avatar
Да. Что было написано людьми — будет ими же и сломано. Со временем. Но согласитесь, одно дело, когда игра взламывается через неделю после запуск, когда хайп еще не прошел. И другое — когда и через год есть в лучшем случае кривой эмулятор. Меня, например, близзардовские меры вполне эффективно остановили от использования пиратки третьей диаблы. Положа руку на сердце, если бы не сетевая, МЕ3 я тоже врядли покупал бы. Тоже самое касается и Civ5, способ взлома которой для игры по интернету мне так и не удалось найти.
А вот в Старкрафте, напротив, сетевая меня не интересовала, так что и пиратка подошла.
Понятно, к чему я клоню?
avatar
Что весьма печально ощущается в разного рода пошаговках (цивилизация) и играх с переменным временем (ksp).
avatar
С тенями у них печаль. Кадр, где парень в светлой рубахе стоит с лошадью на склоне. Длинные тени в сторону камеры, т.е. и спина, и лошадь должны быть сильно темнее.
avatar
Я раньше уже видел этот ролик, но в сочетании со статьей на хабре о новых подходах к графике. Если вкратце, автор говорит о том, что мы подошли к порогу нового мира, в котором объекты будут не треугольниками с натянутой текстурой, а более-менее реальными объектами с кучей физических характеристик. Производительность уже позволяет. И такой мир выглядит существенно более живым, насыщенным и детализованным.
Грубо говоря, если раньше у нас объект «куча мусора» представлял из себя нечто аморфное с натянутой текстурой «мусор», то теперь он может состоять из кучи простых, но отдельных объектов.
Если брать пример из ролика, то там автомобиль имеет кучу свойст. У него можно пробить колеса (чтобы он сел ниже), выбить стекла (чтобы было видно, куда стреляешь), открыть двери, поджечь. Для сравнения, автомобили в относительно свежем crysis2 функционально ничем не отличались от раскрашенного камня, их можно было только пнуть\кинуть.
avatar
Видимо, я не один из них. Или уже не один. Так или иначе, проблема в том, что «настоящие» ммо требуют от игрока буквально жить в них. Иначе он не сможет ни достигнуть чего-то особенного в рамках игрового мира, ни даже банально получить удовольствие. «Пока ты спишь — враг качается». Говорилось, кажется, о ЛА2. Ок, ок, не всегда.
Но зачастую — именно так. Вы с друзьями можете добраться до какого-то места и через полгода после релиза, но стоит об этом рассказать — тут же налетят кайфоломы и объяснят вам, что это давно уже не тру, а тру было через неделю после релиза и потому весь ваш фан — по сути фейковый.
В итоге, совмещать жизнь в играх и просто жизнь может быть весьма напряжно, а потому становятся ценнее игры, позволяющие «забегать в гости», но при этом все равно получать свою порцию фана. И в этом смысле моба и кооператив, как формат, подходит значительно лучше.
Мне кажется, что это вполне можно считать общей тенденцией — средний игрок почему-то не молодеет. Напрашивается вывод, что дети нашли себе другой способ развлечения (не игры), а взрослые дяди — нет.
Кстати да, если кто-то скажет мне, что играть надо не ради фана — может смело брать барабан и палочки и отправляться по всем известному адресу.
avatar
ММО, не ММО… какая разница. Просто есть хорошие игры, и не хорошие. Я вот имею возможность сравнить, и могу с уверенностью сказать, что рейды в варкрафте местами очень сильно проигрывают кооперативу в МЕ3. Или left4dead. По динамизму, реплейабилити и т.д. Но это на мой вкус.
Что касается ммо-изации всего подряд, я свое мнение высказывал уже давным давно: подавляющему большинству игроков нужна возможность совместного кооперативного прохождения, и не более того. Зато это удобно для разработчиков\издателей. Позволяет не только помахать красивым флагом и собрать еще немного денег за подписку, но и эффективно решает проблему пиратства. Нет валидного ключа и соединения с сервером? Иди гуляй, мальчик.
