avatar
Ну да, консольные «ноги», торчащие то тут, то там, местами сильно раздражают. На тактическом экране например.
И бег еще. Правда, меня он и в ME3 точно так же раздражал, и в DeadSpace, а если копнуть глубже, то и в Gears of War.
Но вообще, могло быть сильно, сильно хуже. Атмосфера вытягивает все, имхо.
avatar
SC был занятным на закрытой бэте и еще немного после, до ребаланса с разделением кораблей по ролям. Потом они переколбасили все классы, ввели куччу сомнительных ограничений и на тот момент, когда я вишел — все это так и висело с развороченными внутренностями, развевающимися на ветру.
Кроме того, они резко вспомнили, что нужно же и деньги зарабатывать. Монетаризация полезла из всех щелей.
Не знаю, скольких они потеряли на этом переходном периоде. Думаю, многих. С другой стороны, для фритуплейки это и не важно, размер аудитории с доходами от доната связан не линейно.
Что касается физики… нормальная там физика, местами даже ньютоновская. Не сильно хуже того же фрилансера.
avatar
Я как раз на стадии прохождения Бюро и она мне нравится. Что со мной не так? :) Вообще после чтения комментариев в сми и на раздачах у меня сложилось впечатление, что главный недостаток Бюро(по мнению аудитории)в том, что она — шутер :)
avatar
Тоже в него «играл». Смотрел первую часть прохождения (два часа) просто как фильм. не ожидал, что старушка ps3 может выдавать такую приятную картинку.
avatar
Хм, все таки пять тысяч? Занятно, почему я был уверен, что достаточно 2700? Причем уже долгое время…
С другой стороны, я уже долгое время запускаю только SSTO и с учетом тех 1.8-2к, что они имеют к моменту отключения атмосферных движков, в общем то в сумме как раз столько и получается.
Но 300-400 это как-то мало. Для ракеты весом в 2к на старте и twr около двух первая ступень дает как раз 500 дельты, но ее хватает на 600 метров буквально.
avatar
Привлекательность схемы с воздушным стартом достигается за счет того, что TWR самолета за счет подъемной силы крыльев и отсутствия необходимости нести запас окислителя может быть сильно больше, чем таковой у ракеты. Напомню, даже керосиновые ракеты в атмосфере все равно окисляются сжиженным кислородом, хотя казалось бы. Плюсом идет и полная reuseability первой ступени. Другой вопрос, что размеры ракеты, способной вывести LEO даже с таким «пинком» хотя бы пару тонн — все равно огромны, а значит нужен и огромный самолет. Не говоря уже о том, что масса среднего телеком спутника сейчас уже порядка пяти тонн и продолжает увеличиваться.

В этом плане значительно перспективнее гибридные системы типа Skylon, если их, конечно, удастся построить. Успехи англичан с отдельными компонентами SABRE позволяют на это надеяться. Не известно, какой из подходов в итоге будет использоваться шире, гибридные самолеты или возвращаемые ракеты.

Кстати, я тут почитал на досуге про шаттловские SRB(solid rocket buster). Оказывается, за время работы системы была куча проектов по их замене. Строился завод по производству бустеров другой фирмой, но по какой-то причине проект был свернут спустя пару лет и два миллиарда расходов. Существовал проект по замене четырехсекционных бустеров на пятисекционные, это дало бы выигрыш в массе орбите на 9 тонн. Тогда же шли разговоры даже о замене твердотопливных ускорителей на жидкостные с системой flayback, т.е. с возвратом на стартовые позиции примерно так, как это планирует делать SpaceX. Увы, после Колумбии стало очевидно, что дальше модернизировать и поддерживать шаттлы уже нет смысла и все проекты с SRB были свернуты.
А с закрытием программы Созвездие, где он планировался в качестве первой ступени Ares I, SRB окончательно стал достоянием истории.
avatar
Не забывай, что бустеры шаттла — фактически труба с соплом на конце. Сложная труба из кучи деталей, но все таки труба. И кроме того, ускорители никогда не использовались повторно. Так же, как и сам шаттл, после каждого пуска их разбирали на составляющие и пересобирали по новой используя детали от других бустеров. Кстати, вика говорит, что вес пустого SRB — 62т.
Мне кажется, в жидкостном двигателе после такого удара не останется ни одной целой детали.
avatar
Давайте посмотрим.
Для объекта размером с ракету (десятки тонн) потребуется огромной площади парашют. Скорее всего, для создания полотнища потребуются экзотические и дорогие материалы, чтобы получить необходимую прочность при разумном весе.
Потребуется серьезно усилить конструкцию, чтобы ракету не порвало при раскрытии парашюта.
При неблагоприятных условиях ракету может унести ветром куда угодно, как это время от времени происходит со спускаемыми аппаратами.
Потребуется использовать посадочные шасси, а так же давать тормозной импульс, чтобы сделать посадку достаточно мягкой. В противном случае, повреждения корпуса и двигателя не избежать.

