avatar
Блин, да где ж я предлагал отменить экономику? Я всего лишь утверждаю, что одной борьбы с ботами — мало, это только один полюс, один инструмент.
Разработчики могли бы регулировать это и с другой стороны, меняя курс конвертации времени в ресурсы, причем делая это динамически.
Возращаясь к примеру — если у нас на сервере уже построено три замка (требующих текущего ремонта и восстановления после каждой осады, кстати. У нас же типа песочница и ничто не вечно) и разработчики хотят, чтобы так оставалось и впредь, то помимо отлавливания ботом можно подкрутить игровой ползунок таким образом, чтобы чем больше игроков добывало дубовые балки для замка, тем хуже это у них получалось бы. Ну вот например. Это решение абсолютно с потолка, т.е. в нем наверняка есть баги. Просто как демонстрация двухвекторной регуляции.
avatar
Не очевидно.
В реальном мире равновесие достигается за счет эксплуатации человека человеком.
Одна группа конвертирует достаток во власть, власть в достаток и все это используется для того, чтобы сохранить и преумножить текущий статус. Достигается это путем контроля над законодательством и механизмами, удерживающими основную массу населения от «отнять и поделить».
Вторая группа путем законодательных и прочих ограничений поставлена в условия, когда она вынуждена работать в интересах первой чтобы, взависимости от обеспеченности государства в целом и жадности властьпридержащих в частности, иметь от возможности заработать на кусок хлеба до среднего достатка с возможностью для отдельных индивидов перейти в первую группу.
В играх это не сработает. Вы никак не сможете заставить заниматься основную массу игроков нудным и не интересным лично им занятием в интересах относительно небольшой группы, пожинающией плоды в виде владения замком или эксклюзивной пухой. Возможно — личный авторитет на ограниченных промежутках времени.
Традиционные механизмы рыночной экономики тут либо сработают плохо, либо не сработают вообще.
Потому что в реальном мире желающих получить хоть какую-то работу всегда больше, чем количество этой самой работы.
В играх наоборот, игроков меньше, чем работы. Вам просто негде взять достаточно людей «на пещаный карьер». Если, конечно, не учитывать варианты ботов и наемных китайских заключенных.
avatar
Черт, у меня съело коммент. Долбанный рефреш.
Так о чем это я? За метафорой затерялся основной мой посыл, который достаточно прост:
Я считаю, что разработчики должны активно следить за жизнь игроков и вносить изменения в мир не тогда, когда уже все сломалось и игроки начали уходить, а проактивно.
Одно дело, если речь идет о законах реального мира, с ними достаточно сложно спорить, но и в этом случае пытливый человеческий ум иногда находит решения.
Совсем другое, когда речь идет о правилах, установленных одними людьми для других. Наивно полагать, что если единожды «высечь их на камне», то все сразу будут следовать им. Особенно когда речь идет о не писанных правилах, вроде игрового этикета.
В лучшем случае будуть соблюдаться только явно прописанные ограничения, в более реалистичном игроки будут просто стараться не попадаться, как это происходит в реальном мире с уголовным (и прочими) кодексом.
Реальные законы и кодексы постоянно дорабатываются, потому что кто-то находит в них дырки или появляются новые неучтенные обстоятельства.
Взять хотя бы eula, вы обратили внимание, что у большинства продуктов с течением времени он только разрастается?
Но из елки как падало четыре единицы дров, так и падает.
Если разработчик считает, что в его вселенной все ресурсы должны быть произведены живыми игроками и всегда быть в дефиците, он должен отдавать себе отчет, что ему придется приложить определенные усилия, чтобы поддерживать статус кво.
Банить ботов, закрывать эксплоиты, балансировать количество добываемых со спота ресусов. Причем желательно — динамически, а не путем высекания очередного числа на камне.
avatar
Зависит от морали игрового сообщества. Обратите внимание, что пока речь идет о ботах-сборщиках ресурсов и голдмайнерах, большинство (в варкрафте) проявляет слабую реакцию.
«Ну да, в игре идет девальвация валюты, зато мне не надо до и после рейда метаться кабанчиком и собирать ресы — все и так есть на ауке по вполне доступным ценам, и химия, и чанты, и камни». Т.е. портится та часть геймплея, которая интересна относительно малому числу игроков.
Зато когда речь заходит об аренаботах и ботах на БГ, реакция тут же подскакивает от умеренно негативной до выраженно агрессивной. Затронута часть корневого геймплея, с которым многие сталкиваются часто.
Сообщества, в которых дело дошло до регулярного «autoaim, и speedhack, и wallhack» быстро и эффективно выпиливают из своего числа «обычных» игроков. В итоге к волне оттока «мяса», а потом и самих «убийц», потому что такой гейплэй интересен только против «наивных» игроков. Которым, в условиях тотально сломанного основного геймплея, такой секс даром не нужен.
