Возможность проиграть

Игры Разума: Возможность проиграть
Самым ярким моментом в книге «Властелин Колец» для меня было начальное погружение в мир. С первых страниц я нырнул с головой в это огромное сюжетное море. Фильм же воспринимался больше иллюстрацией к давно пережитым эмоциям. Но было в этой иллюстрации одно очень яркое место, которое я, то ли не оценил в свое время по достоинству, читая книгу, то ли в фильме действительно ее удалось реализовать на совершенно другом уровне. Это битва за Хельмову Падь.


Для меня это самое эмоциональное место кинотрилогии. Не эпичное. Не «крутая драка». А именно кульминация эмоций, сопереживания. И меня откровенно убивают компьютерные игры по Властелину Колец. Это настолько дико, настолько неуместно, настолько неправильно по отношению к самой сути истории о людях, у которых был только один шанс и только одна жизнь, что я не могу себе представить большей дискредитации идеи Толкиена.

Тем не менее, максимально лояльно я относился именно к онлайновому воплощению этого сеттинга. Изначально мне показалось, что будет здорово погрузиться в мир Средиземья без его главных героев. Ощутить то течение жизни в условиях надвигающейся угрозы, побывать в тех местах, которые часто представлял в своем воображении и мельком видел в фильме. В общем – прикоснуться.

Но в то же время в играх мне хотелось испытать эхо тех эмоций, которые испытывали защитники Хальмовой Пади. Не то что бы я мечтал бороться за свою жизнь. Нет, конечно. Лучше обойтись без этого. Но я хотел бы ощутить эту веру наперекор объективным фактам. Или даже просто найти в себе силы броситься в безнадежный бой. Поверить в себя, поверить в друзей, решиться и попробовать выстоять.

Игры Разума: Возможность проиграть
Когда в LotRO объявили о том, что в новом обновлении игроки смогут поучаствовать в битве за Хельмову Падь, я снова сильно расстроился. За проектом я давно не следил, так что, возможно, это далеко не первый случай использования ключевых сюжетных моментов оригинального произведения. Но так как Хельмова Падь для меня святое – это стало как раз тем триггером, на который я отреагировал.

Ругаться не буду. Просто спрошу – зачем? Зачем любителям произведения участвовать в этом балагане? Зачем людям, стоящим за проектом, делать из него балаган? Ведь в этой Хельмовой Пади нельзя проиграть. Можно только не выиграть. И попробовать еще раз. А еще можно нафармить медалек. «Битва» длится 30 минут. Чтобы не устали. Все это либо соло (соло!) инстансы, либо инстансы на несколько человек. Только в одном из всех вариантов на защиту крепости можно собрать аж двенадцать игроков.

Turbine с гордостью рассказали, как перелопатили весь движок, чтобы создать иллюзию тридцатитысячного войска. Они вдохновлялись изучением материалов второй мировой войны и литературного первоисточника. Чтобы, блин, сделать эмуляцию тридцатитысячного войска для солоинстанса. Ладно. Оставим.

Игры Разума: Возможность проиграть
Я, собственно, к чему. У нас это есть. В играх. В ММО. У нас есть возможность выстоять в своей виртуальной Хельмовой Пади. Не точно такой же. Не по лицензии. Не по чертежам. Но по сути. У нас есть возможность почувствовать приближение угрозы. Видеть формирования врага. Ужаснуться их ненарисованному количеству. У нас есть возможность не сбежать. У нас есть возможность пойти в бой до конца. У нас есть возможность выиграть. Но, что еще важнее – у нас есть возможность проиграть. Бесценная возможность проиграть.
Читайте также

55 комментариев

avatar
Зачем любителям произведения участвовать в этом балагане? Зачем людям, стоящим за проектом, делать из него балаган?
Затем, что это ты считаешь это балаганом. Нет, не ты один. Но вообще-то истина в глазах смотрящего.

