Полагаю имеется в виду, что пока это бла-бла-бла. Т.е. понятно, что должна быть какая-то морковка, призывающая игроков активно тусоваться по миру, иначе Bossa слоника не продадут.
Сейчас таких морковок две, первая и всеми любимая это ганк, вторая — исследование мира. Але первые со вторыми в одном мире никогда не уживаются и более того, даже первых и вторых для рентабельности проекта скорее всего не хватит, т.е. понятно, что нужно что-то ещё.
Видимо для этого нарисованы 100500 видов металлов и деревьев, с собственными шкалами крутости, которые на данный момент никакой практической ценности не несут.
Но, меня такое направление несколько разочаровывает, потому что более крутой корабль всё равно не нужен ни для чего, кроме раздавания лещей. Пока — не нужен и они не показали, для чего еще он может быть нужен.
На данном этапе в моей голове они на том же уровне, на котором был Firefall в момент старта. Да, есть однозначно интересные неординарные механики, легко привлекающие игроков. Но хорошего ответа на вопрос «зачем это всё» пока нет, так что как только игроку надоедает клепать из хлама корабли и тусоваться между островами, он с хорошими шансами уйдёт куда-то ещё. Любое развитие это хорошо, но пока намеков на корневую механику удержания нет, я не вижу уверенности в том, чт осами девелоперы знают, какой она будет.
С одной стороны да. С другой стороны, корабли угоняют прямо из под бабла же! Пока ты тупишь на нуле фпс с очередным листом обшивки, корабль уже чух-чух и улетел.
Сажать… дайте хотя бы якорь, чтобы корабль не удрейфовывал пока я остров исследую. Ну и угонщики тоже достают, хз почему, но мои корабли постоянно пытаются или полутать, или угнать. По этому приходится постоянно крафтить патроны (благо пушка из инвентаря при смерти не исчезает) и отстреливать всяких наглецов.
Интересно, почему этого всего нет в описании контролов, доступному по F1?
Например, когда у меня в прошлый раз угоняли корабль, персонаж визуально сидел в пушке и активно ею крутил, но при этом штурвал был заблокирован, т.е. похоже, что есть способ переключаться между «боевыми станциями».
Всё убивает с одного удара, если в глюк физики попасть. Меня постоянно убивают выныривающие из под земли ветки деревьев, рывками движущийся корабль, спаунящиеся прямо на мне ящики и т.п. Людей последние два дня не видел, похоже многие решили после известного глюка пока отложить.
Ну класс, опять день сурка, меня опять вернули на остров кита в «старое тело» со старой одеждой и старым инвентарём. И проблемы со сборкой корабля вернулись.
В вечер перед крашем, когда мой заглюченный клон болтался неподалёку за штурвалом заглюченного корабля, у меня полностью пропали просадки фпс при строительстве кораблей. Теперь они вернулись :(
Это всё конечно очень классно и красиво, но хотелось бы, чтобы это было не чистой косметикой, а влияло в том числе и на геймплей, т.е. если мы говорим о крафте, например, то чтобы менялись собираемые ресурсы, а если о квестовой составляющей, то чтобы содержательно менялись квесты. Опять же, вопрос в том, будут ли как-то влиять внешние условия на самих персонажей.
Я не говорю о полноценной системе поддержания гомеостаза или чем-то подобном, это может быть сложно или по разным причинам не вписыватьс в игровой мир.
Но, например, я посмотрел недавно Divinity: Original Sin. Там есть стихийная магия. Так вот, промокший персонаж более уязвим к молнии, а если он стоит в луже, то ему вообще край. Согревшегося возле костра или в жаркой пустыне персонажа легче поджечь, а замерзшего — напротив, сложнее. Песчаная буря снижает скорость передвижения и откатов способностей. На льду можно поскользнуться и ненадолго отключиться. И т.п., т.е. прикрутить какую-то похожую систему к погодным условиям, ко времени суток, и в них уже появится в том числе и геймплейный смысл.
Фул-лут это крайне странная система, здесь уже много на эту тему копий сломано. У меня сложилось впечатление, что если вы хотите ввести вот такой штраф за смерть, то намного лучше, если фуллут происходит только у жертвы, а вот убийца получает только какие-то весьма случайные крохи. Учитывая глобальную проблему «как заставить работать крафтономику на сервере со всего двумя тысячами игроков» нельзя давать убийцам лутать с тела всё и мне очень странно, когда игры с крафтом так делают.
Что-то похожее было в WAKFU, у каждого региона был предпочтительный набор флоры и фауны, при поддержании баланса которого игроки получали плюшки, кажется это был какой-то баф.
Проблема была в том, что чтобы получить этот баф игроки нарочно устраивали геноцид всего живого, а потом прикидывались гринписовцами. Да, такое поведение — следствие не вполне корректной системы, но оно показывает глубину наплевательского отношения игроков к замыслам разработчиков, в среднем.
Т.е. они всегда будут искать шоткаты для достижения своих целей. Например если поставить толстых мобов, то есть вероятность, что локацию специально будут загонять в кризис, чтобы этих мобов фармить.
Опять же, многое зависит от того, на сколько хорошо в игре сделан крафт, в противном случае да кому этот лес нужен.
Разумеется, подобные идеи, это уже шаг в верном направлении, лучше система, которую можно настраивать, чем вообще никакой.
