. Не то что бы я мечтал бороться за свою жизнь. Нет, конечно. Лучше обойтись без этого. Но я хотел бы ощутить эту веру наперекор объективным фактам. Или даже просто найти в себе силы броситься в безнадежный бой. Поверить в себя, поверить в друзей, решиться и попробовать выстоять.
Когда в LotRO объявили о том, что в новом обновлении игроки смогут поучаствовать в битве за Хельмову Падь, я снова сильно расстроился. За проектом я давно не следил, так что, возможно, это далеко не первый случай использования ключевых сюжетных моментов оригинального произведения. Но так как Хельмова Падь для меня святое – это стало как раз тем триггером, на который я отреагировал.
Ругаться не буду. Просто спрошу – зачем? Зачем любителям произведения участвовать в этом балагане? Зачем людям, стоящим за проектом, делать из него балаган? Ведь в этой Хельмовой Пади нельзя проиграть. Можно только не выиграть. И попробовать еще раз. А еще можно нафармить медалек. «Битва» длится 30 минут. Чтобы не устали. Все это либо соло (соло!) инстансы, либо инстансы на несколько человек. Только в одном из всех вариантов на защиту крепости можно собрать аж двенадцать игроков.
Turbine с гордостью рассказали, как перелопатили весь движок, чтобы создать иллюзию тридцатитысячного войска. Они вдохновлялись изучением материалов второй мировой войны и литературного первоисточника. Чтобы, блин, сделать эмуляцию тридцатитысячного войска для солоинстанса. Ладно. Оставим.
Я, собственно, к чему. У нас это есть. В играх. В ММО. У нас есть возможность выстоять в своей виртуальной Хельмовой Пади. Не точно такой же. Не по лицензии. Не по чертежам. Но по сути. У нас есть возможность почувствовать приближение угрозы. Видеть формирования врага. Ужаснуться их ненарисованному количеству. У нас есть возможность не сбежать. У нас есть возможность пойти в бой до конца. У нас есть возможность выиграть. Но, что еще важнее – у нас есть возможность проиграть. Бесценная возможность проиграть.
55 комментариев
А скажи, почему несомненные любители этого сеттинга тратят несравненно больше усилий, чем требуется на участие в компьютерной игре — чтобы реконструировать в полевых играх события и реалии книги, которые «случаются только один раз»? Выходят играть в ролях Фродо, Гэндальфа, Леголаса, назгулов и так далее. Зачем написаны сотни фанфиков, иногда довольно талантливых, с участием персонажей цикла, с иной интерпретацией его событий и так далее. Неужто все потому, что это никому не интересно? :)
Атрон, ты можешь отрицать это еще много и много раз, но на самом деле людям интересны истории. Сюжеты. Возможность покрутить их с разных сторон, посмотреть, как это выглядит, слегка поменять и опять посмотреть. Принять участие. И это совсем не те сюжеты, в которых «Вася победил Петю». Разве что Вася или Петя — это ты сам. И то…
Я, конечно, могу отрицать. И обязательно это сделаю, как только захочу. Но в этом тексте я писал о своем отношении к истории. К конкретной истории. И, вроде, достаточно четко проявил интерес к ней. К истории Властелина Колец и истории осады Хельмовой Пади.
Это ты про инсты в LotRO? Потому что если нет, то странно. Я же писал о них, а не о фанфиках или полевках.
Тогда Властелин Колец — это сюжет о том, как Фродо победил Саурона. Правда?
Да. Т.е. не совсем, но мы сейчас не об этом.
Поэтому когда в игре появляется Вася, сравнимый с Сауроном, хотя бы на уровне конкретной игры — это может стать интересным. Но это происходит не так уж часто, не чаще, чем в реальном мире.
А вот то, о чем ты написал в заметке — сводится к «я хочу быть третьим орком в двадцать шестом ряду, зато события настоящие». Но есть масса людей, для которых в том, чтобы быть маленьким винтиком в большой машине — нет фана. Ну нет.
Я с этим не спорю. Вот только не понимаю нападения с утверждением, что я отрицаю тот факт, что истории могут быть интересными. Тогда как я пишу буквально, что хотел бы пережить эту историю, написанную до меня. Да, скорее, эмоциональную ее часть, но тем не менее, фактически, повторить эту историю. Потому что без эмоциональной составляющей всякая история теряет смысл. Остается только пустая оболочка. Вместо драмы Хельмовой Пади остается инст, в котором фармят медальки. Но ты почему-то это называешь переживанием той же истории.
А для меня совсем не. Для меня история Властелина Колец совсем не о том, как Фродо победил Саурона. И, соответственно, те истории, о которых я говорю, тоже не про Васю, который победил Петю.
Это просто игра по книге и они осваивают кусочек за кусочком все движения по сюжету главных героев. С фига ли они должны были пропускать этот сюжетный момент.
В ММО в ПВЕ проиграть? это как?
не смотря на минусы, всё таких хотелось бы спросить: «чего курил то?»
Именно поэтому Сталкер Тарковского для меня стал просто ужасающим издевательством над писателями. Так творчески изнасиловать суть главного героя и зоны нужно уметь. И не получится у меня простить Тарковского за это, даже под аргументами, что мол фильм нужно воспринимать отдельно от книги. Я начну его так воспринимать, когда он не будет «по мотивам произведения», паразитируя на этом самом произведении, а станет самостоятельным фильмом без всяких приставок.