А скажи, почему несомненные любители этого сеттинга тратят несравненно больше усилий, чем требуется на участие в компьютерной игре — чтобы реконструировать в полевых играх события и реалии книги, которые «случаются только один раз»? Выходят играть в ролях Фродо, Гэндальфа, Леголаса, назгулов и так далее. Зачем написаны сотни фанфиков, иногда довольно талантливых, с участием персонажей цикла, с иной интерпретацией его событий и так далее. Неужто все потому, что это никому не интересно? :)

Атрон, ты можешь отрицать это еще много и много раз, но на самом деле людям интересны истории. Сюжеты. Возможность покрутить их с разных сторон, посмотреть, как это выглядит, слегка поменять и опять посмотреть. Принять участие. И это совсем не те сюжеты, в которых «Вася победил Петю». Разве что Вася или Петя — это ты сам. И то…
Комментарий отредактирован 2013-11-01 18:40:15 пользователем Algori
  • Algori
  • +8
  • v
avatar
Атрон, ты можешь отрицать это еще много и много раз, но на самом деле людям интересны истории.

Я, конечно, могу отрицать. И обязательно это сделаю, как только захочу. Но в этом тексте я писал о своем отношении к истории. К конкретной истории. И, вроде, достаточно четко проявил интерес к ней. К истории Властелина Колец и истории осады Хельмовой Пади.
Возможность покрутить их с разных сторон, посмотреть, как это выглядит, слегка поменять и опять посмотреть.
Это ты про инсты в LotRO? Потому что если нет, то странно. Я же писал о них, а не о фанфиках или полевках.
И это совсем не те сюжеты, в которых «Вася победил Петю».

Тогда Властелин Колец — это сюжет о том, как Фродо победил Саурона. Правда?
Комментарий отредактирован 2013-11-01 18:49:43 пользователем Atron
avatar
Это ты про инсты в LotRO? Потому что если нет, то странно. Я же писал о них, а не о фанфиках или полевках.
Я — о участии в чужих историях. Уже написанных. То, что тебе кажется неинтересным. И да, инст — это тоже история. И как любую историю, его можно сделать интересным или не очень. И вот честное слово, я не понимаю, почему, когда ты читаешь/слушаешь/играешь интересную историю, тебе важно, сколько раз ее читали/слушали/играли до тебя.

Тогда Властелин Колец — это сюжет о том, как Фродо победил Саурона. Правда?

Да. Т.е. не совсем, но мы сейчас не об этом.
Поэтому когда в игре появляется Вася, сравнимый с Сауроном, хотя бы на уровне конкретной игры — это может стать интересным. Но это происходит не так уж часто, не чаще, чем в реальном мире.

А вот то, о чем ты написал в заметке — сводится к «я хочу быть третьим орком в двадцать шестом ряду, зато события настоящие». Но есть масса людей, для которых в том, чтобы быть маленьким винтиком в большой машине — нет фана. Ну нет.
avatar
Я — о участии в чужих историях. Уже написанных. То, что тебе кажется неинтересным. И да, инст — это тоже история. И как любую историю, его можно сделать интересным или не очень.

Я с этим не спорю. Вот только не понимаю нападения с утверждением, что я отрицаю тот факт, что истории могут быть интересными. Тогда как я пишу буквально, что хотел бы пережить эту историю, написанную до меня. Да, скорее, эмоциональную ее часть, но тем не менее, фактически, повторить эту историю. Потому что без эмоциональной составляющей всякая история теряет смысл. Остается только пустая оболочка. Вместо драмы Хельмовой Пади остается инст, в котором фармят медальки. Но ты почему-то это называешь переживанием той же истории.

Да. Т.е. не совсем, но мы сейчас не об этом.