Если разработчики оказываются бессильны что-либо этому противопоставить и переломить ситуацию — и игровой проект приходит в упадок.
Т.е. отношение к ботам и хакам может сильно колебаться в зависимости от того, какая часть геймплея затронута. От условно наплевательского и до голосования ногами\кошельком.
avatar
Ну, если ты это так понимаешь, я вынужден признать поражение. Я не смог донести свое понимание, или ты не захотел его воспринять — не суть важно. Итог ясен.
avatar
Магия, очарование… Лет нам было не много, других подобных игр было мало, а время усилило приятные впечатления и вымарало из памяти неприятные.
avatar
Оргота, просто отмотай топик выше на пример из wakfu. Если никто не рубит лес — его не купишь ни за какие деньги. Когда лес рубят только по желанию\необходимости — он стоит достаточно дорого, вплоть до отсутствия на открытом рынке. При высокой цене на лес появляются желающие заработать на этом. Сами рубят в три окна. Нанимают сто китайцев. Или программера, который пишет бота для рубки леса в три окна.
Предложение повышается, цена на ресурс закономерно падает и уже меньше желающих заниматься рискованным бизнесом, потому что уменьшается маржа, а риск быть забаненным и потерять уже вложенные деньги остается прежним, а при засильи ботов — даже растет.
В этом смысле появление ботов — реакция рынка (игроков) на сложившуюся экономическую ситуацию, а именно малое предложение и высокий спрос. И по факту со стороны игроков это блин единственная возможная реакция. Наивно полагать, что все честно бросятся рубить лес для того, чтобы покрыть спрос. И бросят ради этого те занятия, ради которых они собственно пришли в игру.
Ниже я уже написал, что по хорошему разработчики, если они против ботов, должны активно мониторить ситуацию и использовать собственные рычаги влияния, чтобы подрегулировать спрос и предложение до уровня насыщения рынка, когда использование ботов уже не рентабельно.
avatar
Мы пришли к ситуации «не все так просто».
Если повысить выход продукции с одиночного шахтера так, чтобы добровольные шахтеры в совокупности покрывали спрос, то если постройка замка упирается только в ресурсы — может пропасть челлендж в «строительстве замка».
Если его понизить так, чтобы ресурсов постоянно и сильно не хватало т.о., чтобы «замок» могли позволить себе только крупные сплоченные группы, то это приведет к появлению майнинга в несколько окон и ботоводству. Потому что «все средства хороши».
Игры с активными разработчиками, имхо, балансируют между этих двух полюсов. С инертными — залипают на одном из них.
В ситуации «гильдия хардкорных пвпшеров, которые захватили 80% территорий, на которых растёт дуб для балок и перекрытий в дворцах» это скорее всего приведет к смерти политической системы в игре. Не обязательно, но скорее всего. Как бороться с противником, который контролирует все ресурсы, необходимые для производства средств борьбы с противником?
avatar
Ок, я не геймдизайнер, не психолог и т.п. «не». Я не знаю, как устранить такой просчет в конструкции, когда сообщество уже успело отреагировать на него и компенсировать так, как оно умеет это делать — ботами.
От ботов можно избавляться так же, как это делается сейчас — запрещать мультибоксинг, банить засвеченные аккаунты. Вводить в процесс добычи какие-то «вы человек?» проверки.
А еще лучше — исключать такие просчеты еще на этапе планирования.
avatar
О скотче, хоть кто-то меня понял!
Вариант с люксовыми ресурсами мы уже проходили. Этот подход используется во всех парках развлечений и он… отстоен. Ну т.е. это работает только в случае вечных предметов, но вечные предметы суть смерть крафта в любом виде. Все меняется, когда предметы склонны разрушаться от времени, использования, смерти персонажа и т.п.
Если говорить об экипировке, в какой-то момент на старом сервере игроки максимального уровня начинают преобладать. Всегда. Соответственно, интересной становится только и исключительно люксовая экипировка. И ситуация повторяется полностью, с той лишь разницей, что людей, способных наковырять железного дуба на меч-кладенец еще меньше. А спрос почти точно такой же. Это если закрыть глаза на историческую достоверность и тот факт, что для меча древесина нужна в лучшем случае для рукояти и ножен, в худшем не нужна вообще — и то, и другое делалось так же из кожи, кости и др.
Я же имел в виду именно потоковые вещи. Доски\бревна для строений, кораблей, осадной техники. Обработанная древесина для мебели. И т.п.