Что касается выпуска проекта на планшетах\приставках, при наличии возможности зарелизиться на ПК — имхо это несколько странно.
И да, вступление сильно попахивает фаллаутом :)
avatar
Рискуя прослыть троглодитом, тем не менее. Описания, подобные приведенному выше в книгах я зачастую пропускаю. В моем понимании это бла-бла-бла и brainfuck. Мои мозги настроены на другую волну и пространные описания чего либо отклика не находят.
В моем мире это примерно так же скучно, как минутный крупный план главного героя, задумчиво курящего сигарету на фоне чего либо. Равно как и минутный скучный сломо какой-то трехсекундной драчки
Если говорить о бессмысленных описаниях, особенно они бесили меня в последних книгах из серии «Искателя истины». Был там один эпизод, когда второстеменные герои в течение двадцати страниц идут по какому-то тоннелю, попутно обсуждая проблемы главного героя, предаваясь воспоминаниям и т.п. Пережевывая то, что поклоннику серии уже известно и так. После чего в течение всего одной страницы один из персонажей внезапно погибает, второго похищают. И таких «филлеров» в книге масса. Если их выбросить, книга похудеет минимум вдвое и тогда уже нельзя будет продать ее как часть трилогии.
avatar
Есть Вася-ботаник. Не способный постоять за себя в следствие слабого физического развития и прогрессирующего ожирения. Напрочь забитый и затюканный родителями/сверстниками. Ведущий себя по жизни тише воды, ниже травы. Не вступающий в конфликты.
Тут он «вдруг» попадает в мир, где его успешность и авторитет в сообществе зависят в основном от живости ума и мелкой моторики. Больше никаких «пни меня» на спине, макания головой в унитаз и «темных». В этой ситуации из человека начинает переть всё подавленное.
Да, кто-то может оказаться вполне нормальным человеком, склонным к взаимовыручке и т.п.
А другой будет унижать и издеваться над окружающими в меру своих сил так же, как IRL издеваются над ним, вымещая это на случайных людях.
avatar
И это все опять приводит нас к вполне очевидному тезису «инвесторы с большим баблом зачастую есть зло».
Давно-давно уже был разговор о крупном китайском инвесторе, вложившем в разработку сотни денег и о его предполагаемом влиянии.
И вот эти опасения реализовались внезапным переходом игры на иную модель монетаризации, при том, что игра по факту еще ОБТ.
От рынка ммо все еще ждут большой маржи и быстрого отката, чего не происходит.
Той же Ив чтобы как следует раскрутиться потребовался десяток лет, и то на ее графике роста есть ощутимые спады, которые в другой компании (в случае истречного инвестора за спиной) вполне могли бы привести к Ж.
avatar
Оковы irl законов (неписанных и обычных) спадают. Плюс анонимность и безнаказанность. Ну и кроме того, нельзя отрицать факт, что как минимум часть игроков имеет проблемы с социализацией irl, т.е. у них эти поведенческие установки уже нарушены.
avatar
Вместе с тем в той же Дейзи и от дождя прячешься, и поесть\попить не забываешь, и ночь пересидеть бы где-то.
Зато после сбора «набора выжившего» делать больше нечего. Эксплоринг или пивипи.
avatar
Т.е. как, уже? Нде… Я думаю, это весьма печальная новость для некоторых из ожидавших локализованную АА от mail.ru
avatar
В этом смысле сильно раздражает распространенная сейчас система, когда переключение на продвинутый и т.п. уровень сложности заблокировано, пока игрок не прошел игру. И если это еще как-то допустимо для, например, Цивилизации, где есть реиграбельность и где на высокой сложности есть шансы проиграть в первые 10 ходов, то для линейных шутеров…
Возможна ситуация, когда противники убиваются разражающе легко, но при этом совершенно очевидно, что ты не будешь проходить игру повторно исключительно ради чуть более сложной боевки.
avatar
В яблочко.
avatar
Справедливости ради, в Городе Грехов был цвет. Один. Красный. Местами.