Но есть, например, «Крестный отец» Копполы. Вот тут как раз Пьюзо, я думаю, был бы доволен. Такая должна быть экранизация, когда можно прочитать книгу, посмотреть фильм и сказать: «Вот это да». Или «Побег из Шоушенка», или «Пролетая над гнездом кукушки», или «Молчание ягнят», Или «Форест Гамп», или «Зеленая миля», или «Реквием по мечте», или «Казино», или «Нефть», или «Старик и море», или «Собачье сердце», или «Чучело», или «12 стульев», или «Страх и ненависть в Лас Вегасе». Есть огромное количество очень качественных экранизаций, которые не переосмысливают произведение, но талантливо интерпретируют его под экран.
Напомню: в конце раунда (приблизительно через 10 месяцев после старта сервера) на карте появляются деревни особой NPC-расы — натаров (Natars). При захвате этих деревень игрок может строить там особое строение — Чудо Света. Цель игры — построить Чудо Света 100-го уровня.
Переводя это в реалии ММО, после развития мира до определенного уровня в нем могли бы открываться какие-нибудь «врата Ада», непрерывно генерирующие волны монстров, которые без противодействия им захватывали бы территории игроков вплоть до падения столицы. Или игроки сами могли бы пробиться к «вратам Ада» и закрыть их, что тоже означало бы вайп и рестарт сервера.
Я уже выдвигал подобную идею, но тогда мне казалось, что игра должна быть бесконечной. Потому интенсивность волн по мере приближения к вратам нарастала, а при удалении от них — снижалась. Так, чтобы при минимальном сопротивлении «столицы» не были захвачены никогда, а врата было почти невозможно закрыть. Но тогда война теряла смысл. Вариант с возможность проиграть подчистую был бы интереснее имхо.
А тут мы знаем, если вчера игрокам было лениво выйти на защиту «деревни дураков», пусть даже эта защита была строго по расписанию (оказуале), то завтра она будет сожжена до тла и если не предусмотрен завязанный на активность игроков способ ее отстроить — останется такой вплоть до вайпа сервера.
Ты вообще описал примерно то, что должно быть в ЭКН, судя по их описанию, тем более, что ничего про инстансы ещё не решено.
Да и тряпьё это такая штука, которая быстро портится.
Ну вот всё равно не обойтись либо без сложных крафтовых цепочек совершенно с нуля, либо без генерации.
При этом все высокотехнологичное оружие у нас является конечным, как и расходники к нему. В итоге получается интересная ситуация, когда есть толпа туземцев с луками и копьями, и ты весь такой технологичный с эмкой, к которой всего два рожка, а потом все.
Чтобы это завертелось, надо еще фуллут и пермадеф, мне кажется. Бесконечные респы в мире конечных как бы ресурсов — это странно.
Что касается вкалывания ради пикселей. Вам только кажется, что вы ничего не теряете. Есть всего два способа сделать эту песню вечной. Либо предметы с прочностью, обреченные на разрушение (SWG и прочие). Либо путь Варкрафта. Да, у вас не отнимают куртку из чешуи с жопы дракона. Она просто становится бесполезным артефактом, пылящимся в банке и годящимся только на трансблабла.
Фуллут тут ни при чем, важно именно время жизни предметов. Оно либо конечное, либо нет.
Короче. Мое имхо, что заведомо известные, периодические и контролируемые самими игроками вайпы — существенно интереснее, чем один и тот же замшелый мир, меняющийся только тогда, когда у разработчиков зачешется левая пятка.
Это первое имхо. Второе имхо — зачастую игра на начальных уровнях в живом мире значительно веселее прозябания на капе.
Чтобы убедиться в том, что это работает — достаточно посмотреть на примеры стартов новых серверов как варкрафта, так и линейки. Когда все качаются в одних и тех же локациях и еще ничего не ясно.
Разумеется, если просто взять варкрафт и вайпать его раз в полгода-год — народ в это играть будет едва ли. Ну т.е. потому что это парк развлечений, одни и те же локации, одни и те же квесты. Хотя и тут есть фан для любителей. Я имею в виду гонки за ферстами.
Но вот если после перезапуска мир будет изменяться… Прикол именно в том, чтобы при перезапуске сломать как можно больше устоявшихся паттернов и опять включить у игроков эффект новизны и истинкт исследователя. Тогда и не будет этого «ну вот, опять качаться по новой, скукотища».
И собственно, если мы изначально планируем мир с заведомо известным и неминуемым концом (факт конца неминуем, сам конец может быть разнообразным), почему бы не разработать его с расчетом именно на такую механику?
Понятно, что если взять тупо парк, как то Варкрафт или ЛА2, хотя последняя меньше из-за крепостей и кланхолов, то это не выгорит. Просто потому, что перепроходить в точности теже самые подземелья и квесты по второму кругу уже мало кому захочется.
С другой стороны, это отличный пинок под зад для тех, кто может и хотел бы попробовать что-то новое (поиграть охотником) в рамках все той же игры, но его удерживает на месте груз «награбленного» и осознание факта, что пока он будет возиться с вкачиванием охотника — его место в статике уйдет другому, прогресс в рейдинге сместится, выйдет новое дополнение, из-за которого в этот рейд больше никто не будет ходить и «да ну его в задницу, этого охотника». Ну т.е. кто-то таки берет и вкачивает десятого альта до актуального уровня, но таких ведь сильно меньше среднего.