А для меня совсем не. Для меня история Властелина Колец совсем не о том, как Фродо победил Саурона. И, соответственно, те истории, о которых я говорю, тоже не про Васю, который победил Петю.
avatar
Проблема в том, что большая часть людей воспринимает поражение в игре (и вообще всякие сложности) неадекватно. Для них это что-то плохое, что нужно избежать всеми возможными способами. В ход идет даже тотальное бездействие (не пойду на WvW, там же убить могут!) и вайн на форуме разработчика игры (упростите вашу игру, иначе я ухожу!).
  • Molena
  • +3
  • v
avatar
у Лотро нету никаких лицензий связанных с фильмом, поэтому все эти фото и видео из фильма не имеют отношения.
Это просто игра по книге и они осваивают кусочек за кусочком все движения по сюжету главных героев. С фига ли они должны были пропускать этот сюжетный момент.

В играх. В ММО. У нас есть возможность выстоять в своей виртуальной Хельмовой Пади. Не точно такой же. Не по лицензии. Не по чертежам. Но по сути. У нас есть возможность почувствовать приближение угрозы. Видеть формирования врага. Ужаснуться их ненарисованному количеству. У нас есть возможность не сбежать. У нас есть возможность пойти в бой до конца. У нас есть возможность выиграть.
В ММО в ПВЕ проиграть? это как?
не смотря на минусы, всё таких хотелось бы спросить: «чего курил то?»
avatar
Уважаемый, пожалуйста, не надо здесь так общаться.
avatar
ну ты не прав, проиграть как раз таки можно в ПВЕ и без проблем:) По-моему уже не один рейд это доказал в разнообразных ММО ;)
avatar
В Чивалври, когда она была аддоном, бесплатным, была карта хельмовой пади, для эпичности битвы людей тогда было мало((((
Комментарий отредактирован 2013-11-01 23:47:34 пользователем strelokruu
avatar
Спасибо! Ты высказал все мои мысли!!!
avatar
Как читатель LOTR и еще многих подобных книг, могу с уверенностью сказать что «Властелин колец» единственный мир где фильм не просто вышел на один уровень с книгой, фильм превзошел книгу. Многие захватывающие моменты в фильме иллюстрированны на много ярче чем в книге, даже если сравнить с тем же Гарри Потерем, где фильм вроде имеет достойный статус и является не последним по сумме сборов, в Гарри Потере фильм мягко говоря Ничто по сравнению с книгой. Особенно пятая часть.
avatar
Фильм смотрел с большим усилием воли, получил еще раз подтверждение, что фильмы по книгам всегда хуже первоисточника. Может конечно это связано с тем, что читал Толкиена очень давно, и он отложился в голове как один из определяющих жанр авторов фэнтези. А с игрой та же ситуация, ну даже не захотелось портить впечатление о том мире, который сложился в голове после прочитанного.
avatar
получил еще раз подтверждение, что фильмы по книгам всегда хуже первоисточника
Мне кажется, что это поверхностное суждение. По крайней мере, с наречием «всегда». Основная задача фильма по книге, как мне видится, передать основную суть, не коверкая первоисточник и не занимаясь отсебятиной со своим видением произведения.

Именно поэтому Сталкер Тарковского для меня стал просто ужасающим издевательством над писателями. Так творчески изнасиловать суть главного героя и зоны нужно уметь. И не получится у меня простить Тарковского за это, даже под аргументами, что мол фильм нужно воспринимать отдельно от книги. Я начну его так воспринимать, когда он не будет «по мотивам произведения», паразитируя на этом самом произведении, а станет самостоятельным фильмом без всяких приставок.