Неодновратно видел, как сундуки и рудные жилы спаунятся внутри косметических развалин. Это первая возможная причина.
Вторая — сундуки, жилы и деревья похоже респаунятся только тогда, когда вокруг нет игроков, я неоднократно сталкивался с ситуацией, когда вышел-вошёл, и вокруг выросли деревья, появилась куча руды и сундуков. Причем ты вырубаешь деревья (эй, не трогай мою верфь!), лутаешь сундуки и руду, логаешься опять, и они опять новые.
Ещё вчера мне попадалась ситуация, когда полуразобранный спот было нельзя разобрать. На нем стоят шипврек. От него отлетали куски, внутри было видно куски металла, но они не лутались, а спот не взрывался, сколько бы я по нему ни бил.
Пока дисбаланс видно только при установке двигателей/парусов сильно offcenter. Когда например у тебя стоит две мачты или двигателя по краям и один из них сносит, утюг начинает наворачивать круги. Хотя степень утюговости то зависит только от вас.
Что меня откровенно удивило, так это невозможность цеплять двигатели на крылья. Хотя например приборы на мачты крепятся, т.е. в принципе детали на детали крепить можно.
Кстати не приближают, в классческий РПГ по AD&D правилам ты сразу же меняешь алайнмент на противоположный. По крайней мере для паладинов это точно было верно.
Сейчас таких морковок две, первая и всеми любимая это ганк, вторая — исследование мира. Але первые со вторыми в одном мире никогда не уживаются и более того, даже первых и вторых для рентабельности проекта скорее всего не хватит, т.е. понятно, что нужно что-то ещё.
Видимо для этого нарисованы 100500 видов металлов и деревьев, с собственными шкалами крутости, которые на данный момент никакой практической ценности не несут.
Но, меня такое направление несколько разочаровывает, потому что более крутой корабль всё равно не нужен ни для чего, кроме раздавания лещей. Пока — не нужен и они не показали, для чего еще он может быть нужен.
На данном этапе в моей голове они на том же уровне, на котором был Firefall в момент старта. Да, есть однозначно интересные неординарные механики, легко привлекающие игроков. Но хорошего ответа на вопрос «зачем это всё» пока нет, так что как только игроку надоедает клепать из хлама корабли и тусоваться между островами, он с хорошими шансами уйдёт куда-то ещё. Любое развитие это хорошо, но пока намеков на корневую механику удержания нет, я не вижу уверенности в том, чт осами девелоперы знают, какой она будет.
Например, когда у меня в прошлый раз угоняли корабль, персонаж визуально сидел в пушке и активно ею крутил, но при этом штурвал был заблокирован, т.е. похоже, что есть способ переключаться между «боевыми станциями».
В вечер перед крашем, когда мой заглюченный клон болтался неподалёку за штурвалом заглюченного корабля, у меня полностью пропали просадки фпс при строительстве кораблей. Теперь они вернулись :(
Я не говорю о полноценной системе поддержания гомеостаза или чем-то подобном, это может быть сложно или по разным причинам не вписыватьс в игровой мир.
Но, например, я посмотрел недавно Divinity: Original Sin. Там есть стихийная магия. Так вот, промокший персонаж более уязвим к молнии, а если он стоит в луже, то ему вообще край. Согревшегося возле костра или в жаркой пустыне персонажа легче поджечь, а замерзшего — напротив, сложнее. Песчаная буря снижает скорость передвижения и откатов способностей. На льду можно поскользнуться и ненадолго отключиться. И т.п., т.е. прикрутить какую-то похожую систему к погодным условиям, ко времени суток, и в них уже появится в том числе и геймплейный смысл.
Проблема была в том, что чтобы получить этот баф игроки нарочно устраивали геноцид всего живого, а потом прикидывались гринписовцами. Да, такое поведение — следствие не вполне корректной системы, но оно показывает глубину наплевательского отношения игроков к замыслам разработчиков, в среднем.
Т.е. они всегда будут искать шоткаты для достижения своих целей. Например если поставить толстых мобов, то есть вероятность, что локацию специально будут загонять в кризис, чтобы этих мобов фармить.
Опять же, многое зависит от того, на сколько хорошо в игре сделан крафт, в противном случае да кому этот лес нужен.
Разумеется, подобные идеи, это уже шаг в верном направлении, лучше система, которую можно настраивать, чем вообще никакой.
Вторая — сундуки, жилы и деревья похоже респаунятся только тогда, когда вокруг нет игроков, я неоднократно сталкивался с ситуацией, когда вышел-вошёл, и вокруг выросли деревья, появилась куча руды и сундуков. Причем ты вырубаешь деревья (эй, не трогай мою верфь!), лутаешь сундуки и руду, логаешься опять, и они опять новые.
Ещё вчера мне попадалась ситуация, когда полуразобранный спот было нельзя разобрать. На нем стоят шипврек. От него отлетали куски, внутри было видно куски металла, но они не лутались, а спот не взрывался, сколько бы я по нему ни бил.
Что меня откровенно удивило, так это невозможность цеплять двигатели на крылья. Хотя например приборы на мачты крепятся, т.е. в принципе детали на детали крепить можно.
Да, я верно понимаю, что вот это сейчас у всех?