И тогда ну вообще не важно, обычная это елка из нубской локации, или железный дуб из Леса Ужасных Воющих Призраков. Их все равно нужно пойти и срубить. Только шанс, что человек пойдет отдыхать головой в место, где его постоянно могут убить воющие призраки или гриферы — еще меньше.
Там, где есть спрос на продукт, но есть (острая) нехватка рабочих рук — всегда появляется какой-то станок, примитивная механизация. Это человеческая природа. Заниматься луддизмом в этом случае бесполезно, нужно менять саму систему так, чтобы имеющихся живых людей хватало на удовлетворение спроса. И это вопрос к разработчикам, в первую очередь.
avatar
Это тоже костыль. Я уже указал выше желательный способ действий для разработчиков.
Игра ведет статистику деятельсти игроков. Вполне возможно добавить в нее какие-то факты типа «ведет ли игрок переговоры во время добычи», активность определенных меню и т.п. Факторы, позволяющие установить, на сколько активен игрок в процессе добычи.
Не для того, чтобы банить ботов, а для того, чтобы подсчитать, сколько именно реальных игроков занимается добычей.
Запросы руды сообществом тоже известны.
Можно перетасовать объемы добычи в расчете на одного человека так, чтобы имеющиеся в наличии живые шахтеры были в состоянии покрыть весь спрос без привлечения ботов и мультибоксинга.
Хотя стоит учесть момент, что мультибоксинг и ботоводство — это тоже игра, вещь в себе. Хотя в этом смысле она вредит живым шахтерам из-за несопоставимых объемов добычи и возможности демпинговать цены, зато позволяет всем остальным наслаждаться дешевыми плюшками, изготовленными из руды.
avatar
С другой стороны, если в рамках игры грифферы выглядят легит-игроками и в ней нет защищенного места для некомбатантов, то можно сделать вывод, что это — как минимум не очень подходящее место для исследователей и социальщиков. Т.е. эта игра создавалась в расчете вовсе не на них, а на совсем противоположные игротипы личностей.
Привнесение фич для них будет в целом ухудшать игру для ядра аудитории, отфильтрованного именно по такому признаку.
avatar
На самом деле проблема то интересная.
Рассмотрим пример:
Есть игра. В ней есть лес. Лес можно и нужно рубить. Ну да, идти в лес, махать топором.
Есть игроки, которым в кайф помахать топором. Потрепаться, разгрузить мозги, подумать о вечном. Вполне очевидно, что таких игроков относительно не много и совокупные часы рубки леса всем сервером не велики.
Ок, допустим, по ходу игры строительного леса нужно много. Для повышения навыков ремесленников (разных), для практики, для конечного производства в конце концов.
И того объема древесины, который вырабатывают любители рубить лес (и может быть даже продают!) совершенно не достаточно всем ремесленникам. Замок сам себя не построит!
Ок, допустим в игре рыночная экономика. Цены на дерево вырастут, и теперь переработкой леса начнут заниматься не только те, кому эта деятельность интересна, но и игроки, жадные до денег. На первых порах, возможно, и сами ремесленники.
Если механизм рубки устроен достаточно примитивно, а интерфейс не защищен — рано или поздно это действие будет автоматизировано. И это неизбежно как восход и закат.
Теперь представьте себе, что ресурсов, аналогичных дереву — много. Разного рода руда, например. И добывается она так же мануально, путем махания киркой. При этом пул игроков, которые могли бы по доброй воле заниматься такой активностью — не изменился.
Я наблюдал подобное в wakfu. Все ресурсы (даже деньги) изготавливаются игроками. Все игроки могут изучать все крафтерские профессии. Разумеется, на старте никто не представляет, что во что вырастет, тем более что видно только первых 20 уровней. Соответственно, все бросились практиковаться во всем. И ресурсов на продажу не было вообще. Совершенно. Деньги и продукты крафта не стоили ничего, составляющие были ценнее целого.
В такой ситуации рассвет ботоводства неизбежен. И от разработчиков зависит, бросятся они лечить симптомы, (т.е. закрывать эксплоиты и банить ботоводов), либо болезнь, т.е. изменят добычу таким образом, чтобы она покрывала нужды всех крафтеров за счет тех игроков, которых такая активность как минимум приемлема.
avatar
Поддерживаю, в большинстве случаев ботоводство оправдывается тем, что игроку может быть интересен какой-то один конкретный кусок игры. А вот все подготовительные мероприятия к этому куску, которые его обязывают пройти — нет. Если их возможно переложить на чужие плечи — это будет сделано. Если их возможно автоматизировать — они будут автоматизированы. Чего сделать нельзя — так это заставить игрока продолжительное время заниматься тем, что ему вообще никак не интересно и может даже противно просто потому, что «надо».