Но есть, например, «Крестный отец» Копполы. Вот тут как раз Пьюзо, я думаю, был бы доволен. Такая должна быть экранизация, когда можно прочитать книгу, посмотреть фильм и сказать: «Вот это да». Или «Побег из Шоушенка», или «Пролетая над гнездом кукушки», или «Молчание ягнят», Или «Форест Гамп», или «Зеленая миля», или «Реквием по мечте», или «Казино», или «Нефть», или «Старик и море», или «Собачье сердце», или «Чучело», или «12 стульев», или «Страх и ненависть в Лас Вегасе». Есть огромное количество очень качественных экранизаций, которые не переосмысливают произведение, но талантливо интерпретируют его под экран.
Комментарий отредактирован 2013-11-03 21:51:04 пользователем KaDoy
avatar
«Властелин колец» единственный мир где фильм не просто вышел на один уровень с книгой, фильм превзошел книгу.
В плане чего? Визуальной зрелищности?
avatar
А вот все же интересно было бы посмотреть на нормальный фэнтазийно-ммошный мир, работающий по правилам травианоподобных браузерок.
Напомню: в конце раунда (приблизительно через 10 месяцев после старта сервера) на карте появляются деревни особой NPC-расы — натаров (Natars). При захвате этих деревень игрок может строить там особое строение — Чудо Света. Цель игры — построить Чудо Света 100-го уровня.
Переводя это в реалии ММО, после развития мира до определенного уровня в нем могли бы открываться какие-нибудь «врата Ада», непрерывно генерирующие волны монстров, которые без противодействия им захватывали бы территории игроков вплоть до падения столицы. Или игроки сами могли бы пробиться к «вратам Ада» и закрыть их, что тоже означало бы вайп и рестарт сервера.
Я уже выдвигал подобную идею, но тогда мне казалось, что игра должна быть бесконечной. Потому интенсивность волн по мере приближения к вратам нарастала, а при удалении от них — снижалась. Так, чтобы при минимальном сопротивлении «столицы» не были захвачены никогда, а врата было почти невозможно закрыть. Но тогда война теряла смысл. Вариант с возможность проиграть подчистую был бы интереснее имхо.
avatar
Вариант с возможность проиграть подчистую был бы интереснее имхо.
А если «магнитный» вариант: чем ближе к вратам, тем по экспоненте тяжелее к ним подойти, вроде попытки прижать два одинаковых полюса магнита друг к другу.
avatar
Я уже однажды предлагал такой вариант, но он был разбит в пух и прах.
avatar
Ну вообще такой вариант Вальгаллы мне самому не очень нравится. Это, однако, не означает, что он не имеет права на существование. С оговорками, конечно, где ж их нет.
avatar
Согласись, такой вариант местами выглядит интереснее, чем многострадальный Азерот, переживший туеву хучу войн… не оставивших на нем практически никаких следов.
А тут мы знаем, если вчера игрокам было лениво выйти на защиту «деревни дураков», пусть даже эта защита была строго по расписанию (оказуале), то завтра она будет сожжена до тла и если не предусмотрен завязанный на активность игроков способ ее отстроить — останется такой вплоть до вайпа сервера.
Комментарий отредактирован 2013-11-06 14:59:46 пользователем Avicorn
avatar
К Азероту у меня особое отношение. Мне не нравится идея, что историю там смогут вершить нонеймы. Короля Лича убили не игроки а Фордринг, Смертокрыла аспекты и Тралл, а Иллидана Маэв и Акама, а игроки только помогали. Мне нравится, что там есть единый фиксированный сюжет для всех сотен серверов, а не хаос и неразбериха, которую внесли бы игроки, дай им волю. В любом другом месте, например во вселенной Иви можно, в Азероте нет ^_^