В свою очередь, powered landing требует модификаций в основном по части системы управления.
Двигатели типа Мерлина и так являются векторными, т.е. здесь скорее всего существенных изменений не требуется. Устанавливать посадочные опоры потребуется в обоих случаях. То же касается и теплозащиты. Если ступень будет возвращаться из верхних слоев и на большой скорости, то она потребуется и там, и там.
В плюсах у powered landing остаются мягкая посадка, значительно более высокая точность посадки и меньшее число модификаций.
Какой смысл городить отдельную и весьма сложную систему, если тот же эффект можно получить просто использовав чуть больше резервного топлива?
Хотя, конечно, надо считать, возможно я в чем-то не прав, а использование парашюта даст больший тормозной эффект, чем горючее сопоставимой массы.
Из моего опыта обращения с мехджебом и его программой автоматической посадки, если они сколько-нибудь связаны с реальностью, я могу сказать, что для посадки нижних ступеней требуется очень малое количество топлива, если сравнивать со стартовым весом. В сущности, он дает всего два импульса.
Первым, относительно коротким, он стабилизирует ракету в вертикальном положении. Второй дается уже у самой поверхности, когда за счет атмосферного торможения скорости падают относительно космических на порядок
Грузоподъемность при этом хотя и падает, но весьма незначительно. С учетом того, что эту же ракету можно перезаправить и запустить повторно, несомненно, что стоимость доставки грузов упадет.
Что касается спускаемого аппарата, то для него посадка на движках один сплошной плюс. Отпадает надобность в отдельной системе спасения экипажа. Которая мало того, что съедает драгоценную грузоподъемность носителя, так еще и доступна малую часть полета как раз потому, что достаточно рано отстреливается. Опять же, более плавная посадка, чем на парашютах. За исключением нештатных ситуаций отпадает острая необходимость в наземных службах поиска\спасения благодаря посадке в четко заданный район.
Кстати, я предполагаю, что возможность аварийной посадки просчитывается сразу. Взять хотя бы то, что гипотетический второй космодром SpaceX в Техасе тоже планируется размещать на побережье. Т.е. если ракета\капсула в состоянии сесть штатно — она садится. Если нет — падает в океан и эвакуируется традиционным способом.
avatar
Вот кстати да, никак не соберусь посмотреть воргеновскую завязку, говорят там тоже интересно было. А то меня только на гоблинов и немного нежить хватило.
Благо, стартер это все позволяет без каких либо ограничений. Никто не мешает, да и не может помешать. Ну только если ганкать.
avatar
хотя откуда в нуб локах фазы...
Ну это еще как посмотреть, гоблинская стартовая зона фазированная практически вся, начиная с метаморфоз на Кетзане(?) и заканчивая разными стадиями постройки базы, не говоря уже о перевоплощении персонажа то в акулу, то в крошер.
avatar
На здоровье :)
avatar
Касательно учета убийств, либо вы не правы, либо это работает не на всех квестах. Я имел возможность убедиться уже в пандарии, когда пользуясь стартовой версией смотрел квесты за нежить. Один из квестов в начальной зоне как раз таки на убийство «дурной» нежити и в группе учет убийств идет индивидуально.
avatar
Я играл в БК. Правда, хотя и на достаточно качественной, но пиратке. До ухода на офф. Строго говоря, острая необходимость в напарнике в запределье возникала только в узловых точках квестов, когда надо было «успокоить» сильного квестового противника. С другой стороны, я, возможно, просто не застал те времена, когда на Полуострове царили ПвП страсти и народ конкурировал за квестовые зоны и аутдоров.
Что-то подобное там ощущалось только во Вьетнаме, но тогда это был уже просто бездумный ПвП ради ПвП.
avatar
Ну вот как раз таки это то, о чем я говорил выше (или ниже). Разработчики (и я имею в виду не тех, кто непосредственно кодит, а менеджмент разного уровня) имеют, похоже, крайне смутное представление о том, почему один развлекательный продукт пользуется популярностью, а другой — нет.
Раз нет понимания того, какие именно фишки работают, а какие нет, то банально производится тиражирование тех продуктов, которые уже однажды «выстрелили». И все это на фоне рецессии с одной стороны и крайне высокой стоимости разработки ААА проектов — с другой.
Получается такая себе ситуация кошки на раскаленной крыше, когда и сидеть на попе ровно нельзя — печет, и двигаться куда-то страшно, потому что можно упасть.
В результате, какие-то эксперименты могут себе позволить только индюшатники в бюджетном секторе и отдельные обеспеченные, но независимые от инвесторов (помним о менеджерах и их «видении») разработчики.
И в сущности, подобная ситуация была на рынке всегда. Достаточно вспомнить, что у той же близзард значительная часть ее знаковых проектов (диабла, варкрафт) разрабатывалась либо на стороне, либо выходцами «извне».
avatar
Кривой дизайн квестов прежде всего. Не знаю, как обстоят дела с «современными» фазовыми квестами, но в старых «принеси\подай\убей» напарник действительно только мешал, в том смысле что нужные мобы и так легко достаточно легко убивались в соло, при этом зачет убийства велся только одному, а если речь шла о квестах с дропом, то это уже совсем печаль. Учитывая медленный респ квестовых мобов\предметов
Хотя линейка в этом смысле мало отличается, зачет убитых мобов и квестопредметов там идет, если не ошибаюсь, независимо. Однако, в линейке ситуация резко меняется, если один из вас — гном.
avatar
Увы, но откатиться назад в наивное состояние можно только посредством лоботомии. А в более молодое — вообще никак. Так что да, только вперед.
И тем не менее, никого же не удивляет лавинообразный рост качества графической составляющей? От фотореалистической графики нас сейчас отделают, в сущности, только некоторое технологическое несовершенство и психологические эффекты вроде зловещей долины.
За 30 лет от нуля (ASCII графика, 8-бит) до близкой к фотореализму.
Ровно за тот же период игры по части смыслового наполнения во многом топчутся на месте. Мы все так же стреляем первыми и выполняем квесты.
avatar
И тем более — удачным. В стране, где больше половины населения на границе с голодом и примерно столько же мечтают свалить оттуда в капиталистическую корею южную, или хотя бы в китай.
avatar
Я тоже так играл первым персонажем на оффе. Как по мне, это фактически сингл с редкими вкраплениями пвп. И то, обычно это не равное пвп, а ганк «ногебатора», которому в пве-обвесе в сущности и возразить обычно нечего. Воспринимается не как челлендж, а как досадная помеха.
До сих пор не понимаю этого решения — ввести стойкость, как параметр пвп обвеса и превратить тем самым пвп в отдельный независимый игровой пласт, а человека в минимальном пвп обвесе — в ultimate killer в ворлд-пвп.
Но и в таком режиме мир все равно проходится насквозь. Квесты выполнены — в локации больше делать нечего, только на пейзажи наслаждаться.
avatar
В моей новостной ленте недавно проскочил один занятный видео ролик. Он не имеет вообще никакого отношения ни к видеоиграм, ни к ммо в каком бы то ни было виде. Собственно, вот он:

Так вот, мне иногда кажется, что в мире игр творится примерно тоже самое. Разработчики часто сами не понимают, благодаря какой такой магией одни проекты взлетают, а другие с треском проваливаются тогда, когда с их точки зрения между ними нет никакой особенной разницы.

Потому многие приемы повторяются бездумно и даже ритуально.
avatar
Новый патч убивал предыдущий.
Имхо, все остальное вторично. Да, ЛФГ покоцал социалку. С другой стороны, для игроков, начинавших в одиночку это был хороший способ начать таки ходить в подземелья. Я начинал играть в самом начале ВОТЛК и на тот момент «старый мир» был практически пуст. Играл я в одиночку, т.к. начал позже IRL товарищей и они ускакали далеко вперед. К слову, я их потом так и не догнал. Так что, в первое подземелье на оффе я пошел уже только в Норде. И в основном, благодаря волшебной кнопке. Благодаря ей же в одном из забегов меня позвали в гильдию. Да, это было еще до появления кроссерверной сборки. Так что нельзя сказать, что это была совсем уж плохая идея.
А вот то, что после каждого дополнения старый контент фактически отправлялся на помойку, вот это другое дело. Старые ресурсы никому не нужны, старые доспехи только занимают место в банке. Локации прежних патчей полнятся только маргиналами, да нубами на прокачке. В последнее время и они пропали с карты мира, скипая целые континенты благодаря ускоренной прокачке.
Весь огромный мир, который, кажется, лежит перед тобой на старте — в каждый конкретный момент времени схлопывается до пары локаций, квестового хаба и нескольких подземелий.
Вот так вот. Отсутствие клайма и вертикальная прокачка позволяют «съесть» весь контент. А современная модель «больше экспы» позволяет перейти сразу к десерту, пропустив основное блюдо и оставить новичка голодным, недоуменным и с изжогой.