Касательно первого возражения — в принципе я согласен. Однако в современных играх это все еще не учитывается.
Пример — в первом Кризисе есть момент, когда ГГ препровождают на мостик и местный генерал что-то там ему втирает. Т.е. генерал идет, нас ведут за ним и мы типа внимаем. Очередное бла-бла-бла про долг, спасение мира и т.п. Естественно, как только меня «отпускало», я начинал рыпаться по каютам на корабле. Смотреть в иллюминаторы, проверять, могу ли я стрелять и т.п. Потому что я нифига не солдат в броне будущего, а обычный задрот в кресле с клавиатурой и попкорном.
И таких примеров миллионы. У главгероя отбирают оружие, потому что он в типа безопасном месте, и через тридцать секунд на него нападают. Он заходит в комнату и за ним закрывается дверь — жди мочилова в замкнутом пространстве. И т.п.
Т.е. случаев, когда сразу ясно, куда ведут сюжетные рельсы — чуть менее чем дофига. Но и в кино, и в литературе в среднем по больнице ситуация ничем не лучше.
avatar
Ты предвзят. Я вот увидел совсем другой месседж. Нам который год вешают лапшу, что вся эта навороченная графика и прочая создаются для того, чтобы рассказывать нам истории. Но истории почему-то каждый раз сводятся к «есть человек со стволом, который должен выполнить %задание%, попутно уничтожая всех %плохих% на пути». Вся история.
И развивая тезис на счет «выразительных средств» — комиксы из первого «макс пейн» с задачей донесения сюжетной подложки справлялись намного лучше, чем катсцены в большинстве игр. Местами подкачивала кривая графика (плоские лица без эмоций, припадочно дерганные движения при контактах с объектами и т.п.), местами — отсутствие режиссуры как таковой.
avatar
Мне кажется, что игры в текущем состоянии значительно ближе не к литературе, а к кино.
Тем более, что мы говорим о боевиках (игры со стволом внизу экрана — бесспорно боевики), а не о высокой драматургии.
Давайте попробуем вспомнить, когда фильмы такого рода в последний раз покоряли нас интересным и не тривиальным повествованием, а не взрывами, спецэффектами и новомодным 3D. Я хочу сказать, что боевикам в большинстве случаев достаточно сценария на пяти страницах, чтобы рассказать нам историю на полтора часа. Которая, быть может, даже тронет кого-то. В худшем случае все повествование вообще можно уместить в пяток фраз.
Ставка на катсцены и кинематографичность в данном случае способ дать игроку почувствовать себя героем интерактивного кино. Правда, нужно учитывать, что среднестатистический игрок может повести себя «не по плану» и тем самым «сломать» повествование. По этому да, на время диалогов управление лучше отнять.
Другое дело, что великому режиссеру с хорошим сценарием достаточно минимума инструментов, в том числе и по части визуализации. Кто-то даже специально отказывается от чего-то уже привычного, например цвета (Город грехов), чтобы сделать акцент на важном.
Но где они, эти режиссеры и сценаристы в нашем «интерактивном кино»? Нет их. Возможно, пока нет.
Да, за скриншоты однозначный плюс.
avatar
Ого, а я смотрю, с нового года они сильно продвинулись в развитии. Когда я играл в последний раз, ничего из описанного выше в игре не было. Молнии, зима, загоны для кроликов… Максимум, который был — постройка огорода из семечек и бычьих какашек.
avatar
Учитывая прирост производительности, стабилизировавшийся на уровне «10-15% в поколение в оптимизированных приложениях» и продолжающуюся переориентацию чипмейкеров на мобильный рынок — на серьезный рост я бы не расчитывал. Разве что «вдруг» произойдет какой-то прорыв. Но рынком он, кажется, не востребован.
avatar
Еще играешь? Мы так и не пересеклись, хотя я иногда видел тебя в онлайне. Впрочем, после «революционного обновления» я как-то подзабил. Одному скучно.