Ты вообще описал примерно то, что должно быть в ЭКН, судя по их описанию, тем более, что ничего про инстансы ещё не решено.
avatar
чем больше я узнаю о ЕКН, тем больше во мне зреет уверенность, что я хочу хотя бы попробовать ее:)
avatar
Не стоит основывать своё мнение на моём совершенно предвзятом ^_^
avatar
И не основываю =)
avatar
Да-да, у нас тут секта предвзятых созидателей))) Ламповая)))
avatar
идея с родни фишкам в ГВ2 :)
avatar
У меня была мысль про ММО с конечными ресурсами. Например, постапокалипсис, где останки цивилизации не генерируются и не дропаются, а находятся и добываются, их можно прос*ать на ПвП или пустить на восстановление народного хозяйства, что потребует очень много материальных и человеческих ресурсов.
avatar
Тогда ресурсы не должны выводиться? И то есть если ты собрал пистолет из куска металла, то можно этот пистолет обратно в кусок металла переплавить без потерь. Но даже в этом случае когда-нибудь наступит кризис, когда ресурсов будет катострофически не хватать и придётся их генерировать.
avatar
Немного не так выразился, в мире есть определенное количество предкатастрофических вещей, которые заложены изначально и не вводятся в игру системой. Не вывод вещей из игры, а деградация на низшие технологические уровни.
avatar
А что насчёт расходников вроде патронов и бинтов?
avatar
Revolution смотрели? Нет патронов — будем на мечах и с луками. Или даже на кулаках. Ну а бинты — предмет не шибко технологичный и достаточно легко возобновляемый. Уж чего-чего, а разного рода тряпья человечество наплодило преизрядно, после апокалипсиса хватит всех перебинтовать.
avatar
Погоди. А ты какой масштаб подразумеваешь?
Да и тряпьё это такая штука, которая быстро портится.
Ну вот всё равно не обойтись либо без сложных крафтовых цепочек совершенно с нуля, либо без генерации.
avatar
Если брать ту же Революцию за пример, то мы делаем по сути бесконечными и генерируемы низкоуровневые ресурсы, такие как расходники к примитивному оружию, само такое оружие ну и те ж бинты.
При этом все высокотехнологичное оружие у нас является конечным, как и расходники к нему. В итоге получается интересная ситуация, когда есть толпа туземцев с луками и копьями, и ты весь такой технологичный с эмкой, к которой всего два рожка, а потом все.
Чтобы это завертелось, надо еще фуллут и пермадеф, мне кажется. Бесконечные респы в мире конечных как бы ресурсов — это странно.
avatar
Хардкор на хардкоре. Ну вот на бумаге выглядит интересно, бумага, как известно, всё стерпит :)
avatar
свои заводы по созданию патронов, какие то пути, получения новых тряпок, если игроки забивают на прогресс, их общество спускается до драк дубинками и отсутствия возможности оказания первой помощи:) хотя тут уже можно всякие папоротники использовать, начнет развиваться народная медицина, зелья там всякие :) В итоге изобретут магию и откроют портал, из которого в наш мир повылазят демоны, орки, эльфы и драконы :D
avatar
свои заводы по созданию патронов, какие то пути, получения новых тряпок, если игроки забивают на прогресс, их общество спускается до драк дубинками и отсутствия возможности оказания первой помощи:)
Совершенно верно. На старте сессии такой игры в мире полно высокотехнологичного хлама, который легко достать, он не сильно шибко ценится. По мере поломок технологичных вещей и расхода расходников они растут в цене, появляются заменители типа огнемета из опрыскивателя и офисного арбалета из карандашей и резинок, а также всякое нестандартное оружие вроде лука из вагонной рессоры, который можно натянуть только в поверарморе. Далее есть два пути развития событий, скатывание в средневековье с доспехами из холодильника или восстановление былого технологического уровня.
avatar
Ещё чуть-чуть и можно идти на кикстартер xD
avatar
Я знал что во мне прозябает гениальный геймдизайнер =)
avatar