У большинства из нас и в жизни предостаточно навязанных другими «надо», чтобы заниматься этой фигней еще и в играх. Причем за свои же деньги.
avatar
Я ни то, ни другое. Соответственно, можно предположить, что мне ваши проблемы… не близки :)
avatar
Подобное можно сказать обо всех областях, где существует неравенство. Ну т.е. если взять варкрафт, наверняка в него играют люди с ограниченными возможностями. Хреновым зрением, слухом, не полным комплектом конечностей. И все остальные игроки на этом основании могут иметь над ними преимущество.
В этом случае вполне справедливо требовать для себя равных возможностей (в LoL, например, есть режим для дальтоников(!!!)), но не путем обрезания возможностей всех остальных.
Так же и с аддонами. Если разработчиков, то они могли либо сразу разработать хороший интерфейс и активно его допиливать, либо открыть апи для модификаторов и ограничивать злоупотребления.
Да, аддоны часто дают преимущество. Тот же хилбот и рейдовые панели были однозначным мастхэв для хила, потому как руками, со стандартным интерфейсом, отхилить рейд мог далеко не каждый.
Опять же, когда доходит до «спорта высоких достижений » — арены, рейдпрогресса и т.п., хорошо любое средство, любой допинг, малейшее преимущество над соперником.
И вы либо включаетесь в эту гонку и принимаете правила, либо… не включаетесь.
Аналогичное решение принимает для себя и разработчик. Он либо открывает интерфейс для модификаций и потом более-менее успешно борется со злоупотреблениями, либо считает себя самым лучшим дизайнером интерфейсов и получает минусы в карму за устаревший неудобный интерфейс. Думаю, не сложно понять, кого я имею в виду.
avatar
Переозвучу часть мысли, озвученной выше. Клан это люди. Разные. Чистых типов нет. Человеку может одновременно нравится сидеть на полянке и трепаться в зеленом чатике, получать зубодробительные ачивки, командовать рейдом, а в свободное время писать мануал по получению Шлема ста черепов. Другое дело, что одному чатик, мануал и безопасность нравятся больше, и тогда мы назовем такого человека казуалом. А другому по нраву рулить статиком прямо к ферсту.
Во главе клана может стоять положительный подавитель чьи амбиции и желание руководить будут скреплять все это в кучу. Боевое ядро составят те, в ком сильнее достигатель (чем владение замком — не достижение?). В таком случае рядовые члены клана могут быть и с преобладанием других типов
А вот гриферам нигде места нет. Ловить лулзы, делая другим пакость… если для кого-то такой геймплей является преобладающим — сударь, вы мудак.
avatar
А я не могу понять, почему в каждой игре должен быть openPvP с фуллутом.
Чем эта классификация игроков (а не игр, как некоторые почему-то решили) полезна, при всей ее условности, так это тем, что позволяет сразу расставить по полочкам, что для каких игроков сделано.
Если последний тип в играх редко проявляется более-менее ярко, то достигателей, исследователей и социальщиков определить легко. Понятно, что в реальности чистых типов (как и психотипов с аналогичной табличкой) нет и каждый в той или иной степени содержит в себе черты всех четырех.
Так вот если вы приходите в игру и видите, что в ней нет ничего интересного для вас, то это не значит, что игра плоха. Это значит, что когда ее создавали, на таких игроков как вы расчета не было.
Аналогично если я приду в игру, а меня на выходе из города будут постоянно убивать и раздевать, я не буду кричать, что игра плохая (потому что буду кричать, какие игроки мудаки), просто нажму F9 на папке с игрой.
И не надо мне рассказывать, что только игры с бла-бла(ваш список ценностей) хороши, а без бла-бла казуальщина и вообще.
Примите уже наконец очевидный (очевидный же, правда?) факт, что разным людям интересны разные вещи, подчас не совместимые в рамках одной игровой вселенной.
Одни игроки хотят красивый титул с мозговыносящей сложностью получения, не суть важно, за босса, квест или победы на арене. Другие — бескрайние просторы для исследований. Третьи — безопасность и зеленый чатик. Кто-то хочет командовать армиями. А кто-то нюкать нюбов в сейфзоне и делать tea-bag.
Вполне очевидно, что полностью удовлетворить их всех не получится вообще никак.
avatar
Поддерживаю, хотя картинок не было и в оригинале.
avatar
Ты не совсем прав. Если переходить на статью не с главной (т.е. оттуда, где имеется cut), а напрямую, то разницы между вводной и текстом копипасты не ощущается совершенно.
С другой стороны, сведенным в одно место этот текст читать определенно удобнее, чем разбитым на три части. Что касается комментариев в жж, то я их не читаю. Благо, в большинстве случаев материал в ленту отдается целиком. В остальных же случаях, комментарии вложеностью больше второго уровня имеют тенденцию автоматом сворачиваться.