все будет как в еве — все со стартка будут ходить с дубинками, а все лазеры или автоматы, доставать только в случае чего то важного :)) А затем через пол года, когда все в пещерном веке уже будут находится, найдутся личности с танками в ангарах :D Елки палки, даже не представляю как вещи из прошлого, через пол года будут иметь реальную материальную стоимость. «Последний в мире автомат — продаю за 100к зелени!» )))
avatar
При скатывании в пещерный век деньги скорее всего потеряют ценность
avatar
Так ведь разговор про реальные деньги ^__^
avatar
забавная идея :) думаю неплохо можно было бы ее реализовать во многих ММО для создания реальистичной вселенной :)
avatar
Один минус этой теории, как мне кажется, — люди дорожат тем, чего добились и ради чего вкалывали в игре. Не каждому будет в кайф заново крафтить кольчугу из «чешуи жопы дракона» и собственно именно по этой причине фулл дроп до сих пор не популярен (за исключением изначально хардкорных игр, типа еве или ультимы). А Вайп через 10 месяцев, который как ни крути но произойдет, для ММО катастрофичен. Лично, я ради эксперимента бы поиграл в такую ММО и возможно эмоции в процессе борьбы перевесили бы печаль, от необходимости начинать с нуля. НО тогда мы потеряем изюминку самой игры — все будут изначально готовиться к этому финальному событию и разработчикам придется крутить разработку и сюжет вокруг этого контента.
avatar
Тем не менее, Травиан с такой же схемой (вайп каждых 4-12 месяцев) живет уже много лет. При том, что травиан, при серьезном отношении к игре — адовый хардкор. Высоко развитая империя + участие в делах альянса ближе к концу раунда стремятся употребить вообще все свободное время.
Что касается вкалывания ради пикселей. Вам только кажется, что вы ничего не теряете. Есть всего два способа сделать эту песню вечной. Либо предметы с прочностью, обреченные на разрушение (SWG и прочие). Либо путь Варкрафта. Да, у вас не отнимают куртку из чешуи с жопы дракона. Она просто становится бесполезным артефактом, пылящимся в банке и годящимся только на трансблабла.
Фуллут тут ни при чем, важно именно время жизни предметов. Оно либо конечное, либо нет.
Комментарий отредактирован 2013-11-06 15:37:40 пользователем Avicorn
avatar
Травиан не ММОРПГ, в травиан ты не копишь месяц ресурсы на то, чтоб выковать себе меч, который при крафте еще может и сломаться :) Я про то, что в ММО мире очень многие привязываются как к своим персонажам так и дорожат своими стараниями. А травиан — браузерка экономической стратегии, где в день можно тратить по 30 минут, и опять так — это стратегия, а не РПГ.
Комментарий отредактирован 2013-11-06 15:55:54 пользователем Shaak
avatar
Опять эта дискриминация браузерок и определение ммо по признаку того, является оно рпг или нет.
Короче. Мое имхо, что заведомо известные, периодические и контролируемые самими игроками вайпы — существенно интереснее, чем один и тот же замшелый мир, меняющийся только тогда, когда у разработчиков зачешется левая пятка.
Это первое имхо. Второе имхо — зачастую игра на начальных уровнях в живом мире значительно веселее прозябания на капе.
Чтобы убедиться в том, что это работает — достаточно посмотреть на примеры стартов новых серверов как варкрафта, так и линейки. Когда все качаются в одних и тех же локациях и еще ничего не ясно.
avatar
я и не оспариваю, тот факт что это работает и мой или твой интерес в этом. Я говорю о том, что не факт, что такая система способна привлечь и удержать огромное количество игроков по выше наведенным причинам :)
avatar
В такой системе должен быть интересен сам процесс, а не результат.
avatar
Это первое имхо. Второе имхо — зачастую игра на начальных уровнях в живом мире значительно веселее прозябания на капе.
Так ведь каждый аддон в ВоВ происходят софт вайпы.
avatar
Это не совсем то. Почему в варкрафте сейчас так скучно качать новых персонажей и такие адовые бонусы на опыт? Да потому, что в стартовых локациях пусто. Можно выбраться из яслей и так и не встретить ни одного живого игрока.
Разумеется, если просто взять варкрафт и вайпать его раз в полгода-год — народ в это играть будет едва ли. Ну т.е. потому что это парк развлечений, одни и те же локации, одни и те же квесты. Хотя и тут есть фан для любителей. Я имею в виду гонки за ферстами.
Но вот если после перезапуска мир будет изменяться… Прикол именно в том, чтобы при перезапуске сломать как можно больше устоявшихся паттернов и опять включить у игроков эффект новизны и истинкт исследователя. Тогда и не будет этого «ну вот, опять качаться по новой, скукотища».
avatar
Прикол именно в том, чтобы при перезапуске сломать как можно больше устоявшихся паттернов и опять включить у игроков эффект новизны и истинкт исследователя. Тогда и не будет этого «ну вот, опять качаться по новой, скукотища».
Тут надо специально создавать игру с учётом такого развития. Ревамп ваниллы в катаклизме не сработал, хотя сложно судить что именно было тому виной, но такой «вайп» негативно воспринялся сообществом.
avatar
Например потому, что это был не вайп :)
И собственно, если мы изначально планируем мир с заведомо известным и неминуемым концом (факт конца неминуем, сам конец может быть разнообразным), почему бы не разработать его с расчетом именно на такую механику?
Понятно, что если взять тупо парк, как то Варкрафт или ЛА2, хотя последняя меньше из-за крепостей и кланхолов, то это не выгорит. Просто потому, что перепроходить в точности теже самые подземелья и квесты по второму кругу уже мало кому захочется.
С другой стороны, это отличный пинок под зад для тех, кто может и хотел бы попробовать что-то новое (поиграть охотником) в рамках все той же игры, но его удерживает на месте груз «награбленного» и осознание факта, что пока он будет возиться с вкачиванием охотника — его место в статике уйдет другому, прогресс в рейдинге сместится, выйдет новое дополнение, из-за которого в этот рейд больше никто не будет ходить и «да ну его в задницу, этого охотника». Ну т.е. кто-то таки берет и вкачивает десятого альта до актуального уровня, но таких ведь сильно меньше среднего.
avatar
его удерживает на месте груз «награбленного» и осознание факта, что пока он будет возиться с вкачиванием охотника — его место в статике уйдет другому, прогресс в рейдинге сместится, выйдет новое дополнение, из-за которого в этот рейд больше никто не будет ходить и «да ну его в задницу, этого охотника»
не думаю, что в этом может быть дело. Уделить время прокачке альта всегда можно. Останавливает многих (в том числе меня) скорее отсутствие других игроков на всём протяжении прокачки и очень быстрое отставание (от) друзей по лвлам. Мне кажется, что наиболее удачное решение в этом плане — это плавающий уровень, как в ГВ2, и, возможно, точечное инвазивное вмешательство для изменения локаций наподобие эвента со Степями. Да, эффективнее было бы сразу придумать такую систему, когда локации менялись бы автоматически по алгоритму, но в такой буквально вручную сделанной игре, как ВоВ, такое решение будет выглядеть чужеродно.
avatar
это не дискриминация браузерок, это очевидный факт разницы в жанрах, я играл в браузерки ММОРПГ, например тайм зиро, можем судить даже по ней, если так хочешь равноправия между травианом и остальными ММО ) Я бы не хотел перезапуска в тайм зиро, заново брать кап, корячиться в шахтах и копить на нормальную экипировку. Отсюда вывод, что и саму игровую механику придется менять, ради финального контента-вайпа, а это уже будет совсем другая игра, направленная на совсем другие интересы в игре. Игра может получится ради конца, а не ради игрового процесса ДО финального контента.
avatar
Один вопрос. Допустим, у вас игра ради игрового процесса. Ок. Зачем вы брали кап? А корячились в шахтах? Ну и потом, экипировка то для чего?
avatar
этот вопрос не ко мне, я не играю в ММО на капе уже лет 8 )) и вообще, я предпочитаю игры где нет «скиллов» или они не существенны, а решает только личный скилл игрока)

Оставить комментарий